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宿命決戦のコラム

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    by タカギ

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    宿命決戦のコラム
    ご無沙汰しております。タカギです。
    今回は宿命決戦の発売ということで気になるカードをチェックしていけたらと思います。

    ひとつ前のブースターはリリモナ専用パックでしたが今回はしっかりと6国家のブースターになります。
    多くの宿命者が収録され様々なディヴァインスキルにも注目の今弾ですがどんなカードが収録されているのでしょうか。


    「宿命決戦」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    RRR 天意壊崩 バロウマグネス
    ついに登場した<2種目>の<バロウマグネス>です。

    永続効果としてソウルのバロウマグネス1枚につき5000パンプします。
    バロウマグネスのデッキ構築でバロウマグネス自体がノイズになるのでバロウマグネスの枚数を減らしていくという方向性もありました。
    しかし今回の新規の永続効果によりバロウマグネスがソウルにダブついてもパンプには繋がるのでバロウマグネスの枚数を厚くする方向のデッキ構築に戻してもいいかもしれません。
    そしてバロウマグネス特有のアタック時にCB1でソウル枚数参照の追加効果を得ます。効果としては
    • 10枚以上‐1枚引き、そのバトル中、このユニットのクリティカル+1。
    • 15枚以上‐あなたと相手のリアガードを望む枚数選び、あなたと相手はそれらをソウルに置く。その後、あなたのソウルから2枚まで選び、(R)にコールし、そのターン中、パワー+10000。
    • 20枚以上‐そのバトル中、相手は手札からGにコールする際、3枚以上同時にコールしない限りコールできない。
    となっています。
    以前のバロウマグネスと違って最大20枚の参照効果になっています。
    そして以前のバロウマグネスでは相手も自分も全てのRをソウルに入れてしまったのが好きなRをソウルに入れてその後にソウルから好きなカードをRにコールします。
    ブレインウォッシュ・スワラー>のようなパンプを重ねたRを残したままバロウマグネスのアタックを行ってから残りのアタックをスワラーでブーストしながら詰めていけるといった動きが可能になりました。 また20枚達成の効果としてガーディアンのコール制限が行われます。 バロウマグネスの高火力に対して3枚以上コールしないといけない為守護者を置く場合は追加で2枚をコールする必要があり相手の手札をかなり消費させることができます。
    RRR 至高の宿命者 リシアフェール
    リリモナのディヴァインスキル持ちのユニットです。

    効果としてはブーストされずにアタックした時にEB3とRを2枚以上ソウルにいれることでドライブ+1をして更にソウルに入れたRの枚数だけ5000パンプします。

    この効果によりブーストするのではなくソウルに入れることでパンプをしながらドライブチェックの回数を伸ばします。
    レスト状態のRでも良いので<私たちで紡ぐ世界>のコストでレストしてしまったユニットをソウルに入れるという運用もできます。また、V裏にG2を置いて紡ぐ世界のコストとしてレストして<リシアフェール>効果でソウルに吸ってパンプに貢献といった動きが狙えます。
    またパワーの低い<リシウス>をコールして効果でパンプ、リシウスをブーストとして使わずにリシアフェール効果でソウルに入れることができればパワーの低さが気にならなくなります。

    そしてディヴァインスキルとしてG3以上のユニットにアタックしたバトル終了時にソウルが6枚以上なら自身をスタンドさせてドライブ-2します。
    そして追加効果としてそのファイト中リシアフェールのパワーを+5000してクリティカル+1をします。
    ファイト中の永続効果が追加されるのでパワーが高くかつクリティカルが常に上昇した状態で攻め込むことができます。
    1つ目のスキルと合わせて3ドライブ→1ドライブといった動き自体も強力です。
    ちなみにPスタンの話になってはしまいますがリシアフェール実はG3以上のユニットへのアタック終了時という記載でヴァンガードの指定がないので<禁忌の星輝兵 ルビジウム>でRにアタックを逸らされても効果が使えます。
    普通にDスタンダードで使う分には無理にVへアタックする必要はないという点は覚えておいて損はないと思います。

    ファイト中永続と中々特殊な効果を持つリシアフェールですが基本的にリリモナは仲間と一緒に!というスタンスが多い中舞台に立つのはリシアフェール1人だけでいいという考えの持ち主なのでそれが反映されてRをソウルに入れてしまうというカードデザインとして現れているのが中々乙な点でもあります。

    RR マフユ / コンセクエンス / ビーミングブレーザー / イグリジアス / ジャーミネイト / ベルナーゼ
    6国家に配られた汎用のサイクルカードになります。
    インターセプトでガーディアンに移動して発動する効果に関してメタ(対策)としての性能を持ちます。
    効果としては相手のインターセプトでは自動能力は発動せず、Rサークルからガーディアンサークルに置かれた相手のユニット全ては永と自を全て失います。
    注意点としてはあくまでもRからガーディアンサークルに置かれた場合に対してのメタ能力になります。
    なので手札から普通にガーディアンサークルにコールしたユニットに関しては問題なく効果の発動を行えます。
    手札から出した守護者は問題なくヒットされない効果は問題なく発動します。
    また、ガーディアンサークルに移動後に付与された能力に関しては失われないという処理になります。

    Rからガーディアンサークルにインターセプトした<デリィ・バイオレット>の自動能力は発動せず、<オブスクデイト>の永続能力であるシールド値の上昇効果がなくなります。

    また混合しやすい処理として、例えば<聖堂満たす慈愛の聖歌>を相手が発動します。
    Rから守護者の能力を持つ<ケスラン>等をガーディアンサークルに移動します。
    ガーディアンサークルに移動したカードに対して今回の汎用カードの能力が発動して守護者のヒットされない効果は無くなってしまいます。
    しかし聖歌満たす慈愛の聖歌によってガーディアンサークルから退却する際、退却ではなくバインドするという効果は失われず付与されます。
    一連の処理が適応され結果としてガード値0の守護者がガーディアンサークルに登場してバトル終了時に守護者がバインドされる。といった効果になります。

    一角飽和の女魔術師
    女魔術師にも強化がきました。
    ペルソナ札になるG3の女魔術師のサーチとしては<トトリス>がありました。
    しかし今回の<一角飽和>ではVがG3以上という縛りもなくまたトトリスは完全名称指定でしたが<六角宝珠>の指定なので<藍珠>の方でも改修が可能となりました。

    天悠の騎士 トランキリア>から<五角閃光の女魔術師>にライドトランキリアから一角飽和が出ても効果によってサーチが行えるようになったりしています。

    R 栄耀総裁 モラクス
    バロウマグネスの新規サポートです。
    Vがバロウマグネスならソウルチャージ1して5000パンプします。
    さらにCB1でソウルのノーマルユニットを望む枚数山札に戻して戻した数だけ+5000します。
    基本的にはバロウマグネスの効果でRに出して山札を回復しつつ超パンプを行っていきます。
    最後の詰めの1パンを狙いながらとりあえず山札切れで負けるということは避けれる2役を賄ってくれている優秀な1枚です。


    「宿命決戦」では新しいトークン、マーカーカード「SYSTEM CODE:X-ceed」、「無限鱗粉」が収録されましたが所感や注意点を教えてください!
    無限鱗粉
    まずは無限鱗粉についてです。

    レヴィドラス>の効果により無限鱗粉を相手と自分のサークルに置くことになります。
    無限鱗粉マーカー>自体には効果がなくレヴィドラスによって効果が付与される形になります。

    無限鱗粉マーカーがあるサークルからアタックかブーストをするとパワー+10000か-10000を行います。
    相手のユニットを-10000した場合はマーカーを1つ除外して1ドローします。
    自分がアタックして行くときは10000パンプの効果を使えて相手のユニットにアタックされる場合はパワー減少を行いながら1ドローをします。
    1ドローで追加のガード値を引き込むことができたりするのでドロー効果も中々侮れない効果になっています。

    では無限鱗粉の注意点を見ていきましょう。

    マーカーを複数置いた場合
    既にマーカーが置いてあるRサークルに対してマーカーを置こうとすると、どうなるかについてです。
    マーカーをひとつのサークルに複数枚置くという行為は可能です。
    またその場合、無限鱗粉マーカーが重複して置かれる状況となります。
    パワーの増減を行える効果はあくまでも無限鱗粉マーカーの置いてあるサークルという情報を参照とした効果になります。
    なので相手のサークルにマーカーが複数枚あるからといって複数回の-10000を適応されることはありません。
    例えば2枚のマーカーがあるサークルから相手のユニットがアタックしてきた場合、-10000を行いマーカーを取り除いて1ドローを行います。
    2枚あったマーカーが1枚になったので引き続きマーカーのあるRサークルではあるので再度そのRサークルからアタックが行われた場合は-10000を行ってマーカーを取り除き1ドローを行う。という動きになります。

    ミラーの場合
    あくまでもあなたの<無限鱗粉マーカー>を参照する効果になります。
    例えばレヴィドラスのミラー対決になった場合は干渉できる無限鱗粉マーカーは自分で置いた無限鱗粉マーカーのみになります。
    なのでミラーの場合はどっちが自分のマーカーでどっちが相手のマーカーなのか明確にして混合しないよう注意しましょう。

    支配された場合
    シラヌイ>によって自分のユニットが支配されてアタックしてきた時にそのユニットのRサークルに無限鱗粉マーカーがある場合です。
    その時は相手のユニットがアタックしてきた状態での無限鱗粉マーカーの挙動になります。
    相手のユニットがアタックしてきているのでパワー-10000を行い支配のユニットのパワーを下げるかとができます。
    しかしその場合は後に続く効果である相手のユニットのパワーを-10000したなら〜という誘発条件を満たしてしまうため、マーカーは除外して1ドローをしないといけません。

    SYSTEM CODE:X-ceed
    インバルディオ>のライドラインにおいて獲得できるオーダーゾーンに置かれるトークンになります。
    ライドラインに点在する<イノ・プログレッテ>等はインバルディオの戦闘端末のひとつで<SYSTEM CODE:X-ceed>をクラウド端末として存在し、戦闘端末から情報をクラウドに集めるといった設定があります。
    インバルディオが戦闘せずとも端末を先行して戦わせることによりクラウドを経由してデータフィードバッグを得て自己改修を進めて強くなる。そんなカードになっています。

    SYSTEM CODE:X-ceed自体はライドラインのイノ・プログレッテによって獲得しオーダーゾーンに置かれます。

    オーダー獲得後インバルディオを含まない以外にライドできなくなる代わりに自己修復改修ゲージを獲得します。
    相手ターンに自分がダメージを受けるとドロップから1枚選んで自己改修ケージとして表で置きます。
    そして自己改修ゲージが3枚以下でダメージにトリガー以外が置かれた場合はパワー+5000が行われます。
    これによりダメージトリガーが無かった場合でも最低5000のパンプは行われ相手の序盤に速攻してきた場合でもパワーラインを上げることができてガードしやすくなります。
    そして自己改修ゲージが4枚以上の場合、ダメージトリガーが発動していても+5000パンプを行います。
    アタック以外の能力によるダメージもあくまでもダメージゾーンに置かれた場合に誘発する効果なので効果は発動されます。
    ドロップから自己改修ゲージとして置くのでドロップにカードが無いと自己改修ゲージを進めることが出来ないのでドロップの枚数には注意しておきましょう。

    結局自己改修ゲージを集めて何をするか?となると凌駕の宿命者 インバルディオの効果に繋がります。


    「宿命決戦」では「ディヴァインスキル」を持った新しいライドラインが複数収録されましたが、気になるライドラインを教えてください!
    凌駕の宿命者 インバルディオ
    宿命者のひとつインバルディオです。

    先ほど紹介した自己改修ゲージを活用して戦い続けるバトロイドです。

    効果としてはCB1でドロップから1枚自己改修ゲージとして表で置き、山札の上から5枚を見てG3以下を1枚コールします。
    そしてそのターン中インバルディオに自己改修ゲージ2枚につき前列のユニット全てにパワー+5000をします。
    感覚としては超越デッキでのGゾーンの表を参照してパワーパンプを行うような処理ですがインバルディオはペルソナライドをしっかりと持っているのでペルソナライドでのパワーパンプに加えて自己改修ゲージの枚数参照したパワー上昇を行えます。
    トークンを置いてからダメージを受けつつライドラインのG2でも自己改修ゲージを進める事が可能なのでG3ライドターンから存分に自己改修ゲージの枚数を参照してパンプすることが可能になっています。

    ディヴァインスキルは相手のVがG3以上のかつ自己改修ゲージが4枚以上の場合発動できます。
    ディヴァインスキルとしてはCB1と手札を1枚捨てることによりクリティカル+1とドライブ+2を行います。合計4枚のドライブチェックを行える夢のクアドラプル・ドライブを獲得します。

    中々に豪快な効果を持っています。豪快なドライブやクリティカル増加効果を持ちながら自己改修ゲージによるパワーパンプやデッキから5枚見て1枚コールできる堅実な効果も所持しておりロマンデッキではなくしっかりとした地盤もあるデッキになっています。

    またVの火力がやたら高くRの火力も保証してくれますが現状3回のアタックしかできないデッキです。
    しかしR要員として優秀な<飛空変形 ヴィンスター>がいます。
    最終的な最大値としては自己改修ゲージが8枚あればRのヴィンスターがツインドライブを行うことができて3回しかアタックしないですが、ディヴァインスキルと合わせるとVで4回ドライブ、Rのヴィンスターが2回ドライブを行い合計6回のドライブを叩きつけることができます。


    「宿命決戦」には様々なデッキが強化されていますが、どのライドラインを最初に組んでみたい、組みましたか?
    久々にバロウマグネスを組みました。


    デッキレシピをお願いします。




    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    バロウマグネス>による強力なVアタックの為にソウルを貯め続け爆発する楽しいデッキです。
    とりあえずソウルに入ってしまえばバロウマグネス効果でソウルから出して効果を使えたりするので1枚採用のカードでも結構触ることができるのでかなり歪んだデッキ構築でも成立するのが面白い所です。
    栄耀総裁 モラクス>といったデッキ切れ対策のカードも追加されており過剰なソウルチャージにより負けるという事もなくファイトを進めていけます。
    また、<ディプレション・サーヴィア>によりトリガーだらけの山を作るという手法も取れるので結構1枚採用のカードによってトリッキーな動きを狙っていけます。


    このデッキのキーカードを教えてください!
    静寂の刹那 シュエレン
    ドロップに落としてしまったカードもシュエレンでソウルに返すことができます。
    またバロウマグネス効果でソウルに入ると1ドローができるので最悪<バロウマグネス>のV裏に置いておいてもドロップからソウルへのつり上げを行いつつバロウマグネスでソウルに吸ってドローするといった動きに繋げることもできます。


    今回紹介していただいたデッキとは他に気になるギミックがあれば教えてください。
    今回<クリスレイン>の強化が多くクリスレインのデッキがかなり強化されています。
    今月末にはデラックスリリステカップの京都大会が控えており今回の<リシアフェール>やクリスレインの追加を考えるとまたリリステカップの動向が変わってきそうなのでその辺りも注目です。


    さて今回は宿命決戦のカードを見ていきました。
    様々な宿命者の追加や6国家の汎用、新しい<トークン>や<マーカー>の導入がありかなり多種多様なデッキタイプが増えました。
    知らなかったらそのまま負けてしまうようなカードもあったりするので改めてカードリストを見直してみるのもいいかもしれません。

    今回は以上となります。ありがとうございました。

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