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CURIOSITY DIVA発売記念インタビュー【きゅるきゅる〜ん】編

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    by からばこ

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    CURIOSITY DIVA発売記念インタビュー【きゅるきゅる〜ん】編
    どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    チーム限定ピースを無効にできる<永遠不滅 きゅるきゅる〜ん☆>を擁するチームです。
    ENDLESS-PUNCHLINE>や<TRIGGER OF VICTORY>を筆頭に、チーム限定ピースはどれも致命傷につながる火力を持っています。それらをノーコストで打ち消す<永遠不滅>を持つことこそ、きゅるきゅるんがきゅるきゅるんである所以になります。相手が混成チームでも、<きゅるり☆きゅるりら>として使えるので、腐りにくいのもグッドです。

    「相手のチーム限定ピースを無効にできるからといって理不尽に強い」というわけでもないのが、このゲームの面白いところ。
    無効こそ強いのですが、オールスターの<ブルパニ>のように追加のドローやハンデスがあるわけでもなく、こちらもピースを1枚消費します。チーム限定ピースは1枚で23点のダメージにつながると見積もったとして、その分の見返りを得られるように、こちらもデッキを考えなければいけません。対混成チームには<きゅるりら>として使えるとはいえ、直接的な除去につながらず、<ホワイトヘブン>や<RED ZONE>などは無効にできないため、普通に2点通ります。
    そのため、<永遠不滅>でチーム限定ピースを無効にしようがしまいが、ある程度メインデッキで火力を用意しなければなりません。ですが防御的な色の青白と、マイナス査定が厳しい黒というチーム構成が、攻撃面で足を引っ張ります。<みこみこ☆さ〜ん>がシグニ除去を持たないのも、火力不足に拍車をかけています。

    「じゃあどうするの?」と悩みに悩み、頭をきゅるきゅるした結果がこうなりました。
    頭がきゅるるんきゅるるんるんです......。このチームメッチャクチャ難しい......。

    所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えてください。
    センタールリグ
    4
    LB
    20
    非LB
    20
    3枚
    4枚
    4枚
    4枚
    1枚

    このルリグの攻め方を教えてください。
    というわけで原子軸きゅるきゅるんです。これまで紹介した「DMMマドカ」や「起源タマゴ」のコンセプトである、「序盤に速攻して終盤はハンデスで〆る」を今回も使いました。攻め方はこれに尽きます。

    火力面では、今弾で登場した<Bp>が輝きます。レベル2ながらレベル3シグニも除去できるスペックを持っており、ゲーム中盤以降の除去役を期待しています。<CZ>は序盤からサーバントをランダムハンデスできる可能性を持っているので、思いも寄らない1点を与えてくれるかも。当然姉の<ZrO2>も採用し、手札破壊をしっかり行っていくのが狙いです。
    原子シグニはまだ数が少なく、<Bp>のコストを確保するために<H2O><H2>のコンビも採用しています。<H2>にライズして1枚ハンデス、<H2O>がアタックすれば更に1枚ハンデスができ、しかもエナコストを使わないので、デッキのコンセプトとしっかり噛み合っています。<H2O>のライフバーストで<Bp>などを出せれば有用な防御にもなるので、そちらにも期待したいですね。ライズシナジーということで<アンナ・ミラージュ>も1枚採用。<CZ>と組み合わせれば12000まで焼けます。

    また、<ゆかゆか☆ぶっぶー>の防御には白エナが必要になります。白原子はいないので、汎用性の高い<イシキリマル>を採用しました。<アークゲイン>や<エクシア>も考え、実際に試してみたのですが<ZrO2>や<H2O>など、場に立てたいレベル3が多いため、レベル2でパワーの高い<イシキリマル>に白羽の矢を立てています。今後の白原子に期待ですね。

    ピースはきゅるきゅるんつながりで<burning curiosity>です。「足りない除去を補う」という明確な理由もあります。チームの色的には<ヘルエスタセイバー>をぜひ使いたいのですが、回収したい白黒シグニがいないので見送りました。
    全体的に火力不足なので、種族シナジーには頼りたいところ。天使軸や悪魔軸、迷宮軸なども考えてみたいと思います。<ハニートアイス>採用のデッキは記事後半で紹介しますので、そちらもぜひ。

    キーカードは何ですか?
    永遠不滅 きゅるきゅるん☆
    10006.jpg
    ノーコストでチーム限定ピースを止める掟破りのピース。チーム限定ピースにありがちな「全員レベル1以上」という条件もないため、相手の初手<世界逆流>も一発できゅるるんしてしまいます。エグいです。
    Glory Grow>のノーリミ、<ENDLESS-PUNCHLINE>のジョッキーは、ピースへの依存度が非常に高いため非常に有利に立ち回ることができると思います。<世界逆流>のアンサプは継続的なアドバンテージ獲得ができなくなるため、デッキのギミックが壊滅。<はんぱない★ディストラクション>のうちゅうについてもハンデスorドローを止められれば、こちらも安定して戦えるでしょう。上記4チームについては五分以上の戦いを期待できますし、「止めた前提でどう勝つか」というデッキ構築を意識することになります。<サンバ・カーニバル><ハーモニー・コール>についても同じくですね。

    salvage the future>のダイヤグラムはそもそもピースを止めたとしても、継続的に手札を稼がれやすいため、こちらの火力が追いつきにくいのではという懸念があります。<TRIGGER OF VICTORY>のDXMは、エクシード3のコストに<TRIGGER OF VICTORY>を使えば何の問題もないので、ピースを止めても厳しいのかなと。発売日にダイヤグラム(新ムジカ)と対戦しましたが、<salvage the future>を止めても焼け石に水でした。
    混成チームに対しては<きゅるり☆きゅるりら>として使っていきます。1ドロー1エナチャージは結構大きく、<Bp>や各種ハンデス札で減ったエナや手札を充填してくれます。使いたい時に使えばいいでしょう。

    ディーヴァセレクションの環境において、「<永遠不滅>がある」という現実がメタゲームに大きな影響を与えます。きゅるきゅるんがいるだけでチーム限定ピースは大会に持ち込みにくいと考えられて混成チームが増えますし、その影響できゅるきゅるんが数を減らせば、またチームが増える、という環境の移り変わりが予想されます。
    前回の4弾環境総括記事で「ジョッキーは今後も勢力を伸ばすのでは」と書きましたが、記事執筆当時は<永遠不滅>が公開されていなかったため、こう予想しました。現在は「ジョッキーは数を減らし、DXMは相変わらず多い」という予想に改めます。環境はフタを開けなければわかりませんし、実際は大会中止の連続なので、メタゲームらしいメタゲームはありませんが......。
    オールスターの<ペナルティ・チャンス><クライシス・チャンス>に始まり、キーセレの<レイラキー><アルハイキー>、その後の<炎のタマ>などなど、環境に応じたメタカードは必ず出てくるものです。<永遠不滅>がどこまで行くか、引き続き見ていきたいですね。

    まほまほ☆どがーん
    レベル2のまほまほ。基本的には1面防御として使います。色拘束のあるゆかゆかを<ずばばー>にして軽くし、まほまほは<べーん>にしようかと迷ったのですが、グロウコスト5が重すぎたのでまほまほを先乗りさせる算段でいます。状況によっては<ゆかゆか☆ぶっぶー>も3面防御になります。少なくとも「手札を3枚捨てられない」という状況は頻発させられたのでよしです。
    アシストルリグはまほまほもゆかゆかも、とにかくクセが強いです。<ゆかゆか☆ぴーひゃら>とか<まほまほ☆ずどどーん>とか気になる能力も多いのですが、いやもうクセが強くでデッキが浮かばない......。もうちょっと時間をください。

    今弾でお気に入りのカードを教えて下さい!
    羅爆星 タイマーボム
    トラッシュから宇宙シグニを回収できるシグニ。ディーセレでは宇宙軸のデッキで活躍しそうですが、オールスターサシェの革命的な救世主としての期待が見込まれます。メインデッキで能動的にトラッシュからシグニを回収できるカードがこれまで皆無だったサシェですが、とうとうそれを手に入れました。歴史的快挙と言えるでしょう。
    エナコストこそ重いですが無色2と拘束そのものは緩く、黒であることも<メンダコギロチン>を考えるとさほど影響はありません。黒エナが必要なカードを採用する理由にもなりますしね。画期的な1枚になるだろうと信じていますので、色々と試して、何かしらのデッキをお届けしたいところです。

    大罠 ハーメルン&HAMELN STEP
    公式サイトの「ウィクロスアカデミー」で私が初公開したカードです。皆様読んでくださいましたか?
    本業も含めてですが、依頼を受けた原稿を書くときは「どんな読者に向けたものなのだろう」ということを一番に考えています。公式サイトは最も多くの人が読みますし、ウィクロスへのスタンスも競技、コレクション、仲間内で遊ぶ、始めたばかり、アニメだけ見た......などなど幅広いので、なるべくシンプルに書くよう心掛けました。ここや個人ブログなどの別の場所でこの2枚を紹介するとなると、もっと違った書き方にしたことでしょう。

    公開して日が経った後に自分の記事を改めて読むと、「ここもうちょっとこうすべきだったかな」「そもそもこの表現って分かりやすいかな?」など、反省点がたくさん見つかります。どの原稿にも言えることですが、100%パーフェクトの原稿はめったに書けませんし、書けることはないのだと思っています。
    また機会をいただければ、さらに良い文章を書きたいです。日々精進ですね。

    最後に一言お願いします。
    これまでの新弾アンケートでは「これはきゅるきゅるんに使う!」と、<ロイヤルブルー>や<オリオン>などを挙げながら紹介していましたが、そんなことはありませんでした。凍結の「と」の字すら能力にありませんでしたね......。ピースの発表もギリギリまでされず、8月はずっと悶々としていました。ほんっとこの子たち罪深い。
    スピンオフコミックスのきゅるきゅるん回も非常に良かったです。まほまほを助けた時にみこみことゆかゆかの手が震えているところとか、「わかってるぅ!」とヘドバンしました。「仲間のためなら怖くない!」とかタンカ切るより、「怖かった!」と本音をさらけ出せる関係性の方が云々......。「TRY!!!」はディーヴァに登場した人物の性格や背景などを丁寧に丁寧に掘り下げていますので、ぜひお読みください。そしてキャラソンも聞こう。

    アニメやきゅるきゅるん親衛隊、中の人のファンの中にも、「これを機にウィクロスを始めたい」とおっしゃっている方がいらっしゃると聞きました。あくまでこのデッキはサンプルです。使いたいカード、好きなカードを詰め込んで、まずはウィクロスを楽しんでいただくところから始めていただければ、きゅるファンとして1人として嬉しい限りです。

    ゆかゆか、まほまほのセンタールリグ化も未来永劫お待ちしております。
    セレクターロストレージアザーが終わった後でもいいので!お願いします!メモリーシグニでもいいです!いややっぱりダメ!センタールリグにして!お願い!

    おまけ・ハニートアイス採用型レシピ
    「<ハニートアイス>がないときゅるきゅる〜んである意味がない!」という内なる自分の声に耳を傾け、こちらも組んでみました。ルリグデッキは上と同じなので割愛します。


    ハニートアイス>はアタックフェイズ開始時にお互いドローし、その後相手の手札を見て1枚をデッキの下に送る能力を持ちます。サーバントは選べませんが相手の主要なシグニを奪える可能性が高く、「戦力を奪っての防御」につながりうるため、長期戦を前提とした構築になります。そのためハンデス兼アタッカーの<ZrO2>姉妹は残しつつ、他の原子は全抜き。防御に秀でた白シグニを中心に構築しました。
    ハニートアイス>のチーム限定能力であるドローロックは一見強力ですが、最低でも手札3枚は抱えさせてしまいます。3枚あればディーセレでは充分なので、<ハニートアイス>だけでは防御になりにくいのが現状。なので今回は<エクシア><イシキリマル>などを使うことで、突破しづらい盤面を目指しました。<エクシア>は<アークゲイン>でもいいですし、<タマモゼン>を入れても面白いかも知れません。
    ピースは<永遠不滅>と<burning curiosity>ですが、<burning curiosity>を<ヘルエスタセイバー>に変えてもいいと思います。原子軸と異なり<エクシア><ファラリス>といった強力な白黒シグニがいますし、特に<ファラリス>は攻め手としての運用もできるため、回収手段はあって損はないからです。この辺りは要調整になります。
    原子軸と<ハニートアイス>は相性が悪く、結果的に抜けてしまいました。ですが、せっかくきゅるきゅる〜んの専用シグニを使わないのはもったいないと思ったので、こういう形でご紹介させていただきました。 発売から日が浅く、こちらのレシピは実戦投入がまだなので、あくまでサンプルとしてご覧ください。

    元ネタはハニートーストアイス。ウィクロスが近くコラボする「カラオケパセラ」の名物メニューですね。随分前に食べましたが、なかなかボリューミーでした。スイーツも随分ご無沙汰なので、情勢が許せばぜひ食べに行きたいところです。

    ではまた次回の更新で。
    (みこみこの温泉ルリグはいい香りがしました)

【第333話】期待値0.3点

    posted

    by ねへほもん

    lionタイトルトップ.jpg
    【第333話】期待値0.3点
    どうも、ねへほもんです。
    CURIOSITY DIVA、楽しんでいらっしゃいますでしょうか?
    僕は発売日に知り合いと新デッキ同士で対戦し、色々なアイデアに触れていました。
    今回はその中でメインで使用したデッキを解説します。

    宇宙軸LION

    です。
    1.デッキレシピと特徴
    まずレシピはこちらです。


    センタールリグ
    4


    次にこのデッキの特徴をご紹介します。
    特にこのデッキならではの特徴だと思うのが3点目で、除去・リソース確保というデッキの基礎力を確保した上で、「ルリグアタック時にサーバントを捲る」という上振れ要素も備えています。
    上振れ要素は特に不利な状況で威力を発揮し、LION側にとっては「普通に戦っては勝てないが、追加ルリパンが入れば勝てる」というプランで最後まで投げ出さずに戦えますし、相手にとっては追加ルリパンの可能性を警戒する必要が出てきます。

    ディーセレは概ね5ターンで決着するフォーマットなので、LIONは3回程度ルリパンの機会が巡ってきます。
    デッキ内のサーバントは4枚なので、捲る確率は約10%です。
    通じる方にしか伝わらない例えですが、失敗率10%のトレーニングを3回繰り返すと思うと結構怖いですよね。
    期待値だと10%×3回 = 0.3点分ダメージが増えると思うと、現実的に有用なラインではないでしょうか?

    基本はアテになりませんが、常に一発逆転の要素を秘めているのがこのデッキ最大の魅力だと思います。

    2.構築解説
    パラダイスうちゅう>で参照レベルが1となるよう、Lv1シグニか宇宙以外を採用できないため、構築は自然と絞られ、組みやすいデッキだと感じました。

    ・必須級(4×4 = 16枚)
    ドラコ>:1エナ12000以下バニッシュ
    カリーナ>:アタック時に1エナ8000以下バニッシュ
    アルファルド>:アタック時1ドロー
    サーバント

    ・準必須級(計11枚)
    イクリプス>:1エナ10000マイナス
    ムーン・バイツ>:<イクリプス>等を回収、エナが厳しいため4枚は不要
    ハニエル>:参照レベルが1に変わる都合上、元々Lv3のシグニも回収できるのが好相性。

    と、簡単に27枚まで決めることができました。
    残りのカードも、残った選択肢の中で合いそうなものを採用すると自然と組めました。

    羅星姫 カシオペヤ
    相手次第では【シャドウ(シグニ)】で1ターン延命することができます。
    このデッキは追加ルリパンで一発逆転を狙えるので、延命するだけのお祈りプランでも勝利に繋がる可能性があります。

    ルリグ除去やアサシンで突破されることも多いですが、色が白でグロウエナに使えるので腐りづらいです。
    最大2面しか立てないのと、<ムーン・バイツ>で回収できることを考慮すると2枚で十分でしょう。

    小装 ローメイル
    カリーナ>が8000以下までバニッシュできるため、3000以下の軽量シグニを除去する手段として採用しました。
    相手のパワーライン次第で腐る場合が多いのと、このデッキに赤指定のエナコストは要求されないことから、2枚のみの採用としました。

    羅星 レプス / 羅爆星 タイマーボム / 羅星 リンクス
    レベルとLBを考慮して採用しました。

    特に優秀なのが<タイマーボム>で、<ドラコ>を回収できるため、ハンデス対面でトップドローで引いた時の打点要員が増えます。
    それでいてLBはノーコストの8000マイナスと非常に優秀なので、最優先で採用したいです。

    レプス>と<リンクス>は色が白でグロウコストに使える点が評価できます。
    このデッキはLv1シグニが計18枚と多いですが、先攻1ターン目に<ローメイル>・<アルファルド>を手札にキープしたいと思うとLv1シグニが多くても意味はあると思い、<レプス>を4枚としました。

    マキナウィングスラッシュ / マキナバインド
    黒のアシストにはマキナを選択しました。
    参照レベルが1に変わることで、ウィングスラッシュ>で好きなシグニを回収できる点で噛み合っています。
    バインド>は最大3面守れるため、「1ターン延命して追加ルリパンの逆転勝ちを狙う」というプランに賭けやすいです。

    ヒラナ*ステージ / ヒラナ*スタンプ
    赤のアシストはヒラナを選択しました。
    ステージ>は<ウィングスラッシュ>で除去できないLv2までカバーできるのと、<バインド>が重めのアシストなので1エナで済む<スタンプ>でバランスを取れる点でマキナと合います。

    スーパー・ヘルエスタセイバー
    10001.jpg
    何度も述べている通り、耐久力を上げておけば追加ルリパンの逆転勝ちがあり得るデッキなので、サーバントを拾えるこのキーは好相性です。
    相手次第でエナが不足するのと、拾ったサーバントを<みこみこ☆さ〜ん>のゲーム1起動で抜かれる可能性があるため、代替手段として<M.G.D.>で手札・エナの余った方をコストに防御する方が柔軟性があるかもしれません。

    いかがでしたか?
    手札を確保しつつ除去シグニでダメージを通し、負けそうなら追加ルリパンに祈るだけなので、非常に扱いやすくオススメです。
    是非ルリパン捲りの緊張感を味わってみてください!
    では(^^)/

【第332話】新チーム+6ルリグ登場!?CURIOSITY DIVA紹介

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    by ねへほもん

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    【第332話】新チーム+6ルリグ登場!?CURIOSITY DIVA紹介
    お久しぶりです、ねへほもんです。
    新弾「CURIOSITY DIVA」が発売されましたが、皆さん遊んでいらっしゃいますでしょうか?
    今回は新弾の大まかな特徴をご紹介します。

    1.新要素
    妹シグニ
    元の高レベルシグニと組み合わると能力を発揮する「妹シグニ」がディーセレにも登場しました。
    特に注目しているのは以下の2枚です。

    羅原 CZ
    マドカのお供として登場して以来大活躍の<羅原姫 ZrO2>の妹ということで、姉が強いことが1つの長所になっています。
    CZ>で4000マイナスとアタック時の1枚手札交換を入れておくと、<ZrO2>のアタック時に8000マイナスを振れ、パワー12000まで除去できます。

    アタック時能力は<CZ>単体でも十分強力で、手札総数は変わらないとはいえ、後攻1ターン目からランダムハンデスで手札を乱されるのは脅威です。
    単体で優秀、<ノートルダム>と組み合わせる等姉妹以外とも噛み合うということで、ハンデスデッキには文句なしで4投できる性能だと思います。

    幻獣 バーファ
    幻獣神 バッファロー>の妹ということで、姉妹+地獣シグニでアタック時除去3面を達成することができます。
    ディーセレはLBが強力で、3面要求がそのまま通ることが少ないため、LBで止まった時に除去コストを支払わずに済むアタック時除去は優秀と言えます。

    具体的には、<バッファロー>+Lv3地獣が居る状態で<バーファ>を出すと、出現時(レベル合計7)で+7000、常時で+7000、<バッファロー>自動で+4000となり、<バーファ>のパワーが20000に達します。
    残り1体も<フェネック>のようにパワー20000に達するシグニだと、見事アタック時除去3面となります。

    覚醒
    特定条件を満たすことで覚醒状態となり、能力が追加されるタイプのシグニが登場しました。
    SRでは<轟砲 ティーガー>がおり、覚醒状態ではランサーとシャドウ(パワー10000以下のシグニ)を得ます。
    ウィクロスでは毎ターン盤面が入れ替わることが多く、覚醒能力持ちを盤面に長く維持することは難しいですが、今後「達成条件は厳しいが、覚醒すると耐性+強力な追加能力を得る」ようなシグニが登場すると、覚醒が一気に化けるかもしれません。

    また、覚醒に絡んだ今弾の追加要素として、<凶魔 テューポーン>のように、エクシード3をコストに能力を発揮するシグニが登場しました。
    一般的なディーセレの構築だと、エクシードはセンタールリグの下に3枚、アシストルリグの下に2×2=4枚で、計7枚存在します。
    過去に<レティクル・ディガー>のようにエクシード4を消費するカードが登場しましたが、惜しくも2回使うことができず、エクシードを3枚余らせていました。
    今回エクシード3コスト持ちが出たことで、エクシードを無駄なく使い切ることができます。

    個人的には、エクシード3と4持ちを両方採用し、無駄なく1回ずつ使うというプランは引きが悪いと実現できない懸念があるため、
    最初からエクシード3持ちのみを4枚採用し、エクシード3を2回使うプランで戦う方が安定すると思います。

    宇宙のはじまり
    以前<Heaven's Door>が登場したように、天使を軸に据えた構築が存在しますが、今回はクラス「宇宙」を軸とした構築のサポートカードが登場しました。

    パラダイスうちゅう
    10004.jpg
    参照するレベルを1に変えられるということで、過去に登場した<羅星姫 カシオペヤ><羅星姫 リーブラー>といったシグニの能力を補助できます。
    デッキ内を宇宙シグニとLv1シグニのみで構成すれば、参照するカード全てをLv1に統一することが可能です。

    新弾でも<羅星姫 イクリプス>と<ムーン・バイツ>が登場し、前者は全てがLv1なら確定で1エナ10000マイナスが可能、後者は<イクリプス>を回収することで計2エナ12000マイナスが可能となります。
    また、<羅星姫 ドラコ>も強力で、アタック開始時にトップ5枚が全てLv1シグニであれば1エナで12000以下のシグニをバニッシュできます。
    一気に除去力の上がった宇宙シグニですが、過去弾でも強力な除去能力を持つオススメの1枚があります。

    羅星 カリーナ
    アタック時除去で、除去ラインも8000以下とLv2シグニではトップクラスの除去効率です。
    宇宙軸の色構成は一概には定まっていませんが、<ドラコ>が採用できることと併せ、赤は是非採用したいですね。

    後はセンタールリグですが、<パラダイスうちゅう>との相性だと、
    がオススメです。
    ルリグアタック時の捲りに運要素が強く、前弾では安定しませんでしたが、参照シグニが全てLv1になれば、ルリグアタック時に毎回1ドローできます。
    更にサーバントが捲れれば追加アタック1回ということで、約10%のお楽しみもあると思うと個人的に一気に評価が上がりました。

    1点注意事項として、パラダイスうちゅうはデッキ、トラッシュの参照レベルが変わるのみで、例えば手札の参照レベルは変わりません
    手札2枚で1面バニッシュできる<羅星 キャンサー>は除去効率としてはなかなか優秀ですが、元々Lv1であるシグニしかコストに使えない点に注意しましょう。

    2.新規ルリグ
    今回は新規が豪華で、きゅるきゅる~んと過去ルリグのリメイク版が6人登場します。
    この記事では大まかに各ルリグの特色をご紹介します。

    きゅるきゅる〜ん
    今弾で登場する新チームです。
    みこみこ☆さ〜ん>のテキスト、青・黒・白の色配分を見た瞬間に、<ホタルイカ>と<ZrO2>でハンデスするデッキなんだろうなと思いました。
    しかし、新弾発売直前に専用SRシグニが公開された時、フルハンデス以外の可能性も感じました。
    上の自動能力を見ると分かる通り、むしろフルハンデスせずに一定手札を残した方が、相手のリソースを奪うことができます。
    また、アタック開始時にピーピングハンデスできるため、相手にある程度手札を残しても、相手の動きを一定抑制することができます。
    構築をハンデスに寄せると除去が薄くなるため、<ハニートアイス>以外のカードは除去に寄せ、妨害は<ハニートアイス>に専念させるという構築案もあるのでは、と思います。
    みこみこ☆さ〜ん>のゲーム1起動もピーピングハンデスであることを考えると、手札の「量」ではなく「質」を奪う時代が来たのかもしれません。

    また、きゅるきゅる〜んはチームのデッキを組む以外の人にとっても注目すべき要素があります。
    それは、アシストルリグです。
    Lv2のアシストルリグの効果を見ると、単純なアタック防止・除去の効果は無く、個性に溢れて面白いなと思いました。
    以下、一部をご紹介します。

    ゆかゆか☆ぶっぶー>:最大3面アタック止めができますが、相手のリソース量依存で、リソースが少ない時にグロウすると威力を発揮します。フルハンデス狙いの構築と相性が良いでしょう。
    ゆかゆか☆ずばばー>:相手が場に出せるシグニの数を制限でき、3面要求された時にグロウすれば1面防御できます。フルハンデスでリソースを絞ると、相手が3面要求できずに腐る場合が多いため、妨害は<ハニートアイス>の手札交換のみとする構築と相性が良いでしょう。
    ゆかゆか☆ぴーひゃら>:リミットが増えるという個性的な効果を持ちます。<エクシア>・<アークゲイン>3面で耐える構築が生まれるかもしれません。後はオールスターの速攻デッキで、レベル3・リミット7のルリグでLv3×3体の盤面でショットを仕掛ける案もあり、可能性を感じます。
    まほまほ☆ずどどーん>:毎ターンデッキを削れます。ディーセレは5ターン程度でゲームが終わるため、2ターン目にグロウすれば4×4=16枚程度削れ、十分リフレッシュの補助ができる性能です。リフレッシュで累計1点入れられ、早期グロウでリミットを増やせると思えば、珍しい効果ながら実戦でも通用する気がします。

    ヒラナ
    元々ゲーム1起動はチームNo Limitでなくても使用でき、以前からチームを崩す構築が存在していたヒラナですが、より汎用的な効果を持ってリメイクされました。
    出現時に1ドロー1エナチャージ、起動で2ドロー2エナチャージでき、赤デッキにしては珍しくエナが伸ばしやすいルリグとなっています。
    エナが伸ばせれば<ノブナガ>+<アレキサンドライト>といった特攻策が取りやすくなる等、戦い方の幅が広がります。

    個人的に注目したいのは常時+3000の部分です。
    この能力に着目することで、赤要素で火力に振るのとはまた違った構築も可能となります。
    以前のヒラナは+2000で惜しくも届きませんでしたが、今回は+3000で<アシレン>の1ハンデス条件を満たせます。
    後は<レイ*無我斬>と組み合わせると、

    3ターン目:<Glory Grow>でガード不可2点を入れつつ、<アシレン>で殴って1ハンデス
    4ターン目:レイにグロウして残った手札を刈り取り、サーバントを捨てさせることで更にルリパンを通す

    という戦い方が可能です。
    レイは好きなタイミングでグロウできるので、上記に限らず、相手が次ターンに備えて手札を構えたタイミングでハンデスを入れられるのは強いです。

    以前からチームを崩す機会の多かったヒラナで、敢えて原点回帰、チームNo Limitでも組めますよという可能性の紹介でした。

    WOLF
    ゲーム1起動でマルチエナに変える効果が特徴的です。
    ディーセレは色構成を柔軟に組めるようにという配慮のため、無色エナ要求のカードが多いですが、今後コスト色指定のカードが増えるとより個性を発揮するでしょう。
    現状最もマルチエナ化を有効に使えるのがこちらのカードです。
    ディーセレは3色構成しか出来ず、サーバントをエナに置くことも難しいため、5色コストを支払うことは困難でしたが、WOLFのゲーム1起動を使えば任意の5エナを払うことで使用できます。
    新弾では<翠天姫 ガイア>が登場し、<ガイア>+<ゲイン>・<エクシア>のような盤面で、ゲイン>・<エクシア>が除去されても終了時に復活するという相手から見ると悪夢の鉄壁盤面を組むことも可能となっており、緑を入れた天使軸構築は有力に思えます。
    ハーモニーのために青要素を採用する必要がありますが、火力面では<翠天姫 デメテル>も有力です。

    ノヴァ
    トラッシュのシグニをデッキトップに置くという、元のルリグの個性を受け継ぎつつも、チームを崩して柔軟に構成できる形に仕上がっています。
    最大枚数ルリグの下に敷ければ、トップに置いたシグニをそのままドローすることも可能でしたが、本ルリグはデッキトップに設置するのみです。
    基本的には次のターンの攻め手を設置するとか、今手札にサーバントがあるが、次ターンの防御も用意したいのでサーバントを置くという使い道になるでしょう。
    タマゴ=ジェットスティック>のようにドロー効果持ちのアシストルリグを採用しておくと、トップに置いたサーバントをドローしてガードするという動きができるためオススメです。

    ノヴァはデッキトップ操作で安定した動きができ、前ルリグ同様堅実な強さを発揮するかと思いますが、対策も存在します。
    毎ターンデッキトップをトラッシュに送るため、設置したカードが泣く泣くトラッシュに送られてしまいます。
    もしノヴァが流行ることがあれば、まほまほを採用したデッキ削り系のデッキが対抗馬になるかもしれませんね。

    ムジカ
    元のムジカの個性を受け継ぎ、アシストルリグを回収する効果を持っています。
    元はLv1ルリグが回収対象でしたが、今回はグロウコストが0以外のルリグということで、主にLv2ルリグが回収対象となり、より強力なルリグが再利用できるようになっています。

    アタックフェイズにグロウできないルリグが対象ということで、基本的には<【アシスト】アンジュ レベル2>や<【アシスト】とこ レベル2>といった除去効果持ちが中心となるでしょう。
    特にアンジュは色が白で、盤面は<アークゲイン>・<エクシア>といった耐性持ちで固められるため、アシストで除去力を補う動きと噛み合っています。
    アシストグロウ時にムジカの自動能力で5000マイナスできるため、<DJ.LOVIT-MIX>のような3面要求までは過剰で、2面除去効果が丁度良いかと思います。

    後は今後の可能性ですが、防御に繋がるアシストルリグを回収できると、より活躍の幅を広げられる期待が持てます。
    具体的には<マキナリペア>や<バン=ソロ>で、自分のターンにグロウしつつ、相手ターンの防御に繋げられるルリグを想定しています。
    残念ながら、これらはグロウコストが0なので再利用できませんが、類似の効果でグロウコストを要するルリグが出れば、新たなムジカの構築が生まれそうです。
    後は<ムジカ//グルーヴィ>のように、デッキ削りを行うアシストルリグも居ます。
    これまたグロウコスト0・ムジカの同名だから使えない現況ではありますが、今後アシストルリグが追加される際は、「グロウコストが必要か?」「メインフェイズのみか?」という部分に注目し、ムジカへの採用可能性を検討すると面白いかもしれません。

    あまり具体性の無い紹介文となりましたが、最後にお勧めの編成例をご説明します。
    ムジカ・サンガ・マドカ
    要はチームDIAGRAMです。ムジカの回収対象に<サンガ//リブート>が存在しており、1面除去しつつエナから後続を回収できます。
    また、片方のLv2アシストを攻撃に回すと防御が手薄になりがちですが、<マドカ//クラップ>のお陰で3面防御が可能です。
    後は<salvage the future>や<ドライ=ランリョウオー>といったチーム指定のカードが使えるので、敢えてチームで固めるのもアリかと思います。

    タウィル
    元ルリグ同様、ゲーム1起動にタイミングは変われど3枚回収の効果を持ちつつ、そこにエナチャ効果が追加され、更にリソース獲得能力が上がりました。
    世界逆流>という強力なチームピースが存在することを活かし、チームアンサプで組むも良いし、チームを崩して新たな可能性を模索するも良しです。

    チームアンサプで維持すると<シュブニグラ>を採用することができ、<シュブニグラ>+<アレキサンドライト>のWダブクラ盤面を作れます。
    一方チームを崩す時に有力なのが<RED ZONE>です。
    手札交換の役割をピースが担うことで、元のタウィル同様、円滑に手札交換を行い、サーバントを抱える戦い方が可能となります。

    ウムル
    過去ルリグの個性を上手く引継ぎルリグが多いという印象ですが、新規ウムルはキーセレ時代の個性まで引き継いでいます。
    キーセレ時代のゲートのように、「<ハスターリク>」をシグニゾーンに設置することで、相手が設置されたゾーンにシグニを配置した時に妨害を行うことができます。

    その他2つの能力は、<コードラビラント ヨグソトス>の能力とよく噛み合っています。
    シグニゾーン交換効果は<ヨグソトス>の自動能力を補助でき、厄介なハンデスを安定的に飛ばせます。
    出現時のハンデスは選ばれた手札がトラッシュではなくデッキ下に移るため、後で同名シグニが出てきた場合、起動能力で除去することができます。
    出現時はサーバントを奪うことが基本となるでしょうが、サーバントが無い時、サーバント以上に相手の核となるカードがある時は、積極的にデッキ下固定を狙いたいですね。


    以上大まかなご紹介となりますが、CURIOSITY DIVAの解説でした。
    今後は実際に構築したデッキをご紹介する予定です。
    新規ルリグが多く、宇宙軸といった新たな構築の可能性も広がっていますので、色々な構築案が出ると面白そうですね!
    では(^^)/

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