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天智覚命のコラム

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    by タカギ

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    天智覚命のコラム
    ご無沙汰しております。タカギです。

    さて、今回は天智覚命の発売ということで気になるカードをチェックしていけたらと思います。

    スタンダード初の能力を持つカードやおしゃれ魔女ラブ&ベリーのコラボなど何かと話題の絶えない今回の新弾ですがどんなカードがあるのでしょうか。


    「天智覚命」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    RRR 時の宿命者 リィエル゠オディウム
    今回の注目カードの1枚ヒカリちゃんのリィエルです。

    スタンダード初の追加ターンを得る能力を持っています。
    時刻印ゲージを駆使して戦うリィエルですが時刻印ゲージを加速させていきパンプを重ねたりトリプルドライブを獲得できたりします。

    そして注目のディヴァインスキルとして時刻印ゲージが5枚以上あれば2枚捨てることにより追加のターンを得ます。
    追加ターンではリィエルのドライブチェックが-1されて更にライドフェイズとメインフェイズはスキップされます。

    結局どういうことになるかというと、
    リィエルのディヴァインスキルにより追加ターンを獲得、ターン終了時に相手にターンを与えず自分の追加ターンの処理を行います。
    ターンの始めに各ユニットのスタンドを行います。
    そしてドローフェイズはスキップされていないのでドローは行います。
    そしてライドフェイズとメインフェイズはスキップされます。
    ライドフェイズがスキップされているのでエネルギー3のチャージは行われずライドが出来ない為ペルソナライドも行えません。
    またメインフェイズもスキップされているのでユニットのコールは行えずそのままバトルフェイズに突入します。

    なのでペルソナライドによるパンプは無しの状態でターンをまたいだリィエルがシングルドライブ(テキストを使うことでツインドライブ)を行える追加のアタックをするという流れになります。
    ターンをまたいでいるのでドライブチェックによるパワー上昇は継続されない点やペルソナライドが行えないことによるパワーラインの減少は免れません。

    しかし相手のダメージトリガーはターンが違うことにより適応されません。
    受けでオーバーをされた場合はそれ以降のアタックがほぼヒットしなくなりますが追加ターンをとってしまえばオーバーも関係なくなってしまいます。

    追加ターンの処理が少し特殊なので間違った処理をしないよう注意しましょう。

    RRR 奇跡の運命王 レザエル・ヴィータ
    運命王となったレザエルです。

    奇跡の運命者 レザエル>としても扱うので運命者のレザエルから運命王にライドしても問題なくペルソナライドが行えてかつソウルのレザエルのディヴァインスキルを得ます。

    そしてレザエルと同じくアタック時にCB1でドロップからグレードの合計がダメージゾーンの枚数以下になるように異なるグレードを2枚まで選びRにコールします。
    さらに、手札からレザエルを含むグレード3以上を1枚ソウルに置くとドロップからグレード3以下を1枚選び、Rにコールします。
    そして相手のヴァンガードがグレード3以上ならこの効果でコールされたユニットすべてのパワー+5000します。
    前のレザエルよりコストこそ違いますが蘇生できる枚数が増えてかつコールしたユニット全てに5000パンプもできる超便利な能力になっています。
    また最後のコールしたユニットすべてのパワー+5000に関してですが効果は全て解決するヴァンガードですがあくまでもレザエルをソウルに入れるというコストを支払ったらそれ以降の能力が使えるという処理になります。
    なのでレザエルをソウルに入れていない場合は5000パンプの処理は行われないです。

    ここまで能力がモリモリなのにレザエルのディヴァインスキルまで使えるのでかなり多くの能力を事実上持っているカードになります。
    ソウルから参照するレザエルが無くなると能力も失うのでソウルの管理はしっかり行いましょう。

    RR 年々歳々の時空巨兵
    リィエルのサポートカードです。

    リィエルはギアクロっぽいデザインのユニットが多くサポートとして登場しています。
    時刻印ゲージがあればCB1で1ドローとSC1します。
    ソウルも貯めつつドローも行える序盤にかなり重宝するG2です。
    一気に2枚山札を削るのでLOには注意したいです。
    そして時刻印ゲージに3枚以上あればブースターにもなり10000ブースターとなりG3がアタッカーとなるリィエルに嬉しい23000ラインを作りあげることができます。

    R 因果歪曲・断罪
    時刻印ゲージを加速させるオーダーです。

    Vがリィエルなら発動できるオーダーでプレイするとSC1しながらこのカードを時刻印ゲージに置きます。

    オーダーをプレイした時の処理は以上になります。オーダーに置かれた時に発動する効果として1ドローとヴァンガードに10000パンプを行います。

    オーダーのプレイは基本的にターン1回なので上の自身の能力で時刻印ゲージに置かれるという処理はターン1回しか使えません。
    しかしリィエルの能力等で直接このカードを時刻印ゲージとして置けば置かれた時の1ドローとパンプはオーダー1回の制限は適応されず何回でも行われます。


    「天智覚命」では強力な新しいディヴァインスキルを持つユニットが多数登場しましたが、イチオシを教えてください。
    無双の魔刃竜 ヴァルガ・ドラグレス "羅刹"
    アニメでも話題になっているヴァルガの新規です。


    邪竜解放という新しい状態を持ちながらディヴァインスキルでさらなる能力のブーストが行えます。

    邪竜解放は<元のヴァルガ>からライドするか邪竜解放状態の羅刹からライドすることにより得ることができます。
    同名として扱う表記がないので元のヴァルガからライドしてもペルソナライドが行えませんが、追加テキストとしてペルソナライドしていないならペルソナライドを行うという表記があり元のヴァルガからライドしてもペルソナライドの達成は問題なく行えます。
    この制限によりライドデッキに羅刹を入れても邪竜解放が行えず、最初は元のヴァルガにライドするのが必須となり最速で羅刹といった動きが出来ない点には注意しましょう。

    邪竜解放されている状態でアタックすればヴァルガのようなスキルで前列を全て退却させて自身に10000パンプします。ここまでのスキルに関してはコストを必要とせず発動ができます。
    さらにアタック終了時にCB1支払うことで後列のRを全て退却してスタンドを行いドライブ-2をします。
    前列を退却させる能力は同じですが羅刹は後列も全て退却させます。

    これがディヴァインスキルなしの効果でこの2回目のアタックが終わってからディヴァインスキルによりCB1でスタンドしてドライブチェック2回が復活します。

    動きとしてはツインドライブ→ドライチェックなしでスタンド→ディヴァインスキルによりツインドライブでスタンドの3回のアタックを行えます。

    元のヴァルガの場合は相手のダメージゾーンが4枚以上という制限があったので頑張って3点で止めておけばヴァルガのディヴァインスキルは使われなかったのですが羅刹の場合はその制限が無くうまくダメージをコントロールされていても問題なく使えるようになりました。

    前のヴァルガにあった制限がなかったり後列も全て退却できたりと邪竜解放の手間がある分強力な能力に仕上がっています。

    ディヴァインスキルの注意点としてディヴァインスキルはファイト中に1回しか使えないスキルなので羅刹にライドする前に元のヴァルガでディヴァインスキルを使っていると羅刹でのディヴァインスキルを使うことはできないのでディヴァインスキル特有のミスがないようにしましょう。


    「天智覚命」では様々な新しいコラボタイトル「ラブ&ベリー」が多数収録されましたが所感を教えてください!
    ムシキングに続き筐体を扱う2種目の異色コラボラブ&ベリーが登場しました。
    当時のカードデザインをそのまま採用しつつさらにはバーコードまで同じというこだわりの仕様で収録されているコラボカードです。
    ムシキング同様数々のキッズ及びその他をゲームセンターに惹きつけたラブ&ベリーですが20年の時を越えて現代に戻ってきました。
    所属国家としてはケテルサンクチュアリでケテルのカードと混ぜて構築するデッキなります。


    性能としてデッキ圧縮の速度がかなり速くかつ、能力のないオシャレまほうカードを採用しないといけないというデメリット故かテキストがあるカードの書いてあることが強いので今後トーナメントシーンでも見かけるデッキになるのでしっかりとラブ&ベリーのカードは見ておいた方が良いです。


    ラブ&ベリーのオシャレ魔女カードにはそれぞれ3種のコーデが記載されておりオーダーゾーンのオシャレまほうカードを揃えていきそれぞれのコーデを揃えて追加効果を狙っていくというカードデザインです。

    まずは基本システムとして筐体のクレストを見てみましょう。

    オシャレ魔女 ラブ and ベリー 筐体
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    ライドフェイズにこのクレストが置かれた時かヴァンガードが登場するとドロップからオシャレまほうカードをオーダーゾーンに置けます。
    これによりライドコストにオシャレまほうカードを捨ててしまえばそれをオーダーゾーンに置けるので損失がかなり少なくなります。

    またEB3することにより以下のどちらかの効果を使えます。
    • あなたの山札を上から7枚見て、それぞれ異なるグレードのオシャレまほうカードを望む枚数選び、オーダーゾーンに置き、山札をシャッフルする。
    • あなたのダメージゾーンから1枚選び、ドロップに置き、あなたの山札を上から1枚ダメージゾーンに裏で置く。この効果でドロップに置いたカードがオシャレまほうカードなら、そのカードをオーダーゾーンに置いてよい。
    筐体に100円を入れると遊べるというシステムのオマージュっぽい効果になっています。
    100円入れたら1枚のカードがもらえるシステムだったのですが7枚も見てオシャレまほうを全てオーダーゾーンに置けたりダメージに落ちてしまったオシャレまほうカードのオーダーゾーンへの回収も行えます。
    20年も経過してしまい物価の上昇も起きているのですが、100円1プレイの価値は下がるどころかむしろ上がっているような能力をしています。

    山札からオシャレまほうをどんどんオーダーゾーンにコレクションしていける上にこの手の揃えるシステムの抱える問題であるダメージ落ちも解決してくれるかなり万能な筐体です。
    当時のキッズ達の夢であるカードファイルに大量のオシャレまほうカードを並べるというのをオーダーゾーンで繰り広げていけるヴァンガードのシステムを上手く落とし込んでいるこの辺りのカードデザインはかなり秀逸です。


    筐体の能力が既に強力なんですがまだまだ能力がありバトルフェイズ開始時にドロップから別名のオシャレ魔女選んでそのオシャレ魔女のコーデが2種以上それっていればコールできます。
    これにより継戦能力がかなり押し上げられており筐体ひとつで相当な仕事をこなしてくれます。

    また五等分の花嫁と違いオーダーゾーンを思い出として置換していなかったりムシキングの筐体の5枚より多い7枚を見ることができたりする点などここ最近のクレストを使うコラボカードの中でもかなり優秀なのが伺えます。

    マジカルタイムプラス
    他にも強力なセットオーダーが存在します。
    オシャレまほうなので筐体の能力でデッキからセットオーダーゾーンに置いてそこから能力を使えます。
    オーダーゾーンからCB1を支払いこのカードをバインドすることにより山札かドロップからオシャレ魔女をサーチしてさらにオシャレ魔女に記載されているオシャレまほうカードを山札かドロップから探してオーダーゾーンに置けます。

    書いてあることが全て強力でそもそも筐体により7枚見るという広いサーチ範囲からセットオーダーに置ければオーダーゾーンから使える、なんでもオシャレ魔女をサーチできる、オシャレ魔女に追従してオシャレまほうカードもオーダーゾーンに置けるという非の打ち所がないカードです。
    またセットオーダーのプレイはセットオーダーを使ってオーダーゾーンに置くのがプレイであるので筐体で置いて<マジカルタイムプラス>のCB1で使う効果はオーダーのターン1回のみという制限には引っかからずマジカルタイムプラスがあるだけ同一ターン中にも使えるという点も非常に強力です。

    このようにかなりオーダー周りが強力に固められておりラブ&ベリー自体も中々強力であるのですがシステム自体が優秀でそれに伴いラブ&ベリーというデッキ自体が高評価を得ています。
    小テクでベリー退化みたいな話もあるので別の機会にまた話していければと思います。


    「天智覚命」には様々なデッキが強化されていますが、どのライドラインを最初に組みましたか?
    運命王のレザエル>を組みました。


    デッキレシピをお願いします。


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    運命王のレザエル>により追加のコールが増えてパンプもしっかりと行っていけます。
    ソウルのレザエルによりパンプとレザエルのディヴァインスキルのコピーが行えるので特にヴァンガード自体のパワーが伸びなかったのがネックであったのですがレザエルの枚数だけ伸びていくのでVのパワー不足問題も多少は解決してくれています。

    レザエルサポート自体は前回の弾までにてしっかりと確立しており今回で目立ったRサポートは後述する<ガブ>ぐらいしか無いのですが元々<ノーヴィア>等の優秀なRがあったので今回のVの運命王の強化がかなりレザエル強化として噛み合っています。


    このデッキのキーカードを教えてください!
    聖竜 ガブエリウス
    マスコットみたいな見た目をしたけどボイスはいかついガブが真の姿になったカードです。

    登場時にSB1で山札の上1枚を見て山札の下か上に置けます。さらに下に置いたなら自身に5000パンプします。
    レザエルのギミックで多い山札の上を操作する効果に加えてデッキトップがイマイチもしくは今ではないというタイミングなら下に送ることでまさかのパンプが行えてアタッカーとしての質が上がっていきます。

    さらに下の効果でダメージゾーンが4枚以上であればアタック時に5000パンプし更に運命者、つまるところレザエルの効果でコールされていればCB1で5000パンプではなく10000パンプしてシングルドライブをRから行うことができます。

    レザエルの効果でデッキ圧縮のされた山札からクリティカルがめくれる期待が高いだけでなくRが高打点でドライブチェックをしながらアタックすることもできるというかなりガブ恐ろしい能力を持っています。
    下の効果は他にRでドライブチェックをしていたら適応できない効果なので折角の国家トリガーとは相性が悪い点がネックではあります。
    オーバーはその点を考慮して<ニクラスゼリア>を採用することが多くなると思います。


    今回はスタンダード初の追加ターンを得る効果を始めに<運命王のレザエル>や<羅刹>などディヴァインスキル関係がかなりテコ入れが入りました。
    またラブ&ベリーも強力で今後も注目のデッキが多数収録されています。
    リリカルモナステリオに関しては今回のコラムではノータッチだったのでまた別の機会に思う存分触れていきたいと思います。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

Stride Deckset Harri・Nightrose発売記念 超越講座 応用編

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    by タカギ

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    Stride Deckset Harri・Nightrose発売記念 超越講座応用編
    Stride Deckset Harri・Nightrose発売記念 超越講座基礎編からの続きとなります。


    超越デッキの注意点
    Gデッキの取り扱いについて
    トーナメントシーンにおいて重要になってくるのですがGゾーンの有無に関しては公式サイトにも記載があり

    自ら申告する必要はありませんが、相手ファイターに質問された場合は、Gデッキであることおよびその枚数について正しく回答する必要があります。

    となっています。
    ヴァンガードはじゃんけんで勝ったほうが先攻後攻を決める権利を得ます。なので相手が超越デッキか否かにより先攻後攻の選択が変わるので対戦相手に聞かれた場合は正しく伝える必要があります。

    またGゾーン内のカードに関しても普通にデッキセットを購入した場合はテキスト欄のフレームレス仕様のGユニットが1枚と通常仕様のGユニット3枚の計4枚の構築になっています。
    デッキログに登録する場合はフレームレス仕様と通常仕様それぞれ正しい枚数をデッキログに登録するようにしてください。
    いっそのことどっちかの仕様に寄せて4枚用意するのも良いと思います。
    メインデッキにも仕様が違うカードがあるのでメインデッキのデッキログ登録も気をつけて行いましょう。

    ライドスキップ戦に関して
    特にトーナメントシーンにて頻発する超越デッキ同士のファイトではいわゆるライドスキップという戦術が行われます。
    超越デッキの性質上先に超越した方が戦況を優位に進めることが多いなどの理由でヴァンガードがG2のまま何ターンか進めるライドスキップ戦法という行為が発生します。
    超越はあくまでもお互いのヴァンガードのグレードが3以上もしくは自分のターン開始時に自分のヴァンガードのグレードが3以上であった場合のみ超越ができます。
    なので相手のヴァンガードがグレード2であると超越ができず耐えきれずグレード3にライドすると相手ターンにグレード3にライドされ互いのヴァンガードがグレード3になり、相手の超越条件が満たされ先に超越を行われてしまいます。

    あくまでも自分のターンの始めにグレード3以上のヴァンガードが存在する必要がある為ほぼ確実にグレード3に先にライドした方が先に超越ができません。

    ライドスキップも付き合いすぎると不利な状況が発生してしまうので超越デッキを使う際はその辺りの練習をしてからトーナメントシーンに挑むほうがいいと思います。

    クレストを得る。そしてトリプルドライブも得る。
    クレストを得ることによりエネルギージェネレーター以外のクレストがあるので相手に<四精織り成す清浄の盾>をノーコストで使われることになります。
    ちなみに<トリプルドライブをトリガーとする方の四精織り成す清浄の盾>ですが相手に使われる分には超越してアタックすると超越ユニットはトリプルドライブを持っているので相手にはノーコストで使われます。
    なお自分はグレード3のユニットの状態で相手のアタックを受けるためグレードが3以下の条件は満たしており問題なく四精織り成す清浄の盾の使用は可能です。
    現状クレストを得ることによるデメリットが相手がノーコストで四精織り成す清浄の盾を使えるのみではありますが、今後どんなクレストメタカードがリリースされるか次第となります。

    零の運命者 ブラグドマイヤーに関して
    零の運命者 ブラグドマイヤー>のディヴァインスキル関連についてです。
    ディヴァインスキルを使うとスキルを使われた時のヴァンガードの効果が無効にされます。

    特にライドを行わず超越をした場合は効果を失った状態のヴァンガードに超越を行います。
    なのでヴァンガードの超越した時に?といった能力は失っているので発動しません。
    超越ユニットの能力に関してはディヴァインスキルの影響を受けていないので問題なく使えます。
    ターン終了時までディヴァインスキルが適応されているのでターン終了時にGユニットが剥がれた後には能力を失った<夜霧の吸血姫 ナイトローゼ>がヴァンガードにいるのでGB2の蘇生能力は誘発しません。

    ちなみにライドスキップに別のナイトローゼにライドしていればディヴァインスキルの適応からハズレているので超越した時に誘発する効果もターン終了時の蘇生効果も問題なく使えます。


    また今後この手の効果を使うユニットでの想定としてはレストした状態のヴァンガードが超越してもレスト状態を維持したまま超越してしまいアタックはできません。
    この回避方法としてはライドステップにライドをするとヴァンガードはスタンド状態になるのでレストした状態で自身のターンを迎えた場合は一度ノーマルライドを行ってから超越することによりスタンド状態の超越したヴァンガードを用意できます。


    さて今回は超越のシステムについてとその注意点について見ていきました。

    超越デッキはデッキセットを購入してしまえばかなり水準の高いデッキを手に入れられます。しかし強いデッキである以上対策をさらていたり超越デッキ特有の戦術を習得する必要があったりデッキセット特有の注意点があったりします。

    しかし公式から出てるデッキの中では有数の強さを誇り、今後もプロモカード等での強化や汎用カードによる強化が期待できます。

    超越システム自体かなり使っていて楽しいシステムです。なのでこの機会に使ったことないファイターの皆さんは使ってみて欲しいそんなデッキだと思っています。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

Stride Deckset Harri・Nightrose発売記念 超越講座 基礎編

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    by タカギ

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    Stride Deckset Harri・Nightrose発売記念 超越講座 基礎編
    ご無沙汰しております。タカギです。

    さて先週は「Stride Deckset Harri・Nightrose」が発売されハリー、ナイトローゼの超越デッキがトーナメントシーンでも見かけるデッキとなりました。

    スタンダードのみをプレイする方や最近ヴァンガードをプレイする方にはあまり馴染みのないかもしれない"超越"というシステム。
    今回はその超越のシステムに関して軽く説明と注意するべき点等を軽く解説していければと思います。


    超越とは
    初出は劇場版カードファイト!!ヴァンガード ネオンメサイアの入場特典で配布された<ハーモニスク・メサイア>となります。
    それまでのヴァンガードではメインデッキのみの構築でのファイトを行っていましたが、Gゾーンという新しい要素が追加されました。
    そしてGゾーンの実装を皮切りにカードファイトヴァンガードGが始まり超越ユニットとの物語が始まるのですがその辺りはまた劇場版やアニメを見ていただいて......

    超越というのは過去の英雄や、未だ見ぬ未来の戦士達が現代に召喚されるという設定があります。
    ユニットの未来の姿や古に存在した伝説のユニットを現代に一時的に召喚してヴァンガードとして戦うというシステムです。

    何故そんな現象が起きた等はギアクロニクルというクランが絡んでいて云々......

    超越を行うにはGユニットという特殊なユニットを使います。Gユニットはメインデッキ等に入れることはできません。そこでGゾーンという概念が発生します。
    GゾーンにはGデッキという専用のデッキを用意します。
    Gデッキは0枚から16枚までの好きな枚数で構築する特別なデッキになっています。
    Gユニットで構築したGデッキが完成したらの用意ができたらファイトの準備です。
    ゲーム開始時にGユニットを裏側でGゾーンに置いてファイトを開始します。

    超越はライドフェイズ内におけるストライドステップにてコストを支払うことでGユニットを出すことができます。
    ストライドステップはライドステップの後に来るタイミングとなります。
    なので手札からライドステップでG3のユニットにライド、その後のストライドステップにて超越ということも条件を満たしていれば可能です。
    超越の条件としてはお互いのヴァンガードがグレード3以上か自分のターン開始時に自分のヴァンガードのグレードが3以上なら、手札からグレードの合計が3以上になるように1枚以上選び、捨てることで超越を行いGゾーンの裏側のユニットを表にしてヴァンガードサークルに置きます。

    手札から捨てるカードに関しては多少制限があったりするのでその辺りはGユニットの効果及びコストをよく読んでください。

    そして超越を行うとヴァンガードサークルにGユニットを置きます。
    元々ヴァンガードサークルにいたヴァンガードはハーツカードとなります。

    超越したGユニットは元のヴァンガードの名称とパワーは見えるように少しズラして重ねて置きます。
    ハーツカードとなったユニットのパワーと名称は引き継ぎます。
    クレストを加味せず例えば<仮面の奇術師 ハリー>が<道化魔竜 ルナテック・ドラゴン>に超越した場合はヴァンガードの名称は「仮面の奇術師 ハリー」+「道化魔竜 ルナテック・ドラゴン」となりパワーは11000+15000で26000ユニットになります。
    超越元のハーツカードであるハリーの名称とパワーは引き継ぎますが能力は引き継いでないのでハリーの能力は無くなっています。

    なお誘発した効果は解決できます。なのでストライドステップ中に超越するとハーツカードの超越した効果と超越ユニットに登場時の自動能力があった場合2つが誘発し好きな順序で解決ができます。
    ハーツカードの能力は無くなってはいますが超越した時に誘発した能力は待機状態となり問題なく発動ができます。

    後は通常通りメインフェイズへと突入しユニットの起動能力やリアガードのコール等を行いバトルフェイズと移行していきます。

    ヴァンガードが超越した場合ヴァンガードは超越ユニットのグレードを参照するのでグレード4のヴァンガードが存在することになります。
    これにより様々なG4のユニットを参照する効果を適応できたりします。

    そしてバトルフェイズ中はG4ユニットのトリプルドライブが適応されたヴァンガードのアタックが可能になります。

    そしてターン終了時にGユニットは表の状態でGゾーンに戻っていき基本的に表のGユニットは表のままで新しく超越を行う場合はあくまでも裏のGユニットを表にして超越する必要があります。
    既に表になっているGユニットには超越することができません。

    またターン終了時にGユニットをGゾーンに戻してからターン終了時効果を解決するのでターン終了時にヴァンガードのグレードを参照する場合はハーツであったヴァンガードのグレードとなりスタンダードでは基本的にグレード3がヴァンガードのグレードになります。
    ターン終了時にグレードを参照して効果を発動する系統の効果はグレード3を参照して解決することを念頭に置いておきましょう。


    スタンダードにおける超越の行い方
    さて、そんな超越システムですが現代のスタンダードでどのように使えるのか解説していきます。

    通常のデッキでは超越はできず指定のライドラインと規定のGゾーンを用意する必要があります。

    まずはライドラインに関してです。
    例えばライドラインのG0は<ハピネス・コレクター>、G1は<月光の旋律使い ベティ>にしてG0からG1にライドするとベティ効果により<仮面の奇術師 ハリーのクレスト>を得ます。
    • 240719_SALEdeckcase.jpg
      このクレストによって超越が行える条件を満たします。

      クレストにより

      【永】:あなたは【超越】でき、「ハリー」を含まないグレード3以上にライドできない。

      という能力を得てハリーにしかライド出来ないという条件の元超越が行えます。

      ついでにクレストの効果を見ていきます。

      【永】:「ハリー」を含むあなたのグレード3の元々のパワーは13000になる。(ハーツも含む)

      こちらの効果は超越ユニットの時代のG3ユニットのパワーは基本的に11000だったので現代のスタンダード環境のパワーラインである13000にパワーを合わせた形になります。
      これにより通常13000のパワーをキープしながらあくまでもクレストによるパワー修正の能力であるので相手によってヴァンガードの能力がなくなっていたとしても元々のパワーが13000というのは維持できるようになっています。
      また、注釈があるようにハーツ状態でも適応がされるので超越してハーツになっても13000のパワーは固定されており13000+15000で28000のヴァンガードが維持されます。

      【永】:あなたのターン中、あなたのヴァンガードが「ハリー」を含むグレード3以上なら、あなたの表のGゾーン1枚につき、あなたの前列のユニットすべてのパワー+5000。

      超越のヴァンガードにはペルソナライドアイコンが存在せず代わりにクレストによる前列のユニットパンプが行われます。
      ペルソナライドのような10000パンプとドローという豪快なテキストではないですが表のGゾーン1枚につき5000パンプが行われます。

      ペルソナライドと違ってドロー効果はありませんが超越回数が伸びていくとペルソナライドを超えるパワーの上昇が得られたりします。
      また、ペルソナライドとは違い同名のライドを行わなくても超越していけばパワーが伸びていったりと、クレストならではの利点も存在します。
      なおペルソナライドアイコンをヴァンガードが所持していない都合上、<恩寵湛えし聖なる杯>は超越デッキでは使用できません。

      【自】【Gブレイク】(2):あなたのターン終了時、このターンのエンドフェイズにあなたのカードがソウルに2枚以上置かれているなら、1枚引いてよい。

      この効果はクレストごとにより別の能力が搭載されています。
      ハリーの場合はGB2でターン終了時にエンドフェイズにソウルに2枚以上置かれているなら1枚引ける能力になります。

      ハリーの超越時の能力により1体はエンドフェイズにソウルに戻る為、外に<ルナテック・ドラゴン>等の能力も解決できれば1ドローができます。
      あくまで2枚以上ソウルに置かれたらという能力なので4枚ソウルに置かれたから2枚ドローということはできません。
      また1枚引いてもよいという能力なのでデッキアウトがチラつく場合はドローをしないという選択肢を取ることもできます。

      ナチュラルに説明を飛ばしましたがGBについて解説します。
      GBは表になっているGユニットの枚数が達成していれば使える能力です。
      例えばGB2であればGゾーンとヴァンガードサークルに表で存在するGユニットの合計枚数が2枚以上であれば発動できる能力となります。

      GB系統の能力は超越を行えないと使えない能力の為序盤からの使用はできない反面強力な能力となっています。

      GBの注意点としてはスタンダード環境においてはGB2を持つ<仮面の神竜使い ハリー>に初回の超越を行っても表のGユニットはG4のハリーのみでGB2の条件を達成できず効果を発動できません。
      この制限があるため基本的には初回の超越はルナテック・ドラゴンとなります。
      スタンダードでなければGガーディアンというカード等により何とかできるのですがまたそれは別のお話となります。


      さて少し話が逸れてしまいましたがスタンダードにおいてはライドラインによりクレストを獲得することにより超越の権利を得て超越ができるようになります。

      そして超越はできるようになったのでGデッキを準備します。
      現状のルールではGデッキは最大16枚のカードで構築ができますがスタンダードにおいては最大8枚のGデッキになります。

      これはスタンダード環境においてはライドラインによって使えるGユニットが2種類と定められている為です。
      ハリーのライドラインではG4ハリーとルナテック・ドラゴンのみが使用可能で2種類の4枚採用で最大8枚のGデッキとなります。
      ダークステイツのGユニットは他にもクロノジェットのGユニットがありますが、クロノジェットはクロノジェット用のGユニットのみ、ハリーはハリー用のGユニットのみが使えるルールなのでその辺りは間違えないようにしてください。

      クレストを得ることができるライドラインやクレスト、超越ユニットを用意しないといけない超越デッキ、中々揃えるのに大変そうですがそれを解決するのが今回のようなストライドデッキセットとなっています。

      ペルソナライドが使えない分強力な超越というシステムを使える様々な超越デッキですがわりとデッキセットさえ買ってしまえばそれなりに強力なデッキに仕上がっているので開けてそのまま遊んでもデッキとしての完成度が高く楽しめるセットとなっています。

      現状デッキセットのカードにはエネルギーを使うカードがないのでその辺りの汎用をデッキ改造として入れてもいいですしG4サポートのカードを入れても良いと思います。


      大体の説明は以上となりますので次回は細かい注意点に関して書いていきます。


      Stride Deckset Harri・Nightrose発売記念 超越講座 応用編に続きます。

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