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【1ページ目】攻略コラム:2023年10月 | ONE PIECEカードゲーム

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攻略コラム:2023年10月 アーカイブ

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【山川洋明】2コストモリモリゾロ&サンジ!

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    by 攻略コラム

    【山川洋明】2コストモリモリゾロ&サンジ!
    こんにちは!山川洋明です。今日は10/28発売のゾロ&サンジを使ったデッキを紹介します!
    早速筆者が組んだレシピを貼り付けます。
    デッキレシピ
    リーダー
    1


    ゾロ&サンジには2種類の強力なキャラがいます。
    新規カード
    ジュラキュール・ミホーク
    3/4000で2000カウンターを持ちながら、うまく行くと2ターン目にパワー6000キャラをレストで登場させます。次のターンに<ミホーク>アタック後にリーダー能力を起動して、ミホークを再利用してさらに展開することも可能です。
    具体的に言うと、先手2ターン目にミホーク&6000ゾロ展開。3ターン目に6000ゾロパンチ、ミホーク5000でパンチ、リーダー6000でパンチしながらミホークを戻す。ミホークから再度展開。

    次のターンには生き残ったキャラ達が7000ラインで攻撃して、一気に勝負を決めます!
    エンポリオ・イワンコフ
    もう1人の強力なキャラが<イワンコフ>です。初手で<ミホーク>を引けなかったときにはイワンコフプランに切り替えましょう。

    このデッキには30枚の2コストキャラが入っています。イワンコフのヒット率はおよそ半分以上。うまくめくれたら、次のターンからリーダー能力で戻すコストにも事欠きません。
    軽量キャラが大半なので、手札の消耗も激しくなります。イワンコフのドロー能力のおかげで、手札の補充にもなります。

    隠れたキーカード
    いっぽんマツ
    リーダー能力とあまりにも噛み合っているのがいっぽんマツです。味方を強化し、リーダー能力で回収。強化されたキャラが2回攻撃できるので、2ドンで3000強化を2回やっている感覚になります。次のターンに再びいっぽんマツで強化すれば、相手のライフはひとたまりもありません。
    ロロノア・ゾロ
    ミホーク>から先手2ターン目に出しても強力ですが、ちょっと我慢して5ドンターンに出すとオススメです。
    ゾロ&サンジでは軽量キャラを多く使う都合上、相手キャラを妨害する手段が不足します。
    その欠点を補うのが<ゾロ>です。ミホークと一緒に出すことで、相手のキャラを削り、相手には対処を迫ることができます。


    以上です!ゾロ&サンジは非常に攻撃的なリーダーです。序盤から高パワーで殴り続けるのが好きなプレイヤーに向いています!

【じょーじ】スタートデッキゾロ&サンジデッキ紹介

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    by 攻略コラム

    【じょーじ】スタートデッキゾロ&サンジデッキ紹介
    こんにちは、じょーじです。

    今回は、本日発売した「スタートデッキ ゾロ&サンジ」のデッキの使い方と、デッキを他のカードで強化する場合のサンプルデッキについて書いていこうと思います。
    キャラの横並べと、高いパワーでの連続アタックで早い段階から仕掛けていく攻撃的なデッキですので、早速確認していきましょう!

    スタートデッキゾロ&サンジ デッキ内容
    リーダー
    1


    デッキ名が発表された当初、スタートデッキに2人分の名前が入っているのはどういうことなのかと話題でしたが、
    「ゾロ」と「サンジ」、それぞれが、過去から現在に至るまでに出会ってきたキャラ達が入っている、二人の人生の軌跡を辿るようなデッキの内容となっていましたね。
    また、「スタートデッキ side ウタ」のデッキとは違い、すべてのカードが新規収録のカード。
    特にカウンター+2000のキャラカードが3種類も入っており、カウンター値が多いデッキが好きな僕もにっこりな内容になっています。

    リーダー能力解説
    ST12-001 ロロノア・ゾロ&サンジ
    パワー7000以下のキャラをアクティブ状態に戻し、連続アタック可能にする能力を持っています。
    条件は、リーダーに1ドン!!が付いている状態でアタックすることと、2コスト以上の味方キャラを手札に戻すこと。

    アクティブに戻すキャラは「アタック時能力を持つキャラ」を選ぶことで、アタック時能力の2回発動を狙い、
    手札に戻すコストも、ただのコストとして戻すのではなく、「登場時能力を持つキャラ」を手札に戻すとお得です。

    登場時能力を持つキャラを使い回しながら、パワー7000の味方キャラでの2回アタックを狙いましょう!

    このデッキの攻め方紹介
    1.ST12-008 ロロノア・ゾロ+ST12-011 サンジ
    【アタック時】に発動する能力を持つ、このデッキに於けるアタッカー2種となります。 どちらも【ターン1】の指定がないため、リーダーの能力で2回アタックすると、1ターンに2回能力を発動することができます。
    ゾロ>は、コスト6以下のキャラを2回レスト状態にでき、
    サンジ>は、相手のターン終了時までパワー7000になることができます。
    特にサンジは、低コストで序盤にも出しやすく、相手からの殴り返しでKOされにくいアタッカーということで、
    序盤からキャラの展開と相手へのアタックをなるべく両立したいこのデッキに於いて、かなり頼り甲斐のあるカードになっています。

    こういった、【アタック時】能力を持つキャラを中心に、相手に連続アタックを仕掛けていきましょう。

    1.ST12-003 ジュラキュール・ミホーク、ST12-010 エンポリオ・イワンコフ
    リーダーの能力コストで手札に戻すことで、【登場時】能力を使い回せるキャラです。

    それぞれ、キャラの展開をサポートする能力を持っており、
    ミホーク>は登場時に、上で紹介した<ゾロ>のようなパワーの高いアタッカーを追加で登場させることができるため、「連続アタックの対象となるアタッカー」と、「手札に戻すコスト用のキャラ」の2枚をこのカードの能力だけで揃えることできます。
    イワンコフ>は、運が絡むもののデッキ上からの2コストキャラ登場と、アタック時ドローを持っており、イワンコフのアタックでドローしつつ、効果で登場させた2コストキャラはリーダーの能力で手札に戻すことで、手札を2枚回収することが出来ます。
    イワンコフのドロー能力は残念ながら、【ターン1】制限があるため、リーダーの能力で2回アタックさせても2ドローとはいきませんが、キャラ展開だけでなくリソース回復も両立してくれる強力なカードです。

    こういった、強力な【登場時】能力を持つキャラをリーダーの能力で手札に戻すことで、登場時能力を再利用し、ゲームを有利に進めていきましょう!

    相性の良いカード探索
    スタートデッキを改造していく上で、リーダーの能力と相性の良いカードを探していくコーナーです!
    このデッキのリーダーの能力に必要不可欠なのは、<>と<>、そして、それらを盤面に揃えるための<>。
    これら3つの視点から、相性の良いカードを探っていきましょう!
    アタッカー部門
    【ターン1】を持たない【アタック時】能力を持つキャラ。
    そして、元々パワーが6000~7000のようなキャラ等もここに該当しますね。

    【アタック時】能力を持つキャラでまず候補に上がるのが、<OP01-078 ボア・ハンコック>や<OP02-036 ナミ>、そして<ST03-005 ジュラキュール・ミホーク>。

    アタック時に手札を増やすor整える能力を持っており、連続で使うことができれば、試合を有利に運べる、わかりやすく強力なカード群です。

    次点で、<OP01-121 ヤマト>や<OP02-062 モンキー・D・ルフィ>などの、攻撃的な能力を持つカード。

    ヤマトは【アタック時】能力は持ちませんが、【バニッシュ】【ダブルアタック】で2回アタックを狙えます。
    ルフィは元々のパワーが7000あり、効果によって得られる【ダブルアタック】の期間が1ターンの間のため、2回目のアタックも【ダブルアタック】可能なのが相性良い点ですね。

    手札に戻すキャラ部門
    青と緑には優秀な登場時能力を持つキャラはそれなりに多く、
    登場時に手札を増やす能力を持つキャラとして<OP03-030 ナミ>、<OP05-050 ヒナ>、<OP05-043 うるティ>など。


    ナミは2コストかつトリガー能力によってノーコストで登場することもできるため、リーダー能力との相性が抜群で、かつ《東の海》には2コストキャラが大量にいるので、<SRエンポリオ・イワンコフ>との相性も良いのですが、《東の海》のカードは個々のカードパワーが低めなのが欠点ですね。


    その他の2種は殆ど条件が無く、さまざまな構築で使えますが、その分コストが高くなっています。

    他には、攻撃的な能力を持つ<OP04-024 シュガー>、<OP03-029 チュウ>等のカードもおススメです。

    カードの能力を活かして相手のキャラを倒していくことで、試合を有利に進めることができます。

    キャラ展開部門
    2ターン目前後からキャラを展開していき、3ターン目前後の早い段階からリーダーの能力を使っていく......くらいのテンポ感でのゲームメイクを狙う場合、キャラ展開能力を持つカードが必要不可欠になります。

    とはいえ、これを可能にする方法は現状3種類しかなく、まず1つ目は<ST12-010 エンポリオ・イワンコフ>を中心に2コストキャラの展開をしていく方法。


    P-049 ウソップ>などのデッキ上のカードの順番操作ができるカードと組み合わせることで、キャラの展開を狙っていきます。

    2つ目は<ST12-003 ジュラキュール・ミホーク>を使って[斬]や《シッケアール王国》のキャラを並べていく方法。


    先攻2ターン目からパワー6000のキャラ展開を狙えます。

    3つ目は、《FILM》のカードを使って展開していく方法。


    《FILM》だけでなく《麦わらの一味》のカードを展開可能なので、青のカードとも組み合わせやすくなっている点や、大体のカードが「スタートデッキ side ウタ」に収録されているため集めやすい点がおすすめポイントです。

    ゾロ&サンジ 改造サンプルレシピ(1)
    リーダー
    1


    スタートデッキに少しカードを足して、元々のコンセプトである2コストキャラ展開の要素を活かした構築にしてみました。
    ST12-014 デュバル>や<OP01-073 ドンキホーテ・ドフラミンゴ>でデッキの上のカードの順番を操作して、<ST12-010 エンポリオ・イワンコフ>でキャラ展開を狙いましょう。
    ST12-017 整形ショット>を使ってカウンターしつつ、デッキの上からブロッカーや<OP04-024 シュガー>を登場させれば相手のアタックを防いだりもできるので、上手くコンボが決まったらかなり楽しそうなデッキですね。

    ゾロ&サンジ 改造サンプルデッキ(2)
    リーダー
    1


    相性の良いカード探索を経て、《FILM》のカードを中心に展開していく形での「ゾロ&サンジ」デッキも作ってみました。
    基本は既存の《FILM》デッキのコンセプトはそのまま残しつつ、<OP02-037 ニコ・ロビン>で展開可能な<ST12-011 サンジ>入れてアタッカーを増やし、
    ST12-003 ジュラキュール・ミホーク>を入れることで、先攻2ターン目に<OP02-043 ロロノア・ゾロ>や<OP02-040 ブルック>を展開できるようにして、
    登場時能力が強力な<OP05-050 ヒナ>、<OP01-033 イゾウ>を入れることで、リーダーの能力で手札に戻す候補も増やす。と言うような形にしました。

    イベントカードの<OP04-056 ゴムゴムの業火拳銃>は、<OP01-051 ユースタス・キッド>対策となります。
    パワー7000での連続アタックがコンセプトのデッキなのに、パワー8000にされたら商売あがったりなので......。

    終わりに
    ということで「ゾロ&サンジ」デッキのご紹介でした!
    6弾発売も刻一刻と近づいており、収録カードの先行公開がだんだん見えてきましたが、次弾も強力なカードが多そうで楽しみですね。
    特に、次弾のシークレット枠は「ゾロ」と「サンジ」の2種になるとのことで、このリーダーが強化されるのにも期待できそうです!
    更なる強化が来る前にこのデッキに慣れておくことで、6弾環境をスタートダッシュできるかもしれませんね。

    それでは、また次回にお会いしましょう。

【山川洋明】二刀流ナミ

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    by 攻略コラム

    【山川洋明】二刀流ナミ
    こんにちは!山川洋明です。
    今日は筆者が最近使っている<ナミ>を紹介します。
    山札を掘りきるだけではなく、殴って勝つこともあるので、「二刀流ナミ」と命名しました。

    なぜナミは勝てなくなったのか
    5弾環境になってから、<ナミ>は姿を消していきました。<紫ルフィ>があまりにも厳しかったからです。
    なぜ紫ルフィに勝てないのかを理解することから始めましょう。
    従来のワンピカードはおよそ7-8ターン目に試合の趨勢が決まります。
    ナミはこの7-8ターンの間に山札を削りきって勝ってきていました。
    しかし、紫ルフィが状況を一変させます。紫ルフィは5-6ターン目に趨勢が決します。己のライフを犠牲にすることで、勝つときも負けるときも素早く試合が終わります。
    たったの5-6ターンではナミが山札を削りきる時間がないのです。これがナミが勝てなくなり、消えた要因です。
    ナミの立ち位置
    紫ルフィ>には勝てないものの、他のリーダーには有利がとれるので、<ナミ>の立ち位置は悪くはありません。
    対サカズキ
    相手が何枚引こうが、こちらのキャラを片っ端から除去しようが問題ない

    対エネル
    ナミはライフを削りきる必要がないので、相手のリーダー能力は不発

    対ウタ
    何枚引かれても問題ない。ガンガン殴ってくる<緑キッド>の方が厳しい


    つまり、紫ルフィ対策さえ盛り込めれば、ナミの復権が叶います!

    二刀流ナミ
    では、筆者の<ナミ>をお披露目します!
    デッキレシピ
    リーダー
    1
    Lナミ
    1枚

    紫ルフィ>相手には、後手なら<三千世界>や<レッドロック>連打から<カイドウ>で手札補充。そのまま押し切ります。
    先手なら<7ドフラミンゴ>連打からカイドウにつなげましょう。紫ルフィはライフを自分から減らしてくれるので、ドフラミンゴやカイドウで殴るのが効果的です。ナミのリーダー能力で勝つことはほとんどないので、忘れて構いません。

    それ以外のデッキ相手には山札を掘り切って勝ちます。ただし、序盤からコツコツ削る必要はありません。
    バウンス連打で身の安全を確保するのが優先です。カイドウで手札を補充したら、そこから<カヤ>や<ピラフ>を使って一気に削っていくのが効率的です!

    キーカード
    カイドウ
    このデッキのエースです。<カイドウ>までとにかく耐えるのが序盤と中盤の鍵です。カイドウで4枚引いたら楽しいパラダイスが始まります!
    基本的に1枚出せれば十分ですが、もし2体目も出せる展開なら勝利は目前です。
    ブードル
    紫ルフィ>相手に輝きます。高パワーのアタックを防ぎ続けるのは大変です。<ブードル>で耐えながら山札を効果的に削っていきましょう。
    なるべく1000カウンターとして捨てずに我慢するのがポイントです。

    以上です。ぜひトリッキーなナミを楽しんでいただければと思います!

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