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いざディーヴァグランプリ大宮へ!

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    by ぱっく

    hirana.jpg
    いざディーヴァグランプリ大宮へ!
    どうも!ぱっくです!
    ディーヴァグランプリお疲れ様でした。今回僕も参加しましたが、ひとまずは最終8回戦まで生き残ることができました!これまでディーヴァグランプリには辛酸を舐めさせられ続けてきた(本当に数多の不幸に苛まれすぎて4回戦までに敗退することがほとんどでした。)ので、一つ殻を破ったと思っています。成長だね。
    とはいえ結果は5勝3敗。予選抜けのお祈りラインにすら立てていないため、次はこれより1、2回多く勝てるように研鑽を積んでいこうと思います。

    「これまでディーヴァグランプリには辛酸を舐めさせられ続けてきた」と書きましたが、今回はそれを踏まえて、多少の不幸を前提にしてでも勝つ方法を模索し、研究を進めていました。その概要と方法についてお話しできたらと思います。

    デッキ選定-私的環境分析と選んだ相棒
    今回というより今年はひとまず自分で構築したデッキをGPに持ち込もう!と思っていました。GPが環境初期に行われる大会という特徴があり、分母がある程度バラける傾向があるため、「初見殺しを通しに行く」という勝ち筋が太くなります。デッキ構築が好きで、唯一の武器でもある未熟者でもあるため、今年は構築にこだわって取り組むつもりでいます。

    使うデッキを決める上で、現環境における理解度は重要です。ブルーアーカイブ SELECTOR発売後に強いデッキはなんだろうか?という問題。
    まず、<秤アツコ>という強力な除去耐性シグニが環境に与える影響は大きいと予想していました。それに伴うブルアカ軸の構築は増加するだろうと思っていました。そして、<アツコ>に対して切り返し手段として優秀な要素(パワーマイナスや効果無効)を持つカードは評価を上げ、既存構築はアーツやメインデッキに数枚採用される枠に変化が起きるだろうと踏んでいました。
    そんな中で目をつけていたアーキタイプは

    ・一衣(特にLv3で止まるタッチ黒のもの)
    ・夢限(白青グッドスタッフ、ブルアカ軸)
    ・あきら
    ・リメンバ(ブルアカ軸)

    この辺でした。もちろんこれらだけに絞るにはルリグの数も多すぎますし、何と当たるかわからない序盤を駆け抜けるには不安な要素でもあります。それでも勝ち上がれば当たる相手だと思っていたため、相当強く意識する必要がありました。

    一衣
    中速ビートダウンの中では頭ひとつ抜けた性能をしています。特に大会序盤の数多のデッキタイプと対戦する可能性を考慮した場合、<ジャックビーンズ>や<参式>のゲーム1によるマジレスが無慈悲なまでに強力で、ディーヴァグランプリを駆け抜ける要素を兼ね備えていると言えるでしょう。
    絆を得た<アツコ>の処理に苦労する関係で<ダーク・マイアズマ>は勿論、<アンチ・スフィア>や<オサギツネ>を採用することで絆<アツコ>除去回数を担保し、自分の得意分野で戦えることも魅力でしょう。
    あきらに対して不利が付きますが、あきら以外には五分以上の戦いを見込めます。もし何も思いつかなくて、デッキを選ぶのであれば一衣かなぁーとも思っていました。

    夢限
    序盤の攻撃をアーツで捌き切り、ひっくり返ってから残したライフ全てと厄介なシグニ達に向き合わせる前環境からのコントロール代表。生半可な攻撃は全て躱わされてしまい、「夢限相手には特殊な立ち回りをしなければならない」デッキがほとんどになるというビギナーキラーな一面もあり、持ち込む人は少なくないだろうと予測していました。
    絆というギミックは夢限が裏返っても持ち込める唯一のリソースであるため、ブルアカ軸との相性も良いです。前環境と比べてアーキタイプが一つ増えたということは、どちらを持ち込んでも最初にカードを見せるまで分からない状態での対戦を強要できるということでもありますし、相手の自滅を狙える魅力もあります。

    あきら
    登場から...というより、強いことがわかってからはずっと最前線で戦い続けている超攻撃型ハンデスデッキ。やはりLv3にグロウしてからずっと最大5点要求で戦い続けられることが強力すぎます。
    これまでのあきら一衣の2強環境よりも戦えそうなデッキが増えた環境であるため、あきらを意識した構築、メタカード採用も少し減っているため、容易に貫通することも期待できました。
    カツオ>の登場から頭角を表していた<ロック・オン>採用型の青型、<ダーク・マイアズマ>や<デッドリー・ポータル>を採用することで制圧力を底上げした黒タッチ型と型も豊富で、運が良ければイージーウィンも大量に製造できるため数が減ることはなさそうかなと踏んでいました。嫌です。本当に。

    リメンバ
    新弾で意識しなければならなくなった新アーキタイプ。<共宴>のターン1起動効果で盤面の再現性を担保しながらじわじわと削ってくるコントロールデッキ。
    これだけ聞くと夢限と大差なく感じますが、ゲーム1による相手のセンタールリグ絡みのビッグアクション牽制、ブルアカシグニ達を攻撃的に用いることでゲームスピードを上げることができるといった差別化点もあります。
    構築をある程度知ったのも大会直前だったということもあり、何に有利で何に不利なのかイマイチ掴めないまま大会に臨むことになってしまいました。反省点1とさせていただきます。

    少なくとも上記4つはある程度意識を強めにした上で、他のデッキ相手にも勝ち筋を追えるデッキとは?となって今回選んだのは4ターン以上のゲームに耐性があるタイプのディソナヒラナでした。
    この雑多環境に加え、ブルアカカードプールの増加はディソナヒラナ的には追い風だと思っていました。理由としては

    ・0エナで防御できる手段が少し増えているとはいえ、ヒラナであればある程度ケアがしやすいから。
    ・ライフバーストに付き合わないといけない展開でも、ガード不可ルリグアタックを絡めて貫通しやすいから。
    ・初見殺しの一発芸でもbo1の8回戦なら期待値4戦くらい通ってくれそうだから。
    ・最愛のルリグで勝ちたかったから。

    実際通りはよく、母数4にしては全体的に勝利数を稼いでいた勝ち山の一つだったと思います。

    デッキ紹介

    細かいことは個人noteで書いていたので、併せてそちらも読んでいただけるとより深く構築について知ることができます。

    以前から変更したのは<アイビー>1枚を<ワウルフ>に差し替えたところになります。これはブルアカの<マリー>を始め、Lv1のアタッカーにバリエーションを持たせられるディソナ軸の強みを活かしたいと考えたからです。
    また、緑のカードのLBに多い「次のシグニによるダメージを無効」を無視して相手のライフ1枚を奪い、ガード不可ルリグアタックに繋げるという最終盤の役割もあるため、2枚では足りないだろうと増やしていました。

    また、特に対面ごとによるプレイを更新することに注力していました。その結果、ある程度有利不利も好転した部分が多かったので共有しておきます。

    1.夢限、ピルルク
    これらを相手にする時は、<王手ヒラナ>のエクシード4効果をエナを奪って自由に動かさせないためだけに使うように考えていました。この思考の変化が大きく、特に無理だと思っていたピルルク相手にもワンチャンス残せる動きでありました。流行りの4ピルルクは<アズール・ウィッシュ>を使うために犠牲にするアーツが<バツ・ウォーター>になり、見た目以上に防御力がないこと、序盤点を取れる<Sイハンキ>に能動的に触る手段が乏しいこと=キルターンにしたい4、5ターン目が訪れる確率が想定より高いことが判明し、戦えそうな気がして来たからです。
    対夢限も同様に手札を集めてトップ勝負に持ち込むため、ひっくり返る前のターンにはアーツを使わせない動きが取れれば理想でした。最高の状態なら相手はリコレクト4の状態で裏返ることになり、<リゲットバイブル>の大幅弱体化によるブレ幅の拡大が狙えたからです。
    直前のセレモニーで2戦した経験が生き、デッキ選定に拍車をかける要素になりました。

    2.一衣
    4ターン目に倒さなければならないと考えていましたが、5ターン目を迎えることを目標にするパターンでの突破が可能なことが直近の対戦で分かりました。
    また、3で止まる型が増加傾向にあり、4に乗るタイプが減っているのも追い風です。<4一衣>が入っているとライフ2枚以上残されるとかなりの高確率で受け切られてしまうため、こちらとしては嫌です。
    後は単純に相手がミスりやすいタイプのデッキでもあるため、祈って突撃もしやすい印象です。<ジャックビーンズ>に対しても<ペイラビ>を最大枚数採用したことで争いやすくなっていること、わざと触って誘発させてからーみたいな動きも取れるため、工夫の余地は大きかったです。

    3.ブルアカリメンバ
    難関でした。どう頑張っても安定して取れるルートが薄かったです。
    ゲーム1の存在は勿論、<テッペン>等のアサシンを活かそうとすると<サンクトゥムタワー崩壊>でルリグ含めて止まってしまうこと、<ミラクル・チャージング>→<Get Set,GO!>という負け確ハッピーセットの存在もあり、ある程度割り切って、ゆっくり目に進行してガード不可か地上の3面がどこかで通ることに期待して立ち回ることに決めていました。

    他にも色々と考えていました。主に考えておきたい対面へのプランはある程度確立した上で、困ったらジャスキルでも走れ!!と自分に言い聞かせて、当日を迎えました。

    当日の対戦記録
    1回戦:ブルアカリメンバ
    後攻スタート。しかも相手は今大会優勝者のビッグネームという立ち上がりから不安になる試合でした。
    こちらのスローペースにライフを詰めていく進行に対してライフで受けられ、エナを貯められます。ライフクラッシュ手段を警戒した受け方かなぁと思っていましたが、こちらは<熱線>だけなのでライフで受けられるのはありがたいとゲームを進めていました。
    しかし、こちらの<無敵の盾>を察知したのか、ここしかないタイミングでしっかりとゲーム1と3点要求を重ねてくる。本当にこの仕掛けが上手すぎる...。
    通っても負けはしないが、ライフが0になってしまう状況です。ガード不可もランデスも10000以下バニッシュも使えない返しのターンで詰め切るのは不可能。どうにかしてライフを1枚保持して<無敵の盾>のコストを確保するしかない!そのためにはサーバントを引くしかない!と<ミラクル・チャージング>に<シークラ>LBまで発動するものの、回収はできず。
    返しのターンをすんなり耐えられ、敗戦。

    初戦負けスタートで絶望的になるかと思いきや、あまりにも上手すぎるゲーム展開に1枚のサーバントがあれば勝てていたというところまで行けていたため、自分のプレイは間違っていない。今日は冴えてると自信を付けることができました。

    2回戦:悪魔ウリス
    後攻だったものの、焦りはなく慎重に進めることができていたと思います。
    ブラック・ウィッシュ>くらいならどうにかケアできるし、返しのターンは負けなさそうという状況を作った上でエクシード4突撃。何事もなく通って勝利。このデッキのいいところです。

    ...ただ、<挟界ウリス>のデザイアで増やしたライフを<熱線>でトラッシュに送るというマヌケプレイをしてしまいました。「先に撃っとけよ...」と後になって気づきます。二度とやらないと言い聞かせました。レアケースだったと言い訳することとできますが、早速間違えてもうてます!!

    3回戦:赤白サシェ
    サシェ!?まずい!!
    幸い先攻を取れていたので、しっかりとエナを貯めながら攻めていきました。お相手の構築上、エナを絞り切るというよりは攻め手を増やして<フルムーン>込みで耐えるというプラン立てだったようです。
    最終的には<フルムーン>を出されてしまうものの、ライフは1枚。<テッペン>のアサシンと「ガード不可」で突撃してギリギリの勝利。
    ルリグ止まるLBだと負けていました。本当に危なかった。

    4.2止めマキナ
    先攻取って、オープン時点で2止めの可能性を察知。ライフキープができる動きをしながら相手の後攻2ターン目を迎えますが、ショットの動きはせず普通に3点要求。こちらから仕掛けないと、返しのターンにはライフクロスを割るアーツを絡められて<無敵の盾>を撃てずに負けてしまうため、相手のライフが4枚からショット仕掛けて無事貫通。
    勝ち筋は見えていましたが、あまりにも心臓に悪すぎて通った時はポップオフも出ました。

    5.チーム遊月(アシストガブリエラ・忘れ)
    直近のセレモニーで似たような型のデッキに負けており、肝が冷えました。
    ただ、こちらの運がめちゃくちゃ良くて相手の打点は止まるし、<煌々ガブリエラ>を無視して3点要求に行けるだけのエナも作れていたし、<クラス・ヒストリー>(全くケアしてなかった)は1エナチャ止まりだったしで完全に流れを掴み切りました。

    6.防衛LION
    久々の防衛派。やることはコントロール軸と変わりませんが、対LIONにおいてはリミット6で<バン//ディソナ>と<シークラ>を立て続けて<シークラ>で点を取る進行をしていました。<防御LION>のターン1起動を絡めてハンデスされながら2点ずつ取られてしまうと、相手の防御を全部使わせてから刻み続けて確実なリーサルまで耐えるプランが採れないからです。<Lスピーカ>で無理してくれるならそれはそれでエナ使ってくれてるし、ライフの殴り合いに持ち込める方が勝ちやすいと踏んでの選択でした。
    毎ターン1点ずつ刻んでいき、LBはことごとく<バン//ディソナ>が弾いてくれ、相手の防御を貫通するのではなく全て使わせて攻めにくくする進行を採ったのが刺さりました。ラストターンにはガード不可と<クリムゾン・リボーン>による3点要求+@を残していて止まらず勝利。

    7.ブルアカリメンバ
    序盤の要求に<シャイニング・ソード>を合わせられて暗雲が立ち込めました。直近のセレモニーで<ミラクル・チャージング>+<Get Set,GO!>で受けられた型にも採用されていたからです。丁寧に刻むプレイをしようと進行するものの、ブルアカ軸の最低保証火力でどんどんこちらの寿命を削られ、ジャスキルで走らないと1回戦同様にゲーム1が使えない展開になってしまったため、想定より1ターン早く詰めに行くものの<ミラクル・チャージング>+<Get Set,GO!>に被弾。
    僕の春はここで終わりました。

    8.ブルアカアルフォウ
    これは明確にアーツを読み違えましたね。
    相手の残りルリグデッキが3枚、突撃しようにもライフを残されている展開だったため、<アリス(メイド)>のLB被弾リスクを抑えたリーサルのためにライフを詰めておきたかったこと、相手の手札が1枚でサーバントじゃないこともあり得たこと、残りルリグデッキの内容を<アンチ・スフィア>or<パープル・ストーム>と<白亜の予告状>、<デッドリー・ポータル>or<4アルフォウ>と想定し、<クリアー・マインド>がない可能性の方が高いと判断したことからルリグアタックしたところ、ガードされるわ<クリアー・マインド>も入っているわで全て裏目に出ました。ここのルリグアタックは通った時に勝ち確まで行けるくらい価値の高い1点だったので、止まるかどうかは非常に悩みましたが、ここまで綺麗に裏目に出るとは...。
    それでもLBやメタカードがなければ!とジャスキル通しに行くもLBにしっかり阻まれ、敗北。

    終わりに
    今回のGPは僕にとっても大きな成果だったと思っています。デッキ選択、プレイ方針について大幅に間違えたなぁと思ったことは少なく、これまでの取り組みが生きていたなぁと思っています。
    ひとまず、次は決勝トーナメントに生き残れることを目標に日々頑張っていこうと思います。

    環境的にもまだまだ始まったばかりで、また強いデッキが増えていくことでしょう。思考を止めることなく、柔軟に飲み込んで対処していきましょう!

ブルーアーカイブ SELECTOR発売記念インタビュー【ユカリ編】

    posted

    by ルの人

    yukari.jpg
    ブルーアーカイブ SELECTOR発売記念インタビュー【ユカリ編】
    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    ユカリの最も目を引く能力は、ゲーム1能力です。
    一度エナゾーンのカードを全てトラッシュへ送る必要があるものの、最大2枚のライフクロスをエナゾーンへ送ることができます。
    緑のブルアカシグニ達でエナを貯めながら戦いましょう。

    ◇最初に考えたデッキレシピを教えてください
    非LB
    20
    ◇このルリグの攻め方を教えてください
    ユカリ>が先ほど紹介したゲーム1能力で最大2点分のライフクロスをエナに送る効果があるため、攻め手は緩めることなく毎ターン3面要求をしましょう。

    レベル2までは、<池倉マリナ>と<秋泉モミジ>の【ランサー】で攻めます。
    【ランサー】で攻めようとする都合上、シグニのパワーが足りていなければ、<春日ツバキ(ガイド)>や<勇美カエデ>、<佐城トモエ>でパワーを上げましょう。
    ※<佐城トモエ>の出現時能力を付与したシグニは、対戦相手にダメージを与えないとありますが、【ランサー】持ちのシグニに付与した場合は、『相手のシグニをバトルによる結果バニッシュした時、対戦相手のライフクロスをクラッシュする』という能力になるため、問題なく攻めることができます。

    レベル3以降は、<不破レンゲ>と<連河チェリノ>で攻めていきます。
    不破レンゲ>は、<ユカリ>自身の能力でアタックフェイズ開始時にエナチャージすることができるため、自動的に【Sランサー】を付与することができます。
    そして<不破レンゲ>は、アタックした時にエナを支払うため、対戦相手が何かしらの方法でアタックを止めたときは、エナの温存ができます。
    なにより【Sランサー】で要求をするため、今期のデッキを組む際には、絶対に考えなくてはならない<秤アツコ>の強力な除去耐性を無視して攻めることができます。
    そのため対戦相手が<秤アツコ>を採用している場合は、積極的に場へ出しましょう。
    連河チェリノ>は、対戦相手の場にいると能力を発揮するシグニを使用する時、もしくは対戦相手がエナを与えないデッキの場合、優先的に場に出します。
    例えば、前者であれば<合歓垣フブキ>や<中務キリノ>のようなこちらの手札を捨てさせようとするシグニです。
    後者は、対戦相手が<錠前サオリ[et omnia vanitas!]>のようなルリグが該当します。
    こちらが自発的にエナを作り出すとエナを削りにくくなるため、エナを増やしつつレベル1や2を低コストで除去して攻める札という使い方になります。
    目を引く<ユカリ>のゲーム1能力ですが、使用タイミングは大きく分けて2種類あります。

    1. レベル3グロウ直後のタイミング
    2. ゲームを決め切りたい最終ターン

    1. が最も起きるパターンです。
    このタイミングで使用すると、ほとんどの場合は自身のライフクロスに余裕があります。
    そのため次ターン以降は、ライフクロスから生まれたエナで防御アーツを使用したり攻めることができます。

    2. は対戦相手の守りが固く早期決着が望めない場合に選択します。
    先ほど紹介した<錠前サオリ[et omnia vanitas!]>のようなエナを与えず攻める白デッキや、前環境から猛威を振るっている『夢限』のようなデッキと対戦するケースが想定されます。一度ゲーム1能力で1.のようなタイミングにエナを全て使い切ってしまうと、その後の攻撃のためのエナが作れないまま押し切られてしまうため、エナはギリギリまで温存します。

    ◇絆はどの生徒と結びますか?
    アーツ<物語の幕開け>で絆は1つ得られますが、対戦相手のデッキタイプによって選択する絆は、変わります。

    対戦相手がシグニを対象に取って攻めるもしくは守る場合
    この場合は、<不破レンゲ>の絆を得ましょう。
    不破レンゲ>の【シャドウ(レベル3以上のシグニ)】は、レベル3以上のシグニで対象に取れなくなるため、対戦相手の攻め手を緩めることができます。
    他には、対戦相手が<蒼森ミネ>を出して<不破レンゲ>の【Sランサー】を消そうとする場合は、絆を得ているため【シャドウ(レベル3以上のシグニ)】により対象に取れなくなり能力が消せず、点数要求が確実に行えます。

    対戦相手がエナを与えない場合
    この場合は、<連河チェリノ>の絆を得ましょう。
    絆を得ることで、アタックフェイズ開始時の1エナチャージが追加され、ターン終了時の1エナチャージと合わせて合計2エナチャージが<連河チェリノ>1枚で可能になります。
    そのため、エナ不足に苦しまず攻めることができます。

    ◇キーカードは何ですか?
    あの日......あの時を......
    • 10009.jpg
    エナゾーンから[ブルアカ]のシグニを3体まで場に出して【シャドウ(レベル3以上のシグニ)】を付与し、リコレクトを達成していればシグニ1体に【Sランサー】を付与することができるため、対戦相手のライフクロスのライフバーストがレベル3であれば無視して点数要求が可能になる良い1枚です。

    この【シャドウ(レベル3以上のシグニ)】は、次の相手ターンまで持続するため、先ほど紹介した<不破レンゲ>の絆能力が全体に付与されているイメージです。

    ◇最後に一言お願いします
    今回追加された[ブルアカ]のルリグやシグニは、どれも強力で私もリリースされてすぐ新ルリグのデッキは全部組みました。
    実際に使用してみて改めて実感しましたが、どのルリグも本当に強い。
    ぜひ皆様も自分の使いたい生徒を入れてみたり相性の良いカードを探してみてください。
    それではまた次回の更新でお会いしましょう。

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