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【さぷり】ワンパンマン タツマキ&フブキデッキ

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    by さぷり

    20250228ua1.jpg
    ワンパンマン タツマキ&フブキデッキ
    こんにちは、さぷりです。
    今回はついに2/28に発売された『ワンパンマン』から黄色の『フブキ&タツマキ』のデッキを紹介させていただきます!

    デッキの特徴
    『地獄のフブキ』と『戦慄のタツマキ』を中心に、各種イベントカードでサポートしながら戦うイベント軸のデッキです。

    主要カード
    4/1地獄のフブキ
    登場時に2ドローを持ち、起動メインで手札を2枚場外に置くことで、
    ・自分の場外からSPECIALを持たないイベントカードを1枚手札に加える
    ・自分の場のキャラ全てはBP+1000
    のどちらかを選択することができます。

    特徴的なのは場外からイベントカードを手札に加えられる効果だと思います。
    主にこのカードでその状況に応じたイベントカードを手札に加え、使用していくのがコンセプトでしょう。
    4エナレイドでありながらBPが3000と低いため、アタッカーの基準ラインであるBP4000に到達するためにはBP+1000が必要です。後に紹介する<3/1フブキ組>でもBP+1000が可能なため、基本的にはイベント回収を選択したいですが、このカード単体でもBP4000に到達することができるのは覚えておいて損はありません。
    また、最近ベーシック環境でも増えている『ファウルバウト』や『GGO』などのBP4500~BP5000ラインのキャラを有するデッキに対しては、BP+1000を重ねることでアタッカー全体のBPラインを底上げしてアタックできるため、相手のデッキによっても有効な効果を選択していきましょう。

    また、登場時の2ドローは言わずもがな強力で、起動メインのコスト分は登場時に最低限保障されているため、かなり使いやすいカードだと思います。

    4/1戦慄のタツマキ
    自分のターン中にイベントカードを使用している場合インパクト1を得て、起動メインで1ターンに1回のみイベントカードの消費APを1軽減できます。
    4/1地獄のフブキ>と並んで、デッキの中核を担うレイドキャラになります。

    このデッキにおいて、イベントカードの使用という条件は達成しやすく、比較的簡単にインパクトを付与することができます。

    特に強力なのは起動メインの効果で、毎ターンイベントカードの消費APを1軽減できるため、実質4AP使用することが可能です。基本的にイベントをメインギミックに組み込んだデッキは、イベントの使用に1APを消費するため、キャラのプレイに充てられるAPは2APしかありません。キャラで戦うゲームシステム上、盤面にしっかりキャラをプレイした方が有利に進められることが多く、今までのイベント軸のデッキはそこが弱点なものが多かった印象です。しかし、このカードの場合イベントの使用に充てるはずだった1APをキャラのプレイ、もしくは2枚目のイベントの使用に充てられるため、イベント軸の弱点を上手くカバーしていると思います。

    4/1地獄のフブキ>で必要なイベントカードを手札に加え、<4/1戦慄のタツマキ>で消費APを軽減して使用するのが、この『フブキ&タツマキ』のメインギミックになります。

    0/1地獄のフブキ
    登場時に手札交換が可能なレイド元です。
    ドロートリガーも優秀であり、多めに採用したいカードです。

    1/1地獄のフブキ
    登場時に必要エナジー3以下の黄のカードを1枚手札に加えることができます。公開したカードがイベントカードの場合、直接場外に置きます。
    必要エナジー3以下のカード全てにアクセスできるため、<3/1地獄のフブキ>や<3/1戦慄のタツマキ>等の2個玉のキャラカードを探せる点は優秀です。
    その反面、SPECIALやFINAL等の強力なイベントカードは手札に加えられず、主に<4/1地獄のフブキ>で後々回収するであろうイベントカードを場外置いておく役割も担っています。
    デッキの中核であるレイドキャラ2種はサーチ対象でない点は注意が必要です。
    主に後続のキャラカードをサーチすることが多いと思います。トリガーを持ちませんが、レイド元であるため、複数枚採用したいカードだと思います。

    2/1地獄のフブキ
    アクティブ2個玉兼レイド元です。
    3/1地獄のフブキ>と<3/1戦慄のタツマキ>も2個玉のため、採用枚数は要検討です。

    3/1地獄のフブキ
    自分のターン中、自分のフロントLに『戦慄のタツマキ』がある場合、BP+1000されます。
    登場時にイベントカードをサーチすることができ、<3/1地獄のフブキ>とは異なり、直接手札に加えることができます。そのため、SPECIALやFINAL等の強力なイベントカードもサーチ対象になります。2個玉兼レイド元かつCOLORトリガーである点から4枚採用したいカードです。

    0/1戦慄のタツマキ
    ゲットトリガー持ちのレイド元です。<4/1地獄のフブキ>の手札コストが重いため、手札が増えるトリガーはありがたいです。

    0/1戦慄のタツマキ
    もう1枚の0エナ『戦慄のタツマキ』です。ステップ持ちであり、序盤のアグロプランを可能にしています。BP2500以上のブロッカーが出てきた場合も、ステップでエナジー要員になりつつ、レイド元として無駄なく活用できます。同じく0エナジーの『戦慄のタツマキ』との枚数調整は要検討です。個人的にはこちらを4枚採用したいです。

    2/1戦慄のタツマキ
    フロントLにある場合、『地獄のフブキ』に相手のキャラ・トリガーの効果で選ばれないを付与します。
    トリガーケアできる点は強力ですが、イベントカードからは守れない点が弱く、SPECIAL等の除去イベントには無力です。
    2エナでBP3000というステータス、レイド元である点は優秀ですが、4枚採用するカードではないと思います。

    3/1戦慄のタツマキ
    イベントカードを使用している場合、BP4000になれる2個玉です。
    緩い条件でBP4000になり、アクティブトリガー持ち、レイド元という点全てが優秀です。

    3/1フブキ組
    イベントカードを使用している場合、自分の場のキャラ全てをBP+1000するフィールドカードです。2個玉ではない点が残念ですが、BP3000が多いこのデッキでは必須カードです。2枚以上設置すると前出しが窮屈になってしまうこともあり、採用枚数は要検討です。

    2/1行くわよ
    自分のフロントLのキャラをBP+2000し、選んだキャラが『地獄のフブキ』の場合、インパクト1を付与するイベントカードです。<4/1地獄のフブキ>から回収できるイベントカードの中でも優秀なカードで、インパクトによる確定点を形成することができます。
    基本的にはこのカードと<4/1戦慄のタツマキ>のインパクトで相手のライフを削り切るプランになります。

    2/1エスパー姉妹
    山札の上から7枚見て、『戦慄のタツマキ』と『地獄のフブキ』をそれぞれ1枚までサーチするイベントカードです。<4/1戦慄のタツマキ>でAP軽減できる都合上、使い勝手が良く、1試合に何度も使用するイベントカードではないものの、1枚程度採用しておけば動きに幅が出せると思います。

    3/1身動き取れなくするしかないでしょ
    相手のフロントLのキャラを1枚レストにし、自分のフロントLに『戦慄のタツマキ』と『地獄のフブキ』がどちらもある場合、次の1回アクティブにならないに代わります。
    単純に1面相手のフロントLを止めるイベントカードであり、『2/1行くわよ』と並んで回収する優先度の高いカードになります。
    争奪戦環境では『サイタマ』のBPが10000であることや、インパクト無効を持つキャラが多いため、<2/1行くわよ>では突破できないことも多いです。その場合はこのカードを使用することで、数的有利を作り出すことができるため、状況に応じて使い分けていきましょう。

    デッキリスト



    エナジー配分
    • 0エナジー:11枚
    • 1エナジー:4枚
    • 2エナジー:6枚
    • 3エナジー:18枚
    • 4エナジー:9枚
    • 5エナジー:2枚
    トリガー配分
    • ドロートリガー:6枚
    • アクティブトリガー:6枚
    • ゲットトリガー:7枚
    • レイドトリガー:8枚
    • カラートリガー:4枚
    • スペシャルトリガー:4枚
    • ファイナルトリガー:4枚
    • トリガー無し:11枚

    『5/2サイタマ』の採用
    サブウェポンとしての採用です。
    ダメージ2を持ち、アクティブインすることで即時打点として活躍します。
    『サイタマ』名称を合計2枚しか採用していないため、起動メインの効果はほぼ狙えませんが、<4/1戦慄のタツマキ>や<2/1行くわよ>でインパクトは形成しやすいため、問題ありません。
    インパクトがあることで、相手はダメージ2を受けづらく、そこに<3/1身動き取れなくするしかないでしょ>などのイベントカードを合わせることで不利な展開を迫ります。
    アタック時に次の1回アクティブにならないというデメリット効果はあるものの、瞬間出力を高めるためのカードという認識のため、相手の盤面を一気に崩せる、というタイミングで効果的に使いたいです。

    ゲームプラン
    4/1戦慄のタツマキ>や<2/1行くわよ>により、比較的簡単にインパクト打点を形成することができます。そのため、序盤にアグロプランを取りつつ、中盤以降をインパクトで削り切るというのが理想的な展開になります。

    序盤はステップ持ちの<0/1戦慄のタツマキ>を中心に小型キャラでダメージを与えたいため、前出ししやすいように2個玉のキャラを厚めに採用しています。<3/1地獄のフブキ>から<2/1地獄のフブキ>をサーチできると理想です。
    中盤以降は各種レイドキャラを展開しながら戦います。<4/1地獄のフブキ>で状況に応じたイベントを回収しつつ、<4/1戦慄のタツマキ>でイベントを踏み倒します。<2/1行くわよ>によるインパクト、<3/1身動き取れなくするしかないでしょ>によるフリーズ等、様々な選択肢があるのが強力です。

    最後に
    最後まで読んでいただきありがとうございます。
    イベント軸のデッキは使っていてとても楽しいですね!

    争奪戦環境でも活躍しそうなデッキなので、気になった方はぜひ組んで遊んでみて下さい!
    また次回の記事でお会いいたしましょう!

【さぷり】大丈夫、俺達アオハルだから。

    posted

    by さぷり

    20250221ua1.jpg
    大丈夫、俺達アオハルだから。
    こんにちは、さぷりです。

    今回のデッキ紹介は『呪術廻戦』から黄色の『五条悟』と『夏油傑』をメインにしたデッキを紹介させていただきます!

    デッキリストは3パターン作成し、それぞれ別のアプローチを試してみました!
    ぜひ自分に合ったスタイルで使ってみてください!


    デッキの中心となるカード
    5/1五条悟
    vol.2で追加された新規の『五条悟』です。
    登場時に山札の上から3枚確認して、<虚式「茈」>か<術式反転「赫」>か<術式順転「蒼」>をサーチできます。
    自分のターン中、同じラインに『夏油傑』があるか、自分の場か場外に『天内理子』がある場合BP+1000とインパクト1を得ます。

    登場時にスペシャルトリガーをサーチできる上に、緩い条件でBP5000のインパクトになれるこのデッキのエースアタッカーです。
    このデッキで最も強力なカードといっても過言ではないため、できるだけ早期にこのカードにアクセスして、相手にインパクトを押し付けるのが理想のパターンになります。

    4/1五条悟
    NCSで追加された『五条悟』です。
    自分のターン中、フロントLにある場合、同じラインに『夏油傑』があればダメージ2を得ます。
    退場時に山札の上から3枚確認して、『五条悟』か『家入硝子』か『夏油傑』をサーチできます。
    5/1五条悟>同様に緩い条件でダメージ2を得ることができ、メインアタッカーでありながら退場時に後続のアタッカーをサーチできる点が魅力です。
    ゲームの性質上、ダメージ2は後半よりも前半~中盤のお互いのライフが多い状態の方が強く使えることが多いため、使いたいタイミングと退場時効果に一貫性があり無駄がありません。
    アクティブトリガーという点も、このデッキに非常に合っており、4枚採用したいカードです!

    4/1五条悟(COLOR)
    2回ブロックと相手ターン中に選ばれる際に追加APの消費を強制します。

    効果は超強力なもののBPが3500のため今までアタッカーとして機能し辛く、評価はイマイチでしたが、NCSで<5/1夏油傑>が登場し評価が一変しました。
    自ターン中BP4000のアタッカーになりつつ、相手ターンは選ばれにくい2回ブロック持ちになります。アクティブトリガーが多く採用されているため2回ブロックが機能しやすく、さらに選ばれにくい性質上、次のターンにBP4000アタッカーが残ります。除去しようとすればAP消費が必要なため、相手の動きをかなり縛ることができます。

    3/1夏油傑
    登場時に追加で1APを支払うことで、場外から必要エナジー3以下で消費APが1の特徴に[呪霊]を持つ黄のキャラカードを1枚まで自分の場にレストで登場させます。現状、黄の特徴に[呪霊]を持つキャラカードは<2/1虹龍>のみであり、相手のターン中、自分の場に『夏油傑』があればBP4000になるというキャラです。
    追加APを消費してまで場に出す価値のあるカードではなく、他に採用したいカードも多いため『虹龍』は採用していません。そのため、登場時効果を使うこともありません。今後追加弾で[特徴:呪霊]が増えれば構築の幅が広がりそうです。
    自分のターン中、フロントLにある場合、同じラインに『五条悟』があるか、自分の場か場外に『天内理子』があればBP+1000されます。
    3エナの2個玉という点で優秀である上に、自身の効果でBP4000になれ、同時に同じラインの『五条悟』の強化条件も満たしてくれるためデッキの中核を担うカードになります。
    基本的にBP4000の圧力をひたすら押し付ける戦い方になるため、エナジーに余裕があれば前出ししていきたいカードです。もちろん4枚必須です。

    5/1夏油傑
    NCSで追加された『夏油傑』名称で、自分のターン中、フロントLにある場合、同じラインに『五条悟』がある場合、このキャラと自分のフロントLにある『五条悟』全てをBP+500します。このBP+500がとても偉く、今まで使いにくかった<4/1五条悟(COLOR)>がBP4000アタッカーとして機能するようになります。
    現状『夏油傑』名称は2種類であり、各種『五条悟』を強く使うためにもこのカードの扱いはかなり大事になってきます。
    起動メインで手札を1枚場外に置くことで、フロントLでもエナジーを発生できるようになりますが、vol.2で優秀な2個玉が追加されたためあまり使う場面は多くなく、おまけ程度の認識で良いと思います。

    3/1天内理子
    エナジーLにある場合、自分と相手のアタックフェイズ終了時、自分のフロントLに『五条悟』と『夏油傑』がどちらもない場合、フロントLに移動する強制効果を持ちます。極稀な状況を除いて基本的にデメリットな効果です。このカードの存在を考慮しながら『五条悟』と『夏油傑』名称はしっかりフロントLに維持していきます。
    起動メインでエナジーLにある場合、レストにし手札を1枚場外に置くことで、必要エナジー5以下の自分の場の『五条悟』か『夏油傑』を1枚アクティブにします。
    この効果が強力で、レイドシステムのないこのデッキは今までアタッカーがレストインしてからアタックするまで1ターンのタイムラグがありましたが、疑似アクティブインが可能になるため、強力なアタッカー性能を持つキャラを登場ターンにアタックさせることができます。レイドシステムを持たないデッキの致命的な弱点であるテンポロスをしっかり補填してくれる優秀なカードです。

    0/1黒井美里
    登場時に山札の上から5枚確認し、『天内 理子』か『沖縄旅行』をサーチできます。
    基本的には2個玉である<天内 理子>を優先的にサーチしたいですが、サーチ対象の<沖縄旅行>を1枚程度採用するのもありかもしれません。
    0エナキャラで2個玉をサーチできる点とアクティブトリガーが優秀です。BP1500と序盤のアタッカーにもなりにくいため、早めに前出ししてチャンプブロック要員に回しましょう。

    3/1沖縄旅行
    山札の上から5枚確認し、『五条 悟』『夏油 傑』『天内 理子』『黒井美里』を2枚まで公開して手札に加えます。<0/1黒井美里>のサーチ対象でもあるため、1枚程度採用しておくのもありだと思います。
    特にこのデッキの場合、レイドシステムを持たず、アクティブトリガーが多い性質上盤面にキャラが残りやすいため、イベントを使用できる余裕ができることもあります。

    0/1家入硝子
    登場時1ドロー1ディスのよくあるルーターです。少しでも必要なカードにアクセスしやすくなるのと、ドロートリガーもあるので採用しています。
    『五条悟』『夏油傑』の指定名称ではないので採用しなくても良いカードです。他に採用したい0エナジーのキャラがいればそちらに回しましょう。

    5/2虚式「茈」
    自分の場に『五条悟』がいれば消費APが1軽減されるスペシャルトリガーです。
    5エナジーと重めですがリムーブ除去のため、デッキによっては致命的に刺さります。どんな理由があろうと減らすことはありません。4枚確定です。

    3/1術式反転「赫」
    BP4000以下の相手のフロントLのキャラをエナジーLに移動させます。
    スペシャルトリガー以外の1面除去イベントです。5枚目以降の<虚式「茈」>のような認識で良いと思います。エナジーLにキャラが埋まっていれば押し出して移動させるため、相手の意表を突くことができます。<5/1五条悟>でサーチできるため、1枚程度採用しても良いかもしれません。

    4/1術式順転「蒼」
    発生エナジーが1以下の相手のエナジーLのキャラをフロントLに移動させます。この効果で相手のフロントLのキャラを押し出していない場合、1ドローできます。
    フロントLにキャラを移動させる性質上、打点数超過でアタックが通るわけでもなく、<術式反転「赫」>に比べれば効果的に使えるタイミングがさらに限られるカードです。
    発生エナジー2以上のキャラにも干渉できれば評価が変わっていたかもしれません。

    4/1無量空処
    相手のフロントLのキャラを1枚選びレストにし、そのキャラはスタートフェイズとエンドフェイズにアクティブになりません。各アタックフェイズの終了時に、自分のフロントLに『五条悟』が無い場合、退場してしまう効果を持ちます。
    このカードも実質1面除去といえますが、フィールドカードである点、状況によっては突破されてしまう点などがイベントカードと区別できます。
    良い点は、ゲットトリガーであり盾から捲っても無駄にならず、フィールドカードであることから発生エナジーを持つ点です。
    悪い点とすれば、効果の発動は止められないため、強力な起動メインを持つなど盤面にいるだけで脅威となるキャラを無力化できません。さらにアクティブにならないのはスタートフェイズとエンドフェイズのみのため、アクティブトリガーやキャラ・イベントの効果などでアクティブにすることは可能です。選択する対象を間違えると、簡単に突破されてしまうため使い時が重要です。


    デッキリスト(パターン1)
    メインデッキ
    50
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    3枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚


    メインの『五条&夏油』のリストに、サブウェポンとして『釘崎野薔薇』を採用したパターンです。

    エナジー配分
    • 0エナジー:14枚
    • 2エナジー:2枚
    • 3エナジー11枚
    • 4エナジー:11枚
    • 5エナジー:12枚
    トリガー配分
    • ドロートリガー:14枚
    • アクティブトリガー:16枚
    • ゲットトリガー:6枚
    • レイドトリガー:3枚
    • カラートリガー:4枚
    • スペシャルトリガー:4枚
    • ファイナルトリガー:3枚
    • トリガー無し:0枚

    『釘崎野薔薇』ギミックの採用について
    4/1釘崎野薔薇
    登場時に相手のフロントLのキャラを1枚選んでレストにし、次の1回アクティブにならない効果を付与します。
    起動メインで1APを支払うことでダメージ2を得ます。
    かなりスペックの高いカードだと思っています。

    純粋な『五条&夏油』ギミックの場合、レイドシステムを持たずレストインがベースになるため、アタッカーの登場からアタックを行うまで1ターンのタイムラグがあります。しかし、vol.2で登場した<天内 理子>を使用することで毎ターン1体は疑似的にアクティブインに変換することができるようになりました。
    この『自身のアタッカーを増やす』というのを『相手のブロッカーを減らす』ことで再現するのがこの釘崎採用型です。
    相手のキャラをレストにしてブロッカーを減らすことは、打点数超過によってダメージを与えるため、自分のアタッカーを増やす<天内 理子>の疑似アクティブインとは厳密には異なりますが、結果的に『与えるダメージ数は変わらないことが多い』と感じました。
    フロントの打点数は届かないが、インパクトのアクティブインが作れれば勝ちというような場面では<天内 理子>の方が勝ちを拾えますが、そのような<天内 理子>でないといけない場面がそう多くはなく、『釘崎野薔薇』の方がより広い状況に対応できると感じ、このパターンでは<天内 理子>を採用していません。

    2/1釘崎野薔薇
    起動メインでフロントLにある場合、レストにすることで、相手のフロントLのキャラを1枚選びレストにします。
    単純に自分のアタッカーを1体減らして、相手のブロッカーも1体減らしているので打点数だけでみると変わっていませんが、状況によっては、有効アタックにならなかったものを有効アタックに変換できる場面もあります。
    例:自分のターン中
    相手のフロントLにBP5000、BP4000と2体のキャラがあり、自分のフロントLに<2/1釘崎野薔薇>1体とBP4000のキャラが1体の場合
    そのまま2体ともアタックした場合、BP4000のアタックをBP5000でブロック、<2/1釘崎野薔薇>のアタックをBP4000でブロックされ、ライフダメージもブロックによる退場もできずに終わってしまいます。
    2/1釘崎野薔薇>の起動メインでBP5000のキャラをレストにした場合、BP4000のアタックで相手にBP4000でのブロックかライフダメージかを迫ることができます。
    このように、有効アタック数を増やせる場面があるため、特にBP4500以上のキャラを有するデッキにおいては強力なカードです。
    さらに、<2/1釘崎野薔薇>の起動メイン発動後、そのまま<4/1釘崎野薔薇>をレイドすることで、自分の打点数減少を帳消しにし、相手のブロッカーを2体止めることができます。この動きがとても強力で、純構築の『五条&夏油』にはないギミックです。

    このパターンのもう一つの強みがトリガー配分になります。
    アクティブトリガーは、強力なアタッカーを盤面に並べ圧をかけていくこのデッキのゲームプランに最も合致しているトリガーです。そのアクティブトリガーを16枚と多く採用しており、期待値をかなり高く設定できています。
    次のターンに打点となるアタッカーを残しつつ、メインギミックにレイドシステムを持たないことによるテンポロスを有効ブロックで取り返すことができます。
    4/1五条悟(COLOR)>の強みである、選ばれにくい2回ブロックを最大限活かせるトリガーであり、常にアクティブトリガーを意識したライフ管理が大事です。

    基本的には通常の『五条&夏油』のようにフロントLに強力なBP4000ラインを並べながら、圧をかけていく戦い方になりますが、そこに『釘崎野薔薇』のサブウェポンを組み込むことで、攻撃力・防御力ともに質の高い仕上がりになっていると思います。


    デッキリスト(パターン2)
    メインデッキ
    50
    4枚
    4枚
    4枚
    2枚
    4枚
    2枚
    4枚
    2枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚


    vol.2で登場した<天内 理子>や足回りの優秀な『パンダ』や『禪院真希』を採用したパターンです。

    エナジー配分
    • 0エナジー:14枚
    • 2エナジー:4枚
    • 3エナジー12枚
    • 4エナジー:8枚
    • 5エナジー:12枚
    トリガー配分
    • ドロートリガー:12枚
    • アクティブトリガー:14枚
    • ゲットトリガー:4枚
    • カラートリガー:4枚
    • スペシャルトリガー:4枚
    • ファイナルトリガー:4枚
    • トリガー無し:8枚
    0/1パンダ
    BP2000ステップ持ちのキャラであり、最序盤の1点に貢献してくれます。『五条&夏油』は立ち上がりの遅いデッキであるため、相手のライフを削り始めるのが遅く、速いデッキタイプに対しては不利を強いられます。
    BP1500以下のアタックを牽制しつつ、ステップによりエナジー展開のテンポロスを防いでくれます。最序盤程強く後半になるほど役割が薄くなるため、枚数は好みで調整していいと思います。

    3/1パンダ
    0/1パンダ>同様にステップ持ちのキャラであり、BP3000で2個玉になり、アクティブトリガーも付いています。スペック的にはかなり優秀であり、採用枚数を増やすことも検討しましたが、このカード自体がアタッカーにならず、レイド先の<4/1パンダ>を採用していないため2枚に落ち着きました。<4/1パンダ>を採用する場合は、4枚採用でもいいと思います。

    2/1禪院真希
    アクティブ2個玉サイクルのキャラです。BP4000のキャラを早期に展開して盤面を制圧する系統のデッキでは、最速で設置できた場合かなり優位に立ち回ることができます。アタッカーにならず、トリガーを持たないカードではありますが、それを上回る貢献度があると判断し、4枚採用しています。

    かなり純正構築に近いパターンです。各種『パンダ』のステップを活かしつつ序盤の攻防を凌ぎ、その間に強固な盤面を形成することに重きを置いています。特に難しいギミックもなく、単純に使いやすいリストにまとまっていると思うので、初心者の方や初めて『五条&夏油』を使ってみたい、という方はこのようなリストから始めてみるのがおすすめです。


    デッキリスト(パターン3)
    メインデッキ
    50
    4枚
    4枚
    4枚
    2枚
    4枚
    2枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚


    パターン1のリストをベースに、<天内 理子>を採用したハイブリッドパターンです。
    エナジー配分
    • 0エナジー:14枚
    • 2エナジー:2枚
    • 3エナジー11枚
    • 4エナジー:11枚
    • 5エナジー:12枚
    トリガー配分
    • ドロートリガー:14枚
    • アクティブトリガー:15枚
    • ゲットトリガー:6枚
    • レイドトリガー:3枚
    • カラートリガー:4枚
    • スペシャルトリガー:4枚
    • ファイナルトリガー:2枚
    • トリガー無し:2枚
    基本的な使い方はパターン1と同じです。『釘崎野薔薇』のレストギミックに加え、<天内 理子>の疑似アクティブインを組み合わせることで、自分のアタッカー数と相手のブロッカー数の差をつけることができるため、打点を通しやすくなります。
    トリガー率も高いまま維持できており、今回紹介した3パターンの中でも個人的に一番おすすめのリストになっています。


    採用に至らなかったカード
    今回紹介した3パターンのリストにはそれぞれ共通点があり、『1エナジーのキャラを採用していない』ということです。
    0エナジーのキャラが14枚、2エナジーのキャラが2~4枚と他のデッキに比べればかなりピーキーな配分になっています。
    理由としては、メインギミックにレイドシステムを持たず、踏み倒し等のテンポ差を埋めるカードもないため、基本的にはキャラの単体性能の高さを押し付けていく戦い方になります。そのため、少しでも単体性能の高いカードをプレイする回数が多い方が良いと感じました。最低限エナジーさえ繋げてしまえば、あとは強力なアタッカーをフロントLに並べていくだけ、という状況を目指します。
    1エナジーのキャラに強力なキャラがいれば採用しようと思いましたが、特に有用なカードが見当たらず、エナジーを繋げるだけであれば本来1エナジーのキャラだった枠に0エナジーのキャラを採用すれば多少事故率は下がるので、トリガーも含めゲーム全体への貢献度が高いであろう0エナジーのキャラを多く採用しました。

    1/1家入硝子について
    ちなみに<1/1家入硝子>は登場時に『五条悟』か『夏油傑』をサーチできるため、十分に採用を検討できるカードです。
    0エナジーのキャラを数枚削って、その枠に<1/1家入硝子>を採用するのもありだと思います。枚数を減らす枠としては<0/1家入硝子>や<0/1禪院 真希>、<0/1釘崎 野薔薇>あたりかなと思っています。

    0/1黒井美里>は2個玉かつメインギミックのパーツである<天内 理子>をサーチできる上、貴重なアクティブトリガー枠のため減らしたくありません。<0/1禪院 真希>もアクティブトリガーのため減らしたくありませんが、ルーターである<0/1家入硝子>を減らしたくないのであれば、<0/1禪院 真希>を抜くのもいいと思います。
    『釘崎野薔薇』を採用したパターン1とパターン3の場合、『釘崎野薔薇』のレイド元が少ないため<0/1釘崎 野薔薇>を2枚採用しています。<3/1釘崎 野薔薇>は2個玉のためあまり積極的なレイドはしにくく、実質レイドできるのは<0/1釘崎 野薔薇>と<2/1釘崎野薔薇>になります。
    ゲットトリガーで確実にレイド元を用意できる点も考慮して<0/1釘崎 野薔薇>を2枚採用していますが、1枚程度なら<1/1家入硝子>に代えてもいいかもしれません。

    3/1術式反転「赫」 / 4/1無量空処について
    虚式「茈」>以外で実質単体除去できるイベント・フィールドカードです。5枚目以降として十分採用の余地があるカードだと思いますが、今回はSPECIAL以外の除去として『釘崎野薔薇』ギミックを採用しています。これら2枚と異なり、相手のブロッカーを1面止めるだけでなく、同時に自分のアタッカーを1面増やしてくれるため、状況によっては差し引き2打点分の形成が可能になります。レイドトリガーによる受け性能の向上も見込めるため、個人的にはこちらの方がデッキの方向性に合致していると感じました。
    もちろんこれら2種も強力なカードであることは間違いないため、ぜひ試してみて下さい。


    最後に
    最後まで読んでいただきありがとうございます。
    今回は好きなデッキ紹介ということで『呪術廻戦』から『五条&夏油』のデッキを紹介させていただきました。

    大型大会などのシーンで見かけることはあまり多くないものの、根強い人気を誇るデッキだと思います。
    この記事を読んで、『五条&夏油』を使ってみたい!と思う方が増えてくれれば幸いです。

    今後も過去タイトルから色んなデッキを紹介させていただきます!

    また次回の記事でお会いいたしましょう!

【さぷり】コードギアス奪還のロゼ ロゼ&アッシュデッキ紹介

    posted

    by さぷり

    20250214ua1.jpg
    コードギアス奪還のロゼ ロゼ&アッシュデッキ
    こんにちは、さぷりです。
    今回は2/14発売の『コードギアス奪還のロゼ』から黄色の『ロゼ&アッシュ』のデッキを紹介させていただきます!

    このデッキは少し難しいですが楽しいです...かなりおススメです!


    デッキの特徴
    3種の強力なレイドを有し、除去コントロールに近いデッキタイプだと思われます。
    ややコンボ色が強いため慣れるまでに少し練習が必要ですが、強く楽しいことは違いありません!


    主要カード
    Zi-オルテギア
    このデッキのエースカードになります。『アッシュ』『ロゼ』どちらの名称からもレイドが可能な5エナジーのキャラです。
    登場時に
    • 相手のフロントLのキャラを1体レストにする
    • 自ターン中の場合、このカードの裏向きのカードを全て手札に加え、相手のフロントLのキャラを1体退場させ、BP+1000とインパクト1を得る
    のどちらかを選択することができます。

    レスト効果は受けとして強く、レイドトリガーで1体止めることが可能です。
    自ターン中の場合は下の効果を主に使っていきたいのですが、その裏向きのカードをセットするのが、次に紹介する<Zi-アルテミス>と<Zi-アポロ>になります。

    Zi-アルテミス
    『ロゼ』名称にレイド可能な4エナジーのキャラクターです。
    登場時に2ドロー1ディスを持ちます。
    起動メインで手札の<Zi-アポロ>を公開してこのキャラの下に裏向きでセットし、レイド状態の一番上のこのカードを場外において、そのまま<Zi-オルテギア>をレイドさせます。
    このコンボで<Zi-オルテギア>の登場時効果の条件を満たすことができるので、裏向きにセットした<Zi-アポロ>を手札に回収し、除去とBP+1000とインパクト付与が可能です。

    Zi-アポロ
    登場時にBP+1000と強制ブロックを持ちます。
    起動メインで手札を2枚場外に置くことでインパクト1が付与されます。
    加えて、起動メインで<Zi-アルテミス>と同様に、<Zi-アルテミス>をセットして自身を場外に置くことで、<Zi-オルテギア>をレイドさせることができます。
    強制ブロックが強力ですが、登場時のBP+1000も地味に優秀です。レイドトリガーでBP5000ブロッカーになれます。返しのターンでインパクトを付与したり、起動メインで<Zi-オルテギア>に変換できるため無駄がありません。

    これら2種の起動メインで<Zi-オルテギア>を踏み倒して強力な登場時効果を使うのがデザイナーズコンボになります。

    これらの足回りを強化するカードとして『ロゼ』や『アッシュ』等が採用されます。

    2/1アッシュ
    2エナBP3000の標準的なスペックに常時インパクト無効を持ち、登場時に自分の場のキャラの下に裏向きのカードが無い場合、場外から必要エナジー3以下の『皇サクヤ』を1枚まで裏向きでこのカードにセットできます。
    退場時にはこのキャラの裏向きのカードを1枚手札に加えられるため、ややタイムラグのあるサルベージ能力になります。
    登場時と退場時、インパクト無効全ての効果に一貫性があり無駄がありません。
    Zi-アルテミス><Zi-アポロ>以外で唯一裏向きのセットカードを生成できるため、起動メインを介さずに<Zi-オルテギア>の登場時効果を使うことが可能です。
    コンボパーツとしてもかなり重要なカードなので4枚必須です。

    3/1ロゼ
    登場時に手札を1枚場外に置くことで、
    • 山札の上から2枚見て1枚手札に加えて、残りを場外に置く
    • 場外に置いたカードが3エナ以上の場合、場外から<Zi-アポロ>か<Zi-アルテミス>を手札に加える
    のどちらかを選択できます。
    手札コストが重いですが、序盤から中盤は上の効果で必要なパーツを集め、中盤以降は状況に応じて必要な<Zi-アポロ>や<Zi-アルテミス>を再利用できるという点で、ゲームを通してしっかり役割のあるカードです。
    『皇サクヤ』名称であり<2/1アッシュ>の対象であることや、優秀な2個玉であることから、こちらも4枚必須です。

    他にも採用しているカードはありますが、これらがメインギミックの中心になるカードです。

    次にカードリスト公開時に組んだデッキリストを紹介します!


    デッキレシピ
    メインデッキ
    50


    エナジー配分
    • 0エナジー:11枚
    • 1エナジー:4枚
    • 2エナジー:8枚
    • 3エナジー:7枚
    • 4エナジー:16枚
    • 5エナジー:4枚
    トリガー配分
    • ゲットトリガー:7枚
    • アクティブトリガー:8枚
    • ドロートリガー:8枚
    • レイドトリガー:8枚
    • スペシャルトリガー:4枚
    • カラートリガー:4枚
    • ファイナルトリガー:3枚
    • トリガー無し:8枚
    エナジー・トリガーの配分はこのようになっています。
    0エナジーを1枚削っていますが、<0/1皇サクヤ>のドローと<1/1ロゼ>のサーチがあるため許容範囲内かなと思います。
    BP4000キャラを増やすべく<4/1アッシュ>を採用しています。名称・ステータス・トリガー全て優秀なのでおススメですが、自由枠なので他に採用したいカードがあれば入れ替えても問題ありません。

    トリガー配分は最近のデッキにしてはやや弱い印象です。ドロー・アクティブは8枚ずつと1試合に1~2枚発動できればという割合ですが、レイドトリガー2種が受け性能を持つため、カラー・スペシャルトリガーと合わせて有効アタックを1面止められるトリガーが16枚あると考えるとかなり質は良い方かなと思います。


    基本的なデッキの回し方
    序盤は<0/1皇サクヤ>・<1/1ロゼ>のドローやサーチで必要なパーツを集めていきます。
    その過程で場外に置いたカードを<2/1アッシュ>や<3/1ロゼ>で再利用できると、無駄なく効率的にリソース管理できるため、可能な限り狙っていきたいです。


    中盤からはレイドキャラの強みを最大限活かせるようにプレイしていきます。このデッキは<Zi-アルテミス><Zi-アポロ><Zi-オルテギア>の3種のレイドを有していますが、直接相手の盤面に干渉できるのは強制ブロックを持つ<Zi-アポロ>と除去を持つ<Zi-オルテギア>の2種です。それほど速度のあるデッキでもなく、自分の盤面が広がるような踏み倒しを持たないため、個人的には相手の盤面を除去することでボード差をつけていく必要があると感じています。

    そのため、<Zi-アポロ>と<Zi-オルテギア>のレイドは優先度が高く、<Zi-アルテミス>は状況に応じてレイドするという形で良いのかなと思っています。また、レイド以外のBP4000キャラとして『4/1アッシュ』を採用しています。4エナBP4000と標準的なスペックを持ちながら、インパクト無効とアクティブトリガーを持ち、『アッシュ』名称であるためレイド優先度の高い<Zi-アポロ>と<Zi-オルテギア>のレイド元にもなります。
    2種の除去レイドで相手の盤面に干渉しながら、自身の盤面にBP4000を並べていくことを狙います。

    終盤は除去とインパクトを駆使して削り切るのみです。
    3/1ロゼ>や<Zi-アルテミス>等ドローやサルベージが多く必要なカードにアクセスしやすいため、それらを駆使してライフを削り切ります。
    『Zi-アルテミス(Zi-アポロ)』の起動メインのコンボは盤面にレイド状態の『Zi-アルテミス(Zi-アポロ)』と手札に『Zi-アポロ(Zi-アルテミス)』『Zi-オルテギア』が必要なためやや要求値が高く、ゲーム中に何度も狙ってできるものではありません。必要なパーツが揃った中盤以降に+1面除去という形で狙うのが理想かと思います。


    登場時効果を持つレイドキャラの場合、次ターン以降は基本的にBP4000アタッカー以上の役割を持たないことが多く、そこを再度除去レイドに変換できるという選択肢があることはこのデッキの強みだと思います。


    最後に
    いかがだったでしょうか?

    少しトリッキーで難しそうですが、上手く使いこなせばとても楽しいデッキだと思います!個人的には紫ゼロカレンの亜種の様な印象です。
    かなり強いデッキなので環境にも変化を起こしてくれるかもしれません!

    ぜひ、組んで遊んでみて下さい!

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