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[DUAD] 【VS】デッキ紹介

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    by メカヲタ

    [DUAD] 【VS】デッキ紹介
    みなさんこんにちは、メカヲタです。
    今回は新弾「DUELIST ADVANCE」から「VS(ヴァンキッシュ・ソウル)」の紹介になります。

    「VS」は格闘ゲームをモチーフとした中速ビートダウンデッキで、「手札の属性を見せる」ことによる"コマンド入力"で切り替わる効果と、「場のモンスターを手札に戻して手札から特殊召喚する」という"バトンタッチ"によって最適な盤面を維持する、コントロール寄りのテーマです。

    手札に属性を抱えておく必要はあるものの、メインフェイズであればフリーチェーンのバトンタッチによって妨害を避けつつ、その場その場で最適な効果と盤面を選択して戦う様はまさにミッドレンジビートの極致ともいえます。
    メインデッキに比較的高打点のモンスターも擁するためエクストラ依存度が低く、各ステータスや効果からロックによる制圧を受けづらいのも利点です。
    では、新規カードの効果を見ていきます。


    新規カード紹介
    VS ホーリー・スー
    地属性・サイキック族のモンスター。
    レベル5と高レベルではありますが、手札の「VS」を見せて発動し自身を特殊召喚する効果を持っています。

    お互いのメインフェイズに発動できるうえ盤面の状態に依存しないため、着地狩りへのリカバリはもちろん後攻0ターン目の橋頭堡としても優秀です。
    コマンド効果は、「地・闇」で一番攻撃力の低い相手モンスターのコントロール奪取、「炎・闇」でサイキック族以外の「VS」のリクルートです。

    どちらの効果も強力で、コントロール奪取は単純な妨害として優秀で、選ぶ先に制約はあるものの対象を取らないため一部の耐性持ちに対しても有効。
    昨今流行りの着地狩り耐性の高いデッキに対しても、対象を取らず、かつ破壊などで墓地へ送ることもなくフィールドで奪えるため高い妨害性を持ちます。

    リクルート効果は表示形式や効果に制約もないためシンプルで強力な効果で、コントロール奪取が有効でない相手や地属性がない場合でも、リクルート先から異なる妨害へ繋ぐことができます。

    先攻の展開要素としても、純粋にエンジンとなる<VS ラゼン>に繋ぎやすくなるのはもちろん、特殊召喚しやすい「VS」なため上級が手札に嵩張った場合でも事故回避を狙いやすくなりました。
    どうしても大型が手札に溜まりやすいデッキなため、特殊召喚要員として運用しつつ場面に応じたモンスターを適宜リクルートできるのは嬉しいですね。

    VS ロックス
    レベル4「VS」モンスター2体以上を要求するエクシーズモンスター。
    正規のエクシーズ召喚はかなり要求値が高いですが、「VS」が戦闘を行ったターンに「VS」または<闘神の虚像>に重ねて出すこともできます。

    エクシーズ素材をコマンドとして変わる効果があり、「闇」は相手全体の打点800デバフ、「炎」は自分の「VS」全体の打点1000バフ、「地」で素材を1つ取り、相手フィールドのカードの破壊です。

    どれもあって困るものではないものの、重ねて出すには戦闘を介す都合もあるため概ね「地」で出すことになります。
    素材を取るため1度きりにはなりますが対象を取らない破壊効果で、こちらもあって困らない有用な効果。
    積極的に出しに行くよりは、捲りの際に戦闘を経て盤面を荒らしつつ、最後の押し込みをするような運用になりそうですね。

    Start for VS!
    フィールド魔法。
    Stake Your Soul!>の系譜ですが、あちらと違いしっかりネームを持っているためサーチが可能です。

    3つの有用な効果を持ち、1つ目は自分の「VS」と属性の異なる「VS」のサーチ。
    盤面にモンスターは必要なものの毎ターンサーチが可能で、特に<VS Dr.マッドラヴ>から<VS ラゼン>に直接つながるのは革命的です。
    おそらくイラストがゲームにおけるセレクト画面であり、対戦モードの対戦キャラ選択を模しているものと思われます。

    2つ目の効果は「VS」が破壊される際の肩代わりで、なんとコストは『手札の「VS」を見せる』!
    おそらく「ジャストガード」を模した効果ですが、破壊をほぼノーコストで免れるのは初の効果です。

    3つ目の効果は自分エンド時に「VS」が2体以上いれば、「VS」罠をセットするもの。
    VS Dr.マッドラヴ>のサーチをこのカードに充てたい中でついでに罠も持って来られるのはシンプルに強く、今までの妨害を諦めないでいいのは嬉しいところ。
    闘神の虚像>は「VS」モンスターではないことには注意が必要です。

    デッキレシピ
    新規カードは以上。
    サンプルレシピですが、今回は<VS ホーリー・スー>と<VS 蛟龍>がレベル5であることに着目し、組み合わせでも単体でも強い「K9」との混成構築にしました。
    属性も炎属性はないものの地属性と闇属性があり、適宜手札に持ってきやすいのも好相性です。
    レシピはこちら。

    VS K9
    プレイヤー:プレイヤー名
    魔法
    8
    1


    展開例紹介
    ミッドレンジデッキよろしく決まった展開ルートはありませんが、パターンを紹介します。

    VS Dr.マッドラヴ+炎属性
    1. VS Dr.マッドラヴ>を召喚して<Start for VS!>をサーチ、発動して<VS ホーリー・スー>をサーチ
    2. 闘神の虚像>をL召喚して<VS Dr.マッドラヴ>を回収
    3. VS Dr.マッドラヴ>を見せて<VS ホーリー・スー>を特殊召喚し、手札の炎・闇を見せて<VS ラゼン>をリクルート
    4. VS ラゼン>で<VS ヘヴィ・ボーガー>をサーチして<VS ホーリー・スー>と入れ替えにより特殊召喚し、闇を見せて1ドロー
    5. エンド時に<Start for VS!>の効果で<VS 裏螺旋流雪風>をセット
    これで盤面は<闘神の虚像>+<VS ラゼン>+<VS ヘヴィ・ボーガー>+<Start for VS!>+<VS 裏螺旋流雪風>で、手札には<VS ホーリー・スー>と<VS Dr.マッドラヴ>になります。

    相手ターンに<VS ホーリー・スー>を特殊召喚しつつリクルートすることにより、<VS ラゼン>によるサーチと縦列破壊が狙えるほか、3属性による<VS 裏螺旋流雪風>でモンスターの全破壊、サーチしてきた<VS 龍帝ヴァリウス>による破壊まで狙えます。
    無効系の妨害はないものの多段階の破壊での適時妨害が可能で、手数を追加して盤面を形成する相手には効果的に刺さります。
    対象を取らない破壊もあるため避けるのも難しく、耐性の無いデッキはこの盤面を突破するのは困難です。

    「K9」要素を引いている場合には実質誘発としても使え、先攻では<K9-66a号 ヨクル>などから展開することで必要な属性を手札に持ちつつ<K9-17号 "Ripper">などの妨害を構えられます。
    お互いに喧嘩せず補助しあえるため非常に強力です。
    今回は新規テーマと強化テーマの組み合わせを紹介しました。
    相方として選定した「K9」に限らず、「ジャスティス・ハンターズ」組はどれも拡張性が高く、「VS」であれば属性面からも「ドラゴンテイル」と組み合わせるのもおもしろいですね。

    コントロールビートなため盤面を作ればそれで勝ち!ではなく、相手に合わせてきっちり対応することを求められるデッキですが、それだけに勝てたときの面白さは他のテーマよりも高くなっています。

    ぜひ強化された「VS」で遊んでみてください。
    ありがとうございました。

リミットレギュレーション(2025年4月)

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    by メカヲタ

    リミットレギュレーション(2025年4月)
    みなさんこんにちは、メカヲタです。
    毎度恒例のレギュレーション改訂所感記事になります。
    よろしくお願いします。


    禁止カード
    まずは禁止カードから。
    今回は<アーティファクト-デスサイズ>と<サモンリミッター>の2枚が指定されました。
    どちらも強力な特殊召喚制限をかけるカードであり、禁止化は妥当であるといえます。
    アーティファクト-デスサイズ>は前回の改訂で制限指定を受けていたこともあり実質的に宣告を受けていたようなものですが、<サモンリミッター>は24/07/01から期間が空いたことになります。

    どちらも先攻側が発動することでより盤面を強固にする、または止められた展開を有耶無耶にしてターンスキップさせるカードとして使用されており、所謂「先攻ゲー」に拍車をかけるカードで、特に後者では相手の展開を止めた上で自分で無効化したりコストにすることで解除する運用もされており、前々回での一発禁止もありうるレベルのカードでした。
    期間が空いたのは謎ですが何はともあれこれで両者ともに禁止となり、ゲームの健全化が期待できます。


    制限カード
    制限カード指定は緩和なしの5枚。 <ソード・ライゼオル><ディメンション・アトラクター><M∀LICE〈P〉Dormouse><時空の七皇><隣の芝刈り>です。

    隣の芝刈り>に関してはなぜ今?といったカードですが、それ以外は環境上位である【ライゼオル】【M∀LICE】のキーカードであり、特に【ライゼオル】にとっては手痛い規制となります。
    【ライゼオル】
    【ライゼオル】は<ライゼオル・デッドネーダー>の存在から多数の中堅以下デッキを駆逐していた存在であり、初動が相当に細くなることで使用者が減り、沈んでいたデッキたちが浮上することに期待が持てます。
    【M∀LICE】
    【M∀LICE】は【ライゼオル】ほどの規制度合いではないものの、一番強い初動が規制されたことで展開強度が下がり、純粋にネームが減ったことでもやりにくくなります。
    ただ、展開自体は変わらず初動を盛ろうと思えば盛れるタイプのデッキなため、ある程度リペアすることで使用者は維持されるものとみられます。
    後述しますが環境上位になりそうなデッキに対して強く出られるタイプなのも利点です。

    準制限カード
    準制限指定は緩和のみの2枚。
    サイバーポッド>は前回に引き続き順次緩和で、環境で使われることもないため影響はほぼないでしょう。
    次回で無制限化されるものとみられます。
    【ピュアリィ】
    ピュアリィ・スリーピィメモリー>は【ピュアリィ】の重要なカードで、前回<ピュアリィ・デリシャスメモリー>が緩和されたことに続いてかつてのパワーを取り戻してきました。
    完全体とはいきませんがこのカードが2枚になった影響は大きく、スタンバイフェイズの4枚ドローが実現できることである程度環境に抗うことができます。
    完全耐性持ちの高打点モンスターを処理する手段が環境に少ないこともあり、一部で使用者も出てくるのではないでしょうか。
    ただ環境トップ層からは一段下がったパワーであると言わざるを得ないため、今後の新規カード実装にも期待したいところ。


    無制限カード
    最後に無制限カード。
    今回は7枚の指定ですが、先に環境への影響度合いが少ない6枚を挙げます。

    EMモンキーボード><クロノグラフマジシャン><真竜剣皇マスターP><メタモルポット><強奪><十二獣の会局>は特に前環境でも使われておらず、妥当な解除かと思います。
    かつての禁止カード群がどんどん緩和されている姿は確かなインフレを感じさせますね。
    【炎王】
    無制限化の中で唯一環境への影響がありそうだと感じたのは<炎王神獣 キリン>。
    かつて環境上位に君臨した【炎王】のキーカードですが、枚数が増えることで素引きでの誘発受けを含めた「デッキ全体としての強度」が向上します。

    愛着を持つ使用者層も多いデッキなので一部で使用者が出てくるかもしれませんが、こちらも【ピュアリィ】などと同じく一定パワーは劣っていると言わざるを得ません。
    今後の環境への進出に注目ですね。


    まとめ
    全体の総括ですが、前環境トップ層への重めの規制と妥当な緩和といった趣でした。

    ただ、既に環境では【ヤミー】や【ドラゴンテイル】といったデッキビルドパックの新規勢が進出を進めており、この点では【ライゼオル】登場後にさらに規制された【スネークアイ】を彷彿とさせますね。
    しかし<ライゼオル・デッドネーダー>の存在自体がかなり不健全であったこともあり、重めの規制も納得です。
    この2つのデッキに対しては【M∀LICE】が比較的強く、初動の穴をプランで埋めることができればかなりいい立ち位置を確保できるものと思われます。
    ディメンション・アトラクター>は規制強化されたものの、先攻札として<次元の裂け目>を採用するプランも考えられ、上位2つのデッキと【M∀LICE】を中心としたメタゲームとなりそうです。
    後攻0ターン目からも動けるようなデッキが増えていることもあり、それらを持たない中堅層デッキは悉く驅逐されていきそうな環境ですが、「K9」ギミックなどある程度汎用性の高い出張パーツも増えているため、それらが混在とした雑多な環境になりそうです。


    以上が今回の改訂所感になります。
    お付き合いいただきありがとうございました。

[DBJH]【ヤミー】デッキ紹介

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    by メカヲタ

    [DBJH]【ヤミー】デッキ紹介
    みなさんこんにちは、メカヲタです。
    今回は新弾「デッキビルドパック ジャスティス・ハンターズ」より、「ヤミー」を解説したいと思います。
    事前情報からかなり注目され、環境上位に入れるであろうポテンシャルを持つこのデッキ、ぜひご覧下さい。

    「ヤミー」は獣族・光属性で統一されたテーマで、「クレーンゲーム」をモチーフとし、「シンクロ召喚」と「リンク1」にフォーカスされたカード群になっています。
    というのも、メインデッキはレベル1の非チューナーで、EXデッキはリンク1とレベル2のシンクロモンスターで構成されているのですが、そのシンクロモンスターが「リンク1をレベル1チューナー扱いとしてシンクロ召喚できる」効果外テキストを共通して持っており、チューナーギミックを搭載せずともシンクロ召喚できるようになっています。

    テーマの動きはもちろんのこと、非テーマギミックでも「リンク1+レベル1」を作ることで初動になるため、アクセスしやすい点も特長的です。

    下級を展開しながらシンクロし、相手ターン中にシンクロモンスターが分解して下級を蘇生、さらにそのままシンクロしてシンクロモンスターでも妨害するという、かなりユニークな動きをするテーマになっています。

    それでは効果を見ていきます。

    カード紹介
    カプシー☆ヤミー
    レベル1、非チューナーのモンスター。
    メインデッキの「ヤミー」は共通の特殊召喚条件と召喚・特殊召喚をトリガーとする効果を持っており、次々と繰り出して展開し、相手ターンにも特殊召喚することで妨害していきます。

    特殊召喚条件は「リンク1、またはレベル2のシンクロモンスターが自分フィールドに存在すること」であり、1体を召喚してリンク1に変換することで後続をすべて特殊召喚できる、さながら「スプライト」のような展開手段を有します。
    条件による特殊召喚は同名ターン1ですが、片方をリンク1に変換すればもう片方をSS可能とネームの被りが展開強度に還元されるのは強いポイントですね。

    召喚時の効果はシンクロモンスターの効果で特殊召喚されることでモードを変更でき、それぞれアドバンテージや妨害としての質を状況に応じて変えられます。
    カプシー☆ヤミー>の場合は通常時は「ヤミー」カードのサーチで、シンクロの分解時は1ドローに変更。
    「ヤミー」下級はすべて1枚初動になりますが、召喚時サーチを持つこのカードは一番質の高い初動になります。

    直接相手を妨害する効果は持ちませんが、自ターンは展開の起点として召喚し、返しのターンはドローで手札誘発などを引き込むことを狙え、最も強い「ヤミー」下級といえます。

    クッキィ☆ヤミー
    基本的な効果やステータスは<カプシー☆ヤミー>と同じ。
    こちらは固有の処理が相手モンスター1体の攻撃力1000ダウン、分解時は破壊となっています。

    主たる妨害の1つで、基本はシンクロモンスターから分解して相手を破壊しますが、後攻時の捲りに打点を下げて戦闘で突破する...といった使い方も可能。
    先攻展開での役割は薄いものの、サーチで手札に集めたこのカードを特殊召喚しつつ各種素材として墓地へ送っておくことで、相手ターンの妨害の布石になります。

    このカード自身の攻撃力が1000とメインモンスターの中では一番高いため、ちょっとだけ優位性があります。

    ロリポー☆ヤミー
    基本的な効果やステータスは<カプシー☆ヤミー>と同じ。
    固有の処理は相手墓地のモンスターのデッキバウンスで、シンクロの分解時は除外に変更できます。
    現環境においてはモード変更による恩恵は薄いものの、逆に言えば初動として召喚した時にモード変更を介さずとも露払いの役割をこなせるともいえます。

    このカードの存在から盤面だけでなく墓地にも干渉でき、デッキ全体としての質を上げているモンスターです。
    先攻でも<無限泡影>を打たれた後にそれをデッキに戻すことで<霊王の波動>や<聖王の粉砕>による破壊を免れるといった最低限の使い方もでき、「追加の手数」として相応しいモンスターです。

    昨今のデッキは墓地リソースも豊富なことが多いため、そういったカードの先打ちを強要させられるのは強い点ですね。

    ヤミー★スナッチー
    リンク1のモンスター。
    召喚条件はレベル4以下の光属性・獣族1体と「ヤミー」すべてから変換できます。

    特殊召喚時に「ヤミー」フィールド魔法1枚を手札・デッキから置けますが、現時点で2種あり、それぞれが展開、妨害と役割が分かれているため状況に応じて切り替えが可能。
    「リンク召喚時」ではなく「特殊召喚時」なので蘇生でも効果を起動でき、自ターンでは展開に使用しつつ相手ターンで妨害に切り替えるのが主な使い方。
    「置く」なので<魔封じの芳香>なども貫通でき非常に強力です。
    この効果の使用後はリンク3以上を出せなくなりますが、ほとんど気にならないでしょう。
    出張として使う場合には注意が必要です。

    もう1つの効果は、100LP払うことでのフリーチェーンのシンクロ召喚。
    起動タイミングは自分・相手のメインフェイズ及び相手のバトルフェイズで、バトル中の追撃には使えないもののほぼ任意のタイミングで起動できるといえます。
    一個体につき同一チェーン上で1度の制約はあるものの1ターンに何度でも起動でき、相手の対象をとる妨害に対してエスケープしたり、相手ターンのシンクロで妨害したりとかなり強力。

    デッキ全体として要素要素が誘発受けとして強く、展開の強靭さに繋がっています。
    素材に「ヤミー」を含めばシンクロ先に縛りはないためテーマ外の汎用に繋げることも可能ですが、「ヤミー」自体のレベルが低いためギミックだけで出せる範囲はある程度限られます。

    シンクロモンスターの分解でこのカードも釣り上げできるため、ショボそうな見た目に反して思ったより妨害が伸びることが多いです。
    イラストのモチーフとしてはクレーンゲームの「アーム」に相当します。

    カプシー★ヤミーウェイ
    レベル2のシンクロチューナー。
    下級の「ヤミー」を景品に見立て、「アーム」となる<ヤミー★スナッチー>でキャッチした姿と名前になっています。

    シンクロモンスター側の効果外テキストとしてリンク1をレベル1チューナー扱いとしてシンクロできることが書かれており、非チューナーからシンクロに繋ぐことができます。
    それぞれのシンクロモンスターがシンクロ召喚時をトリガーとする固有の効果と、相手の効果発動をトリガーとする分解効果を持っており、これらを駆使して戦います。

    カプシー★ヤミーウェイ>の場合は固有効果が「ヤミー」モンスターのサーチ。
    2枚サーチして1枚手札を捨てるので、手札コストがあるものと考えれば単純2枚サーチと非常に強力なうえ、蘇生する先を墓地へ落とす役割も担えます。
    特に「マルチャミー」シリーズのようなドローカードが飛んできやすい昨今では、少ないドロー枚数に抑えながら相手ターンの準備をし、相手のターンで動くことで受けを作る最近ありがちな動きができます。

    サーチ範囲はモンスターだけではあるものの、<カプシー☆ヤミー>を経由することで魔法・罠にもアクセスできるため隙がありません。
    テーマ外ギミックから動く場合はこのカードが実質的に初動となり、ここからネームのモンスターへと繋いでいきます。

    分解効果はシンクロモンスター共通で、トリガーは前述の通り「相手が効果を発動した時」、コストとして自身をエクストラデッキに戻し、蘇生先は対象を取らず2体までの「ヤミー」モンスターとなっています。

    基本的には下級と<ヤミー★スナッチー>を蘇生してそれらの効果を使いつつ再シンクロに繋げますが、一応蘇生先としてはシンクロモンスターどころか同名カードも対象範囲内。
    分解自体は同名ターン1なため釣り上げるメリット自体は薄いものの、2チューナーであることを活かして高レベルのシンクロに繋ぐということもできます。
    いずれにせよ蘇生先に縛りがないというのはあって困るものではないですね。

    クッキィ★ヤミーウェイ
    基本的な効果やステータスは<カプシー★ヤミーウェイ>と同じ。
    固有の効果は相手モンスター2体までの裏側守備表示化です。

    主妨害の1つであり、現環境においてはかなり質の高い妨害になります。
    1体だけ裏返すこともできるため対応力は高く、<ヤミー★スナッチー>から任意のタイミングで出せるので的確な場面で打ち込むことができます。

    あちらがバトルフェイズに打てるためまず攻撃して踏まれることがないのはいいですね。
    分解効果は<カプシー★ヤミーウェイ>と同じです。

    ロリポー★ヤミーウェイ
    基本的な効果やステータスは<カプシー★ヤミーウェイ>と同じ。
    固有の効果は「ヤミー」モンスター2体の効果無効での蘇生です。

    自身らの分解効果と違って効果無効ではあるものの、釣り上げた1体をリンク1に変更することでリンク1+レベル1+シンクロ体の盤面を作ることができます。
    モンスター2体が増えるため<I:Pマスカレーナ>や<影法師トップハットヘア>などに繋ぐこともでき、テーマ外の妨害を形成しやすくしてくれます。

    相手ターンにも使えて盤面を並べることができ、返しの足掛かりを作るなど結構いい仕事をしてくれます。
    分解効果は<カプシー★ヤミーウェイ>と同じです。

    ヤミーズメント☆ミニヨン
    2種のフィールド魔法のうち「展開」にあたる効果を持つフィールド魔法。
    獣族・光属性の数×500「ヤミー」の攻撃力を上げる全体バフが付いており、低レベルで攻撃力も貧弱なこのデッキを支える優秀なカードです。

    横並びが得意なこのデッキでは支えすぎるあまり、打点3000越えのモンスター6体での総攻撃なども珍しくなく、見た目に反した随一のキル能力を誇ります。

    「展開」の要素としてはリンク1が存在する際に墓地のレベル1「ヤミー」の蘇生。
    この効果で必然的にレベル2の「ヤミー」シンクロ、つまりは<カプシー★ヤミーウェイ>に繋がるため、すべてのレベル1「ヤミー」が1枚初動になります。

    墓地効果として、墓地・除外の「ヤミー」モンスター2体と自身をデッキの下に戻す効果があり、張り替え後も継続して張り直しができるようになっています。
    この効果はフィールド魔法2種共通で、<ヤミー★スナッチー>による張り替えをループさせるとともにデッキ・エクストラデッキのリソース回復手段にもなっており、特に消費の激しいリンク1を戻せるのはかなりありがたいですね。

    ヤミーズメント★アクロッキー
    「妨害」にあたる効果を持つフィールド魔法。
    獣族・光属性のシンクロ召喚時に相手フィールドのカード1枚を対象にして破壊できます。

    ヤミー★スナッチー>から相手ターンにシンクロできるため主妨害の1つになり、<カプシー★ヤミーウェイ>とチェーンを組んでリソース供給への妨害を躱すことも可能。
    クッキィ★ヤミーウェイ>と妨害のタイミングをずらすことで小出しの手数に対しても強く出られます。

    また、自分の表側モンスターが相手の効果でフィールドを離れた場合にデッキから「ヤミー」を特殊召喚する効果も付いており、最低限壁としての機能や<カプシー☆ヤミー>によるリソース供給となるほか、<原始生命態ニビル>に対する受けとしても機能します。
    墓地効果は<ヤミーズメント☆ミニヨン>と同じ。

    ヤミー☆サプライズ
    昨今流行りの、複数モードそれぞれを1度ずつ発動できるタイプの速攻魔法。

    1つ目のモードは自分の獣族・光属性2体と相手のカード2枚の手札バウンス。
    対象はとるものの、一部が不在になっても残りをバウンスするタイプで、複数枚のバウンスと妨害の質としては上々。
    自分は下級や<ヤミー★スナッチー>を対象にしてシンクロで回避したり、そもそも下級をバウンスすることで次のターンのリソースにしたりとほぼデメリットはありません。

    2つ目のモードは手札・墓地からの「ヤミー」の特殊召喚。
    特殊召喚したモンスターはそのターンダイレクトアタックできませんが、リンク1やシンクロに使用すれば制約は躱せます。
    リンクやシンクロも蘇生できるため全体除去等に対するリカバリとして強力なほか、破壊やバウンスといった着地狩りに対しても立て直しに使用可能。
    相手としても1枚から動けるデッキに対して着地狩りしたいところですが、それをカバーしてくれるこのカードの存在はかなりありがたいです。

    3つ目のモードは自分のフィールド・墓地からフィールド魔法を手札に加え、任意で「ヤミー」フィールド魔法を置けるというもの。
    除去に対してエスケープできるためあって困るものではないものの、他2つのモードより優先して使うことは少ないと思われます。

    どちらかというとカジュアルコンセプトデッキにおいてアクセスしやすいフィールド魔法サルベージカードで、<カプシー★ヤミーウェイ>の成立から<ライトロード・ドミニオン キュリオス>を経由してフィールド魔法にアクセスできることで活用したい効果ですね。

    デッキカードとしての評価では2つ目のモードがとにかく強く、初動への<幽鬼うさぎ>といった誘発を完全に克服しつつ除去の受けを作り、最終的に使わなかった場合は妨害数に還元されるという隙のないカード。
    妨害とリソースや受けとしての役割を切り替えて選べ、被った場合も有用なのは嬉しいポイントですね。

    ビルドパック恒例の「最後の1枠」がこのカードだったのですが、「ヤミー」における<ライゼオル・プラグイン>が来ればいいな、程度に考えていたところにバウンス対応、妨害にもなると非の打ち所がないカードが実装され、かなり驚いています。

    ヤミー★リデンプション
    永続罠。
    相手モンスターの攻撃力を自分のフィールド・墓地の獣族・光属性の数×200下げる効果があり、概ね1000以上のデバフが見込めます。

    倍率は並ではあるもののこのデッキでは枚数自体は揃えやすく攻撃による突破を補助してくれるものの、<ヤミーズメント☆ミニヨン>があるため過剰になりがち。
    罠でラグがあることも欠点ですね。

    また、獣族・光属性をシンクロ召喚した時に1枚ドローして1枚をデッキの下に戻すマリガン効果があり、同一チェーン上では1度なもののターン1もないため、サーチしたモンスターをドローに変換して汎用カードを探しにいけます。

    最後に墓地効果として、除外することで自分の「ヤミー」と相手モンスターを対象にし、そのコントロールを入れ替える効果があります。
    基本的にはこれがメインの運用となり、<カプシー☆ヤミー>でサーチしたこれを<カプシー★ヤミーウェイ>で捨てることで墓地に置き、コントロール奪取の妨害として運用できます。

    ただ、このカードをサーチしておく余裕はあまりなく、妨害としても受けとしても<ヤミー☆サプライズ>に軍配が上がる点が少し残念ではありますね。

    テーマカードは以上です。
    ここから構築を踏まえて、軽く展開について紹介します。
    構築はこちら。


    デッキレシピ
    ヤミー
    プレイヤー:メカヲタ
    3
    3枚



    展開例紹介
    全ての「ヤミー」が1枚初動であるため、まずはそちらの展開ルートから。
    例として<クッキィ☆ヤミー>の初動。

    クッキィ☆ヤミーからの展開例
    1. クッキィ☆ヤミー>を召喚し、<ヤミー★スナッチー>をリンク召喚して<ヤミーズメント☆ミニヨン>を置く
    2. クッキィ☆ヤミー>を<ヤミーズメント☆ミニヨン>で蘇生して<カプシー★ヤミーウェイ>をシンクロ召喚、<カプシー☆ヤミー>と<ロリポー☆ヤミー>をサーチして手札を1枚捨てる
    3. カプシー☆ヤミー>を特殊召喚して<クッキィ☆ヤミー>をサーチ、2体で<武力の軍奏>をシンクロ召喚して<カプシー★ヤミーウェイ>を蘇生
    4. クッキィ☆ヤミー>を特殊召喚して<虹光の宣告者>をシンクロ召喚
    5. ロリポー☆ヤミー>を特殊召喚して<カプシー★ヤミーウェイ>を<ヤミー★スナッチー>に変換、<ロリポー★ヤミーウェイ>をシンクロ召喚してレベル1「ヤミー」2体を蘇生
    6. レベル1「ヤミー」1体を<ヤミー★スナッチー>に変換
    これで盤面は<虹光の宣告者>+<ヤミー★スナッチー>+<ロリポー★ヤミーウェイ>+レベル1「ヤミー」になります。

    相手の効果にチェーンして分解することで<ヤミーズメント★アクロッキー>に張り替え、カード破壊、モンスター破壊、2体の裏守備化、墓地干渉、なんでも1無効、そして多数のリソースを獲得可能。
    小出しの妨害を複数回タイミングをずらして繰り出せるため盤面強度はかなり高い部類です。

    虹光の宣告者>を出す直前で<原始生命態ニビル>を食らったとしても、トークンを<リンクスパイダー>に変換することで最終盤面から<虹光の宣告者>を抜いただけの盤面を作れるため、全て1枚初動でありながら単体で<原始生命態ニビル>をケアしているという現代に相応しいニュースタンダードなデッキです。

    サンダーボルト>のような対象を取らない全体除去や<ダイナレスラー・パンクラトプス>といったチェーンに乗らない特殊召喚を持つ大型モンスターは多少苦手とするものの、それ以外に対してはほぼ捲られないような盤面を形成できます。

    【スプライト】同様にネームの素引きそれ自体が貫通要素になり、ネームの被りも1体を召喚、残りを特殊召喚することで貫通要素になるためその点でも強いですね。
    ネームを複数合わせ引くことでサーチ先を<ヤミー☆サプライズ>などに回せるため、そういった意味でも被りに意味があるデッキといえます。

    魔獣の懐柔を使用した展開例

    次に<魔獣の懐柔>での展開。
    獣族の縛りがつくため<リンクスパイダー>による突破は不可能ですが、こちらも1枚で<原始生命態ニビル>をケアしており、一度の手数でネームが複数並ぶため無効系のカードもほぼ完全にケアしているといえます。

    1. 魔獣の懐柔>で「ヤミー」3種を特殊召喚
    2. 1体を<ヤミー★スナッチー>に変換して<ヤミーズメント☆ミニヨン>を置き、<カプシー★ヤミーウェイ>をシンクロ召喚して「ヤミー」2種をサーチ
    3. レベル1「ヤミー」を<ヤミー★スナッチー>に変換して<ヤミーズメント☆ミニヨン>で<カプシー☆ヤミー>を蘇生
    4. ヤミーズメント★アクロッキー>をサーチして張り替え
    これで盤面は<ヤミー★スナッチー>+<カプシー★ヤミーウェイ>+<カプシー☆ヤミー>で、墓地にネームが揃う形になります。
    カプシー★ヤミーウェイ>のサーチまでは確実に繋がるため、どのタイミングで<原始生命態ニビル>を打たれたとしても召喚権から2体並べることで<ロリポー★ヤミーウェイ>を経由してシンクロのネームが違うだけの同じ盤面が作れ、なおかつ相手の<原始生命態ニビル>は<ヤミーズメント★アクロッキー>で破壊できると盤面対処もバッチリ。

    相手ターンの妨害に関しては基本展開の<虹光の宣告者>がないものと全く同じで、盤面の再現性・到達度がかなり高いのもこのデッキのいいところです。

    対【M∀LICE】に対する展開例
    ラストに一例として、【M∀LICE】の妥協盤面の越え方。
    基礎打点が低いこのデッキでは殴りを<ヤミーズメント☆ミニヨン>に頼っており、それが知られていればそこを狙い撃ちされることも少なくありません。
    手札誘発で相手の盤面を弱めた後の妥協盤面に対しては、サイド後から<ヤミーズメント☆ミニヨン>を2枚入れてケアすることも考えられます。

    例として<魔獣の懐柔>1枚による展開から。
    相手の盤面は<M∀LICE Q HEARTS OF CRYPTER>単騎か、<M∀LICE Q WHITE BINDER>+<M∀LICE C MTP-07>を想定。

    1. 魔獣の懐柔>で「ヤミー」3種を並べ、<ヤミー★スナッチー>(効果破棄)を経由して<カプシー★ヤミーウェイ>をシンクロ召喚
    2. カプシー☆ヤミー>を含む2種をサーチし、<カプシー☆ヤミー>を特殊召喚して<ヤミーズメント☆ミニヨン>をサーチ
    3. ロリポー★ヤミーウェイ>を経由して盤面を並べライフが取れる盤面を作る
    4. バトルフェイズに入り、相手の<ヤミーズメント☆ミニヨン>に対する除去にチェーンするかたちでシンクロ体の分解を使用、<ヤミー★スナッチー>を含めて蘇生する
    5. ヤミー★スナッチー>の効果で2枚目の<ヤミーズメント☆ミニヨン>を置いてそのままワンキル
    ヤミーズメント☆ミニヨン>を2枚採用することで除外に対するケアが利き、サイドチェンジの択になるかもしれません。
    如何せん新規テーマであるため周囲の浸透度合い、環境の変遷にも左右されますが、パターンとしては把握しておいた方がいいかもしれませんね。


    まとめ
    今回は初動の補佐として「閃刀」ギミックを搭載していますが、<閃刀機-ホーネットビット>から『リンク1+レベル1』を揃えるだけなので、詳しいルートは割愛します。
    その他、各種誘発の受けによって展開も変わりますが、今回はさわりだけということでここまでにしておきます。

    最近のビルドパックは発売時点で完成度が高く、このテーマも相当高いパワーを持って生まれながら、今後新規が確約されているという将来性もある素晴らしいテーマです。
    愛くるしい見た目でありながら尋常ではない打点で殴ることもでき、そのユニークなギミックの動きも相俟ってかなり楽しいデッキであると言えます。
    みなさんもぜひ使ってみてください。

    ありがとうございました。

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