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【涼】The AWAKENING ZOO デッキ解説:メガコロニー(3)

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    こんにちは、涼です。
    今回は The AWAKENING ZOO の【メガコロニー-ダークフェイス 】についての解説の続きです。

    プレイング
    マリガン
    手札交換の基準です。
    まずGBデッキですので基本的なマリガンは他GBデッキと一緒です。
    ライド用のG1、G2、メインV、超越コストを引きにいくマリガンをします。

    グレドーラ> 、<デンジャラス>×2、<スノーウィング>×2。

    デンジャラス、スノーウイング、スノーウイング戻し

    バルカン>、デンジャラス×2、スノーウイング×2

    デンジャラス、スノーウイング、スノーウイング戻し

    バルカン、デンジャラス、グレドーラ 、<リトルドルカス>、スノーウイング

    スノーウイング戻し


    ただし、特例でこのマリガンに縛られずに変わるマリガンがあります。
    それが<バッドラック>がマリガン前にあった時です。前回の記事でバッドラックの採用理由は記載しましたが、このカードは序盤の相手のパンチを返すこと、もしくは先に殴りにいける札として活躍します。
    プロムラーバ>の存在もあり、マリガンを多少捻じ曲げることができ、このカード自体1枚引いているので見てる札の枚数は変わっていません。相手がリアガードを出してこなくて引けなかった時だけタイミングがずれますが、それはVで1パンしかしてこなかっただけと考えられるので寧ろ序盤が楽になる分得をしてます。

    例2
    バルカン>、<バッドラック>、<デンジャラス>、<スノーウィング>×2

    スノーウイング、スノーウイング戻し

    バルカン、<ドルカス>、バッドラック×2、スノーウイング

    スノーウイング戻し(先手限定)
    スノーウイング、バルカン戻し(後手)

    先手後手
    かなり特殊なデッキで先手後手で動きが変わります。
    理由は<グレドーラ>と<オーバーウェルム>にあります。
    先手
    序盤は相手の出してきたリアガードを殲滅していきます。アタック回数は相手のパンチ数に合わせて横を叩いて殴り手を削りにいきます。相手がスキップなどしない限りは初回超越の権利は相手が持っています。その為自分が<グレドーラ>に乗ったターンで相手の確実に使えない列を作り、初回超越でのCBを最小限に抑えてスローゲームに持っていきます。
    簡単に言えば相手の初回超越を弱くすることを意識します。

    後手
    基本的にCIP効果を持つG2が多いですが出せるだけ出して相手のVに殴りかかります。
    グレドーラ>相手に飛ばしてくることはほぼないのでかなりの割合で初回超越が貰えます。
    こちらが先に殴りかかることで相手はそれに合わせて殴り返さないといけません。
    そしたらこちらは出してきた札の枚数、<オーバーウェルム>で引けるのでリソースの回復はできるわけです。
    ただし何も考えないで殴ってCBが貰えなかったなんてことはならないように気をつけます。

    細かい動き
    前回の記事でも触れたところを書いていきます。

    デンジャラスホーンの点どめ
    いつ使うかですが、大体【根絶者】相手に使います。自分が先手ならいいのですが、後手の場合、先行3ターン目のデリートとVスタンドで負けてしまうことも少なくなく、少しでもそのリスクを下げるために相手にCBを与えないようにします。
    根絶者側はFVでしかCB回復ができないのでデリートと<ギヴン>でCBは2必要です。その為1パンで返すことでダメージを1に抑えることが根絶者側の先行3ターン目の強みをなくすことができます。

    ツリーホッパーの重要度
    大体のデッキに<オーバーウェルム>のドローとパンプで殴り勝ってしまうこのデッキですが、当然ながらオーバーウェルムで引いているので山札が少なくなりがちです。
    山札を回復する手段はこのカードしかなく、前回の記事では一部のデッキにガードで切れないと書きましたが、可能なら僕はこのカードはほとんど切らないようにしています。
    というのも、ガードに切るカードの順位づけをした時にこのカードは一番切れない札なわけです。
    ゾーア>にしろ<タイランティス>にしろ、横の列のパンプ数値が大きく、1枚の捲ったクリティカルトリガーの強さが大きいです。可能なら確実に捲りにいきたいです。
    このカードを戻すことで事前にオーバーウェルムと<レリッシュレディ>で山札を過剰に掘って確定でクリティカルを捲る動きを自然に目指すことが出来るようになっています。
    このカードを切って1万要求を止めるくらいなら5千シールド2枚を使って守ります。そのぐらい重要なカードです。

    対かげろうへのアプローチ
    これに関しては長々となってしまうので要点だけまとめます。
    • 相手のG3ライド前に<プロムラーバ>は使う
    • ラフェルト>を出すタイミングは相手のソウルがなくなってから。もしくはラフェルトで殴り勝てる時だけ
    • 序盤は向こうから殴ってくるが無視してVに殴り返す。ただし<コンロー>と<ハイフレイム>だけは殴り返す。
    この2枚は盤面から消えるので<オーバーウェルム>で引かせて貰えず、スタンド封じも意味がないため。
    • 完全ガードとヒールトリガーの枚数が重要になる。特にGB3<purge>は数字ではなくできれば完全ガードで守る。
    • ドラクマ>があるので2枚の<グレドーラ>を手札でがめておく必要がある。


    簡単にでしたが今回の記事はこれで終わりです。ご閲覧ありがとうございました!

    何か気になることがありましたら、こちらまでお願いします。twitter→@ryogyoza

【涼】The AWAKENING ZOO デッキ解説:メガコロニー(2)

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    こんにちは、涼です。
    今回は The AWAKENING ZOO の【メガコロニー-ダークフェイス 】についての解説の続きです。


    各カードの採用理由
    メインデッキ
    百害女王 グレドーラ
    メインVです。誰が見ても強いと思います。
    コール封じはVに乗ったときにも使えるので、先行でも後攻でも相手の動きを妨害することができます。
    もう一つのGB1の効果は、SB1でお互いのダメージゾーンのカードの表裏を逆にするもので、相手の動きを縛りつつ自身の超越ボーナスに繋げます。この効果は<オーバーウェルム>のGB3と非常に噛み合っており、全体パンプに貢献します。

    威圧怪王 ダークフェイス ・アルキデス
    一応Vでも使えますが完全にリア用のカードです。
    最近のヴァンガードのデッキ構築では、メインV4枚+リアガードで強いカード1〜3枚構築が多く見られましたが今回はめずらしく、このカードは4枚使います。
    • パラライズ要員
    • ノーコスト10000パンプ
    この2つの効果が1枚に収まっているこのカードはかなり特殊なパワーカードなので複数いれない意味がないです。特に10000パンプは初回超越から達成することができるので初回超越から打点をあげることができます。
    後半の<ゾンビホエール>が初回から襲ってくるって考えるとどのくらい強いかわかりやすいと思います。
    対かげろうでは<コンロー>によるCB回復によって、<オーバーウェルム>のパンプにあまり期待ができません。そういった状況の多さからも減らせないわけです。

    光角怪人 デンジャラスホーン
    グロウヒーター>互換。
    超越後は固定6000パンプですが、条件が軽くグロウヒーターにも見劣りしない使いやすいです。
    序盤はわざとパワーを上げないでダメージを抑えることもできるので覚えておいた方がいいです。

    黒槍怪人 ボルグワスプ
    暗躍の欠点だったスタンド状態のユニットの放置をケアすることができます。
    元々システムカードとして数枚入れていたのですが単騎で殴れるのが優秀で4枚確定になりました。

    パニッシュ・スタッグ
    あまり強くないですがこれより強いカードもプールに存在しないのでっていう選択肢の少なさからの理由で入ってます。
    残れば1ドロー、残らなかったら1退却してコールしているので悪くはないですが、基本的に効果付与したユニットは退却されるので期待はせずに単騎で殴れるカードとして使います。

    新星怪人 リトルドルカス
    所謂<シシルス>互換。 状況に合わせて、<アルキデス>か<グレドーラ>をサーチできるので起点がききます。
    減らしていいデッキではないのでこれは4枚確定です。

    墨守怪人 ブラックウィービル
    完全ガード
    守れる対象の名称指定がついたことでアドバンテージを取り出しました。<デリベリー>もそうですが今弾から完全ガードのカードパワーも上がってますね。
    対かげろうやミラーでは完全ガードの枚数が大事になってくるのでライドには使えず、切るタイミングは考えて大事に使います。

    バルカン・ラフェルト
    上の効果はほとんど使いません。
    このカードの強さは下の効果にあります。
    まず、選ばれない効果。
    オーバーウェルム>や<タイランティス>で大幅にパワーを上げることができるこのデッキですが、G2のユニットでは<ディナイアル・グリフォン>や<ヘテロラウンド>には全くというほど無力です。これではせっかくのパワーパンプも無駄になってしまいます。
    そこで入れたのがこのカードです。 前列に置いてもパワーパンプで十分な要求値を叩き出しつつ妨害ユニットを無視できる様になりました。
    また、同列のインターセプトを封じる効果は目立ちませんが強力な効果です。
    単純に<アルキデス>などでスタンドを封じたG2が起きなくなるわけですから相手は圧殺しないといけなくなります。
    対かげろうでは<destiny>に焼かれてしまう為、相手のソウルがなくなってから盤面に投げます。

    バッドラック・スター
    効果は極めて簡単で CIP SB1 1ドロー
    Vも含めるので依存するリアガードの枚数は実質2枚で使いやすさもあり3枚入れました。
    4枚目を入れようと思ったのですが流石にコストが足りなくなったので3枚中2枚で使えればいいと思いこの枚数です。
    序盤から盤面に投げれる札として活躍する上にかげろうの様な相手には低コストでリソースを取ることができる為極めて強力です。

    ブリリアン・ブリスター
    使うことはほとんどありません。
    元々CSで使用する為に調整していたので、予選で入っていないのがバレると決勝トナメで【かげろう】が<ズィーゲンブルク>にしか乗ってこなくなる為に入れました。
    見せる為の1枚って感じなのでCS等で使わないのであれば抜いていいと思います。

    傑出怪人 プロムラーバ
    FVです。
    かなり評価が分かれる1枚だと思いますが、僕は強いと思っています。
    かげろうの流行っている環境で序盤からソウルに損失なく手札に還元できるだけで優秀なのですが、効果タイミングがライドフェイズ開始時というライド直前のタイミングに使用することができるので1回マリガンが増えてる考え方ができます。
    CSではこの引き直しで2試合助かりました。

    マシニング・スノーウイング
    ヒールトリガー。
    CBかソウルを選べるのはこのデッキにはありがたいです。

    インゴット・チェイファー
    ドロートリガー。
    まぁるがる>互換。
    この枠にクリティカルを採用している人もいますが序盤の強さと【かげろう】を考えてドロートリガーを採用しました。
    4枚から3枚に変えてクリティカルを増やしても別にいいと思います。

    マシニング・ツリーホッパー
    山札に戻るクリティカルトリガー。
    効果も強く、お手軽スタンド封じは強力です。
    対かげろう、リンクジョーカー、ミラーでは手札からガードに切ると山札がなくなるのでガードには投げれません。

    鉄弾怪人 ボムシザー
    ベレヌス>互換。
    オーバーウェルム>のパンプの恩恵により打点も高く<グレドーラ>のコストに貢献します。

    Gゾーン
    毒鎌怪神 オーバーウェルム
    グレドーラ>と同じく誰が見ても強いカードです。相手のレストしてるリアガード一枚につき1ドローという極めてシンプルなテキストにより初回超越からアドバンテージをとります。
    グレドーラで1列封じるので平均的には2枚ドローですが、グレドーラですでに1列いるサークルを対象して<アルキデス>でスタンドを封じると相手は別列にコールしない限りVでしか殴れなくなります。ここでコールすると<オーバーウェルム>で3〜5枚引ける様になるので迂闊にコールすることができず、コールしないとガード値分手札が浮くことになります。
    またGB3の暗躍は<グルーボール>と違い、前列だけではなく後列もパンプします。そのため要求値は両ライン簡単に2万以上を超えます。

    無法怪神 オブディランドス
    グレドーラ>によるCB確保、<バッドラック>、<オーバーウェルム>によるハンド確保、リアガードの要求値の向上によって以前より格段に使いやすくなりました。
    ナイトローゼ 、根絶者、ハリー、アーシャ、などこのカードが刺さるデッキは環境に複数存在します。
    一度オーバーウェルムでリソースを確保した後に連続して超越すると詰むデッキが多いので3枚入れました。

    封殺怪神 タイランティス
    GB8
    オーバーウェルム>より要求値を出したい詰めの場面で乗ります。大体列で4〜50000パンプ入るので終盤に<ツリーホッパー>を戻して使います。
    かげろうに2回乗りたい場面があったので2枚入れました。
    地味に<夜霧の吸血姫 ナイトローゼ>のGB2を無効にできたりするのでお忘れなく。

    死苑のゼロスドラゴン ゾーア
    ズーのゼロスドラゴン
    相手の手札を把握した上で乗ります。
    相手の手札がわからないうちはリスクの方が大きいので乗ることはないです。
    オーバーウェルム>で相手のハンドを削り、自分の山札を掘りつつ、終盤に確定クリティカルの山札を作れる時などに、反対列に<アルキデス>を置けると3列高パワーで殴れるのでこうなると完全ガード1枚ぐらいは無視して乗ることができます。
    タイランティス>とは別の強力なフィニッシャーです。

    翅壁怪神 モルフォシアン
    お手軽25000シールド
    グレドーラ>で1列封じることでほぼこの数値で守ることができます。
    かげろう相手に3枚目を使うことが多いので枚数は3枚。

    七星怪神 レリッシュレディ
    選択式のGガーディアンで相手の選択によってはただの15000シールドになりますが、<グレドーラ>で1列封じるので相手は残った1列をレストするわけには行かなくなり、ほぼ確定でリソースを集めることができます。
    このカードを2枚同時に投げることでヒールトリガーと合わせることで山札を5枚掘ることができるので確定クリティカルの山札を終盤に作ることができます。

    怪神要塞 グライスフォート
    ブーストすることで誘発するユニットの発動を抑えることができます。
    グレドーラ>で1列縛っている関係上、使用頻度は少ないですが相手の奇形ラインを潰すこともできるので1枚は確定で入ります。

    不採用カード
    流麗怪人 トワイライトマダー
    要求値は<オーバーウェルム>で十分にでるので盤面に残ることとかげろうに対して<ラフェルト>を優先しました。

    ヴァルガー・ブリスター
    かげろうに対してあまりにも無力だったのですぐ抜きました。
    コンロー>や<ハイフレイム>に殴られるパワーも問題です。

    ヴァイオレンス・ヴェスパー
    ヒールと完全ガードを大事にしないといけないデッキで不確定で自滅するカードを入れる理由はありませんでした。
    また、<アルキデス>に優ってる点もなかったです。

    次回の解説3に続きます。ご閲覧ありがとうございました!

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