前回はデッキ作成講座としてカードの採用基準などを書き、【モエガネロイヤル】を例にデッキの完成する流れを見ていきました。
デッキを改造することもデッキ作成の1つです!早速見ていきましょー
目次
-構築編-
-デッキ作成編-
-デッキ改造編-
- (5)『モエガネロイヤル改』で学ぶデッキ改造のコツ
(5)『モエガネロイヤル改』で学ぶデッキ改造のコツ
問題を洗い出す
すると思ったより動きが安定し、そこそこの勝率を得ることができました。
ここで破綻してたら構築を大きく変える必要がありますが、とりあえずは安心ですね。
しかしまだまだ改善点はあると思います。
その中で特に気になった点をメモに書いていきます。
モエガネロイヤルの気になる点
気になる点はゲーム中に気付くことがほとんどですねー。逆に言えば、回してみないとわからないポイントとも言えます。
何にしても『今これが出来れば強いのになぁ』という溜息は改造のチャンスです。
リストアップした項目を《原因・解決・結果》に分けて分解していきましょー!
Lvの上がらないゲームがある
解決1:<ヴァンパイア>を抜いてアッパーを増やす。
結果1:安定するようにはなったがライフの強みがなくなりIGOBの爆発力が落ちた。
→不採用
解決2:Lv戦術を諦め、<アルダナブ>の枚数を減らす。
結果2:強いギミックが減ったが他に枠を割けるようになった。
→採用!
デッキのギミックに問題が起こったケースですねー
こういった時、どのように対応するのがベストでしょうか?
ギミックを強くするためにカードを追加する
メリット→多めに積んでいるカードを減らせば対応できるため改造がしやすい。デメリット→減らしたことで別の勝ち筋が弱くなる可能性がある。
ギミックを無くし他の強いギミックを入れる
メリット→縛りから解放されて以前より強い動きが生まれることがある。デメリット→元々考えていたもの以上のギミックを見つけることが難しい。
割り切る!
→マリガン基準でアッパー2枚を持っておく。使えなかったらその時はその時。いずれも正解です!それぞれを実行した場合、どうデッキの内容が変わるか比較して最善と思える選択をしましょう。
強くするか?抜いてしまうか?考えても分からなければ全て試してみるのが一番ですね。
【モエガネロイヤル】の<アルダナブ>は決して弱い動きではありませんが、問題となるアッパーの枠が強いカードを抜くことでしか対応ができず、デッキの調和を崩す為に抜くことにしました。
片方の勝ち筋を厚くしたらもう片方の勝ち筋が薄くなった!はなるべく避けたかったのです。
IGOBイラストリアスでフッドを出せないと弱い
解決1:<アーサー>で使い回しを意識。
結果1:ディンギルを使いたいターンもあり不安定だった。
→不採用
解決2:<ユニコーン>を入れる。
結果2:攻め手が増え、ロイヤルの枚数も増えた。
→採用!
改善により別のシナジーが生まれたケースです。(ロイヤルの枚数が増えた。)
今までロイヤルの枚数による問題は起こっていなかったので、『<ユニコーン>を入れた枚数分のロイヤルは抜いてしまっても問題は起きない』と考えることができます。
後々の改善に生きてくる可能性があるのでこういった副産物は頭に入れておきたいですねー
リソースが2から3枚余ることが多い
解決:<正義の黄昏>を構えて2択を取れるようにする。
結果:<IGOB><イラストリアス>も守りやすくなった。
続いては経験が改善に繋がるケースです。
リソースが余りやすい、というのは構築段階では気付くことが難しいポイントでした。
リソースが余るならイベントを構えると強いですよね。
過去に作ったデッキ【ミカティリス】を回した時の『<正義の黄昏>は強い』という経験から着想に至るまで時間はかかりませんでした。
このように別の機会に得た経験が改善に繋がることは珍しくないので、しっかりと押さえておきたいですねー
シグニットが絶界のためガネットで割れない
解決:ライフリカバリー(LR)を別のカードにする。イグニッションで<誓い>を落としたくないため<ベラトリクス>を採用。
結果:トップに仕込んだカードを<ジャベリン>で引きに行けるメリットも見つかり上々。
しかしロイヤルが減ってしまうデメリットも。
これは改善の仕方がわからないケースですね。
公式のカード検索で青のLRを調べたところ...うーん汎用性の高そうなものが見当たらない。
そこで試したのは<シグニット>を裏向きにして回してみる方法です。
IGアイコンとしての機能は残したまま回し、捲れたタイミングで何ならば一番強いかをリストの中から考えます。
偶然にもそのゲームではイグニッションで<誓い>が落ちまくり、最後の1枚を引けるか...?という場面でした。
それならば!とイグニッション操作のできる<ベラトリクス>が抜擢されたわけです。古いカードですが癖が少なく扱いやすいのも好感触でした。
試してみると積み込んだカードを<ジャベリン>でドローできることに気付き、以前よりも<誓い>を引き込みやすくなりましたねー
分からなくてもとりあえず実践で試す方法はかなり有効です。
これはデッキにも言えることで、新しく触るテーマは模範的な組み方をして一度回してみるとデッキの性格が見えてきますよ!
枠の作り方
さて、問題に目星が付いたのでカードの入れ替えを行います。
〈メイン〉
〈IG〉
〈デュナミス〉
積みたいカード
ちゃっかり積みたいカードに加えられているベルちゃんの紹介をしておきます。
<ベルファスト>と類似した踏み倒しカードで、なんと除去まで付いています。
【モエガネロイヤル】作成当初にはなかったカードプールですね。これを積まない手はない!
それではデッキの再構築を始めましょう...と言いたいところですが、何かとっかかりが無いと手を付けにくいですね。
まずは簡単に差し替えられるカードから入れ替えましょう。
実はまだ差し替え作戦が通用する枠があります。それは4c6000撃退枠です。
<ベルちゃん>は先攻2ターン目でもコストが4まで落ち、バウンス能力を持つため十分に代用たりえるんですね。終盤でも強い点も高評価!
そして<白峰莉花>が抜けることについてですが、<アルダナブ>が抜けたことで無理にLvを達成することもなくなりました。
そう考えると無理に採用する理由もないですね。 <シグニット>でロイヤルが減る悩みについても、<ベルちゃん>を投入することで無理なく解消できました。
このように後で見返した時に新カードで解決するというパターンもあるので、デッキの製作過程は見える形で残しておくと便利です。
さて、これで残りの抜くべきカードは1枚になりました。
先ほどの差し替えでアッパーを減らしたので、<王貴人>への依存も減りますね。 これで全て差し替え完了!
【モエガネロイヤル改】
〈メイン〉
〈IG〉
〈デュナミス〉
<ベルちゃん>が4枚増えたことで、<アーサー><アルダナブ>に頼らずともパンチ回数を大きく稼ぐことができるようになりました!
<アルダナブ>が抜けて結果的にアッパーは減りましたが、新しく追加した これらの勝ち筋は手札さえあれば強く出れる動きのため、前ほどLvに拘る必要もなくなったと思います。
それでも<フッド>は強力です!
いつでも狙えるように安定してLvを上げておきたいですよね?
こういった構築で何とかできない部分はプレイングでカバーしましょう。
『3ターン目の<ジャベリン改>がプレイできるように、マリガン基準をロイヤル多めの初手にする。』
といった感じですねー
序盤にアッパーを出して後は<ジャベリン改>を出すだけでLv2は達成できるので、これを意識するだけでスムーズにゲームを進められますよ!
これにてデッキ改造は完了!元々の形とは大きく変わりましたが、概ね改良と呼べる出来になったのでは無いでしょうか。
問題を解決することは簡単にはいきませんが、多くの悩みは今回駆使してきた手法でなんとかなります!
重要なのは『気付くこと』
どんなケースにも対応できるよう、自分の引き出しは多く持っておきたいですねー
さて、長かったデッキ作成講座も次で最終回です!
次回は『デッキを上手く作るために必要なこと』と題しまして総まとめをしていきたいと思います。
ここまでお読みいただきありがとうございました!