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【環境デッキ】最大5点を叩きつけろ!「テラードファイズ」デッキの紹介!

    posted

    by れんこん

    t555.jpg
    【環境デッキ】最大5点を叩きつけろ!
    「テラードファイズ」デッキの紹介!
    はじめに
    どうも!れんこんです。

    今回は環境デッキ紹介ということでチャンピオンシップでも活躍した<相棒翼竜テラード>を採用した「テラードファイズ」デッキを紹介します!


    デッキレシピ
    『テラードファイズ』
    ブレイブ
    2
    Z魔神
    Z魔神
    2枚
    ネクサス
    8
    マジック
    5


    解説
    覚えておきたい動き
    10022.jpg
    後攻を取り<赤の世界>を配置し<エンシェントドラゴン・フェブラーニ>または<道化竜フール・ジョーカードラゴン>をセットし<相棒翼竜テラード>を召喚。

    召喚時にトラッシュのコアを1個をテラードに置き、テラードの効果でカウント+1。

    さらにアタックすることでアタック時にもトラッシュのコアを回収し+1することでカウント増えた時のバースト条件を達成し、バーストし効果発揮。

    効果に関しては面処理やドローなどで強いんですがこのタイミングではバーストしてコスト5以上の赤のスピリットが召喚できることが目的なので割愛します。

    このタイミングでアタックしているテラード、赤の世界、フール・ジョーカー/フェブラーニがいる状態になります。 テラードのアタックで1点、相手ライフは4点。

    フール・ジョーカー/フェブラーニのアタック。
    赤の世界転醒。
    アタック中のスピリットがダブルシンボルに。
    2点アタック、相手ライフ2点。

    赤き神龍皇アタック2点、ゲームエンド。
    !注意!後攻1ターンで可能!

    上記フィニッシュプランはあくまで三種の神器が揃った場合です。


    通常の動き
    仮面ライダーファイズ ブラスターフォーム>を煌臨させファイズのシンボル分のライフ貫通をして勝利するというのが本来のこのデッキの勝ち方になります。

    飛翔空牙テラード・ハイタイド>や<EVANGELION mark.06 -カシウスの槍->などに煌臨することで盤面に出て、赤の世界|赤き神龍皇と<Z魔神>などと合わせて5点のアタック時フラッシュを挟まない効果貫通します。

    相棒翼竜テラードを採用したことで<オラクル二十一柱 XX ザ・ジャッジメント>を無理なく採用することが可能で、攻撃/防御ともに強い性能を発揮します。


    採用カード
    オラクル二十一柱 XX ザ・ジャッジメント
    契約者カイ側のオラクルスピリット。
    テラード>や<ラオン>など契約者カイの契約スピリットがいて自分のライフが減ったときに軽減シンボルを全て満たして召喚でき、そうした時ライフを回復する。

    全色の7コストがただライフが減っただけでフル軽減で登場するのは非常に強く、 今回の<仮面ライダーファイズ ブラスターフォーム>のシンボル追加条件の紫のスピリットがいるときなどの条件が容易に満たせてしまいます。

    召喚時効果も強くシンボル1つのスピリット/アルティメットを破壊してくれます。
    この手のカードはスピリットしか破壊できないことが多いのですがちゃんとアルティメットも対応しているので4/29発売のメガデッキ ニュージェネレーションのアルティメット契約にも難なく対応可能です。

    Z魔神
    最大5点を叩き出すために必要なカードです。
    ファイズブラスターフォームにブレイヴすることでフラッシュタイミングを挟むことなく効果貫通を可能にします。

    ファイズブラスターフォームでもブロックをさせることが一応できますがファイズは『ブロックできるスピリットがいたらブロックしてね』と言った優しいものです。つまり指定アタックではない。

    しかしこのブレイヴを合体させるとシンボル追加後に指定アタックで『必ずブロックしなさい!フラッシュタイミングはない!』に変わりブロックされた時のライフ貫通が防げなくなります。

    【通常のアタック】
    アタック時効果→バースト/提示確認→アタック時フラッシュ→ブロック→ブロック時フラッシュ

    【指定アタック】
    アタック時効果→バースト/提示確認→ブロック→ブロック時フラッシュ

    道化竜フール・ジョーカードラゴン
    役割は<エンシェントドラゴン・フェブラーニ>の破壊版です。
    カウントが増えた時にバースト発揮できるコスト8の赤のスピリットです。よって<赤の世界│赤き神龍皇>の転醒条件を容易に満たせます。

    BP12000以下を2体破壊は序盤にかなり刺さります。
    ブロッカーを残すことができずにライフを抜かれてしまう可能性を考えると防御札が必須になりますから。

    ただ防御札を持っていたとしてもコアが支払えなかったり返しのターンにプレッシャーを与えられるなど盤面上では返せてもプレイヤーの精神も破壊しにくる凶悪なドラゴンです。


    入れ替えカード
    太古の翼刃テラード・ヒューラー
    相棒翼竜テラード>を採用しているので入れ替えても問題はないです。
    そもそも空契約のフィニッシャーはこのカードですから。

    実際<Z魔神>+<仮面ライダーファイズ ブラスターフォーム>の4点貫通はカードを2枚要求されますが<太古の翼刃テラード・ヒューラー>は1枚で2点×2回ができるためどっちを採用しても同じプランは取れます。

    1撃4点か連撃4点の違いくらいです。

    イラプションドロー
    2枚ドローしたあとカウント2以上で1枚追加ドローできるカードです。

    1回に引ける枚数が多いので欲しいカードを探しに行くのにおすすめです。
    もしなければ<フォースブライトドロー>でも問題ありませんが先1で活躍できるのは<イラプションドロー>なので注意が必要。


    最後に
    如何だったでしょうか?

    禁止・制限発表がまだされていないためもしかしたら制限になってしまうカードが出てきてしまうかもしれませんが現状は最強格と言っても過言ではないと思います。

    構築難易度は高いものの扱うこと自体はそれほど難しくないため初心者の方にもおすすめです。

    ファイズがなくとも空契約だけでも強いのはすごいですね!

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    by 遊々亭@BS担当

    230310SpringCPBlog画像.jpg
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デッキ紹介「ククルカン妖蛇」 by超兄

    posted

    by 超兄

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    デッキ紹介
    「ククルカン妖蛇」
    ご挨拶
    全国の紫好きの皆様お待たせしました。

    私のたどり着いた現時点で限界に近い妖蛇のレシピを紹介していきたいと思います。
    習得には練度が少々必要ですが、このスペックは環境にも強く、やがて日の目を見るかもしれません。

    ククルカン>は個人的に非常に期待していたのですが、元々カードプールが広い系統の為か、開発陣は恐らく相当研究を重ねたのでしょう。 新規で組みやすくするためか昔のカードと組み合わせるのが難しいカードが多く、構築を考えるのに頭をかかえました。
    個人的にはもう少し自由に組み合わせが出来ると妖蛇の強化という意味では楽しみが広がったかなと思いました。

    それでは個人的なカードの解説から。
    新規妖蛇について振り返ってもみましょう。


    カード解説
    羽蛇トラコパン
    カウントエリアにソウルコアが送られるとコストを踏み倒して召喚できる能力。
    今後カウントエリアからソウルコアが自由に行き来するなら使えるカードとして採用もあるかもしれないが現状では物足りない能力に感じます。

    3コスト圏内が熾烈な争いの紫にはつらい1枚、碧雷が多い環境でギリギリ採用の可能性があるかもといった感じ。


    始まりの娘マヤウェル
    相手のターンのみ踏み倒し召喚できるのに組み合わせのカードで強力な召喚時効果がない現状...
    しかも召喚対象は手札のみ対応。

    この3キルゲームで十分にパーツをかき集めることが出来ずにゲームが終わってしまう未来しか見えない。

    トータルで採用が厳しいという印象。墓地ソが紫の特権なのに...
    自身のcipも<風切りヘビ>に負けている...紫の使いにくさを感じられる1枚。


    風翼蛇エエカトル
    今回のプラス評価カードの一つ、テーマであるククルカンを助けられるし、メインギミックのカードを召喚できるのは非常にポイントが高い。

    あえて言うならコスト4だったらより高評価間違いなしなカードだった。
    そうコスト4だったら...


    金翼蛇コイシュトラ
    転醒編は終わった...相手の転醒スピリット参照は難しいところ。

    相手のソウルコアがトラッシュにある時等の現環境で欲しい条件で召喚できるなら完璧な役割を果たしたであろう。
    cipは悪くない、スネビ内蔵。しかしギミック採用するにしても1枚かなと。

    純粋にスネークビジョンの方が強く感じますね。
    娘マヤウェル>と併用すれば...そんなアイディアが浮かんだが、まず序盤の手札補充どうするの?揃わないと強くない組み合わせとなり、そんなタラレバな1枚。


    破滅の女神ツィツィ・ミトゥル
    欲を言えばネザード・バァラルと同じ常時コスト変更が欲しかった。

    しかし、アタックステップ限定は慣れていないプレイヤー相手には有利に働きそう。

    また<ククルカン>と組み合わせると手札を強制で入れ替えるこの奥義は今回の妖蛇テーマ屈指のリーサルウエポンなのかもしれない。

    因みにククルカンがいない場合相手は手札で効果を受けないカードを握っている場合はドローできず手札のカードをすべて捨てて保護カードのみになるので覚えておくと戦術の幅が広がるかもしれない。


    欲を言えばあと一つ何か欲しかった。
    そう、例えばゲーム中1回だけバトル終了時カウントエリアのソウルコアを戻せるとか。
    ソウルコアを自由にカウントエリアに送ることが出来るのに対して専用バーストが無い、誘発効果もない今後出てくれることに期待。


    羽蛇シャルトカン
    ネクサスで足場を作れない以上、<>や<ヴォルク>みたいに除去しないとターンが進行できないシステムスピリットが欲しかった。
    せっかくの軽減付与もすぐに焼かれてしまう。

    とは言っても貴重なソウルコアをカウントにおける効果を持つので必然的に採用。


    豊穣の蛇チコメコアトル
    必然的採用その2

    もう少し縛りを緩めて、ソウルコアがカウントエリアにある時2ドローできて通常1ドローなら嬉しかった。


    ゴッドシーカー 羽蛇神官クルワカン
    オープン枚数が4枚だったら完璧だったかもしれない、序盤のアクセスで出来る限り多くのカードを墓地に確保しておきたいテーマなので3枚は非常に心もとない。

    追加コストを払う、またはソウルコアがカウントエリアにある時オープン枚数が変動すれば完璧だった1枚。


    魔戦蛇テスココ
    効果は申し分ないんです。コスト面等がね。


    魔翼蛇オトンパン
    風切りヘビ...2ドロー欲しかったカード。


    角翼蛇テノチ・ティトラ
    新規のテーマでは基本トラッシュから拾えないので<メルキオル>や<アマルディ>を経由しない限り採用が難しく、せっかくの軽減を活かすことが出来ないカード。
    もっと手間を省きたいのがプレイヤーの思考。

    とはいえ<ナルメル>と相性もいいので構築次第で活躍するかもしれない。

    スピッツァー>を警戒しないでいいのはナイスだ。
    しかし、コストを払うのがすごく辛い...


    赤翼蛇トラテ・ロルコ
    今回唯一無二の効果にしての最強のバーストカード。
    3枚確定枠。

    妖蛇が破壊されたときこのカードはバーストゾーンから召喚が可能。という特殊な効果を持ってる。
    この効果はバースト効果ではないのでスピッツァーやバーストを使えない状態でも関係なく召喚時効果を発揮することが出来る。

    強い。
    いや強すぎない?

    例えばこれをセットし<チコメコアトル>でソウルコアを送ってターンを返してもブロックして召喚し、召喚時で再びチコメコアトルを召喚して2ドローとちょっとずるい動きも出来ちゃう。

    このカードは破壊時に「召喚」するので使えるコア数の確認や破壊待機状態で割り込み召喚になるので墓地を確認しておこう。
    ぜひ注意して覚えておこう!
    蘇生対象のノーコスト召喚もグッド


    翼蛇の地母神コアトリクエ
    3ドローは魅力的。

    しかしミラージュ効果がいまいち相手に刺さらないし、恩恵もうまみも少ない。
    明らかにこのカードは別の悪さをするカードだと思う。

    相手のカウントが増えた時フィールドのコアを1個リザーブに置くならこのミラージュコストにも割の合うカードだったかもしれない。


    虹翼蛇神アクシット
    リリース当初はコストに見合わない効果で使用をあきらめていたが<ツィツィ・ミトゥル>との併用で爆発的な除去カードに変貌を遂げた。



    大まかにレビューを振り返り、現在の妖蛇で確実に足りていないものはリソースの確保とフラッシュの弱さです。ここは次の強化が来てくれるのを期待したいところです。

    さて現環境最強の安定性を誇るシャック蒼波を意識しつつ、尚且つデッキコンセプトから外れずに勝利をつかむ!

    なんてハードルの高いことでしょう!

    それではデッキレシピと解説

    デッキレシピ
    『妖蛇』
    ネクサス
    6


    デッキ解説
    今回目指したリーサル手順は<ククルカン>、<アクシット>界放からの消滅時ライフバーンを加えて序盤の<オボロ>のワンパン含みライフを2~3点まで削り、 その後<ツィツィ・ミトゥル>を召喚してハンドリセットからフラッシュの構えを崩し2~3打点の追撃を食らわせてゲームエンドに持っていく流れになります。

    早ければ4ターンまでには理想のムーブにたどり着けます。

    一応相手のリーサルをずらせるように最大限の妨害ギミックは導入しました。
    このリーサル迄のプロセスも安定性を高めるためにかなり試行錯誤しましたが、たどり着いた結論は妨害札を入れている暇も時間もないのが現実でした。
    その為強敵シャックにキル速度を間に合わせるか、遅らせることをメインに開発しました。

    アクシットの界放まで流れてくれれば、盤面をとりつつコアも増える為、受けは<氷盾>よりも<オーバージャッジメント>で確実に生き残り、返しにツィツィ・ミトゥルでフルハンデス!リセットで勝つ!


    このプロセスの為に序盤の安定性と各シナジーを重点的に意識しました。
    その為オボロ、ジャッジメントを組み合わせることで相手の煌臨タイミングを逃してリーサルをずらすように意識してあります。

    また夜族などに入っているオボロの使い方がよくわからない、オボロを抱え込むことでドロー率が落ちるので抜きたい人もいるかもしれませんが、基本的にこのカードは手札にあるだけで相手は盤面の展開を考えなければなりません。
    更にノーコストで軽減を一つ得ることが重要であり、破壊してドローを狙う為のカードではありません。

    実際のゲームでは単体でツィツィ・ミトゥルによるハンデスで絶甲のみ残してリソースを刈り取ってじり貧に持ち込んだりアクシットだけで押し切ったりと、勝てても危うい殴り方をしなければならないことも多く使いこなすのに練度が要求されるテーマだと感じました。
    なれるとかなり楽しく、環境テーマに少なからず対抗できるので是非手に取ってみて楽しんでください。


    おわりに
    最初は<紫魔神>などのワンショットに近い形や<ゼオ・デュラム>等の煌臨ギミックメインの開発を試みましたが、なんかそれ最近のバトスピじゃないな?
    って思い出来る限り新規カードでポテンシャルの高いデッキを目指しました。

    参考になれば幸いです。

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