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【動画コラム】SQUAD RUSHのススメ【あとら〔4~6〕】

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    by 攻略コラム

    250325GABあとらさんBlog.jpg
    【動画コラム】SQUAD RUSHのススメ【あとら〔4~6〕】

    こんばんは、あとらです。
    今回はFORSQUAD SEASON:01で新規追加された『SQUAD RUSH』についてコラムにしていければと思います!

    動画の方もありますので、よろしくお願いします!


    ガンダム試作3号機採用型地上131編成

    SQUAD RUSHのススメ
    SQUAD RUSHが使用できるMS選択


    RUSH(メインMS選択)ということで、Uガンダム試作3号機かUマイティーストライクフリーダムどちらがいいかということですね。

    こちらに関しては正直どちらのMSも1機でやれることも多く運用方法も違うのでハッキリと優劣は付けられないと思います。しかし私の個人的な感覚としては、Uガンダム試作3号機の方が汎用性やリンクアビリティの観点から見ると使いやすいのかなと思います。

    SQUAD RUSHを発動させるには現時点だとリンクアビリティとして【駆け抜ける嵐】軸か【運命に抗う意志】軸の2択になります。【駆け抜ける嵐】のリンクアビリティを持っているパイロットは2コストの<Pサウス・バニング>や1コストの<Mアルファ・A・ベイト>などコストが低く、パイロットスキルはPバニングが拠点、Mベイトが敵ユニットをロックオンするだけで発動し、簡単にSQUADゲージを貯めることができ非常に使い勝手がいいです。
    しかし【運命に抗う意志】のリンクアビリティを持っているパイロットは2コストの<FQ01-056Pシン・アスカ>や3コストの<FQ01-058Pルナマリア・ホーク>など合計コストが重く、パイロットスキルが2人ともアビリティ発動時にSQUADゲージ貯めることができるものなので使い勝手が悪い印象です。特に①Pルナマリア・ホークの3コストと重いこと、②MSアビリティ発動しないとSQUADゲージ貯まらない、この2つが相当足を引っ張ってると思いますね。MベイトもPバニングも鬼コスパなのが余計に...

    またU試作3号機はメイン武装が射程4でMSアビリティ『陣略[妨害/機動]』を持っているのも本当に優秀で、メイン武装射程4なことで陣略を設置できる範囲が広くなり、このカードデザインした運営の方天才だと思いました。現環境で流行している編成を見てもSQUAD SP持ち機体はUマイティーストライクフリーダムを外してUガンダム試作3号機のみ採用するといった編成も多い印象ですね。


    このVERで一番使いやすかった編成


    お次の話題は自分が使っている編成ということで、キャラバンや店舗大会等でも使ったもの紹介させていただきます。

    編成はもちろん131です。

    250325GAB画像1.png


    欲張りなのでSQUAD SP持ち機体両方採用しちゃいました。

    実際どちらでもSQUAD SPを撃てるのは強力で、拠点戦艦を数秒で粉々にできるパワーがあります。またリンクアビリティも【機動戦士Zガンダム】、【SEED FREEDOM】、【多彩な戦術】、【的確な一撃】、【万全の制圧態勢】、【駆け抜ける嵐】とほぼ全てのリンクアビリティが発動しており、防衛機体として最強格の<U Zガンダム(バイオセンサー)>やリペアが7秒早いプロモの<PR-228PRサラ・ザビアロフ>を無理なく採用出来ているのが強みだと思います。

    作戦カードは宇宙オールSなため【緊急の出撃準備】+【中立の支援者】にし開幕から鬼のガン攻めしかけていくことができます。宇宙以外のステージは【新規事業プランの提案】にする形ですかね。

    弱点はやはり攻めしか考えておらずMSアビリティ『誘導』や『増援[防衛]』といった守り札がいないため、相手の攻めへの対応に欠けることですかね。いやそんなの気にしちゃダメです。相手より先に戦艦ぶち折れば良いのです。ぼくはその精神でいつも戦っています。


    この編成を変えるとしたら?


    これに関しては、やはり<PR-228PRサラ・ザビアロフ>の乗っているMSである<UT01-026Pイモータルジャスティスガンダム>を<PR-267PRイモータルジャスティスガンダム>に変えるのが無難な気がします。

    MSアビリティが『奮起』→『誘導』になり耐久力や火力では劣りますが、『誘導』で相手の攻めを止めたりターゲットを強制的に自身に向けられるのはやっぱりいつまで経っても強いです。他には<Uライジングフリーダムガンダム>との連携戦術技が使えなくなりますが、Pイモータルジャスティス&PRサラの枠を<PR-260PRライジングフリーダムガンダム>&<PR-292PRロザミィ・バダム>にしても面白いかなと思います。現環境でMSアビリティ『増援[防衛]』が激流行りしているのもあって、この組み合わせだと火力も半端なくリンクアビリティも綺麗に取れているので中々優秀ですね。


    最後に

    ここまでお読みいただきありがとうございました!!

    今シーズンめちゃくちゃ楽しくてもうランクマ180戦くらいやってて、お金ないのはこのせいかってなりました。最初の方負けまくって回数の割にRP低いのは内緒です。131以外も使えるようになりてぇなぁ。


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【コラム】SQUAD RUSHのオススメの使い方!【まつ】

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    by 攻略コラム

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    【コラム】SQUAD RUSHのオススメの使い方!【まつ】

    こんにちは、まつです。
    今回はSQUAD RUSHの使い方に関してです!

    新システムなので、まだまだ慣れない点も多いかと思いますが、一応ニュータイプに到達した僕なりの使い方をご紹介させていただきます。

    SQUAD SPが使えるMS紹介


    現状、SQUAD SPが使用できるのは<Uマイティーストライクフリーダムガンダム>と<Uガンダム試作3号機>の2種類のみとなっております。

    UマイティーストライクフリーダムのSQUAD SP『収束重粒子ビーム砲ディスラプター』は、自身の前方に射程4の貫通攻撃を行い、範囲内のユニットは撃破、拠点や戦艦には防衛効果を無視してダメージを与えます。この防衛効果無視は託された思いによるダメージ軽減には適用されないので注意です。

    Uガンダム試作3号機のSQUAD SP『GP03デンドロビウム・メガ・ビーム砲』は、自身の前方に射程4よりも広い範囲(目測だと射程5ぐらい)の貫通攻撃を行い、自身のHPを7割ほど回復します。さらに、SQUADSPを撃ったあと30秒間、一定間隔で自身がターゲットしている対象に支援攻撃が行われます。この支援攻撃は範囲攻撃であり、等倍の相手には150ダメージ入る強力なものです。


    SQUADゲージを溜める方法


    SQUADゲージは、SQリンクを発動させないと表示されません。SEED FREEDOM組のPLが持つ【運命に抗う意思】か、0083組のPLが持つ【駆け抜ける嵐】を必ず発動させましょう。この時、SQリンクさえ発動していればSQUAD SPはどのMSでも使用ができることに注意しましょう。【駆け抜ける嵐】のみを発動させていたとしても、マイティーストライクフリーダムのSQUAD SPは使用できます。

    現状のSQゲージを溜めるPLスキルは、

    ・拠点or敵をロック時にゲージ小アップ
    (<Pサウス・バニング>、<Mアルファ・A・ベイト>、<Mアグネス・ギーベンラート>)

    ・MSアビリティ発動時にゲージ中アップ
    (<FQ01-056Pシン・アスカ>、<FQ01-058Pルナマリア・ホーク>)

    ・敵を撃破時にゲージ大アップ
    (<Mベルナルド・モンシア>)

    の3種類が存在します。SQUADゲージを溜める量が多くなればなるほど発動条件が難しくなっていますが、環境的にはお手軽に発動できる拠点or敵をロック時小アップが最も強力な印象です。上記のPLスキルが何も発動していない場合、SQUADゲージが溜まるのには140秒程度かかります。そこからPLスキルが発動すればするほど溜まるタイミングが早くなり、100秒前後で溜まることが多いかなと思います。

    0083組は拠点or敵をロック時小アップを持つPサウス・バニングとMアルファ・A・ベイトが非常に優秀であり、意識をせずともSQゲージが勝手に溜まっていきます。Mベルナルド・モンシアの敵を撃破時大アップは少し発動が難しく、相手のユニットが撃破目前のタイミングでMモンシアを出撃させ、ラストアタックを持って行かせるように調整してあげる必要があると思います。

    SEED FREEDOM組は、Mアグネス・ギーベンラートのみ拠点or敵をロック時小アップを持っていますが、4コスト制圧PLなので使い勝手が悪いです。Pシン・アスカは2コスト制圧ですが、MSアビリティを発動させないとSQUADゲージが中アップしないため、これまた使い勝手が少し悪いです。MSアビリティ『奮起』のように、追加コストを必要としないMSアビリティと組み合わせればコストは安くできますが、スタンなどによって『奮起』が発動しないとSQUADゲージを溜められないため一長一短といった感じです。Pルナマリア・ホークも同様で、MSアビリティを発動しないとゲージが溜まらないため、MSアビリティを使う必要がない場面でもゲージのためにコストを払う必要がでてきます。

    SQUAD RUSHを使うタイミング
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    前提として、SQUAD RUSHに突入すると

    ・15コスト追加、コストの上限が35コストになりコストの回復速度もアップ
    ・全味方ユニットの遠距離・近距離攻撃力、SP威力がアップし、怯み無効の状態になる
    ・SPゲージ回復速度アップ

    という状態になります。

    これを踏まえて僕がSQUAD RUSHを使うタイミングは大きく分けて2通りあります。そのどちらにも共通しているのは、できるだけ多くの味方ユニットが出撃可能な状況で使うということです。30秒間しかないSQUAD RUSHの恩恵を受けるためにリペアが終わりそうなユニットを含めて盤面に3体以上味方ユニットを揃えられる状況でRUSHに入ることを意識しています。

    パターン1:コストを確保したいとき

    リペアが終わっているものの、コストが足りずにユニットを出撃できない場合、RUSH突入時にもらえる15コストを確保するためにラッシュに入ります。コスト回復速度もアップするため、一気にコスト不足を解消して攻めに転じることが多いです。
    特に、一度殲滅戦に負けたUマイティーストライクフリーダムやUガンダム試作3号機が再出撃可能になったタイミングで使う場合が多いですね。出撃からのMSアビリティ連打で一気に相手のユニットを蹴散らしにいきます!

    パターン1:火力が欲しいとき

    SQUAD RUSH中は味方ユニット全体にバフがかかりますが、その中でも特に<Uキラ・ヤマト>と<FQ01-036Pコウ・ウラキ>はPLスキルによってRUSH中の火力がとんでもないことになります。この火力をもって一気に相手の戦艦を破壊して勝つためにRUSHを発動させるのがこのパターンです。
    殲滅戦に勝ち、相手を攻めたてているときに追い打ちをかける形でRUSHに入ることはあまりありませんが、もたもたしていると相手のSQUAD RUSHによって逆転されかねないため、思い切って攻め切る意思を見せることも重要だと思っています。

    最後に

    ここまでお読みいただきありがとうございました。

    今回ご紹介したSQUAD RUSHの使い方はあくまで僕の場合のものになります。人それぞれ使うタイミングが異なるのがこのシステムの面白いところだと思っているので、ぜひ自分なりのSQUAD RUSHの使い方を編み出してみてください!その際に少しでも参考になれば幸いです。




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