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【5ページ目】月別記事:2019年7月 | ヴァンガード

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2019年7月 アーカイブ

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GPAKIBA レポート (4)

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    GPAKIBA レポート (4)
    前回の記事はこちら(GPAKIBA レポート (3)

    4.デッキの解説


    最終的に本戦で使用したデッキです。
    全てのデッキに対して初回超越を取って勝つことを目標に構築しています。

    そのため従来の【オラクル】に採用されていた<サイレント・トム(新)>や<ヴィクトリアス・ディアー>の様な2超越目の<静水の祭神 イチキシマ>と組み合わせることで真価を発揮するカードを一切取り除いて、序盤から初回超越に掛けて仕事をするカードのみをピックしました。

    特に代表的なカードは<バトルシスター おらんじぇっと>です。
    テキストが無いですがオーバースペックのパワーで序盤に優位をつけます。
    2超越を目指すデッキではまず採用されることは無いでしょう。

    デッキのムラを無くすために優先度の高いカードを4枚ずつ採用。
    その結果4×12+1+1の配分になりました。個人的にヴァンガードのデッキを組む時に1番好きな配分がこの配分で、明確なゴールが既に見えているデッキを組む時はこの配分を推してます。

    スタンのカードを中心にすることで道中テキストを使い山札を操作しつつ、ライドスキップから初回超越の高いキル性能による勝利がこのデッキの強みです。
    5.メインデッキ 解説
    G3は両方ともライド時にギフトとリソースを取ることができるカードになります。
    後手の時やライドスキップを挟んだ先攻でライド時にリソースを増やしつつ超越できる動きは単純ながら強力です。
    ドローではなく山上2枚からカードを探す事ができるので超越も安定します。
    神託効果の発動条件が鍵になるのでギフトはプロテクトIを選択することが多いです。

    インペリアル・ドーター
    ヘキサゴナル>と違い山上の2枚をデッキトップからずらすことが可能。
    おらんじぇっと>やその時不要なカードがあったらソウルにしまうことが多いです。

    ヘキサゴナル・メイガス
    V登場時の効果は<インペリアル>に劣りますがRでパワーが上がる効果はインペリアル・ドーターにはない利点です。
    豊水尊神イチキシマ>のガード制限と神託のパワーパンプに加えて<バトルシスター ぱねとーね>のパンプを合わせると簡単に6万以上の数値が初回超越で出るので超越コストが余っているなら前列に優先的に配置したいです。

    バトルシスター おらんじぇっと
    オバスペバニラ。
    テキストはないですがデッキコンセプトに非常に合致しています。
    2ターン目にライドした時は相手にライドスキップさせない事から初回超越が取りやすくなり、<ディライトジーニアス アンジュ>や<百害女王 ダークフェイス・グレドーラ>などの11000G3に先にライドさせた時はV裏を要求したりと御の字になる事が多いです。

    レクタングル・メイガス
    2ターン目にクリティカルトリガーを探して捲りに行く動きはPスタンでも強力です。
    相手のVのパワーが9000以下なら
    この盤面をつくりクリティカルを捲るだけでダメトリがなければ3点叩き込むことができます。
    ヘキサゴナル>と同様で初回超越でのパワーパンプはガード制限で合わせる事で、ゲーム中常に仕事をします。

    ヒートエレメンタル ボーボ
    最強のG2です。
    昨年と変わらず環境は<ボーボ>を中心に回っています。
    早いデッキが流行っている現環境ですが、ボーボをデッキアウトすると【ダークイレギューズ】や【バミューダ】に0点止めされて完封されるのが目に見えています。
    やはりこのカードをデッキから抜く事はPスタンでは難しいでしょう。

    このデッキのボーボは他クランのボーボとの最大の相違点はボーボ自身をコンボパーツにすることが可能な点です。

    特に<クォーレ・メイガス>と相性は最高で、クォーレで見た山札の上2枚にクリティカルが1枚でもあればボーボで捲ることができます。

    山上にクリティカルがないなら他のカードでずらせますし、他にずらすことができるカードがない場合でも、このカードがクリティカルのない山上2枚をずらしたと考えられるので次に捲るドライブチェックの期待値を向上させます。

    クォーレ・メイガス
    最強カード。
    このデッキの要と言っても過言ではない。
    マリガン前にあったら必ず手札に残します。そのぐらいキーカードです。

    超越後にクリティカルトリガーを確実に捲りたいので序盤は手札に温存して<豊水尊神イチキシマ>に超越しから盤面に置くのが定石です。
    ボーボ>や<テトラ・メイガス>と合わせて確実に2枚以上のクリティカルトリガーを捲ります。

    テトラ・メイガス
    最強カードその2。
    確実にクリティカルトリガーを捲るのは当たり前に強力です。
    クォーレ>と違い優先度は低いので序盤に置いて点を詰めに行くこともあります。

    このカード2枚とクォーレが揃うと確定ダブルクリティカルを作ることが出来るのでCBがある時は<マジカル・キャリコ>で足りない方を拾ってこの動きをする事もあります。

    バトルシスター ぱねとーね
    最強カードその3。
    このカードを上手に使えるかでこのデッキの強さは変わります。
    まずこのカードが他のG1と違うのは盤面に置いてから暫くしてテキスト使うことができる点です。
    序盤からブーストをしつつ、初回超越時に山札を操作できるのはこのカードにしか出来ない動きです。
    豊水尊神イチキシマ>を軸とした今回のデッキとは動きに無駄がなくコンセプトに合致します。

    神剣 アメノムラクモ
    所謂超越コスト。
    このデッキで1番弱いカードです。
    この枠は常に入れ替えの先を探していたのですが、これ以上に良さそうなものが無かったので妥協して採用しました。

    店舗予選から<バトルシスター ばーむくーへん>と差し替えたのには理由があって、<アメノムラクモ>はコストさえあれば山札を触ることができます。
    例えば<クォーレ>で山札の上を見て2枚ともトリガーじゃない時は手札を1枚損しますがアメノムラクモで山札をシャッフルをすることがあります。殆ど起こり得ない状況が発生してもケアが出来る方を採用するのは当然です。

    マジカル・キャリコ
    久しぶりの先駆FV。
    マイナス1アドですが遥かに質の良いカードを加えることが出来ます。

    選ばれたカードはドロップゾーンに送られるので事実上デッキからトリガー以外のカードを3枚圧縮でき、次に捲るトリガー率を上げます。

    選ぶカードは<ボーボ>、<クォーレ> 、<テトラ>、<ぱねとーね>からその時欲しい同じカードを3枚選びます。

    余談ですが他TCGにこのカードの効果に非常に類似しているカードがあるので、僕はこのカードを勝手に『苦渋』って呼んでます。

    6.Gゾーン 解説
    豊水尊神 イチキシマ
    バケモノ。
    公開された時は本当に驚きました。
    初回超越で相手の守護者やGガーディアンの自動能力を無効にしつつ手札の枚数パワーが上がるのは流石に強すぎます。

    おまけ程度に付いているGゾーンの時に手札の枚数としてカウントされる効果は自身や<マジカル・キャリコ>を使いやすくしており無駄がありません。

    カードパワーで言ったら100点満点通り越して120点です。

    4枚は過剰採用に見えますがこのカードを削って採用する程強いGユニットもないので4枚入れるのが正しいです。

    静水の祭神 イチキシマ
    旧イチキシマは<新イチキシマ>と違いガードそのものを制限させます。

    いくら新イチキシマが最強とは言え、<ラグジュアリーウェーブ エリー>には手も足も出ません。
    そこに活路を見出すのがこの旧イチキシマです。
    【バミューダ】対面は旧イチキシマに3回超越するので4枚確定枠です。

    恵の霊神 アメノサグメ
    ボーボ>にライドしてボーボがダメージに落ち、<キャリコ>が使えない時に点を止めてきた相手に超越しようと思って採用しました。
    中々その様な状況にならないので使った事はまだないです。この枠は2枚目の<エキサイトバトルシスター ばばろあ>か<護り抜く者 ロゼンジ・メイガス・エイペックス>にしてもいいかなと思います。

    エアーエレメント シブリーズ
    スキップで点を押し込まれた時に乗ろうと思って入ってます。
    初回超越を奪って毎試合勝っているのでまだ使った事はないです。

    八千代の日輪 アマテラス
    お手軽25000シールド。
    【バミューダ】対面で山底にクリティカルを固めて<旧イチキシマ>で勝つ試合があるので2枚採用。

    エキサイトバトルシスター ばばろあ
    20000シールドが15000シールドになる可能性があるので中々使う機会はないですが、トリガーを拾う事が出来れば<アマテラス>より高いシールドになるのでお祈りで使う事もあるかもしれません。

    護り抜く者 ロゼンジ・メイガス・エイペックス
    シールド値は低くなりますがGゾーンを表に出来るので<豊水尊神イチキシマ>の神託に貢献します。

    エアーエレメント ラクトーム
    使った事はまだないですがCB温存して手札を交換したい時はあるのでいつか使うと思って入れてます。

    ダークエレメント ディズメル
    Rに置いた<レクタングル>や<ヘキサゴナル>に殴ってきた時にいつか使うと思って入れました。

    GPAKIBA レポート (5)に続きます。

GPAKIBA レポート (5)

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    GPAKIBA レポート (5)
    前回の記事はこちら(GPAKIBA レポート (4)

    7.プレイの方向性
    プレイの方向性について記述して行きます。
    まずこのデッキは『6点を入れる』という明確なゴールが決まっています。

    ヴァンガードというゲームは6点入れるゲームなんだから当たり前だろと思うかも知れませんがこのデッキに関しては全く意味が違います。

    多彩なシステムカードを駆使することでゲームの先が序盤の数ターンで見えるので雑に6点入れるのではなくどれだけシステムカードを温存しながら綺麗に点を入れるかがゲームの鍵になります。

    例を上げるなら決勝戦のマッチ2本目のぱねとーねのテキストを使ったシーンです。

    あの時の手札は
    お天気お姉さん ちぇんどる
    バトルシスター ぱねとーね
    テトラ・メイガス
    バトルシスター おらんじぇっと
    ヘキサゴナル・メイガス
    ここでぱねとーねを使うかはかなり難しい判断でした。
    情報を整理をします。
    1. 前ターンのドライブチェックは守護者
    2. 超越コストがない
    3. 相手のダメージは2点
    前のターンの相手のドライブチェックは守護者の<貪欲のサキュバス>でした。初回超越の<豊水尊神イチキシマ>の性質上100%完全ガードを使われるのは分かりきっています。
    なのでこのターン1パンで返す選択肢はまずありません。

    次にこちらは超越コストはありません。おらんじぇっとをリアガードに配置することも出来ますがここで配置した場合、次のターンに代わりの超越コストが追加でこないとシステムカードをコストにしないといけなくなり、悪手になります。

    そして相手のダメージは2点、ここでクリティカルトリガーを捲る事ができれば4点まで入れる事が出来ます。
    システムカードを使わないのであればリアガードにおらんじぇっと+ぱねとーねの15000要求を作る必要があります。

    結果から言うとぱねとーねは使いました。
    理由を述べて行きます。

    ① クリティカルがあった場合確実にゲームに勝つ自信があった。その場合ちぇんどると<キャリコ>でラインを組むだけで25000要求取れる。
    ② 仮にトリガーがなくても超越コストを拾える可能性もある。その場合手札のおらんじぇっとやぱねとーねを盤面に配置できる。
    ③ 手札にぱねとーねがあるので超越後も山札を弄る事ができる。

    このデッキは豊水尊神イチキシマという理不尽を押し付けることが出来るので4点までダメージを入れたら、まず勝ちを確信していいです。テトラ・メイガスの存在もあり確実に次のターン2点を叩き込みます。

    この2ターン目にぱねとーねでクリティカルを捲ればRにちぇんどるを置くだけで25000要求、完全ガードとは別に札を2枚要求するのでどちらの攻撃もガードするなら4枚要求します。
    ここで4枚削れば仮に2点でダメージが止まっても相手の手札は次ターンのツインドライブのドライブチェックを入れても4枚(ガードに使えないプロテクトは除く)次のターンの超越を考えると実質ガードに切れるカードは3枚。手札にテトラ・メイガスがあったのでぱねとーねのパンプも合わせて横の要求値で4点入れることは難しくありません。

    仮に山上にトリガーがなくても、手札に超越コストがないので超越コストがあれば手札のおらんじぇっとを盤面に配置できます。その場合は5000要求3列を作り守護者を無視した1点を取りに行きます。

    ぱねとーね1枚を損失するよりも遥かにメリットの方が多いと判断しました。

    従来の速攻系のデッキはとにかく盤面にカードを置いて攻撃数で点を詰めるといった形が多かったですが、このデッキは山札の上を見ることでゲームの先を予見できます。
    それ故に最小限のカードで戦うことでダメトリ等のデメリットへの無駄をなくします。
    この試合はアタック数はゲーム中3回だけで尚且つ2列のみで盤面の展開を済ませています。

    先に見えるカードが解っているのであればそれに沿ったプレイをする事でゲームを潤滑に進めて行くことが可能で、『6点を入れる』と言うのは言い換えると『ゲームの先を読み綺麗な形でゲームメイク』をするという事です。このデッキのプレイの方向性になります。
    8.マリガン
    ライドの優先順
    インペリアル>→<ヘキサゴナル
    おらんじぇっと>→<レクタングル>・<ボーボ
    テトラ>→<クォーレ>・<ぱねとーね

    状況や対面に応じてライドが変わる為あくまで目安程度です。
    G3に関してはインペリアル・ドーター優先ですがG2、G1は違います。

    相手も速攻系ならおらんじぇっと優先ライドですし、リアガードに殴ってくる様な相手ならレクタングルに優先にライドします。

    G1はクォーレやぱねとーねは温存しておきたいカードですが後攻や手札の質によってはクォーレ に優先してライドします。


    マリガンはシステムカードは残し得です。
    決勝戦の2本目ではマッチだった為クォーレ・メイガスを1枚戻しましたが1本先取の大会でしたらクォーレを2枚ぱねとーね1枚をキープしていました。

    超越コストをインペリアル・ドーター、ヘキサゴナル・メイガスで拾う気でいるので強気のマリガンをします。システムカードを残せば残すほど道中や初回超越で強い動きが可能になるのでマリガンはそこを意識します。

    例1
    バトルシスター ぱねとーね
    バトルシスター ぱねとーね
    テトラ・メイガス
    レクタングル・メイガス
    バトルシスター おらんじぇっと
    ノーチェン。
    ぱねとーねライドでスキップからレクタングルで山札操作まで見えているので手札の質を悪くする可能性があるマリガンはしない。

    例2
    クォーレ・メイガス
    クォーレ・メイガス
    クォーレ・メイガス
    バトルシスター おらんじぇっと
    ヘキサゴナル・メイガス
    ノーチェン。
    システムカードの中でも最も最強のクォーレが3枚とG2とG3がある神バンド。
    戻す理由を探す方が難しいです。

    例3
    バトルシスター ぱねとーね
    バトルシスター ぱねとーね
    バトルシスター ぱねとーね
    バトルシスター おらんじぇっと
    バトルシスター おらんじぇっと
    ぱねとーね1枚戻し。
    クォーレ>と違い3枚使うことはないので1枚戻す。

    例4
    テトラ・メイガス
    テトラ・メイガス
    バトルシスター おらんじぇっと
    バトルシスター おらんじぇっと
    ヘキサゴナル・メイガス
    先攻ならノーチェン。後攻ならテトラ1枚戻し。
    先攻はスキップで1ターン有余があるのでカードを探す時間があるが後攻にはないので<クォーレ>やぱねとーねを探すよりも今の手札を良いものと捉えます。

    9.おわりに
    長々と綴りましたがPスタンのオラクルについて僕の考えやプレイは全て吐き出したと思います。

    豊水尊神イチキシマ>の性質上このデッキは今後常に環境トップに居座り続けると思います。
    Pスタンのカードプールの増え方やゲーム性を考えると豊水尊神 イチキシマというカードの存在はゲームそのものに大きな影響を与えています。

    今後のPスタンの進展に期待して、今回の記事は終わりたいと思います。

    ご閲覧ありがとうございました。

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