【5ページ目】ガリス | 遊戯王 OCG | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【5ページ目】ガリス | 遊戯王 OCG

遊戯王 OCG 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、遊戯王 OCGに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@遊戯王 OCG担当アカウント@yuyutei_yugioh 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

ガリス アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

デッキ紹介「SPYRAL」【ガリス】

    posted

    by ガリス

    spyraldandy.jpg
    デッキ紹介「SPYRAL」
    こんにちは、ガリスです。
    今回は最近人気を取り戻し、CSのトーナメントシーンでも見かけるようになったSPYRALの記事です。
    どんなデッキ?
    特性として何かしら2枚の組み合わせで動くコンボデッキです。(例<ジーニアス>+<マジシャンズ・ソウルズ>)
    展開力が非常に高く、最終盤面はやろうと思えばエクストラリンクを含み3妨害以上等の盤面を作成することも可能です。

    私が使用する際は
    「<RESORT>+<ラストリゾート>を装備した<ボルテックス>+<アポロウーサ>+<トロイメア・フェニックス>+<トライゲート・ウィザード>+<ダブルヘリックス>+<マルチワイヤー>+墓地に<救出>&<ダンディ>」
    と作って、
    「2枚破壊+モンスター効果無効+万能無効除外+デッキバウンス1回+魔法・罠破壊1枚」
    という構え方をすることが多いです。


    各種テーマカードのサポート効果が優秀で、特にフィールド魔法の<SPYRAL RESORT>はよくあるサーチ効果だけでなく各種カードに対象耐性を付与する永続効果を持っています。
    よって今期の他のデッキタイプの多くに有効である<エフェクト・ヴェーラー>及び<無限泡影>が刺さりにくいのも利点です。
    欠点はメインデッキに初手にあっても嬉しくないタイプのカードが多く入ってしまう事や2枚コンボデッキであるが故に一定の事故率がある事です。
    なぜ今になって注目されだしたか
    2017年に一度環境をSPYRAL一強に染め上げた結果、大量のキーカードの規制もあり長らくトーナメントシーンで見かけなくなっていました。
    しかし、このデッキを強化するカードが複数登場し状況は一変します。
    マジシャンズ・ソウルズ>、<神聖魔皇后セレーネ>の2枚です。


    相性抜群のマジシャンズ・ソウルズ

    マジシャンズ・ソウルズの(1)の効果、自身を特殊召喚する際のコストで墓地に<グレース>を落とす事が出来ます。
    グレースは一度場に出ると「場の起動効果でMISSION1枚、墓地効果でモンスター1枚とフィールド魔法」と3枚ものカードをサーチできるという効果を持っており、一度この墓地効果が通ってしまえば超強力な展開が約束されるという重要なエンジンカードです。
    しかし、従来のスパイラルにおいては問題がありました。
    このおねーさんはレベルが7であるため基本的に<ダブルヘリックス>の効果が通らなければ展開に絡める事が困難だったのです。

    ですので、「とりあえずヘリックスまで<うらら>のような手札誘発を待ってみる」「ヘリックス成功時に<ファンタズメイ>や<雷電龍>のようなカードを発動してデッキをシャッフルし、効果適用を防ぐ」というようなプレーで簡単に展開を止める事ができていたのです。
    ところがソウルズ登場で簡単にこの問題のグレースがデッキから落とす事ができるようになりました。

    一度墓地に落とせさえすればスパイラルなら展開に絡めるのは簡単です。
    ジーニアス>を召喚して<ビッグ・レッド>で蘇生するもよし、ソウルズの(2)のドロー効果で<救出>を捨てておき、その効果で蘇生してリンク素材にするもよし、後で後述のセレーネで蘇生するもよし・・・。
    特にジーニアス+ソウルズの2枚からの展開においてはグレースの蘇生に使ったビッグレッドとグレースでサーチした救出をコストにドロー効果を使うことで実質タダで2枚のカードをドローできます。
    さらにソウルズもジーニアスもレベル1モンスターですから、片方が手札にあればもう片方は<ワンチャン!?>を発動してサーチすることができます。
    準制限カードが多く事故率が高かったスパイラルに初動カードが増え、なおかつ回しやすくもなるという相性抜群の強化がマジシャンズ・ソウルズの登場で行われました。
    神聖魔皇后セレーネを用いた、お手軽ワンショットキル

    上述の<マジシャンズ・ソウルズ>も<グレース>も魔法使い族ですのでこのカードも大活躍します。
    やはり主にグレースを蘇生し、展開を強力なものにしていくのに使います。
    レベル1が多いデッキなので<サクリファイス・アニマ>が採用しやすく、<ジーニアス>や<ダンディ>等地属性が多い事で<アウス>も採用が狙えるためこれらカードを経由し<セレーネ>を狙うこともできます。
    効果起動のための魔法カードは基本的に順当に展開していけば<ビッグ・レッド>と<RESORT>の2枚はあるので、あと1枚の魔法カードがあれば効果が使えるという状況が多いのでかなり狙いやすいです。
    グレースを墓地から蘇生してMISSIONをもう1枚サーチできるため展開が伸びやすくなります。

    後手においては<トロイメア・フェニックス>で相手の魔法・罠を剥がした後、ソウルズやフェニックスで捨てておいたグレースを蘇生して出す動きが強力です。
    特に<アクセスコード・トーカー>を採用しているとかなり簡単にワンショットキルが狙えます。


    お互いの場と墓地の魔法カードの合計が3あればセレーネ自身がLINK-3な上にモンスターを1体追加できる効果を持っているので簡単に5300のアクセスコードが作れるわけですね。
    作成過程でグレースでサーチしておいた<ボルテックス>を追加するだけで2800+5300で8100のワンキルとなります。
    さらにアクセスコード・トーカーもボルテックスも強力な破壊効果を持っていますので相手の場は基本的に更地になった状態でこの打点を叩きつける事が可能です。
    しかもこの動きは<ダブルヘリックス>を経由しないので相手のデッキトップを当てるどころか見る必要すらありません。
    最後に
    増殖するG>のような特定のカードを通さない限り展開を止めにくいタイプのデッキなので、高い勝率を出せるデッキだと感じています。
    またSPYRALカードの各種サポート効果はお互いに妨害を投げ合うようなゆっくりした試合や膠着状態に陥ったゲームなどで、ここぞという時に役に立ったりします。
    時として<ドローン>のリリース効果が活躍したり、<ラスト・リゾート>のもう1つの装備効果を使って相手のライフだけを奪って勝利したり、あらかじめ墓地に<リンクリボー>を用意しておいてから<ジーニアス>を出す事で妨害を避けたり・・・。
    実はSPYRALというテーマは以前と比べても遜色ない高速展開デッキであると同時に、この手のプレイングの小技が探せば探すほど出て来る面白い側面を持っているデッキでもあります。
    興味のある方は是非強化された今こそSPYRALを組んでみてはいかがでしょうか?!

    ここまで読んでいただいてありがとうございました。
    また次回の記事でお会いしましょう!

2020年1月リミットレギュレーション感想【ガリス】

    posted

    by ガリス

    topogamb.jpg
    リミットレギュレーション感想
    2020年1月制限 編
    (担当)2020年1月のリミットレギュレーションが発表されましたので、ブロガーさんに感想を頂きました。(当記事は新マスタールール発表以前にご執筆いただいております)
    今回はガリスさんです。よろしくお願いします。
    みなさんこんにちは、ガリスです。
    2020年1月適用のリミットレギュレーションが発表されました
    前期環境のデッキからの変化・影響を見ていきましょう。
    環境デッキの変化・影響(1)
    なんといっても一番最初に目が行くのは【未界域】関連カードの規制です。


    2019年10月環境において、登場以来恐らく最も多くの理不尽な試合を生み出してきた【未界域】。そのためか今回特に多くの使用パーツに規制が掛かりました。
    外神アザトート>経由による誘発を無視した強力な展開は、先攻で<増殖するG>を投げられていればデッキ全てをドローさせてそのターン中にゲームを終わらせてしまう程で非常に強力でしたが、この度禁止となりました。
    また、このテーマは展開中捨てられてアドバンテージにならないカードがヒットする事により手札枚数が落ち込んだり、未界の効果で自身がヒットして墓地へ送られてしまう等、息が続かなさそうになるシーンがあります。
    そんな所でアドバンテージを稼ぎ展開を続けさせてきた根本の原因にあるのは、手札が一定数落ちた後でも蓄積された墓地を使って3枚ドローによるリソースを確保していける<終わりの始まり>の存在でした。
    根本のリソース確保を止めようという狙いの規制の狙いでしょう。
    一応、ここは<貪欲な壺>を採用することである程度代用が可能かもしれません。


    しかし、展開の最終盤面における<トポロジック・ガンブラー・ドラゴン>の不在は大きくかかわる事になるでしょう。
    このカードは未界域のみならず、【SPYRAL】【ドラゴンリンク】等の展開系のテーマの着地地点として採用され、基本的に展開が通ってしまえば4枚の相手の手札を刈り取った状態でゲームを開始できるため「誘発で展開を止めれない=試合に負ける」という図式を長らく作ってきました。しかも素材指定が緩くエクストラに1枠割けば良いという手軽さ。
    今後はこのカードの不在により大量の先攻ハンデスは特定のテーマでしか行えなくなったので、これまでは強く機能させきれない状況にあった<冥王結界波>や「壊獣」のような展開された盤面を返しに行くためのメタカードがより使いやすくなるのではないかと予測しています。


    メタカードと言えば、よく使われていた汎用メタカード<精神操作><レッド・リブート>も今回準制限となりました。
    精神操作は前環境においてはメインデッキに3枚これを採用した転生炎獣の入賞レシピが多数存在することからも伺える通り、相手のモンスターの除去を行うのみならず奪ったのち自分の行うリンクの素材にする事で手軽にアドバンテージを稼ぐ事のできる強力なカードでした。特にサンダードラゴンの<超雷龍>や<雷神龍>を奪うと相手側の制圧能力は著しく低下していましたね。
    レッド・リブートは後攻ワンターンキルを得意とするテーマがこれまでサイドデッキに多く投入しており、罠によるメタカードを機能させないまま伏せを全て無視してゲームを終わらせてきました。
    昨今優秀な妨害魔法罠は増えていますが、<ライトニング・ストーム>を筆頭にメタとなりえる魔法・罠を踏み倒すカードは増え続けており、サイドチェンジ後「<羽根帚>、<ライトニング・ストーム>3枚、<リブート>3枚」のように、罠を敷きながら戦うデッキに対してどれか1枚でも引ければ大きなリターンを得られるカードは多かったので、ここで1枚でも減ってくれるのは罠を扱うデッキからすれば僥倖と言えるでしょう。


    環境デッキの変化・影響(2)
    話を環境デッキの話に戻していきましょう。
    前期からと言わず環境上位テーマとして長い期間存在しているデッキたち・・・
    そう、「サンダードラゴン」「閃刀姫」「オルターガイスト」「オルフェゴール」「転生炎獣」


    大会に出るプレイヤーからすれば、これらのテーマとはかれこれ1年半以上戦っている事になります。
    僕も閃刀姫にはかれこれ2年近くお世話になっています。あまりに長生きすぎる・・・。

    しかしこの度、
    サンダードラゴン→<雷獣龍><誘惑>準制限
    閃刀姫→<マルチロール>準制限
    オルターガイスト→<メリュシーク>準制限
    オルフェゴール→<ガラテア><ディヴェル><マスマティシャン>準制限
    転生炎獣→<炎陣>準制限

    と、これらのテーマに多く触れた改定となりました。

    マスマが1枚増えてディヴェルが1枚減ったオルフェゴール以外は、デッキを回すための初動に関係するカードに規制が入っている点に注目です。
    回った時のメインギミックのパワーはこれらのどのテーマも変化はほぼありません。むしろ不利となる前述のメタカードが減っていたりします。
    しかし、初動が減るということは「プレイングではどうしようもない負けが発生する確率が増える」ということです。
    環境が変わってしばらくは「規制されたけどまだまだ行けるぞ」と言ってこれらのテーマを引き続き回す人も多いかと思いますが、その差は10回・100回と調整回数を増やし後でノートを見た時明らかな差となって現れるでしょう。
    こういう時立ち上がりの遅れは構築の腕の見せ所、罠や誘発等で取り返し、カバーしていく・・・というのが望ましいのですが・・・。
    どうも<ここ最近の新規カード>や、アクセスコード・トーカー等のこれから出る新規カードを見るに環境のカードパワーはこれからも上がっていく傾向にあり、その分取り返しのつかない初動事故による敗北は増えていくことになるのではないか? と僕は懸念しています。
    緩和されたテーマたち
    逆に改定でデッキが強化されるだろうテーマについてもいくつか触れていきましょう。
    まず<シャドー・ミスト>が緩和されたHEROです。<ファリス>のコストにしても良し、<ヴァイオン>で送って良し、<アライブ>で場に出て<ダーク・ロウ>確定等説明不要なメインギミックカードです。前期大暴れしていたデッキではありませんが、度重なる強化で後手なら高打点ワンキル、先攻ならダーク・ロウや<ディストピアガイ>で妨害しつつ盤面が残ればこれまた打点でワンキルと早いゲームの押し付けを得意としています。
    また<名推理>の3枚目を手に入れたインフェルノイドもこれまで通り大量の墓地肥やしを行ってワンショットキルを狙ってくることでしょう。こちらは天敵だった先攻のガンブラー4ハンデスが無くなっていることも追い風となっています。
    他にも<深海のディーヴァ>が増えたことにより海皇水精鱗も強力な展開がしやすくなりました。従来の展開カードに加えて、1月発売のETERNITY CODEに収録される新テーマ「深海」の登場もあるので今後注目のテーマです。


    最後に
    前期以前に存在していた環境デッキのパワーをできるだけ均一に近づけて行きたいという意図を感じる改定でした。
    特にどうしようもない先攻ゲーの発生要因で特定のメタカードをサイドに用意せざるを得ない状況を長らく作ってきた禁止カード2種の規制は英断だと思っています。
    来期も楽しい遊戯王ができればいいなと思っています。


    (担当) 以上、ガリスさんのリミットレギュレーション感想でした。
    ガリスさん、ありがとうございました!

【新カード考察】超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ【ガリス】

    posted

    by ガリス

    DoR.jpg
    【新カード考察】超魔導竜騎士-
    ドラグーン・オブ・レッドアイズ
    皆さんこんにちは。ガリスです。
    最近寒すぎますね!
    大寒波>は禁止カードの筈ですが、地球は禁止制限守ってくれていないようで僕はとてもつらいです。
    今回は12/21(土)発売 LEGENDARY GOLD BOXに収録される超ハイスペックカード、超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズに関しての考察記事を執筆していきたいと思います。
    超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズの性能
    まずはテキストを確認していきましょう。
    超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ

    【レベル8/闇属性/魔法使い族/融合/効果】
    「ブラック・マジシャン」+「真紅眼の黒竜」またはドラゴン族の効果モンスター
    (1):このカードは効果の対象にならず、効果では破壊されない。
    (2):自分メインフェイズに発動できる。相手フィールドのモンスター1体を選んで破壊し、その元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。この効果は1ターン中に、このカードの融合素材とした通常モンスターの数まで使用できる。
    (3):1ターンに1度、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、手札を1枚捨てて発動できる。その発動を無効にして破壊し、このカードの攻撃力を1000アップする。

    ATK/3000 DEF/2500
    クロウ・ホーガンが見たら「インチキ効果もいい加減にしろ!」と言い放つであろう非常に強力な効果が3つも搭載されています。
    つまり、<マスカレーナ>を素材とした<アストラム>と同等の耐性を持ち、場に出すだけで万能1回妨害となり、後手においては相手のモンスターを対象を取らずに破壊して攻撃力分のダメージを与えながら場を開けつつ、バトルで自身の攻撃で3000または4000の戦闘ダメージを狙えます。


    テキストから読み取りにくいドラグーンの厄介なところは「場に出されてから詰みが出来る速さ」です。
    超耐性を有するが故に<ニンギルス>や<ヴァレルソード・ドラゴン>のような特定のカードを出せなければ倒すのが困難なのですが、ドラグーン自身が既に万能妨害能力を持っているためこれらを通しにくく、展開が失敗すれば場に残った自分のモンスターが2つ目の効果によって破壊されてその攻撃力分のダメージ+ドラグーン自身の4000以上の攻撃で手痛い反撃を受けてしまいます。
    こちらの場にモンスターが残っていると次のターン相手がちょっとの打点を追加するだけであっさりライフポイント8000に届いてしまうのです。
    ですので、このカードを場に出された場合、突破の猶予が1ターンや2ターンしか無いという事が多くなりがちで、初手6枚が良くないとあっさりそのままゲームが終わってしまいます。
    放置できない実質打点4000以上・除去バーン持ち・超耐性と1枚で完結した非常に高い単体性能を誇っています。
    召喚方法や相性の良いカード

    ドラグーンは「レッドアイズ」の名を持つので<真紅眼融合>を引けばこれ1枚でデッキ融合を行い簡単に召喚する事ができます。
    そのタ―ンの召喚・特殊召喚ができなくなるデメリットがありますが、これだけのスペックのカードを場に用意するというのに<灰流うらら>くらいしか警戒すべき手札誘発が無く、<増殖するG>を発動された場合もたった1枚ドローして終わりのため相手の妨害を腐らせた上でのゲーム進行が見込めます。
    この真紅眼融合自体も<レッドアイズ・インサイト>を使えばサーチできますので、ドラグーンを1枚で出すカードを実質6枚採用できることになります。インサイトで落とすレッドアイズとして<真紅眼の飛竜>を採用しておけばドラグーンが倒された場合次のターンのエンドフェイズに効果で蘇生できるので保険をかけられます。

    墓地に素材が揃っている場合は魔法使い族なので<円融魔術>で除外融合を行うことも可能です。

    またこれらの融合魔法を引けない場合でも、LVP3で登場した<ヴェルテ・アナコンダ>を使いこれらの融合カードをコピーして出す事も出来ますので、場にモンスター2体が揃いさえすれば簡単にドラグーンを召喚することができます。
    ドラグーンは万能カウンター効果を使用する際に手札コスト1枚を要求されますので、このように1枚や2枚の手札消費で出す事が出来るような構築にしておくと余裕を持ってゲームを進められるでしょう。


    冥王結界波>のようなメタカードのケアや、相手が閃刀姫であったり相手も真紅眼融合を打ってくるデッキへのメタを行う場合は<魔法族の里>を採用しておくと非常に強力です。
    ドラグーン(魔法使い族)・・・ドラゴン族みたいな名前と見た目と効果してくるくせに・・・。
    里を除去しなければ魔法カードを使えないというのにその除去がドラグーンのせいで通らないのでお手軽にロックできてしまいます。
    特に増殖するGを相手スタンバイフェイズに発動すれば、相手が初手に<指名者>のようなカードや速攻魔法系の展開札を持っていても発動ができないので、ドラグーンを前にGつっぱか魔法を使えないままこのタ―ンを凌ぐかという状況を押し付けることができます。

    ドラグーンに対して有効なカード
    まず、場に出すにあたって<真紅眼融合>も<アナコンダ>も特殊召喚に制約が付くカードのため、1ターンで複数体出てくるという事があまり無いカードです。
    よって、他のデッキよりも壊獣が強く投げれます。


    また、ドラグーンは一度効果を使うと攻撃力が4000になりますので、妨害の上から<ヴァレルソード・ドラゴン>を出す事が出来れば非常に有効です。
    ヴァレルソードで攻撃表示のドラグーンを攻撃すれば1度目の攻撃で効果を使い3000のダメージを与えつつ戦闘破壊し、続く二度目の攻撃がダイレクトアタックであれば効果による上昇値と合わせて5000のダメージが入り合計8000の後攻ワンショットキルとなります。
    ヴェルテ・アナコンダを経由して出ている場合もライフコストによって残りライフは6000な上アナコンダの打点はたった500ですので、この場合もコストの2000に加えて戦闘ダメージ3000+4500でワンショットキルが行えます。

    では相手はドラグーンを守備表示で出してくるのではないか? という疑問が生まれると思われますが、これが実はドラグーンを使っている側からするとあまり選択したくないプレーになってきます。
    というのも、ドラグーンの守備力は2500と案外低めで戦闘破壊耐性は無いというのがネックで、魔法・罠を剥がすために相手が後攻でサイドデッキから採用するであろう<パンクラトプス>がチェーンブロックを作らずに特殊召喚可能な2600打点なのです。
    止められない2600で戦闘破壊した後に自身の効果で盤面を荒らしメイン2で展開されるというパンクラトプスが大活躍する理想的な状況を自ら作りに行きたくはないので、ドラグーンを構えている側はヴァレルソードを作ろうとするカードに妨害を当てれればいいわけです。
    ヴァレルソードを作られなくないドラグーン VS ヴァレルソード通したい側の展開という駆け引きになるので、妨害をどこに飛ばさせるか、どこがマストカウンターになるのかという勝負を楽しめるのではないでしょうか。


    前回の記事で紹介したように閃刀姫であれば、<ロゼ>の存在をちらつかせる等、手札1枚が1枚分の価値のあるデッキであるが故にドラグーンを囮のカードに打たせることが容易であることを利用し「ニンギルス」「ヴァレルソード」といった本命の除去を通しやすい事から対処がしやすいです。
    他にも、モンスター効果の連打によって打点とリンク数を伸ばしやすい未界域のようなワンショットキルを得意とする大量展開型テーマも同様にドラグーンを打たせた上からヴァレルソードを投げにいけるので対処しやすいでしょう。
    またアナコンダからドラグーンが出てきた場合は闇属性2体が並ぶ事になりますので、おなじみ<超融合><スターヴ>の出番となります。



    サンプルレシピに続きます。

遊戯王OCG強化買取カード紹介!!(11/29)

by -遊々亭- 遊戯王担当

READ MORE

「YCSJ OSAKA 2024」大会レポート

by メカヲタ

READ MORE

遂にここまで強くなったか!ジェムナイトデッキ紹介

by にだいめ

READ MORE

[SUDA] デッキ紹介【マテリアクトル】

by Hearth

READ MORE

[TW02] デッキ紹介【魔轟神】

by 鳩鷺

READ MORE