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【1ページ目】デッキレシピ:2025年4月 | ユニオンアリーナ

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デッキレシピ:2025年4月 アーカイブ

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【さぷり】これからはじめるユニオンアリーナ『シャングリラ・フロンティア編』 -赤旅狼-

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    by デッキレシピ

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    シャングリラ・フロンティア
    こんにちは、さぷりです。
    今回は、『シャングリラ・フロンティア』から、赤の『旅狼』のデッキ紹介をさせて頂きます!


    デッキの特徴
    『サンラク』『アーサー・ペンシルゴン』『オイカッツォ』の3種を中心にしたデッキです。
    手札や場外からのコスト踏み倒し効果が多く、フィールドの展開力に長けているデッキです。特定のカード同士のコンボを前提にしたギミックも多く、使いこなすにはやや慣れが必要な印象ですが、使っていて非常に楽しく、強いデッキです!


    主要カード
    4/1アーサー・ペンシルゴン
    ・登場時に手札から必要エナジー『3以下』で消費APが1の赤のキャラを自分の場にレストで登場させます。このカードが自分の[キャラ・フィールド]の効果で登場していた場合、『4以下』に変わります。
    展開の中核を担うレイドキャラです。登場時のコスト踏み倒しが強力で、序盤から展開力で差をつけることができます。通常時でも踏み倒し範囲が必要エナジー3以下と広く、優秀なカードが多いため序盤から重宝します。[キャラ・フィールド]の効果で登場させた場合は、後述する<4/1サンラク>や<4/1オイカッツォ>など強力なキャラへ繋げることができるのも魅力です。
    起動メインの自分の場のキャラをBP+1000する効果も一見地味に見えますが強力です。BP3000の<3/1アーサー・ペンシルゴン>や<3/1オイカッツォ>をBP4000にすることでアタッカーにしたり、相手のBP5000のキャラに対して、自身をBP5000にしたりと様々な場面で役立ちます。
    序盤から終盤まで強いこのデッキの要のカードです。

    4/1オイカッツォ
    レイドさせずに登場した場合は1ドロー1ディス、レイド登場時は2ドロー1ディス、[キャラ・フィールド]の効果でレイドした場合、3ドロー1ディスを持ちます。このデッキにおける貴重なドローソースです!
    [キャラ・フィールド]の効果で登場させた場合の3ドロー1ディスは強力ですが、<4/1サンラク>や<4/1アーサー・ペンシルゴン>と比べて、不確定要素を含むため、状況によって使い分けるといいカードです。後述する<4/1再誕の涙珠>で場外のキャラを登場させることができるため、捨てたカードを再利用できる点もこのデッキにマッチしています。

    4/1サンラク
    [キャラ・フィールド]の効果で登場した場合、アクティブになります。常時インパクト無効を持ち、自分のライフが2以下の場合、自分のターン中BP5000のインパクトになります。
    登場時効果が強力で、[キャラ・フィールド]からの踏み倒し前提ではあるものの、BP4000のアクティブインになります。踏み倒し効果が豊富なデッキなので条件の達成は容易であり、BP4000アタッカーを飛び道具のように用意できる点はこのデッキの強みと言えます。
    4/1再誕の涙珠>による場外からの踏み倒しもあるため大事に抱えておく必要もなく、序盤から盤面に出しやすいBP4000キャラとしても非常に使いやすいです。
    ゲーム後半になるとBP5000のインパクトに化けるため、相手目線は非常に厄介なキャラであり、フィニッシャーとして申し分ない性能です。

    2/1天音 永遠
    起動メインでレストにし退場させることで、1ドローと手札から必要エナジーを満たし消費APが1の赤のキャラをレストで登場させるかレイドさせます。
    4/1再誕の涙珠>同様に能動的に踏み倒しを可能にするキャラです。<4/1アーサー・ペンシルゴン>からの連鎖的な展開や、<4/1サンラク>によるアタッカーの供給など様々な動きのトリガーになってくれます。このカードの退場後に必要エナジーを満たしている必要がある点は注意が必要です。起動メインの効果に目が行きがちですが、4/1アーサー・ペンシルゴンのレイド元でもあります。

    4/1再誕の涙珠
    起動メインでレストにし退場させることで、場外から必要エナジーが4で消費APが1の赤の『サンラク』か『オイカッツォ』か『アーサー・ペンシルゴン』をレストで登場させるかレイドさせます。
    1ターンのタイムラグはありますが、場外からの踏み倒しが可能なフィールドカードです。<4/1アーサー・ペンシルゴン><2/1天音 永遠>が手札からの踏み倒しであったのに対し、このカードは場外からの踏み倒しであるため、手札に左右されず状況に応じたキャラを登場させることが可能です。
    踏み倒し対象が必要エナジー4に指定されている点は注意ですが、最も強力な<4/1サンラク>や4/1アーサー・ペンシルゴンを使いまわすことができます。特に4/1サンラクのインパクトによるゲームエンドを主なリーサルプランとしているため、消費APなしで4/1サンラクを確実に供給できる重要なカードになります。ゲーム後半にはリーサルターンを逆算して、このカードを登場させておくプレイが大事です。

    3/1アーサー・ペンシルゴン
    登場時にAPを支払うことで、場外から必要エナジー3以上で消費APが1の赤のフィールドカードを登場させることができます。上述した<4/1再誕の涙珠>を登場させることができます。手札交換などでディスカードしたものをそのまま使いまわすこともでき、リソース管理の面でも優秀なカードです。 2個玉、アクティブトリガー、レイド元であり、BP3000である点も<4/1アーサー・ペンシルゴン>のBP+1000を使用すればアタッカーになるため、全体的に高水準のキャラです。

    デッキレシピ


    デッキの回し方
    序盤は<0/1アーサー・ペンシルゴン>や<1/1オイカッツォ>などのサーチ内蔵キャラを駆使しながらコンボパーツを集めていきます。
    4/1サンラク>や<4/1アーサー・ペンシルゴン>などメインアタッカーになるBP4000ライン、<3/1アーサー・ペンシルゴン>や<3/1オイカッツォ>などの2個玉、<4/1再誕の涙珠>を積極的に探しにいきます。
    ディスカードするカードは可能な限り後々場外から利用するカードを選択すると、無駄なくアドバンテージを稼ぐことができます。例を挙げるとすれば、3/1アーサー・ペンシルゴンを使用する場合は4/1再誕の涙珠を捨てておくなどです。
    採用カードが全て4エナジー以下のため、可能であれば、積極的に前出ししながら相手のライフを削りにいくプレイが望ましいです。もし、前出しが難しくても4/1サンラクや<4/1オイカッツォ>などをフロントに並べることで、相手の攻撃を牽制しやすいです。仮に除去された場合でも、4/1再誕の涙珠による蘇生があるため、他のデッキに比べてディスアドバンテージになりにくいです。
    4/1アーサー・ペンシルゴンは盤面展開の要であるため、できるだけレイドすることをおすすめします。BP3000ラインをアタッカーにしたり、単体でもBP5000の突破が可能なため、非常に優秀なカードです。4/1アーサー・ペンシルゴンと4/1オイカッツォはレイドトリガーを持ち、それぞれ登場時効果が優秀なため、レイドトリガーが発動できるようにエナジーLに受けを作っておくのも大切です。

    相手のキャラを除去する手段がSPECIALしかないため、基本的に相手の盤面を除去してライフを削るプランが取りにくいです。BP4000のキャラを並べてアタックし続けてライフを削りつつ、最後は4/1サンラクのインパクトによるフィニッシュを狙うことが多いため、相手のライフが少なくなってきたら、あと何ターンで削り切れるかを逆算して、4/1サンラクを準備できると安全にフィニッシュまで持っていけます。
    ただ、4/1サンラクのインパクトは自分のライフが2以下の場合にしか発動しないため、自分のライフ管理も合わせて行う必要がある点には注意です。


    他に採用してみたいカード
    2/1アーサー・ペンシルゴン
    登場時に自分の場のキャラ全てをBP+500できます。4エナBP4000のステータスは優秀なものの、すでに12枚採用されているため、もしBP4000ラインをもっと増やしたいというのであれば採用候補かなと思います。BP+500は活躍する場面が限定的なため、効果よりもステータス重視での検討です。

    0/1オルスロット
    0エナBP3000の高ステータスを持つキャラです。退場時に相手に1ドローさせるデメリットはありますが、序盤の相手の攻撃を牽制しやすく、BP2500以下のアタックをシャットアウトできるため、かなり優秀だと思います。
    4/1アーサー・ペンシルゴン>の起動メインを使用すれば、BP4000になれるため、退場時のデメリットを加味しても十分に採用価値のあるカードだと思います。入れ替える際は<0/1陽務 楽郎>と入れ替えると良いと思います。

    0/1遠き日のセツナ
    インパクト無効を持つキャラです。周りにインパクトが多ければ採用候補です。アクティブトリガーも優秀なため、アクティブトリガーを多めに採用したい場合は、<0/1陽務 楽郎>と入れ替え候補です。

    3/1旅狼
    山札の上から5枚見て、『サンラク』『オイカッツォ』『アーサー・ペンシルゴン』の名称から2枚回収できます。手札からの踏み倒しが多いため、サーチイベントを使用する余裕が生まれやすく、踏み倒しの質も向上するため強く使えそうな印象です。枠があれば1枚程度採用したいカードです。

    他にも面白そうなカードは沢山あるので、色々試してみて下さい!


    最後に
    最後まで読んで頂きありがとうございます!

    今回は『旅狼』のデッキを紹介させて頂きました。コンボ色が強く、使い慣れるまで少し練習が必要な印象はありますが、とても楽しいデッキです。
    捨てたカードを再利用したり、リーサルタイミングを逆算したりとゲームの先の流れを読みながらプレイする必要があるため、ユニアリを強くなりたいと思っている方にもおすすめのデッキです!
    ぜひ、組んでみて下さい!

【コバシー】デッキ紹介(マクロス)

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    by デッキレシピ

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    デッキ紹介(マクロス)
    皆さん、こんにちは
    コバシーさんです。

    本日は3/14に発売されましたマクロスシリーズよりマクロス7の主人公、熱気バサラとその愛機であるVF-19改 ファイヤーバルキリーを主軸としたFire Bomberデッキを紹介します。


    デッキレシピ


    このデッキの特徴は手札を5枚以上をキープし<1-093 VF-19改 ファイヤーバルキリー(熱気 バサラ)>にダメージ2を付与したりして戦うデッキです。また、熱気バサラはバトルに勝つと1ドローし相手のキャラを退場させる代わりに手札に戻る効果もあります。

    では、各カードの紹介です。


    各カード紹介
    初動カード
    まずは初動カードです。
    1-080 熱気 バサラ>はレイド元として採用しています。
    1-084 ミレーヌ・フレア・ジーナス>はドロソー、レイド元として採用しています。
    1-071 花束の少女>はサーチカードで、デッキトップ4枚から熱気バサラを含むカードを回収できます。
    1-113 ミレーヌ・フレア・ジーナス>はスタートデッキのプロモカードです。こちらもサーチカードであり、デッキトップ4枚から特徴: Fire Bomberかガムリン木崎を含むカードどちらか1枚を回収できます。

    2,3エナジーカード
    次に2,3エナジーカードです。
    1-085 ミレーヌ・フレア・ジーナス>はアクティブ2個玉です。個人的には先攻の場合、かなり重要なカードだと思っています。
    1-112 熱気 バサラ>はこちらもスタートデッキのプロモカードです。手札が5枚以上の場合にBP+500とインパクト無効が常時付与されます。
    1-086 ミレーヌ・フレア・ジーナス>はこのデッキは自分のターン中に自分と相手が同時に1ドローする効果があります。この効果を発揮したタ場合に自分だけ1ドロー出来ます。また、常時2個玉持ちです。
    1-081 熱気 バサラ>は自分のターン中のみBP+1000パップアップします。また、常時2個玉持ちです。
    1-092 VF-11MAXL改 ミレーヌバルキリー(ミレーヌ・フレア・ジーナス)>はレイドカードで常時2個玉持ちです。登場時に1ドローします。また、フロントLにある場合自身をレストにすることでカード名のバサラを含むカードの必要エナジーを2減らします。さらにアタック時に自分の手札が5枚以上の時、BP+1000パンプアップします。

    アタッカー
    最後にアタッカーです。
    1-082 熱気 バサラ>は登場時に自分と相手がお互いに1ドローします。起動メインでターン中に4回以上ドローした場合自身がアクティブになります。この効果はスタートフェイズ、エクストラドローも含むので、メインフェイズ中は自身の効果を含め最大3ドローしていれば良いです。
    1-088 シビル>は自分のフロントLにバサラを含むカードがあれば消費AP-1出来ます。登場時に自分のバサラ1体指定し、ターン中「相手はこのキャラのアタックを可能ならブロックしなければならない」を付与させます。
    1-093 VF-19改 ファイヤーバルキリー(熱気 バサラ)>は常時インパクト1持ちです。登場時に自分と相手がお互いに1ドローし、BP3000以下のフロントLのキャラをデッキの下に送りますが、自分の手札が5枚以上の時BP4000以下のフロントLのキャラをデッキ下に送れます。さらに、手札が5枚以上の時ダメージ2が追加されます。


    デッキの動き
    ここからはこのデッキの動かし方を個人的な解釈で紹介します。

    このデッキのキーカードは<1-093 VF-19改 ファイヤーバルキリー(熱気 バサラ)>になります。
    まず初めにこのデッキは先攻が有利だと考えます。理由として、2ターン目に発生エナジーを4まで貯めつつライフを1つ狙いたいので、後攻だと1-097 俺の歌を聞けぇ!を挟まないといけないので先攻が良いと考えます。 マリガンの基準としては、1-085 ミレーヌ・フレア・ジーナスがあれば十分ですが、出来れば<1-081 熱気 バサラ>が1~2枚あると問題ないと思います。

    序盤は<1-071 花束の少女> > <1-080 熱気 バサラ> > <1-084 ミレーヌ・フレア・ジーナス>の優先順位でエナジーLに出します。
    1-071 花束の少女では1-093 VF-19改 ファイヤーバルキリー(熱気バサラ) > 1-081 熱気バサラ > 1-082 熱気バサラの優先順位で回収し、1-113 ミレーヌ・フレア・ジーナスでは1-085 ミレーヌ・フレア・ジーナス > <1-092 VF-11MAXL改 ミレーヌバルキリー(ミレーヌ・フレア・ジーナス)>の優先順位で回収した方がいいと思います。

    中盤は1-092 VF11MAXL ミレーヌバルキリー(ミレーヌ・フレア・ジーナス)をレイドさせます。
    レイド元としては1-113 ミレーヌ・フレア・ジーナス > 1-084 ミレーヌ・フレア・ジーナスの優先中でいいと思います。
    1-092 VF11MAXL ミレーヌバルキリー(ミレーヌ・フレア・ジーナス)は発生エナジーを2個持っているので、容易に前出しは躊躇するかと思います。
    個人的な見解としては、手札に1-085 ミレーヌ・フレア・ジーナスと1-081 熱気バサラが2枚以上あり、発生エナジーが1-092 VF11MAXL ミレーヌバルキリー(ミレーヌ・フレア・ジーナス)を除き4以上あれば前に出してもいいと考えます。
    また、1-082 熱気バサラ場に出していいと思います。このカードはターン中に4枚以上ドローしていたらアクティブに出来ますが、無理に考えずにブロッカーとして場に出す方がいいと思います。
    この時点で手札は6枚を目安に管理するとブロックされて手札が9枚以上にせずに出来ます。

    終盤は1-093 VF-19改 ファイヤーバルキリー(熱気バサラ)をレイドし相手の盤面を除去しつつ自分の盤面をそろえます。
    手札に<1-086 ミレーヌ・フレア・ジーナス>など発生エナジーが2個持ちがあれば、1-081 熱気バサラも前に出してもいいと思います。


    いかがでしょうか。
    皆さんもぜひ組んでみてください。

【さぷり】これからはじめるユニオンアリーナ『僕のヒーローアカデミア編』-オバホナガン-

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    by デッキレシピ

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    これからはじめるユニオンアリーナ『僕のヒーローアカデミア編』-オバホナガン-
    こんにちは、さぷりです。
    今回は、『僕のヒーローアカデミア』から、紫の『オバホナガン』のデッキ紹介をさせて頂きます!


    デッキの特徴
    場外のカードを使いまわしながら戦う『オーバーホール』のギミックに、単体性能の高い『レディ・ナガン』を合わせることで、相手のキャラを除去しながら豊富なインパクトで詰めていくデッキです!


    主要カード
    4/1オーバーホール
    登場時に山札の上から3枚を場外に置くことで、場外から『オーバーホール』以外の[特徴:死穢八斎會]か『エリ』を回収できます。
    このデッキのメインアタッカーかつ潤滑油になります。このカード自身では『オーバーホール』を回収することはできませんが、後述する<2/1エリ>が『オーバーホール』を回収することができます。
    状況に合わせて場外のカードを回収していくデッキであり、登場時に場外を増やしながら回収までタイムラグなくできる優秀なカードです。

    2/1エリ
    登場時に山札の上から3枚を場外に置くことができます。起動メインでレストにし退場させることで、場外から[特徴:死穢八斎會]か<4/1"個性"消失弾>を回収することができます。
    1ターンのタイムラグがあるものの、上述した<4/1オーバーホール>や実質除去持ちの4/1"個性"消失弾を回収できるキーカードです。1ターンのタイムラグがあるものの4/1オーバーホールで<2/1エリ>を回収し、2/1エリで必要なカードを回収するといった流れも可能です。

    2/1トガヒミコ
    登場時に山札の上から1枚を公開して手札に加え、そのカードがレイドを持たない場合、1枚手札を捨てます。最低でも1ドロー1ディスの手札交換で、レイドキャラを捲れば1ドローになります。
    登場時効果だけでも優秀ですが、自分のレイドキャラ全てのレイド元として扱う効果も持っています。
    今回は<4/1オーバーホール>と<6/1レディ・ナガン>、<3/1トゥワイス>の3種のレイドキャラを採用しているため、全てのレイド元としても扱える優秀なキャラです。

    4/1"個性"消失弾
    相手のフロントLのキャラをレストにし、キャラの下にあるカードを全て場外に置きます。このフィールドがある限り、選択したキャラの効果を全て失わせ、アクティブになりません。直接除去できるカードではないものの、相手のキャラを機能不全にさせることができます。<2/1エリ>の起動メインで場外から回収できる点が特に強力です。
    あくまでも、選択したキャラ自体の効果や攻撃を封じるのみであり、そのキャラをレイド元にしてレイドされた場合は効果が解けますし、別の効果のコストとして利用されたりと、抜け穴は割とたくさんあるので、対象とするキャラは慎重に選ぶ必要があります。

    6/1レディ・ナガン
    登場時に狙い撃ちを持ち、起動メインでBP+1000とインパクトやアタック時の1ドローなどの追加効果を得ることができます。
    狙い撃ちは実質除去として扱うことができ、手札コストを必要とするものの、自身の効果でBP5000まで上昇させることができるので、ほぼ全てのキャラを退場させることができます。実質手札1枚を捨てることでBP5000のインパクトになるキャラなので、相手にとっては脅威そのものです。<4/1オーバーホール>と合わせて8枚のインパクトを搭載しているため、終盤にインパクトによるフィニッシュを狙いやすいデッキになっています。


    デッキリスト


    デッキの回し方
    序盤は『オーバーホール』のギミックを最大限に活かすため、<1/1オーバーホール>や<2/1トガヒミコ>などのサーチ・手札交換を多用しながら、キーカードを探すと同時に場外も増やしていきます。
    前出しが可能ならしっかり小型キャラでライフを削る意識は大切ですが、小型キャラのBPが軒並み低く、盤面を広げるような効果もないため、序盤からアグレッシブなプレイはやや難しい印象です。インパクトが8枚搭載されており、なおかつ<4/1オーバーホール>は回収による使いまわしが可能な強みを活かして、インパクトで詰め切るというゲームプランを中心に、フィニッシュできるターンを逆算しながら確実にライフを削るアプローチが重要だと考えています。
    場外に[特徴:死穢八斎會]や<2/1エリ>、<4/1"個性"消失弾>などのキーカードが集まったら、4/1オーバーホールから状況に合わせたカードを回収しつつ、粘り強く戦っていきます。BP4000のキャラが4/1オーバーホールと<6/1レディ・ナガン>、<3/1クロノスタシス>の3種類のみであり、他のキャラがアタッカーになりにくいため、アタッカーにならないキャラはしっかりブロックに回して自分のライフを守るようにしましょう。ビッグアクションで一気に3~4点のライフを削れるようなデッキではないため、堅実かつ丁寧なプレイが求められると思います。


    他に採用してみたいカード
    4/1トガヒミコ
    トガヒミコ名称のレイドであり、登場時と起動メインでBP-1000を振りまくことができます。自身もBP4000のアタッカーであり、相手のBPラインを下げることでこちらの有効アタッカーが増える場合もあるため、かなり強力なカードだと思います。
    ただ、レイド元に『トガヒミコ』名称を必要とする点で、安定してレイドさせるにはもう少し『トガヒミコ』名称のレイド元を増やす方が良いかなと思います。

    5/1死柄木 弔
    起動メインでBP2000以下の相手のフロントLのキャラをリムーブエリアに置くことができます。ノーコストで小型キャラを除去できる点が魅力です。上記の<4/1トガヒミコ>などBPマイナスと組み合わせることで、除去範囲をさらに広げることができますが、
    基本的には『ヴィラン連合』デッキのギミックなので、このデッキの場合は、あくまでもBP4000ラインの補強くらいの認識でもいいと思います。


    最後に
    最後まで読んでいただきありがとうございます。

    今回は『オーバーホール』のデッキを紹介させていただきました。場外のカードを再利用する効果が多く、状況に応じた選択が必要なデッキだと思います。
    使っていてとても楽しいデッキなので、おすすめです!ぜひ、組んでみて下さい!

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