
オルターガイスト(2020年1月制限)
デッキレシピ
1.使用した理由と感想
まず、今期使用するデッキを選ぶにあたって、前期から使用していた転生炎獣を第一に選択肢として考えましたが、制限改定によってデッキの一番強いカードであるのと同時に初動のカードである<炎陣>が減ったダメージが思ってた以上に大きい点、そして環境の中心である<ドラグーン>へギミックでの解答が少なく、ギミック外の解答として入れられるカードも壊獣等のパワーの低いカードに頼らなければいけない点等が気になって見送りました。環境が誘発によっている点と、個人的な得意不得意の問題からコンボ系のデッキはギリギリまで選択肢としたく無かったので、ビート系等の誘発を多数入れられるデッキを探しました。
そこで、ギミックでのドラグーンへの解答を多く持っているオルフェゴールやサンダードラゴンから試しましたが、前者は誘発や罠への耐性の低さや召喚権被り、思ってたより誘発を多く積めない点などが気になり、後者は先攻での捲られやすさ、オルターやオルフェ対面等が気になって他のデッキを探していた所、<プークエリ>+<リンクロス>のセットが登場したことによって強化されたオルターガイストが、誘発をメインから多く積めるようになったのに加えてドラグーンに対しても<スキルドレイン>や<ヘクスティア>等の後出しの解答を持っているという理想的なデッキだったので使い始めました。
2.スキルドレインの運用

次に、構築に入ってるスキルドレインの使い方を説明したいと思います。
ギミックを回しきった終着点として、<プロトコル>or<スプーフィング>+オルターギミックの盤面を作る事によって相手のみスキルドレインの被害を受けるという状況を目指します。
プロトコル以外にもスプーフィング、<シルキタス>、<プライムバンシー>等コストで盤面からモンスターをフリーチェーンで退かすカードが多く入っているので、ギミックが細い場面でもプロトコルセット+オルターギミックを狙いに行きやすいのに加えて、後手で開いた時に<ドラグーン>や盤面を捲りやすくなったり<レッドアイズ・フュージョン>に対して開ける罠というのが、オルターの痒い部分に手が届くような感覚で今期のオルターの強みの1つとなっています。
スキルドレインを使う時に意識する事としては、
(1)相手のデッキのメイン戦においてのスキルドレイン解答
(2)ギミックが細いスタートでのケアや回し方
(3)スキルドレインを打った後の盤面解決
の3つを特に意識して回してます。
(1)...今の環境トップであるリリーサードラグーン、オルフェゴール、サンダードラゴンはメインデッキで永続に対しての解答が少ない構築が多く、スキルドレインを開いた後の主な負け筋が ドローカード連打からの<羽根帚>、<アクセスコード・トーカー>自身除外からのスキルドレイン破壊、打点を複数体用意してのライフ奪取 の3つに分けられます。
なので、<無限泡影>や2枚目以降のスキルドレイン等をむやみにセットして魔法罠ゾーン埋めない、ギミックが細い時はライフを守る目的で誘発をセットする(オルターガイストカードは後述するギミックの回しで重要なのでセットしない)等が重要です。
(2)...ギミックが細い場合では基本的に他の罠を優先して開いて妨害して、自分のトップ以降の<マリオネッター>や<フェイカー>を生かす様に動きますが、相手の展開次第ではやむを得ずにスキルドレインを開かなきゃいけないようなタイミングは多く存在します。
その時にオルターギミックを回す方法としては、<プークエリ>からの<ヘクス>で<マテリア>を持ってきて複数ターンヘクスのサーチを行いプロトコル+プライムバンシー+オルターネームモンスターと揃える事で、プライムバンシーによってフェイカーを出してオルターギミックを押し通すというのを狙うことが多いです。
この際、相手の<墓穴の指名者>等でギミックが切られてしまう事が一番の負け筋になるので、相手のカードセットのタイミングや手札の読み等でマテリアを回すタイミングには注意が必要です。
(3)...スキルドレイン+プロトコルの盤面では<メリュ>のダイレクト可能の効果も永続効果であるために無効になってしまうので注意が必要です。
そのような状況では盤面の解決は主にシルキタスor戦闘破壊に限定されますが、複数枚の盤面の処理にはプロトコル下での<メモリーガント>での戦闘+効果を狙うことも頭の中に入れておくのが重要です。
3.ドラグーンギミックの雑感


オルターやその他のコントロールデッキ(閃刀、サブテラー)の<レッドアイズ・フュージョン>ギミックは、
- <ライトニング・ストーム>等の魔法・罠破壊に負けない単体での勝ち筋。
- 突破された上でも自身のギミックが残ってるため、相手に一方的なリソース消費を強制する。
- リンク数を広げるカードのパワーが上がる。
- エクストラターンでのバーン+攻撃での強さ。
また、後手においても盤面解決+制圧を同時に行ってくれるので、役割としては単体で<パンクラ>+<インスペクト・ボーダー>2体の良いとこ取りをした性能+パンクラトプスや<ニビル>等のリンク数を増やすカードがそのままドラグーンに変換可能、という破格のカードになっています。
しかし、今回サイドデッキに採用のみに留まった理由としては、オルターのメインデッキが誘発+罠+ギミックで出来ていてメインからドラグーンを投入するとギミックとの被りや、オルターの利点である他のデッキへのメタがメインで引っ掛からないという利点が無くなってしまう等の点が挙げられます。
逆に、サイドデッキに投入する事で、先攻後攻によって誘発+罠+ギミックの中から不必要な部分を抜いてドラグーンにする事で対応力増加、ライトニング・ストームや<ファンタズメイ>等のメタに別方向での勝ち筋を押し付ける、という利点が考えられます。
4.神の宣告の採用理由

最近採用が落ちてた神の宣告ですが、以下の3つの理由からメインデッキに採用しました。
(1)ギミックの弱い召喚権被り等のゲームを、罠で相手の展開を送らせて<ヘクス>着地から<リンクロス>でギミックを回すため。
...初動<フェイカー>にアクセスできる様なハンドなら確かに宣告などの罠ではなく、誘発等でも勝ちきれますが、初動フェイカーにアクセスできないゲームでも<シルキタス>や<マリオネッター>を回して<ヘクス>着地での勝ち筋を作るのが重要だと感じました。
(2)メインデッキのメタが罠ではなくドラグーンの解答に寄っている事から、メタから外れたカードで勝負してメタを重く踏まないため。
...メインデッキの罠に対するカードが比較的減っているのに加えて、<ライトニング・ストーム>や<リブート>を想定すると宣告はメインサイドの何処かしらにどうせ採用しなければいけないので、メインデッキに採用するのが一番リターンが大きいと感じました。
(3)メインデッキでのミラーマッチや閃刀や罠デッキ対面での対応力をあげるため。
...メインデッキでのミラーマッチはかなりの先攻有利になりますが、罠の質によってこっちの展開を押し通す勝ち筋が後攻でも一定数存在するので、ミラーでも使える罠の増量として宣告を重要視しました。
また、自分が先攻の時にミラーで捲られないようにするのに加えて、閃刀等の遅いデッキとの戦いにおいて罠になるカードが誘発以上に重要になってくるので対応力を上げる意味で採用しました。
5.最後に
今後は環境の変化によって構築やデッキの変更が考えられるのに加えて、来期ブロック戦などの影響であまりブログを書けないだろうと考えたので書かせて頂きました。ここまで読んで頂きありがとうございます!