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イデアライズとゲームスピード

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by 立花

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イデアライズとゲームスピード
皆さんこんにちは、立花です。
今回はデッキ記事ではなく、趣向を変えてイデアライズ登場後の環境について触れていこうと思います。
イデアライズ登場時の雑感については別の記事で触れましたが、今回は登場後の感想を幾つかの観点から見ていこうと思います。
ゲームスピードの変化から始まり、最終的に現在強いと言われているデッキの話にも触れていこうと思います。

ゲームスピードの変化
まずはゲームスピード、所謂1ゲームでのターン数ですがこれについては間違い無く早くなっています。
平均すると大体4、5ターンには決着がつくゲームがほとんどになったと思います。
ゲームスピードが速くなった要因はやはりイデアライズの登場が大きいです。
イデアライズはキーさえあればコストを支払わずに登場させることができ、更に必要なキーが多くなれば1枚で相手のライフを削ることが可能なギミックです。
この強力なシステムの登場の結果、ゲームのプレイ環境は以下のように変化しました。
  • 中盤以降に強力なカードよりも序盤のキー獲得に繋がるカードが採用されるようになった
  • ライフを削るタイミングが以前よりも早くなった
この変化をそれぞれ見ていこうと思います。

採用カードの変化
以前の記事でも触れましたが、キーを獲得するために条件を満たす事ができるカードの採用が増えると考えており、事実にこれらキー獲得条件を満たすためのカードの採用率はあがりました。
特にアイコン帯の採用カードは顕著に表れており、多少カードの性能が低くてもキーの獲得条件を満たす事ができれば採用される状態となりました。
これらのカードは単体で大きなアドバンテージを得ることはほとんどないですが、キーを獲得できるという一点において優れているため多くのデッキで採用を検討されています。
ですがこれらのカード、特にアイコン帯で採用されるカードはこれまでのカードと比較して性能が抑えられているカードが多く、相対的にイグニッションのデメリットが減少したとも見る事ができます。
これまでは<恋の応援モテッツ>のようなレベルギミックにより中盤以降から効果を発揮するカードが多く、これらのカードの有効となるタイミングを遅くする、もしくはイグニッションによる登場を防ぐことを目的に序盤は攻撃をしないというのが常識となっていました。
ですがイグニッションによるメリットが低下したのであれば状況が変わります。
更にキー獲得条件の一つに指定カードの攻撃によるゼクスの破壊もあり、これまでの「チャージを如何にもらいにいくか考える環境」から「攻撃をしあうことでチャージを与え合う環境」に移り変わっていきました。

ライフレースの変化
序盤にチャージを与え合う環境はライフレース、ライフを削るタイミングにも変化を与えました。
チャージを序盤から得るということは序盤からイグニッションを行うことができるようになるため、結果として序盤に相手のライフを削れる機会が多くなります。
この相手のライフを削れる機会というのは、イデアライズの登場で実は貴重なものとなっています。
これまでのIGOBは展開能力を持っている物が多く、IGOB単体の能力で簡単に34点のライフを削ることができ、そこに加えてエクストラ権の使用によって更に追加のライフを削るというのが強力なデッキ間での主流でした。
バラハラ.jpg TDあづみ.jpg
しかし、イデアライズをサポートするIGOBはどのカードも展開能力を持っておらず、基本的にIGOB+イデアライズ、もしくは手札から出したカードで相手のライフを削ることが多くなりました。
イデアライズの使用によりエクストラ権を消費する関係上、どうしてもIGOBからの得点数は過去のIGOBより劣ってしまいます。
これによりこれまで高い得点数から相手のライフからのゼクスをケアしていたデッキが減ることとなり、ライフからのゼクスをケアするために早い段階から相手のライフを削る方向に舵を切るデッキが多くなりました。
このライフを早い段階から削ることでゲームスピードを調整する動きは前回までの環境でも緑などの1ターンで削ることができるライフの限界値が多くないデッキでは見られましたが、これが全体のデッキに行き届いたという印象です。
これは先ほどの採用カードの傾向変化の影響もあります。
序盤のイグニッションによるメリットからレベル上昇が消えたため、攻める側は非常に攻めやすい形となり序盤から相手のライフを削ることに抵抗の少ない環境となりました。

ゲームスピードの加速による影響
ゲームスピードの加速により、多くのデッキはある程度共通の方向に舵を切っていきました。
その最も大きな要素は、使用条件の厳しいカードがデッキから減っていき、代わりに序盤に使用出来るカードの増加です。
これはゲームスピードの加速に対応するため条件の厳しいカードでも押し切られる、もしくは間に合わないパターンが増えたためです。
これらの代わりに使用されるようになったのが比較的条件の緩い種族のみを参照したカードや序盤の潤滑剤となるカード達です。
このカード達は最近のゼクスの収録傾向的にも多く存在しているだけでなく、構築面だけで条件をクリアできる要素のカードが多いためデッキの出力部分はIGOB+種族のカードという形になっていきました。
これに加え、イデアライズ系のIGOBはある程度デッキの名称を揃える必要が発生するため、必然的に種族も統一されこれらのカードの方が採用しやすくなっています。
同時に、緑を初めとしたリソースを伸ばすカードの採用も検討されるようになりました。
これは前回の記事でも触れましたが、IGOBの条件がリソースの枚数を参照するようになったため、これらカードの採用による相手より先にIGOBを行うという要素が強くなったためです。
IGOBの条件がリソースの名称の数を参照することからも相性が良く、採用を検討するデッキが非常に増えました。
緑採用のデメリットとしては強いタイミングが限定的なカードが多いことなのですが、その点を抜いても先にIGOBを行うことで相手より先にシフトの条件を達成し、勝利をねらうデッキ構築が選択肢として多く意識されています。
また、緑を採用することで先攻時の相手に先にIGOBをされてしまうという後攻の優位を半減し、先攻の強みを更に出すことができます。

総じて速いゲームスピードに対抗するため、こちらもゲームスピードを速めることができるカードが採用されるという形となりました。

現在の環境でのデッキ構築とプレイング
環境の方向性が分かったのであれば、実際のデッキ構築の際のアプローチを考えていきます。
現在の環境はゲームスピードが速くなり、以下のことが重要になっていると考えています。
  • 序盤から多くの選択肢が存在する
  • 出力を出すための準備が容易であり、リスクが少ない
これらを元に、デッキ構築を考えていきます。

序盤から多くの選択肢が存在する
ゲームスピードが速くなったと言うことは、序盤のゲーム展開が多様化していることにも繋がります。
そのため序盤、特に3ターン目に多くの選択肢を用意出来るデッキは一つの指標とも言えます。
現在よく見るデッキで幾つか例を挙げてみます。

例としてリゲルの3ターン目の動きの選択肢を考えてみます。
3ターン目の動きとしてリゲルは相手のライフを削る攻撃寄りの動き、チャージを与えない除去を行いつつ<リゲルクリスマス>を構える事ができる防御寄りの動きの大きく二つを行うことができます。
相手のライフを削る場合は<アスル>を使った踏み倒しにより、<リゲルクリスマス>を構える場合は<ビクトリーコールポラリス>+<青の監視者リゲル>によるバウンスでチャージを与えないようにしつつ<リゲルクリスマス>をしっかりと構えるということが可能です。
これらの選択肢を探す、用意することができるカードを12ターン目にプレイすることができる点も、非常に強い点です。
更に<リゲルクリスマス>、<アスル>というカードが手札に無い場合でも<ウェイカーアルダナブ>のプレイを行うことで<アスル>を狙う事や次のターンの準備を行うことができます。
ウェイカーアルダナブ>から出すカードも先ほどの<ハイメガウエポンリゲル>や<ビクトリーコールポラリス>といったカードもあり、動きとしても非常に強力なものとなっています。
これらの選択肢をゲーム進行や相手の動きに合わせて選択することができるのがこのデッキの強みの一つです。

準備が容易であり、リスクが少ない
序盤の選択肢が多いだけでなく、最終的なフィニッシュ手段への準備が非常に容易な点もここに含まれます。
例えば黒のデッキでは手札にキーカードを揃えるだけでなくトラッシュにもキーカードを用意する必要があるため、どうしても準備にひと手間かかります。
この点を見てみると、リゲルは基本的に手札にカードを揃えるデッキなのでクリアしています。
別のデッキで考えてみてみると、メイラルはあらゆる行動のコストとしてリムーブゾーンにカードを置くことができる上、手札を増やす行動が多いため序盤の選択肢も増やすことが出来ます。
このデッキのように準備が必要な領域を増やしながら手札を増やすことができるデッキは他のデッキと比較して相手の行動に対してこちらの行動を変える余裕が生まれます。
また、手札も同時に増やすことができているので行動の選択肢も多く持つことができます。
黒のデッキや緑のデッキのように活用する領域を増やしながら相手の対応を行うことが難しく、どうしても相手への対応が後手に回ってしまいます。
このようなデッキは先攻であるならば自分の動きを行うことができるのですが、後攻の場合はどうしても相手に押し切られてしまう欠点を持っています。

デッキ構築・プレイングでの実際のアプローチ
これらの点を元に、自分がデッキを作成する上で意識しているのは以下の点です。
  • 次のターンを貰いやすくする
  • 3ターン目の動きに幅がある
  • 最終ターンを意識する
次のターンを貰いやすくする
ゲームスピードが速くなっている現状ですが、1ターンで削ることができるライフの数は前回の環境と比較して少なくなっています。
そのため、相手の攻撃を1回止めるだけでも追加のターンがもらえる可能性は非常に高い状態と考えています。
追加のターンを貰うにはイベントで相手の攻撃を一度止めたり、破壊された後にゼクスを登場させるカードをプレイヤースクエアに配置することで疑似的に相手の攻撃を止めたりします。
これらのカードはどのデッキでも採用できるわけではないですが、非常に簡単に相手からの攻撃を防ぐことができます。
プレイングの面では、以下の点を意識して立ち回ることが多くなっています。
  • プレイヤースクエアに高パワーのゼクスを配置する
  • 可能ならばプレイヤースクエア周りにゼクスを配置する。
これは相手のIGOBをこちらのプレイヤースクエア周りに出させることで返しの相手のIGOBを倒しやすくすることが目的です。
自分のプレイヤースクエア周りを配置することは相手のIGで出たゼクスや手札からプレイしたゼクスに簡単にライフを削られないようにするためです。
相手のIGOBの除去を先に行わせることで手札とイデアライズからのカードのみとなるため相手からのライフダメージを軽減することができます。
他にも、相手のIGを封じたりチャージを削ることも相手の行動を手札とエクストラのみに留めることができます。
これらのカード、プレイングによってある程度相手からのライフダメージを防ぐことができます。

3ターン目の動きに幅がある
これはデッキの条件にも書きましたが、序盤の動きの選択肢が多いデッキが非常に強いデッキとなっています。
デッキを作成する際も、これを意識しています。
具体的には以下の項目を複数選択できるデッキを目指しています。
  • 優秀な5コストウェイカーをプレイすることができる
  • 3コスト+2コストのように手札のカードを複数使用する選択肢がある
5コストウェイカーはメインプランとして、手札のカード2枚を使用する場合は相手によって使用するサブプランとして使用することを考えています。
ウェイカーは基本的に比較的容易な条件で使用することができるため、ゲームプランに取り込みやすくなります。
手札のカードを使用するプランをメインとする場合、選択肢に幅を持たせるために2ターン目にリソースを増やすカードを採用することで3ターン目にリソース6枚で行動することができます。
緑のようなリソースを伸ばすことをメインにする場合、3ターン目の選択肢を増やすのであればこの形のゲームプランも良いと思います。

最終ターンを意識する
ここでの最終ターンというのは相手のライフを削りきるターンの事を指しています。
これは何度かこの記事でも触れましたが、相手のデッキによっては無理をして先にライフを削る必要が発生します。
極端な例としてクリトと対戦した場合を考えてみます。
クリトは<ユニバースプリンセス>による強力なイベント迎撃、<千幻変ニャルラト>によるロック能力と後半に進めば進むほど相手のライフを削りにくくなります。
そのため、デッキによっては序盤から無理をしてライフを削り相手の<ユニバースプリンセス>や<千幻変ニャルラト>の上からライフを削れるようにしていきます。
他にもライフ操作が多いデッキや特定のタイミングで相手を確実に倒し切ることができるデッキが相手の場合はある程度準備を無視して相手のライフを早めに削り始めます。
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この「ゲーム全体の速度」というのは経験から部分も多いですが、ある程度相手のカードから判断することもできます。
気が付いたら負けていたというパターンが多い方は、一度相手のカードをよく見てゲーム全体の最終ターンを考えて動くと良いと思います。

終わりに
今回はイデアライズ環境になってから個人的に感じていたゲーム環境の変化、特にゲームスピード面について記事を書かせていただきました。
イデアライズが登場してしばらくゲーム自体をできている方が少ないため、イデアライズ環境がまだしっかりと掴めてない方の参考になれば幸いです。

それでは、次の記事でお会いしましょう。

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