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【涼】ULTRARARE MIRACLE COLLECTION デッキ紹介(2) ネオネクタール

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    ULTRARARE MIRACLE COLLECTION デッキ紹介(2) ネオネクタール
    こんにちは、涼です。
    今回はULTRARARE MIRACLE COLLECTIONのカードを使った【ネオネクタール】について記述していきます。

    デッキレシピ
    デッキ名:ネオネクタール
    プレイヤー:涼


    デッキの解説
    ネオネクタールの解説です。
    長らくVシリーズのBT1弾「結成!チームQ4」のクランから環境に影響したカードは登場しませんでしたがついに現れました。

    ヴァンガードとしても初となるトークンですがプレイしててかなり査定が違うと感じました。
    スタンダード環境はリソースを稼ぐのにCBかSBと何かしらコストを払いますが今回登場したネオネクタールは<パンジーの銃士シルヴィア>や<サンライトガーデンの案内人>をはじめトークンを生成するのにほとんどコストを払っていません。
    生成されるユニットはG0ですが、序盤から損失なくアタッカーを作り、不要になれば2種類のG3が質のいいリソースに変換します。

    また、トークンはデッキ外から登場するので<ハイドックブリーダー アカネ>や<騎士王アルフレッド>などの特定のユニットがいないから効果が使えないということがなく常にカードパワーが維持されているのも強さの1つです。

    セシリア>の効果やトークンで盤面を埋めて行くデッキなので手札も殆ど使うことなく溜まっていきます。
    序盤から終盤までとても安定しており、既にカードプールとしても完成されていると感じました。
    今弾の中では個人的に一押しのクランです。

    構築は僕の大好きな4×12+1+1配分です。
    このデッキに入っているカードは本当にどれも強くダブっても無駄のないことから4枚ずつ入れるのがベストで49枠固定枠だと考えています。
    残り1枚枠の<メイデン・オブ・トレイリングローズ>はセシリアにライドするまでに乗る5枚目のG3として活躍する他にトマトから再ライドした時は火力が十分にでることから5枚目のセシリアとしても活躍します。順当に再ライドしたセシリアに乗ってからも5枚目のシルヴィアとして機能する仕事の多さからこのカードを採用しました。

    新規カード解説
    白百合の銃士 セシリア
    初めに乗っても後に乗っても強いカードで不要になったユニットを退却しながら初めは1アド、達成すると2アドを取ります。

    追加効果を達成した場合、フォース2枚張りなので前列の左右に貼ることで<セシリア>の効果込みで20000パンプ。G1とトークンでもラインを組んでも25000要求で確実に手札を削ります。
    G2+G1ラインなら30000要求まででます。この際、<レベッカ>や効果を使用した<トマト>などで列を組むともっとでます。
    また、セシリアの効果でノーマルユニットが山札から抜けて行くので他デッキに比べてトリガーも捲りやすくなっています。

    条件を達成したセシリアは毎ターン25要求以上を2列作れるので既存のプロテクトのデッキでも中々耐えることが難しいです。
    序盤はトークンで殴り、終盤は火力で押し切りましょう。


    簡単にでしたが今回の記事はこれで終わりです。ご閲覧ありがとうございました!

    何か気になることがありましたら、こちらまでお願いします。twitter→@ryogyoza

【涼】ULTRARARE MIRACLE COLLECTION デッキ紹介(1) ゴールドパラディン

【プレミアムスタンダード解説】ロイヤルパラディン 1

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    【プレミアムスタンダード解説】ロイヤルパラディン 1
    デッキ選択の結論
    そして、最終的にロイヤルパラディンにたどり着きました。
    色々なデッキを回した結論としてPスタンのゲームはどんなデッキを使用しても『何かしら負ける要因が必ず存在する』と僕は考えています。

    理由は『点数を止めるデッキ』と『点数を入れるデッキ』と<ヒートエレメンタル ボーボ>の存在です。

    点数を止めるデッキ
    ダークイレギューズ
    メガコロニー
    ギーゼ
    など

    点数を入れるデッキ
    ロイヤルパラディン
    アクアフォース
    など


    点数を止めるデッキは文字通りダメージを止めることで相手の動きを抑制し、自分の動きに特化させます。

    ダークイレギューズ
    点を止めてからの<ノーライフキング デスアンカー>+<エニグマティック・アサシン>によるワンショットキル

    メガコロニー
    相手の序盤を弱くしてから<無法怪神 オブティランドス>の連続超越による妨害

    ギーゼ
    点を止めて相手の動きが鈍っている間に<ギーゼ>に乗る


    これらのデッキは点を止めることで相手の動きを鈍らせている分をガード値に繋げています。つまり、無理やり点を作られてしまうと途端にデッキの動きが崩壊してしまいます。
    加えて、同系のデッキと当たった時に自分の動きを強くするための<ヒートエレメンタル ボーボ>を採用されていることが多く、マッチングしてしまうとゲームが泥沼化します。

    例えばダークイレギューズとメガコロニーがマッチングした場合、<デスアンカー>+<アサシン>の動きを<オブティランドス>で封じることができるメガコロニー側有利と言えます。
    しかし、それはダークイレギューズ側が点数を入れた時の話でダークイレギューズ側がドローゴーをし続けてCBを貰えないとオブティランドスが使えないメガコロニー側の勝ち筋は無くなってしまいます。
    逆にメガコロニー側がその状況でダークイレギューズ側にダメージを与えてしまうと今度はデスアンカー+アサシンを決められてしまいます。ということは、両プレイヤーのやる事はドローゴーという事になります。
    その状況になってしまうと無理やりダメージを受けることができるヒートエレメンタル ボーボを引いた方が勝ちというゲームになります。
    点数を止めるデッキを使用した場合、ヒートエレメンタル ボーボを引かれると負ける

    点数を入れるデッキを使用した場合、点数を止めるデッキとマッチングした時にヒートエレメンタル ボーボを引けないと負ける

    という結論になり、『運』の要素が非常に大きくなりました。

    その中でもヒートエレメンタル ボーボ1枚から動くことができ、負け筋が1番薄く、必要パーツのサーチ手段の多さ、先攻後攻でのデッキパワーの変化などからロイヤルパラディンを使用することに決めました。

    2.デッキレシピに続きます。

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