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博多カップwithはっちチーム戦レポート【ガリス】

    posted

    by ガリス

    閃刀姫-レイ.jpg
    新制限 閃刀姫
    &博多カップwithはっちチーム戦レポート

    こんにちは、ガリスです。
    9/29、30に行われた博多カップwithはっち2連戦に参加し、新制限閃刀姫を使用してきました。
    そのレポートを綴りたいと思います。
    構築
    garis1005main.jpg garis1005sideextra.jpg
    メインデッキに関して
    レイ>3枚、<増援>、<エンゲージ>2枚、<ホーネットビット>の7枚だけでは最大8マッチ、つまり16デュエル勝たなければならないCSで使うデッキの初動として安定させるには不十分だと判断しました。
    実際に調整していると前期より事故率が上がっている事はかなり体感できました。
    特に数をこなすと以前より<ウィドウアンカー>が構えれないままターンを返す事が増えてしまっている点が気になりました。
    先攻時<ウィドウアンカー>を最終的に自分フィールドに伏せるためには、

    (1)素引きする
    (2)<エンゲージ>でサーチする
    (3)<シズク>でサーチし<マルチロール>で伏せる

    の内どれかが必要になりますが、(1)と(2)は規制で枚数が計6枚から計4枚に減って行いにくくなってしまっており、
    (3)に関しては妨害を受けやすい・墓地に魔法が溜まりにくい・後続が切れやすい等のデメリットがあります。

    さて、これらを受けて安定する構築を目指すわけですが、兎にも角にも<レイ>か<エンゲージ>が無い事には始まりません。
    これには<G>の直撃を受けるのであまりやりたくない<エリアゼロ>のめくりを当てて初動にする事も時として必要になるため、<マルチロール>も3枚採用し初動が無い時はデッキから<レイ>を出しに行きやすいようにしました。
    これに加え、引き込みによる事故率緩和や墓地に魔法3枚を素早く貯め有利にゲームを進めるため、<成金ゴブリン>3枚と<強欲で貪欲な壺>3枚を採用しました。
    強欲で貪欲な壺>は賛否両論あるカードです。
    特に各2枚になった<エンゲージ>、<ウィドウアンカー>が裏除外に消えてしまった場合はミラー等の長期戦で不利に陥ってしまう事もあります。
    しかし、そのリスクよりも1手目の立ち上がりに失敗しない事の方が現時点の環境では重要だと私は考えています。

    特に剛鬼やグッドスタッフリンクのようなデッキと闘う場合は初手で構えられる妨害の質と量がその試合の全てになりがちなため、2枚ドローによる引き込みはリスク考慮しても必要と判断しました。
    裏除外に抵抗がある場合は<おろかな副葬>+<錬装融合>セットを採用する選択肢もあります。私は1枚引くより2枚引きたいということで最終的に<強欲で貪欲な壺>にしました。

    そして引き込むべき妨害である手札誘発を11枚採用。
    さらに必須枠の<ジャミング>、<バーナー>、<キャノン>、<イーグルブースター>も各1枚。
    特に<イーグルブースター>はリンクモンスターへの妨害・除去対策に加え、恐竜サンドラや召喚閃刀のワンキルを躱す上でも有効なのでメインから採用するのが良いと判断しました。
    そして対オルターガイスト用に<ツインツイスター>と<羽根帚>のバック破壊3枠を確保。
    こうして計40枚になりました。
    サイドデッキに関して
    パンクラ>3枚、<拮抗勝負>3枚、<ツインツイスター>1枚→オルターガイスト対策。
    バルブ>→1枚デッキに入れておくと<ビット>+チューナー+αでワンキルがしやすくなるカードですが、今回は改定による事故率の増加を見てサイドに落とし、必要な場合のみINする事にしました。
    例えば耐性持ちモンスターを<ニンギルス>を出しやすくして処理しやすくする事であるとか、<王宮の勅命>や<やぶ蛇>のようなカードを搭載され閃刀姫ギミックだけでは対応し辛い状況が発生するデッキ(オルターガイスト等)には積極的にサイドインしていました。
    スカル・マイスター>、<DDクロウ>、<屋敷わらし>3枚目→展開系デッキへの対策として採用しました。
    使いやすさと<墓穴の指名者>を考慮して<クロウ>1、<マイスター>1に散らし、<わらし>は対サンドラや対ミラーでも活用できるため3枚目を採用、という比率にしました。
    今回私は剛鬼とマッチングしませんでしたが、<G>の大量ドローを無視して展開してくる場合、「1ターンに1度」の制約が無い<マイスター>は引き込んで複数発動することでワンキルを妨害しやすくなるので増やした方が良いと思いました。
    白の咆哮>→ミラーで投入します。<カガリ>で<屋敷わらし>のチェックを終えた後に伏せましょう。
    威嚇する咆哮>→相変わらず<成金ゴブリン>3枚が時間経過で「打てないカード」に成り下がるのでここと入れ替えるため3枠投入。
    残り時間関係なく恐竜サンダー等ワンキルが強力なデッキには投入しても有効だと感じました。
    エクストラデッキに関して
    前期とあまり変わりませんので必須枠以外に関してだけ触れたいと思います。
    ユニコーン>→単に相手側に矢印がついてないモンスターが欲しかったため。
    スリーバーストショット・ドラゴン>→閃刀姫が苦手とする裏守備モンスターや墓地発動系のモンスターの回答として。
    貫通ダメージも馬鹿になりませんし、1ターン生存すれば疑似的な<カガリ>の4枚目として活用可能な点も気に入っています。
    改善点として、閃刀姫やオルターの分布がもっと増えるなら<トゥリスバエナ>を、展開系デッキが増えるようなら<トポロジック・ボマー・ドラゴン>を採用すると良いと思います。
    環境に関して
    環境初期であるためか、剛鬼・グッドスタッフリンクの分布が特に多かったです。それにオルターが続く形で閃刀姫の分布はそれ以下でした。
    戦績
    1日目
    オルター ○×○
    恐竜サンドラ ○○
    召喚閃刀 ○×○
    閃刀 ○○
    オルター ×○○
    決勝トーナメント進出
    召喚閃刀 ○××
    ベスト8

    2日目
    恐竜サンドラ 〇〇
    トリスタ ×〇〇
    セフィラ 〇×〇
    閃刀 〇×〇
    決勝トーナメント進出
    (予選全勝により1回戦シード)
    トリスタ 〇××
    ベスト8

    トーナメント上がってから1発目で負けを2日連続でやってしまうという悔しい結果に終わりました。=・´ω`・=
    各デッキとの対戦所感
    対オルター・対閃刀ミラー・対トリスタ
    前期とあまり変わりませんでした。
    強いて言うなら、<マルチロール>で<ウィドウアンカー>が2枚とも除外に消える前にゲームを決めれるようにする等、リソース管理が前期よりも少しデリケートになっていました。
    対恐竜サンドラ
    進化薬>でサンダードラゴンを除外しながら<ゴアトルス>、<アルコン>を出して来る今期に入ってから徐々に分布が増えたデッキです。
    ワンキル能力が高いデッキですが、手札が突然増えるデッキではないので一度相手が動いて作った盤面を返せればそのまま詰みまで持って行ける事が多いです。
    前述の通り墓地魔法3の<イーグルブースター>まで行けたら行くと楽になります。
    対召喚閃刀
    一貫して「ワンキルを通されると純閃刀の負け」「試合が長引き出すと純閃刀の勝ち」になりやすいです。
    ここでも墓地魔法3<イーグル>が活躍します。
    また召喚閃刀に限らず<アレイスター>出張のあるデッキ全般に言える事ですが、光属性の手札誘発は<メルカバー>作成に利用されやすいのでサイドチェンジで減らす、又は動きを見たりこちらの手札状況を考慮して投げるのを待ったりしました。
    敗因と反省
    1日目、対召喚閃刀に関して
    2本目、私は後手で場に<シズク>と墓地魔法3を確保した<イーグルブースター>をセットしており、相手は墓地魔法0。
    相手は前のターンサーチしていた<エンゲージ>を発動。私は特に何も発動しなかった所<ウィドウアンカー>をサーチされました
    その後<強欲で貪欲な壺>を発動されたのを見て「これで<ツインツイスター>をドローされたら困るな」と思いチェーンして<イーグルブースター>を発動
    すると相手がチェーンして<ウィドウアンカー>を私の<シズク>に発動し、さらにそれにチェーンして<ウィドウアンカー>と<強欲で貪欲な壺>に<ツインツイスター>を発動!
    これで墓地の魔法が<ウィドウアンカー>の効果解決前に<エンゲージ>、<ウィドウアンカー>、<強欲で貪欲な壺>と3枚揃ってしまったので<シズク>はコントロールを奪われてしまいました。
    見事に<イーグルブースター>を避けられ、直後ワンキルが通ってしまいそのまま負けてしまいました。
    墓地の魔法がまだ1だから、と引っ張った結果の裏目ですので、こういうケースまで考慮し次からは墓地魔法0<エンゲージ>のサーチにもチェーンして発動しようと思いました。

    3本目、終わった後対戦相手の方に感想戦に協力して頂いて判明したのですが、お互いの札を全て見ると相手の伏せの<相乗り>が私の手札ではどう足掻いても直撃でしか受けれず、なおかつ返しで<羽根><ツイツイ>の伏せ破壊とワンキル可能な手札の組み合わせを引かれていました。
    対する私の残り手札は<ジャミングウェーブ>、<アフターバーナー>のような浮き札と<増殖するG>。
    どう見ても負けのように見えますが、こんな手札でも私が特殊召喚効果の直前でなくスタンバイフェイズに<増殖するG>をあらかじめ発動していれば、相手の方は「有利な手札なので複数ドローさせてのワンキルを躊躇ってバックに<ウィドウアンカー>2枚を構えるに留めてターンを返す選択をしていた可能性が高い」との事。
    確かに閃刀姫が伏せるわけでもなく不確定の手札を大量に抱えてターンを返してくれば、相手からすれば「手札誘発を抱えている可能性が高い」と見えますしストップしたくなる心理が働くという点を見落としていました。
    もしそうなれば浮いていた私の閃刀魔法も有効に機能した見込みもあるので判断ミスだったと反省しています。
    2日目、対トリスタに関して
    2本目、2枚の不確定の伏せを前に<エリアゼロ>でめくったカードのうち<ウィドウアンカー>を取るか、<マルチロール>を取るかの選択肢で<アンカー>を取った所、伏せの中身が神2枚で両方ともリンクモンスターで受けてしまい後続が切れてしまいました。
    マルチロール>を取っていれば<エリアゼロ>を墓地へ送りデッキから<レイ>を出せるので勝てた試合だったと悔しい思いをしました。

    3本目、<スケープ・ゴート>+<リンカネ>+<マンジュシカ>の盤面のうち<スケープ・ゴート>に触る事ができず、返しに<ファイアウォール>+<マンジュシカ><リリーベル>のダイレクトループを食らい負け。
    リンカネ>を受ける前に<強欲で貪欲な壺>をセットしなかったミスが無ければドローで変わったかもしれません。
    さいごに
    前期環境上位にいたテーマが改定によって調整され、今期も一強環境ではなく様々なデッキが勝ち上がるチャンスのある群雄割拠環境となっています。
    新しいボックスの発売で新テーマや強化されるテーマ等でまた環境が動くと思いますが、この調子で楽しい遊戯王が出来ると良いなと思っています。
    それではまた次の記事でお会いしましょう。
    ここまで読んで頂いてありがとうございました。

2018年10月リミットレギュレーション感想【ガリス】

    posted

    by ガリス

    sumoso.jpg
    リミットレギュレーション感想
    2018年10月制限 編
    2018年10月制限が発表されました。
    禁止カードについて
    アマゾネスの射手、メガキャノン・ソルジャー

    アマゾネスの射手>はインフェルニティ等のデッキで、<メガキャノン・ソルジャー>はABCで先攻ワンキルの手段として用いられていましたが、この度禁止となりました。
    4月制限で<キャノン・ソルジャー>での規制に続き、先攻ワンキルに関しては運営としても厳しく規制をしていきたいようです。
    しかし、肝心の<ファイアウォール・ドラゴン>が生存しているのでまだ先攻ワンキルは可能です。
    例えば、<プリーステス・オーム>や<破滅竜ガンドラX>を使う方法です。
    オーム>の方はインフェルニティ等を使い闇属性のリソースを確保し、800バーンを10連打してワンキルします。
    ガンドラX>の方は<アークロード・パラディオン>のリンク先に<ギャラクシーアイズ・ダークマター・ドラゴン>と<カオスエンペラー・ドラゴン>を用意して打点を9000にしてから<ガンドラX>を特殊召喚し、効果によるバーンでワンキルします。
    他にも今後の試行錯誤やアイデア次第ではまだまだ強力な先攻ワンキルデッキが生まれてくるのではないかと思っています。
    サモン・ソーサレス

    様々なデッキで使用され、強力な展開の要として使われてきた<サモン・ソーサレス>も禁止になりました。
    そのデッキに必要なものをデッキ内から持ってきた上で更なるリンクに繋げるという強力な動きを行ってきたデッキは剛鬼、サンダードラゴン、グッドスタッフリンク、インフェルニティと挙げればキリがありません。
    ハリファイバー>から簡単に出せる上に自身がリンク3であるのも強力で、<トロイメア・ゴブリン>を真ん中に出した後その横にこのモンスターを使って<ファイアウォール・ドラゴン>をリンク召喚という動きはこの半年で幾度となく見る事になりました。
    納得の禁止です。
    制限カードについて
    ダメージ・ジャグラー

    今から3年前、EMEm時代に活躍したカードです。
    これとレベル4が並べば<キングレムリン>と<ジャグラー>の除外効果で2体のPモンスターをサーチして上下のスケールを揃えられますし、<ハットトリッカー>等をサーチし更なる展開につなげたり...。
    果ては「ダメージを与えるカードの発動を無効」にする効果で<揺れる眼差し>を回答したりワンターンキルを戦闘ダメージを0にする効果で耐える等、強力な手札誘発として活躍する事もあったカードです。
    EMEm以外でも芝刈り系統のデッキにおいては<トリック・クラウン>や<ハットトリッカー>をサーチして<ミネルバ>をエクシーズし更なる墓地肥やしを行えました。
    今後も墓地リソースに重きを置く展開デッキや、<ネフィリム>の融合素材として使えるシャドールデッキ等で見かける事になりそうです。
    嵐征竜-テンペスト

    2013年から2年近く環境トップに居た征竜のうちの1枚が帰ってきました。
    征竜デッキ以外でもドラグニティデッキでは<ミスティル>のサーチ、霊獣デッキでは除外を肥やし展開強化など幅広く活躍していたカードです。
    現在では<ギャラクシーアイズ・ダークマター・ドラゴン>でこのカードと<エクリプス・ワイバーン>等を落として活用する事で前述の<ガンドラX>によるワンキルのような強力な展開ができます。
    トロイメア・ゴブリン

    追加召喚効果による展開強化、対象耐性付与によるエクストラリンクの突破困難化と発売後から多くのリンクデッキで活躍しています。
    しかし多くのデッキで1枚での採用で十分であったため、制限では規制として不十分なのではないかと思います。
    実際に海外のレギュレーションでは禁止カードとなっています。
    ヒーローアライブ

    剛鬼等の展開系デッキで今期も活躍していました。
    召喚権を使わずに<エアーマン>を場に出す事ができ、<ディアボリックガイ>を確保しながら展開につなげる事ができました。
    また前期のABC先攻ワンキルやインフェルニティ等の射手ワンキルにおいては<エアーマン>がレベル4なので<外神アザトート>による誘発ケアパターンも強力でした。
    しかし、肝心の展開パーツである<ディアボリックガイ>に規制を掛ければよかったのではないか?とも思います。
    このカードに規制が掛かってしまったので、本来このカードを使いたいだろうHEROデッキの泣き叫ぶ声が聞こえてきそうです...。
    封印の黄金櫃

    サンダードラゴンデッキの登場で今期見かける事が一気に増えたカードです
    サンダードラゴンの各種除外効果を好きに使えて、<雷鳥龍>の効果と合わせて簡単に<超雷龍>を出せるカードです。
    優秀な初動が減りましたが他のサンダードラゴンパーツは規制されていないので来期もまだ見かける事になりそうです。
    準制限カードについて
    オルターガイスト・マルチフェイカー

    ここ半年誰もがこのカードを出されて苦戦した事があるであろう、オルターガイストデッキの要となるカードです。
    このカードをサーチするための<メリュシーク>や<パーソナル・スプーフィング>は健在で、閃刀姫やサンダードラゴンと言った他の今期の環境トップデッキの規制と比べ、オルターガイストデッキに掛かった規制はこの1枚が減っただけなので比較的規制が緩く感じますね。
    ブリューナクの影霊衣

    ネクロスをなんでもサーチできるカードがもう1枚使えるようになりました。
    CYBERNETIC HORIZON以降の魔神儀たちの登場で動きやすくなっている上、各種リンクテーマに<ユニコール>が強く刺さるのでネクロスデッキを新たに組んでみるのもいいかもしれません。
    ただし天敵である<超雷龍>への対策はお忘れなく。
    彼岸の旅人 ダンテ

    長らく制限だった彼岸のメインエクシーズモンスター。
    「<ダンテ>が<神の通告>等で召喚無効されて<ベアトリーチェ>を出せなくなった!」なんて試合も以前はありましたし、単純に2枚目が使えるのはありがたい事です。
    閃刀機-ウィドウアンカー、閃刀起動-エンゲージ

    閃刀姫デッキの主要カード2枚がそれぞれ1枚ずつ規制されました。
    もちろんまだまだ戦えるレベルの規制ですが、<エンゲージ>は大切な初動である事、そしてメインギミックカードが2枚減った事で<エリアゼロ>起動時の「アタリ」の期待値が低くなったこと事もあり事故率が上がってしまいました。
    超融合

    心の闇が作り出した最強の力の象徴! 絶対無敵、究極の力を解き放て!
    ...ゴホン。
    昔よりも<覇王スターヴ>や<沼地のドロゴン>のように融合素材指定の緩いモンスターが増えている事もあって、除去として非常に強力になるシーンも。
    規制緩和され続けるシャドールの切り札として使われるかもしれませんね。
    隣の芝刈り

    1枚で大量のアドバンテージを稼ぐ強力なカードでしたが2枚に減りました。
    このカードを採用しているということは60枚デッキでしょう。
    初手に引ける確率は低下しますが、いざ引かれると非常に強力なのは変わりませんし、もとより60枚デッキの多くは<芝刈り>を引けなくとも戦えるものが多いです。
    真竜皇の復活

    私個人としては非常にお世話になったカードなのでもう1枚使えるようになって嬉しいです。
    肝心の真竜モンスターや<ドラゴニックD>が未だ規制されたままですので環境で見かける事はあまり無いかと思います。
    破壊輪

    環境に閃刀リンクモンスターや、サンダードラゴン融合体のような強力な耐性持ちモンスターが増えたためかほとんど見かけなくなったカードです。
    バーン効果の方に目がいきがちですが、実はテキストに書いてある「その後、」という言葉も重要で、処理が同時ではないためチェーン1で発動しても竜星等のカードはタイミングを逃します。
    無制限になったカード
    SPYRAL GEAR-ドローン

    去年の丁度今頃猛威を振るっていたSPYRALカード。
    無制限になったことで懐かしの<ドローン><複製>でのエクストラリンクがまた出来るようになりました。
    しかも出来上がるリンクの盤面自体はトロイメアたちのお陰で1年前より強力です。
    D-HERO ディスクガイ

    規制を掛ける意味が無いと判断されたのでしょう
    エラッタによる2つの制約のうち、特に墓地に送られたターンには特殊召喚出来ないという制約が厳しいです。
    イビリチュア・ガストクラーケ

    6年前、「デッキに戻す」という最強のハンデス手段を聖刻とのシナジーにより連発し規制されたカードです。
    緩和されたのは今では手札誘発による妨害の多様化で通すのが難しくなったためでしょうか。
    ミドラーシュ、ネフィリム

    前回の改定に続き再び緩和されたシャドールの主要融合モンスターたちですね。
    超融合>も帰ってきましたし、後攻の場合も<デッキ融合>もしやすい環境なのでシャドールデッキを今一度考えてみる価値はありそうです。
    まとめ

    前回の7月制限や前々回の4月制限に続き先攻ワンキルを排除したいようですが、<ファイアウォール・ドラゴン>が存在しているおかげでまだまだ可能です。
    それこそ私自身インフェルニティが好きなのでデッキをよく組んでいるのですが、
    遊び半分で改定前に射手禁止想定の<オーム>を使った先攻ワンキルルートを組んだ所、この改定でも<サモン・ソーサレス>が使えないだけで「<ファイアウォール・ドラゴン>+<インフェルニティ・デーモン>」の状態まで行ければほぼそのままのルートで先攻ワンキルが可能でした。
    (もっとも、その状態まで持っていく<サモン・ソーサレス>が規制されたためどういう初動を組むかという課題は残ります)
    やはり特殊召喚連打・回収という性能のため、<ファイアウォール・ドラゴン>を禁止にしない限りいくらでもやりようはあるのが問題だと思います。

    しかし他のデッキに関しては構築不能になるようなテーマもなく、相変わらず多様なデッキが見れそうで来期も楽しみです。
    ここまで読んでいただいてありがとうございました。また次の記事でお会いしましょう!

CSレポート+閃刀姫デッキ解説 後編【ガリス】

    posted

    by ガリス

    閃刀姫-レイ.jpg
    閃刀姫デッキ解説
    環境各位への立ち回り
    はじめに
    前回の記事で書ききれなかった閃刀姫デッキで他のデッキを相手にするにあたり必要なポイントをまとめて行こうと思います。

    今期は対戦相手のデッキ枚数によって大まかにデッキタイプが異なる傾向にあります。
    40枚→閃刀姫、オルターガイストの場合が多い
    40枚より数枚多い→サンダードラゴンや展開系のデッキの場合が多い
    60枚→間違いなく芝刈り系のデッキ
    であることが多いので、デッキがわからない1本目先攻1ターン目ではアタリを付けて構えていきます。
    どのデッキに対しても意識する事
    ・いち早く墓地に魔法カード3枚以上を貯める事
    ・相手の直前の動き等から残りの手札を想像する事(環境デッキを全て使用して予習しておく事が理想です)
    ・不利な時はチャンスのある方へ動き、有利な時は相手にチャンスを与えないようにする事
    (例:相手が手札事故等で先攻ノーガードでターンを返してきた場合、<レイ>を召喚し、バトルフェイズ中の(1)の効果で合わせて3000以上のライフを取れるが、<増殖するG>等のドローで事故を解決させる可能性を下げるため、敢えて<ハヤテ>を正規リンクする。など)

    【対サンダードラゴン】
    メインプラン
    閃刀姫ミラーのように<エンゲージ>2枚を構えてしまうと、盤面を荒らされた後に<超雷龍>で痛手を受けてしまいます。
    そのため、構える妨害に自信が無い時は<シズク>のサーチは<ホーネットビット>や<ウィドウアンカー>にしておくと、<ウィドウアンカー>で奪取して墓地へ送って除去する等の動きが取れるようになる等、返しもスムーズにゲームが進めやすいです。
    また、相手が手札に残っている通常召喚可能な雷族モンスターや<雷龍融合>が無いと予測できる状態で<超雷龍>を狙ってきた場合、場のモンスターを<ウィドウアンカー>で奪い、墓地へ送られた時の効果を封じたりする事も効果的です。
    マルチロール>を早めに回す事も一方的に息切れしないためにも必要です。
    覚えておきたいこと
    超雷龍>がいる状態でも<エリアゼロ>の3枚めくる効果は使用できる裁定は覚えておくと良いでしょう。これにより自分の<エリアゼロ>に自分の<幽鬼うさぎ>を当てて無理矢理<レイ>にアクセスする事も可能です。
    他にも、相手の場に2体いる<雷神龍>のうち、片方を<ウィドウアンカー>で奪取しておくと、相手の<雷神龍>の(1)の効果を妨害できます。
    奪った<雷神龍>の効果は無効化されていますが(1)の発動自体はでき、相手の手札で発動した「サンダー・ドラゴン」カードに先にチェーン出来るのは自分だからです。
    他にも、相手のワンキルは<イーグルブースター>で防止できます。<ウィドウアンカー>の節約にもなりますし、相手の手札の見えてる情報から次のターンにワンキルに来そうと読める時はこちらの選択肢も考えてみてもいいかもしれません。
    サイドプラン
    サイドチェンジで<エフェクト・ヴェーラー>や<幽鬼うさぎ>は減らしません。
    使えない場面もあるが<サモン・ソーサレス>を使う展開を止めれるメリットの方が大きいです。
    関連して、サイドチェンジ後の負け筋として<闇のデッキ破壊ウィルス>がありますが、サンダードラゴン側も<超雷龍>+<闇デッキ>と2枚カードを消耗して発動しています。
    こういった展開に誘発を当てて<超雷龍>1体のみ+<闇デッキ>+手札残り数枚しかない状態であれば、<レイ>1枚からゲームを立て直せる見込みも十分に上がってくるのです。
    逆に、<トポロジック・ボマー>まで回ってしまうような大量展開を誘発無しで通してしまえば<闇デッキ>の有無にかかわらず厳しい展開になりがちです。
    また、中盤以降に<闇デッキ>を打たれる場合は<エリアゼロ>を維持しておく事や場のモンスターが途切れないように立ち回っていれば被害を抑えれます。

    召喚獣型の場合
    召喚獣型に対しては、<幽鬼うさぎ>を強く打てるシーンがほぼ存在しないのでサイドチェンジで0枚にして良いです。
    また、こちらは通常の型よりも後続の確保能力が高く墓地の<レイ>を無視する能力も高いが、<次元障壁>が通常の型よりも刺さりやすいです。
    魔封じ>、<勅命>のような永続プランが搭載されている場合もあるので何かしら回答は考えておきましょう。
    サイドチェンジ後は<電光-雪花->が搭載されている場合もあるので伏せすぎには注意です。

    【対オルターガイスト】
    メインプラン
    負ける試合は何もさせて貰えず、逆に勝てる時は<マルチフェイカー>の効果を一度も通さずに勝てるような試合が多いと感じました。
    理由は<>、<魔封じ>、<勅命>といった魔法カードを否定する永続カードが多数搭載されているからだと考えられます。
    そのため、エンドフェイズの<シズク>のサーチは基本的に<ホーネットビット>にします。
    これは<エンゲージ>を構えても返しに<>や<魔封じ>のせいで強く機能しない事が多いためです。
    一方で、<>や<魔封じ>が無い試合は<マルチロール>のチェーン阻害効果を先に使用したり、<ジャミング>を持ってきたりして罠を先に開かせる事を意識します。
    特にバトルフェイズ前に<マルチフェイカー>を出させると対応が楽になります。<レイ>及びバトルフェイズ中の変身での複数体処理も狙えたら狙います。
    覚えておきたいこと
    ウィドウアンカー>や<無限泡影>のような効果無効札は先攻で構えれるなら置いておきます。<メリュシーク>に撃たされたりしますが、<マリオネッター>の罠セット効果は妨害したいです。
    魔法・罠破壊系のカードは<プロトコル>や<スプーフィング>を優先して狙います。動かない伏せが<やぶ蛇>である可能性も頭に入れて置きましょう。
    サイドプラン
    サイドチェンジ後は召喚無効系の罠を採用していなければ後手を選択するのも良いです。
    先攻をとっても<>に回答できる札が無ければそのまま試合を持っていかれる事が多く、後手であるが故に魔法・罠破壊系のカードが生かしやすい場面も増えます。

    【対剛鬼・インフェルニティ・たんぽぽサンバ等超展開系デッキ】
    メインプラン
    相手の初動の切り方から残りの手札を想像しながら妨害を当てます。
    なので、とにかく最大枚数の妨害を構える事と、墓地魔法3枚以上の<アンカー>を構える事が重要です。<幽鬼うさぎ>ケアが不可能でも<マルチロール>の起動効果まで使って墓地魔法3枚以上の<アンカー>を構えに行くことが正解になったりします。
    アンカー>の次点で<シャークキャノン>を構えたいです。時としてこちらの方が墓地リソースを消せて有効に働きます。
    また、後続の確保よりも妨害の枚数を増やす事の方が優先度が高いです。
    その上で、相手のデッキの手札誘発の枠が展開力の向上のため削られている事も多いので、割と強気に動いても大丈夫です。
    覚えておきたいこと
    この手の展開デッキは、後攻の場合基本的に<トロイメア・フェニックス>等で魔法・罠を剥がしつつ本命の動きを通そうとしてきますが、墓地魔法3以上<アンカー>を構えている場合など状況によってはリンクモンスターの着地を待たずに2体並んだうちの強い方を<アンカー>の追加効果でコントロール奪取してしまうのも有効です。
    というのも、手札に抱えている<ディアボリックガイ>や<ダンディライオン>などを墓地に捨てて追加リソースとしてくる展開になると、<アンカー>は<フェニックス>に打たざるを得ず、増えたリソースには手が付けれない...といった状態に陥ってしまう事もあるからです。
    他にも、墓地の<ジェット・シンクロン>の効果起動を待たずに<シャークキャノン>で除外するという手もあります。ただし、<芝刈り>で大量にリソースが既に落ちていて貫通される見込みが高い場合はこの限りではありません。
    サイドプラン
    サイドチェンジで抜きたい枠の方が多くて入れるものが本当に無かったら、剛鬼やインフェルニティ相手には<タイフーン>を入れてもいいです。
    特にインフェルニティは<ダークヴルム>起動からのペンデュラム召喚で<アザトート>を狙ってきますのでこれを潰せます。
    また、<半魔導帯域>を張られると多くの手札誘発が腐ってしまうのですが、剛鬼の展開過程の<剛鬼再戦>や<墓穴の指名者>を発動された瞬間は<タイフーン>の手札からの発動条件を満たしているので、帯域を破壊して手札誘発を復活させることができます。
    帯域>発動後に<増殖するG>を撃てる場合は先打ちすると意図的に<墓穴の指名者>を撃たせて<タイフーン>の起動タイミングを作れる事を覚えておくと良いでしょう。

    【対インフェルノイド】
    メインプラン
    インフェルノイドは突然手札が増えるような動きをするデッキではなく、墓地という見えるリソースでやりくりする事が多いデッキです。
    墓地に落ちているインフェルノイドの数と、上級モンスターが何かを確認すれば
    「上級1回を出すために2枚除外して墓地から1出てくるから、墓地から計3ノイド消える」
    「最上級なら3ノイド除外して1出てくるから墓地から4ノイド消える」
    のように考える事で、次のターン相手がしたい動きを予測できます。
    これに応じてリソースの確保や妨害の確保などをこちらが有利になるように作って行きましょう。
    デッキの特性上<レイ>を消されやすく、<狂宴>での妨害や<煉獄の虚夢>、<芝刈り>+αでワンキルを狙ってきます。
    こちらの妨害が無くなれば「<アークロード・パラディオン>のリンク先にインフェルノイドを出して攻撃後にリリースし攻撃能力を復活させ追撃」という動きでワンショットキルを作ってきます。
    一方で、閃刀姫側が<レイ>1枚でノイドの除外効果を撃たせ続けるのに対してインフェルノイドは数枚墓地から除外して出てきて妨害を繰り返す事になりますので、消耗戦になるとこちらに分が傾きやすくなります。
    ただし、<煉獄の虚夢>の発動チャンスを与えやすい側面もあるので、<ティエラ>の効果及びワンキルを通さないよう、<ウィドウアンカー>や各種誘発等は切れないように持っておきたいです。
    もしノイド側の大量のリソースが墓地に合って<ウィドウアンカー>を構えてもどうしようもないという時は墓地魔法3枚以上で<イーグルブースター>を構えると<ヴァレルソード>パターン以外のキルが成立しにくくなり生存率が上がります。
    覚えておきたいこと
    煉獄の狂宴>は非常に強力なカードですが、幸い閃刀姫は<狂宴>を返しやすいデッキです。
    例えば、<レイ>で<リリス>になっている<デカトロン>を攻撃し、<ハヤテ>に変身して<ネヘモス>になっている<デカトロン>を攻撃。<ハヤテ>の効果で<エンゲージ>を墓地に落とし、メイン2で変身した<カガリ>で<エンゲージ>を対象に取れば、<狂宴>で出たモンスターはひとまず全て消せる等の攻略パターンを持ちます。
    インフェルノイドは墓地除外効果や<リリス>の無効除外、<ヴァエル>の閃刀姫リンクモンスターを攻撃したバトル終了時効果と<レイ>を除外する手段を多く持ちます。
    なので、出来るだけ毎ターンエンドフェイズに<シズク>で<エンゲージ>をサーチするようにします。手札誘発があまり多く採用されていないデッキなので<カガリ>で<エンゲージ>を対象に取って除外効果の避雷針にすれば難しくはありません。
    カガリ>の回収を妨害してこない場合は、<マルチロール>や<ウィドウアンカー>を伏せられても大丈夫だと相手は判断しており、<羽根帚>や<ツインツイスター>等を隠し持っている可能性が高いです。
    そういう場合は場のインフェルノイドを退けた後、<灰流うらら>等のチューナーを召喚して<ハリファイバー>を絡めたワンターンキルを狙います。
    サイドプラン
    サイドに<威嚇する咆哮>を採用しているなら、ワンキルの妨害だけでなく<ヴァエル>の除去効果から盤面を守れて見た目以上の効果を発揮します。
    白の咆哮>を採用しているなら、このカードの魔法無効効果は「フィールドで発動」さえしていれば適応範囲であるため、コストで墓地に行った<虚夢>を除外してそのまま無効にできます。




    長くなりましたが、ご覧いただきありがとうございました。

    また次回の記事でお会いしましょう。

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