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1から学ぶデジモンカード 第3回「デッキ紹介:青インペリアルドラモン」

    posted

    by きなこ

    デジモン デッキ紹介.jpg
    1から学ぶデジモンカード 第3回「デッキ紹介:青インペリアルドラモン」
    こんにちはきなこです。
    今回はスタートデッキ「アルフォースブイドラモン」が発売という事でスタートデッキのカードを使ったデッキの紹介していきたいと思います!!
    今回はアルフォースのスタートデッキのカードのデッキを紹介しようと思います。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    今回は青インペリアルドラモンデッキの紹介をします。
    今回のストラクでは実は結構インぺのサポートのカードが多くて、リストが公開された時にインぺの強化だー!って1人で盛り上がっていました。

    ストラクで入るカードの解説をしていきます。

    カード解説
    ドラコモン
    パイルドラモン>と<インペリアルドラモン>を拾ってこれる優秀カード、このデッキだとパイルとインぺがゲームに絡まないと勝てない事がほとんどなので手札に加えられる確率が増えることカードはかなり優秀です。

    エアロブイドラモン
    ジャミング能力が<インペリアルドラモン>との相性が良いのと、進化元効果もインペリアルドラモンとこの後に紹介する<スレイヤードラモン>との相性が良いです手札を8枚揃えることを心がけましょう。

    スレイヤードラモン
    青で簡単にセキュリティを多く攻撃出来るかなり詰め性能の高いカード、<進撃オメガ>との相性もかなり良く<エアロブイドラモン>が進化元にあると進撃オメガと合わせてセキュリティを全て攻撃する事が出来ます。
    セキュリティを全て攻撃した後は<インペリアルドラモン>の連続攻撃でフィニッシュするだけです!

    ブルー・メモリーブースト!!
    このデッキと一番相性のいいカード、手札を揃える役目、テイマーと合わせてメモリーを5作って<パイルドラモン>以外から<インペリアルドラモン>に進化して攻撃させる役目があります。
    ハンマースパーク>との相性もよく、手札次第では成長期から攻撃出来るインペリアルドラモンまで繋げることができます。

    基本的な動き
    動きとしてはかなりシンプルで、<スレイヤードラモン>か<インペリアルドラモン>に進化して連続攻撃をして、攻撃している間に2体目のスレイヤードラモンかインペリアルドラモンを完成させてフィニッシュという感じです。
    気をつけなければいけないのがスレイヤードラモンにジャミングがないので、スレイヤードラモンはセキュリティアタックをすると消滅する可能性が高いということを覚えておかないといけません。

    まとめ
    今の黄色と緑色のデッキが多い環境では、育成ゾーンから出てきたデジモンでの連続攻撃はかなり通りやすく強いので 個人的にはオススメです。
    他のメモリーブースト入りのデッキの動きもまだまだ分からないことだらけですが、青のメモリーブースト入りのデッキの可能性としてこのデッキを参考にして頂けると嬉しいと思います。

    それでは。

めざせ最強進化! 第16回「勝手に黄アグロ調整録(2)」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第16回「勝手に黄アグロ調整録(2)」
    こんばんは、八坂です。
    前回までで黄色アグロの誕生と自分の中でのプロトタイプを作るところまで紹介しました。
    ここからは各デッキとの相性とカード毎の有効性の違いを詳しく見ていって調整を更に進めていきたいと思います。よろしくお願いします。

    アーキタイプ別相性
    vsアグロデッキ
    アグロデッキ相手は大抵の場合有利のはずです。
    まずミラーマッチかそれ以外かで考えると、ミラーマッチの場合ゲームを決めるのは<スパイラルマスカレード>のタイミングです。
    スパイラルマスカレードは先撃ちすれば相手の盤面を削れる都合、基本後撃ちのマスカレードより有利です。しかし待てば待つほど効果が大きくなる事、効果が小さすぎると4コスト使うデメリットの方が大きくなる事の2点を考えるとギリギリまで粘りたい気持ちもあり、非常にタイミングが難しいです。その辺りを考えるなら先手2ターン目の育成フェイズでバトルエリアに出すかはしっかり考えた方が良いでしょう。
    そして、マスカレードの差し合いを考えるなら大事になるのが2コス5000打点の枚数です。マスカレード計算で2体分要求できるのが非常に重要で、お互いに同じペースで並べている時に相手より多く数を並べる事を求められるからです。と言うかその要求が無いとマスカレード引いたもん勝ち撃ったもん勝ちになってしまいます。
    と言うわけでこのデッキには2コス5000打点が最大枚数入っているのでこの点について遅れは取りません。引けるかどうかは別ですが。
    また、前回記事でも触れましたが同型ならDPラインが1000でも高いとかなり有利になるので<トゥルイエモン>を除けば最大DPの5000ラインが多く入っている事はその点でもアドバンテージです。<ピックモン>のDPマイナスも非常に有効。

    ミラー以外のアグロデッキ相手は、これも基本2コス5000の枚数で差が付くでしょう。
    従来のアグロ相手なら序盤から殴り合いのゲーム展開になる事が予想されるのでコストの安さとDPの高さで有利が取れるからです。まあセキュリティの噛み合い次第ではありますが...

    後はアグロと一口に言ってもレベル3主体型とレベル4も多めに取っているレベル4型の2種類があります。多分。あるはず。わからない、世の中にアグロのレシピが少なすぎてデッキタイプとして認知されてるかは大分怪しい。
    具体的には前回記事に載せた<ケルベロモン>はレベル4型です。また従来の青緑も<エクスブイモン>や<ヴォルフモン>等、搦め手も含めレベル4を複数積んでいるのでレベル4型と言えるでしょう。2弾環境で存在した<最強グレイモン>や<ダークティラノモン>で攻める赤アグロもレベル4型だと思います。あと昔緑単レベル4アグロなんてのも組んだことがあります。
    これらは横並べ性能を多少犠牲にした代わりに打点とアグロメタに対する対応力が優れており、6000打点や7000打点を作るのに秀でているためレベル3型のアグロに強い傾向にあったのですが、今黄アグロに強いかはちょっとわかりません。だからまあ、余談ですね。
    レベル3型のアグロは今回の黄アグロや3弾環境後期の紫ピノッキアグロなどがそうです。一般的にアグロと言われて思いつくのはこっちでしょう。
    vs順当進化
    デッキに依りますが基本的に有利と見ています。2/2/5000の横並べと<スパイラルマスカレード>のケアをしてなお黄アグロを倒すには基本最速で特定の究極体に進化する必要があるからです。
    特定の究極体と言うのは赤なら<シャウトモンDX>や<STウォーグレイモン> 、<エンシェントグレイモン>。青なら<STメタルガルルモン>、<エンシェントガルルモン>、黄色は<ロードナイトモン>、緑なら<ニーズヘッグモン>か<グラン><カオス>、黒は<Alter-s>、紫は<タクティモン>などなど。それぞれ大量チェックか除去に繋がる場合です。
    レベル6への最速進化自体ストレートに決まる確率は高くないのに、大規模な除去を撃つか、速攻でゲームを決めるワンキル型でないとそもそも進化しても勝てない事が多いのはアグロデッキの元々持つ強みの一つです。

    ただ、それだけなら上手いプレイヤーはプレイングでカバーしてきました。
    具体的には<ベジーモン>や<ゴリモン>等、紫以外ならどのデッキにも入っている1コス進化6000ラインで早い段階からセキュリティを触り始める事。
    アグロがレベル3型なら6000はほぼ通りますし、レベル4型でも大体は通るでしょう。生き残った6000打点はアグロ側からは基本殴り倒せないラインなので次のターンも殴れます。
    するといかにアグロ側が2コストで打点を増やせると言っても、1コストで進化したゴリモンがセキュリティで負けずに毎ターン殴ってくるならそっちの方が速いのです。
    なのでこの動きをされるとアグロ側としては何とかセキュリティで生き残ることをお祈りするか、相手側がテンポよく追加打点を出せない事を祈るしかないのです。
    順当進化を使ってアグロデッキに勝てない人は十中八九セキュリティにアタックするタイミングが遅くて間に合わなくなっているので、どこからなら殴っていいのか手なりではなくしっかり考えてプレイするといいでしょう。
    また、並んだ盤面をまとめて処理できる手段があるなら一気にコストを大きく渡して手札を吐かせてから一気に除去して息切れさせるといった戦い方もあります。

    しかし、前まではそれで良かったのですがこういった対策を許さないのがスパイラルマスカレードであり、黄アグロ最大の強みです。
    緩い展開は軽く処理されてしまうため、しっかり育成で育ててからでないとバトルエリアに出せないが、モタモタしてるとゲームが終わってしまう...そんな悩ましい顔を見るとこのデッキを使ってて良かったという気になりますね。
    実際にマスカレードが引けているかどうかは運なので引けていないお祈りで動かれると対応できない事も勿論あります。そこを割り切れる人は強い人です。


    さて、基本的に順当進化には有利という話は済みましたが、何体かこのデッキにとって致命的な相手がいます。
    まずはニーズヘッグモン。ST4〜6環境で猛威を振るった紫アグロを駆逐した元凶です。
    ニーズヘッグモンの強さについては以前の記事でも書きましたが
    育成のレベル3が1コストで全体除去に繋がるのがとにかくダメです。並べないとマスカレードが強くないのに並べたらノータイムで全除去に繋がる。終わり。

    ...まあ終わっている場合ではないので対策しましょう。とりあえず<キュートモン>を4枚入れます。
    ニーズヘッグモンが問題なのは、<ヴォルケニックドラモン>やAlter-Sなど全体除去は他にもいますが、ニーズヘッグモンは成長期から1ターンで降ってくるせいでケアして動こうとすると何もできなくなってしまうからです。いきなり降ってくる点ではヴォルケニックもそうですけど、そっちは増やした5000打点でケアできますしそもそも今ほとんど見かけないので...
    話が逸れました。要は1ターンで降ってこなければ、出てくる前のターンで殴り切ってしまうなりしてケアが効くのでキュートモンを使おうと言うわけです。
    キュートモンを入れるなら枠は育成枠なのでなるべくそちらから捻出したいです。<BT2プロットモン>は素晴らしい効果なのですが、条件の都合上4積みだと腐りがちなので3枚に抑えて1枚捻出。残りの3枚は2/0/3000から2枚と2/2/5000の枠から出します。登場枠が過剰気味だったので。
    なおキュートモンの強みは対策効果よりもDPが3000ある点にあります。後ほど触れるのですが、いくら対策と言っても4枚では足りないので、それを入れたことによってデッキパワーが下がらない事の方が重要になります。余程2/0/3000が足りないと感じるのでなければ意外と他のデッキ相手でも使用感は悪くないと思いますので無理なく入れておけるでしょう。

    ニーズヘッグモンの他にもう一体致命的なのがタクティモンです。
    これは最速進化か1ターン遅れくらいでなければ間に合わない事と、タクティモンが殴り始めるまでに必ずターンが返ってくるので最速進化されたら諦めくらいの気持ちでも良いのですが、一度殴り始めると場にレベル3が一切残らなくなるので本当にきついです。
    対策するとすれば<トゥルイエモン>の他にベジーモンを採用するなどでしょうか。ベジーモンは良いですよ。登場でも進化でも強い、レベル3メタに引っかからない、<アルティメットフレア>に巻き込まれない。
    入れるなら登場枠を削るでしょうね。<オタマモン>を何体か変えるかも知れません。

    他は割と何でも大丈夫です。<ヘクセブラウモン>も<シャッコウモン>もアグロ対策みたいな顔してますが、実際のところマスカレードで一発なので止めているうちに急いでゲームを終わらせないとそのうち引き当てられて処理されてしまうでしょう。
    あ、あと究極合体系のデッキに入ってる<タクミ>は困りますね。1枚ならまだしも2枚3枚と貼られるとかなり無理です。

    vs究極コン
    最近ではコントロールと言っても赤黒主体のオメガコン、黄色主体のセキュコンなど色々あるようですが、ここでは便宜上究極コンと呼びます。
    究極コンは大きくコストを渡すことを厭わず派手な動きを連発し、対応出来なければ負け。そんなプランを押し付けてくる相手です。具体的には<ブリウエルドラモン>を素出しした後<Alter-s>に進化したり、<ホーリーエンジェモン>を出して除去されなければ<セラフィモン>に進化するなどしてリカバリーを重ね、セキュリティから<アルティメットフレア>を捲る機会を増やしたり。
    基本的に不利なマッチアップですが、全く勝てないわけではありません。ポイントは除去とドローソースをどれだけ引けるかです。

    極端な話、デッキのカード全てにドロー効果が付いていたら毎ターン除去を喰らっても手札切れないじゃないですか。除去を喰らうのは仕方ないとしてもその後の後続が切れないなら勝ち目はあるのです。
    また、どんなに嫌なプレイをされるとしても、行動回数で言えば1回です。相手のデジモンを逐一除去出来れば次のターン相手はアタックも進化もできないため、いつまでも勝つ事が出来ないのです。だから息切れを狙う訳ですが。

    と言うわけで究極コン対策で有効なのはドローソースです。しっかり意識するなら3種10枚のドローソースを12枚に増やすでしょう。
    また、全体除去に巻き込まれない頭数を増やすのも有効です。先程行動回数が少ない話をしましたが、つまり一回の全体除去で処理できない個体がいればそいつは次のターンまで生き残れるわけです。
    全体除去の質にもよりますが、今多いアルティメットフレアに照準を合わせるなら<BT2プロットモン>、<ブシアグモン>、<ベジーモン>などを入れると対応力が上がるでしょう。

    対策カードについて
    ここまで対策の話を続けてきましたが、ちょっと気をつけたい事があります。
    〇〇対策に××を入れると言った意見はよく見ますが、それでデッキ自体が〇〇に強くなったかは別の話だと言う事です。
    具体的には<ニーズヘッグモン>相手に<キュートモン>を入れるなどですが、例え4枚入れても相手の展開に合わせて引けなければ意味がありません。本当に吸収進化に強くしたいなら<シャコモン>も<ガオスモン>も入れて12枚体制にでもするべきなのです。そうすれば大体初手にいるので吸収進化にはかなり強くなるでしょう。
    勿論シャコモンやガオスモンを入れるとデッキ全体が弱くなるのでアイデア止まりですが、言いたいのはたった4枚で対策した気になってはいけないという事です。このカードがこのデッキに強いから4積み。ではなくこの役割のカードが強いからデッキ全体で10枚取る、と言った考え方をした方が良いです。
    この記事で言うと、前回の記事では登場枠、育成枠、2/2/5000枠、ドローソース枠など枠の考え方でデッキを組めていたので構築が上手くいっているのがわかりますが、今回になってからカード単位の話が増えてきたのでかなり無理をしている事がわかります。

    と、そんな感じでいろいろ考えて作ったレシピがこんな感じです。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5
    1枚

    2コス枠、ドローソース、<アルティメットフレア>耐性...などなどの意図が伝われば良いかなと思います。ちなみに<絶光衝>は究極コン相手に一番弱いカードなのでこのレシピでは減らしてあります。

    最後に
    今回の記事はここまでです。デッキ調整の過程を紹介しましたが、皆さんの参考になれば幸いです。
    また、全然別の話なのですが、私この度公式が募集していたバンロビオーガナイザーなるものになりまして、4/29、5/1の2日でオンラインイベントを行う事になりました。
    内容は緩い対戦会ですので記事を読んでモチベや興味が湧いた人は良ければ参加してみてください。詳細はこちらにまとめてあります。

    それではここまで読んで頂きありがとうございました。次回の記事もお楽しみに。

めざせ最強進化! 第15回「勝手に黄アグロ調整録(1)」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第15回「勝手に黄アグロ調整録(1)」
    こんばんは、八坂です。
    今回はここのところ使っている黄色アグロの調整録を書きたいと思います。
    元々他の人が作ったデッキなので、既存のリストを調整していく過程を紹介できればと思います。
    初めに 5弾環境におけるアグロデッキ
    アグロデッキと言えば青緑。ついこの前まではそんな認識が一般的でした。
    青ベースなのは優秀なドローソースである<ウパモン>や<ガブモン>、ジャミング持ちの<ブイモン>や追加打点になる<エクスブイモン>、コスト確保の為の<ハンマースパーク>が使えるため。
    緑を混ぜるのは打点要員の<アルラウモン>と<レオルモン>を使える事と、それらを<大輔>のサーチで持ってくる事ができるためです。<ピノッキモン>も個人的には評価していませんが根強い人気がありますね。
    他にも各種オプション等色々ありますが、主なところではこんなものでしょう。
    青緑アグロはアグロデッキとしてなかなか優秀ですが、しかしここ最近は流行っていませんでした。4弾環境以降、<ニーズヘッグモン>や黄色など除去全盛の環境が続いているからです。
    これらはちゃんと回れば進化やアタックのついでに逐一除去を飛ばせるため、3点くらいは削る事ができてもその後トドメを指すところまでのハードルがかなり高いです。
    ハイブリッド体や<ケルベロモン>など決定力を上げる工夫をしてようやく5分といったところでしょうか。
    ちなみに参考までにこれはケルベロモン採用型のアグロデッキです。4弾環境のものですが、わからん殺しを含めればCSで上位入賞できるパワーはあります。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5
    4枚
    1枚

    とは言えよく知られている相手には良いとこ5分、それも特別アグロ対策に寄せたのではなくプレイングでカバーできる部分だけでそれだったので環境的に厳しい事は否めないなと諦めていました。

    黄緑アグロの誕生
    そんな中、関西で行われたひかりんく氏主催のCS、第2回エヴォリューションウォーズにて65人中3位という華々しい成績と共に世に放たれたのが黄緑アグロです。
    ちなみに製作者さん直々の紹介動画が上がっているので僕の記事よりそちらを先に見た方が良いでしょう。混じりっ気のない純粋な構築意図が聞けます。
    YOU TUBE紹介動画に飛びます。


    大体コンセプトとしては<スパイラルマスカレード>のカードパワーを最大化する為、ドローソースと2コスト登場、育成の安定を最優先に組んだという印象を受けました。

    さて、製作者さんの意図を共有したところでここからはぼくならこうしたいとレシピを分析して個人的に調整してみます。

    まずこのデッキが従来のアグロと比べて明確に優れている点はスパイラルマスカレードです。<スターモンズ>もそうなのですが、何よりも大きいのはこの規格外のオプションの存在。
    まあどれだけ強いのかは動画でも言われていたので多くは語らなくて良いでしょう。
    でも並んでないと強くないんでしょ?とピンと来てない人は一度食らってみるとわかると思います。僕も初見ではピンと来てませんでした。

    これを可能な限り強く撃つためにデッキの構成は殆どがレベル3。それ以外に入るのはコスト確保からマスカレードの頭数を増やせる<絶光衝>。何かと便利な1コス進化6000打点の<トゥルイエモン>。あと<ピノッキモン>の3種だけです。レベル3:それ以外=36:14のこのバランスからレベル3を減らすのは避けた方が良いでしょう。
    僕はアグロデッキに入るピノッキモンは全く信用していないので(参考:めざせ最強進化! 第9回「青緑速攻ver.4」)ピノッキモンを抜いて40:10から始めたいと思います。
    ピノッキモンの抜けた枠には動画では抜けていた<クダモン>を呼び戻します。

    まずレベル3の内訳を分析してみます。ここではざっくり登場要員か進化要員かで分けてみましょう。
    12枚の2/2/5000は当然登場要員。スターモンズも育成できるとは言え登場の方がずっと強いので登場換算。
    ロップモン>、<パルスモン>、<ツカイモン>、<ST3プロットモン>は育成と登場どちらでも良い枠。<BT2プロットモン>とクダモンは育成のみの枠とみられます。
    つまり登場枠28枚、育成枠24枚。
    こう見ると流石アグロデッキと言うべき安定感で惚れ惚れしますが、しかしそうは言っても育成24枠は多めだなあと思います。少ないのは論外ですが、元のリストがクダモンが抜けた分育成枠20枚なので20枚までは攻めたいと思います。

    2/2/5000枠 12枚⇒16枚
    そこでまずは動画でも検討していたように追加の2/2/5000打点である<オタマモン>を増やすことにしました。減らす枠は2種8枚の2/0/3000の枠です。何故この枠なのかと言うと、2/0/3000は育成と登場どちらにも使える一方で、どちらで使っても特別強い訳ではないからです。
    登場するならDP5000あった方がいい、育成するなら<プロットモン>や<クダモン>の方がお得と、どう使っても中途半端なので安定を取れる一方でデッキの最大値を落とすカードだと感じました。

    次にドローソースについて考えます。

    ウパモン4⇒ピックモン4+ウパモン
    この選択は明確に<ピックモン>のDPマイナスが強い場面が多かった事からです。
    DP6000のブロッカーを2/2/5000ラインが無視できるようになったり、<トゥルイエモン>で一方が取れるようになったり、とにかく6000ラインの扱いが非常に楽になります。
    スターモンズ>や<シャウトモン>等のDP1000ラインを手札を使わずに処理できるのも非常に助かりますね。
    また、実質的にDPのラインが上がるのと同じなのでミラーにかなり強くなります。流行っているというほど多くはないですが、お互い事故率の低いマッチアップなので有利が付く構築にしておくと如実に勝率が変わります。
    ウパモン>を減らした分のドローソースの不安については、そもそもウパモンを4枚採用していてもゲームプラン上ウパモンがドローできる回数はせいぜい1回、多くて2回くらいだった事と、<クダモン>、<ロップモン>、<パルスモン>でドローソースの枠を10枚取っていることでカバーできている...と思います。
    また、デジタマ5枚採用については個人的には必要だと感じています。<スパイラルマスカレード>とスターモンズの除去性能が優秀な事、ドローソースが優秀な事からプレイング次第では除去合戦の長期戦になる事はありますし、そうなってもプレイング次第で泥試合を制する事は不可能ではないので、その可能性を切るのはもったいないと思います。

    クダモン/ロップモン/パルスモン0/4/4⇒3/3/4
    先ほども触れたドローソースの枠です。この枠をどれだけ取るかはかなり難しいと感じています。
    いくつか理由があって、元のリストが<クダモン>無し8枚体制+<ウパモン>でも回る事、僕自身が3月に<パルスモン>2枚でも十分に回せていた事からドローソース自体はこれより少なくても回すことができるからです。しかし、一方でドローが過剰気味だとしても、手札が増えるとそれはそれでプレイの選択肢が増えるのでデッキの強さに繋がる一面があります。
    また、普通の順当進化相手なら過剰でも、苦手とする究極コンのような相手だと足りないぐらいなのでそのマッチアップをどこまで見るかで話が変わってきます。
    どこまで行っても不利が付くなら諦めても良いのですが、どのくらい寄せるとどのくらい効果があるのか、まだ定かではないので難しいです。
    また<ロップモン>を一枚減らしている理由ですが、ミラーやワンショット系の一瞬の隙をついてゲームを決められるデッキに対して致命傷になる場面があったので1枚減らしました。
    あとクダモンも動画で話されていたように性能がちょっと劣るので4枚は遠慮しました。
    抜けた2枚は<トゥルイエモン>にしています。


    さて、ここまででデッキのバランスを振り返ってみましょう。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5
    1枚

    このリストを元のリストと比較すると
    2コス登場枠20→20
    ドローソース<ウパモン>4+8→ウパモン1+10
    育成進化枠20(24)→18(22)
    ※()内は<スターモンズ>込みの枚数
    この辺が安定要素。育成枠が2枚減っていますが許容の範囲だと思います。

    続いて
    5000打点12→16
    6000打点2→4
    DPマイナス8→<ピックモン>4+8
    ピノッキモン>4→0
    この辺りがデッキの強みの部分。ピノッキモンを捨ててDP6000周りの扱いを強くしたと言う感じです。

    とりあえず元のリストのコンセプトを元に僕の好みに調整したのがこんなところです。ここから先は各デッキに対する有利不利を考えて更に調整を進めていきましょう。
    と言いたいところですが今回はここまで。続きは次回をお楽しみに!

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