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2019年2月 アーカイブ

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白単フォスフラム

    posted

    by 立花

    タイトルトップ.jpg
    白単フォスフラム
    ついに最新弾が発売しましたね。
    こんにちは、立花です。
    今回は最新弾が発売されたということで、最新弾のカードによって強化されたデッキを紹介したいと思います。
    新しいシフトや強力な汎用カードが追加され、多くのデッキがかなりのパワーを持つようになったので、使うデッキを迷ってしまうと思いますが、今回のデッキも是非一度お試しください。

    ○デッキレシピ
    プレイヤー スタート
    3

    ○デッキコンセプト
    今回のデッキは<御使いフォスフラム>の展開力を中心としたデッキです。
    御使いフォスフラム>はスリープ状態ですがチャージの4コスト以下のゼクスを2体登場させることが出来ます。
    この展開力を活かし、一気に盤面を制圧することを目指した構築になります。

    御使いフォスフラム>から出てくるゼクスは白単色の構築だと追加の展開力となる<オーラアンテロープ>と<オーラアヌビス>、それに加え強力な迎撃能力を持った<キジトラ>、<リウィア>です。
    これらのカードを一気に展開し、それに加えてIGOBも添えることで盤面の制圧力を水増しして相手によって崩されない状態を作り、勝利を目指していきます。

    ○ゲームプラン
    このデッキは性質上、チャージの枚数が重要になってきます。
    よって序盤はデッキのカードや手札のカードをチャージに置いてコンボパーツを集めていくことになります。
    終盤には<御使いフォスフラム>からの展開に加え<オーラアンテロープ>や<オーラアヌビス>の追加展開、IGOBによる制圧と言った動きで制圧を行っていきます。
    序盤-リソース6前後までの動き-
    リソース6までは自分のチャージを増やすこと、そしてデッキを回してどんどんカードをチャージや手札に集めることをメインにしていきます。
    この時に非常に役に立つのが最新弾で追加されたニューフェイス、<リウィア>です。
    特殊なエクストラを条件とした迎撃能力も魅力ですが、注目すべきはデッキの上のカードを手札かチャージに送ることができるルーター能力です。
    この能力により、これまでは<モテッツ>頼みだった白の序盤のデッキ堀りが一気に行いやすくなりました。
    ここで手札コストをセイクリッドビーストにすることで3ターン目の<オーラヘケト>へも繋げることができます。
    オーラヘケト>も手札、チャージを同時に集めることができる非常に強力な能力を持ったゼクスです。
    オーラヘケト>のプレイは積極的に狙っていきたいので、迎撃能力が発動しない2ターン目の時点でも<リウィア>をプレイしてしまって問題ありません。
    こうして手札には<オーラアンテロープ>や<オーラアヌビス>といった展開の起点となるカードや<リソース><リンク>、<誓いイベント>といったカードを集めながら、チャージには<御使いフォスフラム>を始めとしたフォスフラムを集めていきます。

    また、ここで<オーラヘケト>の覚醒でトラッシュにセイクリッドビーストが必要になる関係上、<手乗りフォスフラム>のチャージ入れ替え能力は積極的に使っていきましょう。

    御使いフォスフラムからの展開、制圧
    ある程度準備が整ったらお待ちかね、盤面展開の時間です。
    基本的には<リソース><リンク>の効果で<御使いフォスフラム>を登場させ、そこから<リウィア>や<キジトラ>を登場させます。
    そこからは余ったリソースを綺麗に使い切るようにゼクスを展開していきます。
    5コストならIGOB+<オーラアヌビス>、6コストならIGOB+<オーラアンテロープ>といった感じです。

    また、<御使いフォスフラム>から<オーラアヌビス>や<オーラアンテロープ>で追加展開を行うために、ディンギルを行いチャージにこれらのカードを送ったりもします。
    チャージに送る手段はこれらの他にも<IGOB><さくら>や<調律師フォスフラム>、<リソース><リンク>や<リウィア>などである程度送り操作出来ます。
    さくら.jpg
    IGOB二回目以降は<ルシファー>で相手の動きを大きく阻害することも出来ます。
    ゼクスの踏み倒しなしでIGOB+プレイヤースクエアの<リウィア>、<キジトラ>を超えて行くことは非常に難しく、相手に大きな負荷を駆けることが出来ます。
    こうして相手の動きをコントロールし、勝利を掴んでいきましょう。

    ○各カード解説
    十輝聖 素晴らしきリウィア
    公開された時は大いに話題になったカードです。
    手札コスト以外の制約が存在しないルーター能力に加えエクストラを条件とした迎撃能力と、能力盛り合わせのカードです。
    4コストという微妙に役割が難しいコスト帯、単体で盤面に大きく干渉できない能力ですがそれでも破格の能力で、このデッキ以外でも多く見かけるカードになると思います。
    このデッキでは<オーラヘケト>のプレイの安定化や<御使いフォスフラム>の対応コスト帯と非常に大きなウェイトを持っています。
    マリガン基準はこのカードと言っても差し支えないレベルでこのデッキの中核を担っているカードです。
    戦風の調律師フォスフラム
    新しく追加されたフォスフラムです。
    効果で登場した時にチャージを増やす能力、トラッシュのフォスフラムの名を持つカードをデッキに戻すことでドローする能力とアドバンテージを稼ぐことに全力を捧げたような能力です。
    トラッシュのフォスフラムのカードはイベントでもよく、IGOBをしたターンならば<誓いイベント>+IGOBの起動能力のコストで条件をすぐに満たすことが出来ます。
    主に<リソース><リンク>で登場させる時は準備段階での使用になりますが、それでもサイズ、能力と<リウィア>に並んで重要な役割を持っているカードです。
    御使いの後見者フォスフラム
    登場した当時はコスト、登場させるカードの選択肢が少なかったことで余り見ることがなかったカードですが、カードプールの増加と共に日の目を見ることになりました。
    特に<リソース><リンク>で登場させた時が強力で、2コスト+手札1枚でカードを3枚も展開することができます。
    リビルドによって追加された相手のチャージを減らす能力もIGOB主体になっているこの環境では強力な上、このカード自身で攻撃したカードがチャージに行くので対象に困ることはないと思います。
    本当に強いカードなので、是非一度使ってみてください。
    リソースリンク
    驚異のテキスト量を持った<リソース><リンク>です。
    チャージの上限を増やす能力、フォスフラムを登場させる能力共にこのデッキと非常に相性が良いです。
    登場させるフォスフラムは<御使いフォスフラム>、<調律師フォスフラム>と基本的に困らない上に、自分の効果である程度探しにいけるので見た目以上に使いやすいカードです。
    大海の聖王オーラヘケト
    あまり話題になりませんが、とてつもなく強力な能力を持ったウェイカーです。
    出すだけで最大3アドバンテージを稼ぐというのはもはや圧巻の一言についきます。
    今のIGOB中心でチャージの重要性が増している現環境でチャージを簡単に増やすことができる能力なので、隙があれば積極的にプレイしていきたいカードです。
    【大罪剣臨】驕傲媛ルシファー
    チャージを増やす能力、そしてチャージの内容に応じて相手の行動を抑止する能力です。
    能力による登場そのものを行えなくするので<てんちゃん>や<ラスダーシャン>のように対象となるゼクスと引き換えに盤面を動かしたりといったことも許しません。
    チャージのフォスフラムの数に依存しますが、大体の相手は3~5枚で十分とも言えるほど効果を発揮してくれると思います。

    ○改良するなら
    オーラアンテロープ>、<オーラアヌビス>以外の低コストの展開カードを増やしてより展開力を増すのもありだと思います。
    このデッキなら<オーラオピオーン>やコストの下がる<オーラホエール>が選択肢になると思います。
    チャージを作りつつ、展開を行える<シャルラハロート>もデッキと相性が良いです。
    シャルラハロート>自体は<キジトラ>や<リウィア>、<御使いフォスフラム>の手札コストでトラッシュに送ることができるので意外と準備は簡単です。
    シャルラハロート>を採用したならば是非エクストラデッキに各種ルルを採用しましょう。
    展開力を更に磨くことが出来ます。

    ○最後に
    今回は少し珍しいウェイカー軸のフォスフラムでしたが、皆さん如何だったでしょうか。
    カードプールが広がりこれまでとは違う視点でもデッキを作れるようになり、デッキを作るのが中々に楽しくなってきました。
    フォスフラムもですが、色んなデッキが最前線で戦える性能まで上がっているので、皆さんのお気に入りデッキも色んなデッキと対戦してみては如何でしょうか。
    今のゼクスの環境なら、意外とどんなデッキ相手でも戦えると思います。

    感想や意見、こんなデッキを見てみたい!!などは以下のフォームで送信をお願いします。

    感想箱へのリンク

    それでは、今回はこの辺りで。

ゼクスタ参加録vol.107 デッキ2つ

好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -デッキ改造編-

    posted

    by ライゼン

    改造編.jpg
    好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -デッキ改造編-
    どうも、ライゼンです!
    前回はデッキ作成講座としてカードの採用基準などを書き、【モエガネロイヤル】を例にデッキの完成する流れを見ていきました。
    デッキを改造することもデッキ作成の1つです!早速見ていきましょー

    目次
    -構築編-
    -デッキ作成編-
    -デッキ改造編-
    • (5)『モエガネロイヤル改』で学ぶデッキ改造のコツ

    (5)『モエガネロイヤル改』で学ぶデッキ改造のコツ
    問題を洗い出す
    前回作成したデッキを回してみました!
    すると思ったより動きが安定し、そこそこの勝率を得ることができました。

    ここで破綻してたら構築を大きく変える必要がありますが、とりあえずは安心ですね。

    しかしまだまだ改善点はあると思います。
    その中で特に気になった点をメモに書いていきます。

    モエガネロイヤルの気になる点

    気になる点はゲーム中に気付くことがほとんどですねー。逆に言えば、回してみないとわからないポイントとも言えます。
    何にしても『今これが出来れば強いのになぁ』という溜息は改造のチャンスです。
    リストアップした項目を《原因・解決・結果》に分けて分解していきましょー!


    Lvの上がらないゲームがある
    原因:序盤に<白峰莉花>を使えない時があるため。(中盤以降は出すタイミングが無い)
    解決1:<ヴァンパイア>を抜いてアッパーを増やす。
    結果1:安定するようにはなったがライフの強みがなくなりIGOBの爆発力が落ちた。
    →不採用

    解決2:Lv戦術を諦め、<アルダナブ>の枚数を減らす。
    結果2:強いギミックが減ったが他に枠を割けるようになった。
    →採用!

    デッキのギミックに問題が起こったケースですねー
    こういった時、どのように対応するのがベストでしょうか?

    ギミックを強くするためにカードを追加する
    メリット→多めに積んでいるカードを減らせば対応できるため改造がしやすい。
    デメリット→減らしたことで別の勝ち筋が弱くなる可能性がある。

    ギミックを無くし他の強いギミックを入れる
    メリット→縛りから解放されて以前より強い動きが生まれることがある。
    デメリット→元々考えていたもの以上のギミックを見つけることが難しい。

    割り切る!
    →マリガン基準でアッパー2枚を持っておく。使えなかったらその時はその時。


    いずれも正解です!それぞれを実行した場合、どうデッキの内容が変わるか比較して最善と思える選択をしましょう。
    強くするか?抜いてしまうか?考えても分からなければ全て試してみるのが一番ですね。

    【モエガネロイヤル】の<アルダナブ>は決して弱い動きではありませんが、問題となるアッパーの枠が強いカードを抜くことでしか対応ができず、デッキの調和を崩す為に抜くことにしました。
    片方の勝ち筋を厚くしたらもう片方の勝ち筋が薄くなった!はなるべく避けたかったのです。


    IGOBイラストリアスでフッドを出せないと弱い
    イラストリアス.jpg
    原因:4枠しかない<フッド>を手札に抱えるのが難しい。
    解決1:<アーサー>で使い回しを意識。
    結果1:ディンギルを使いたいターンもあり不安定だった。
    →不採用

    解決2:<ユニコーン>を入れる。
    結果2:攻め手が増え、ロイヤルの枚数も増えた。
    →採用!

    改善により別のシナジーが生まれたケースです。(ロイヤルの枚数が増えた。)

    今までロイヤルの枚数による問題は起こっていなかったので、『<ユニコーン>を入れた枚数分のロイヤルは抜いてしまっても問題は起きない』と考えることができます。
    後々の改善に生きてくる可能性があるのでこういった副産物は頭に入れておきたいですねー


    リソースが2から3枚余ることが多い
    原因:次のターンの為に手札を温存するため。
    解決:<正義の黄昏>を構えて2択を取れるようにする。
    結果:<IGOB><イラストリアス>も守りやすくなった。

    続いては経験が改善に繋がるケースです。
    リソースが余りやすい、というのは構築段階では気付くことが難しいポイントでした。

    リソースが余るならイベントを構えると強いですよね。
    過去に作ったデッキ【ミカティリス】を回した時の『<正義の黄昏>は強い』という経験から着想に至るまで時間はかかりませんでした。
    このように別の機会に得た経験が改善に繋がることは珍しくないので、しっかりと押さえておきたいですねー


    シグニットが絶界のためガネットで割れない
    原因:<ガネット>の自壊コストがゼクスを選んでいるため。
    解決:ライフリカバリー(LR)を別のカードにする。イグニッションで<誓い>を落としたくないため<ベラトリクス>を採用。
    結果:トップに仕込んだカードを<ジャベリン>で引きに行けるメリットも見つかり上々。
    しかしロイヤルが減ってしまうデメリットも。

    これは改善の仕方がわからないケースですね。
    公式のカード検索で青のLRを調べたところ...うーん汎用性の高そうなものが見当たらない。

    そこで試したのは<シグニット>を裏向きにして回してみる方法です。
    IGアイコンとしての機能は残したまま回し、捲れたタイミングで何ならば一番強いかをリストの中から考えます。

    偶然にもそのゲームではイグニッションで<誓い>が落ちまくり、最後の1枚を引けるか...?という場面でした。

    それならば!とイグニッション操作のできる<ベラトリクス>が抜擢されたわけです。古いカードですが癖が少なく扱いやすいのも好感触でした。
    試してみると積み込んだカードを<ジャベリン>でドローできることに気付き、以前よりも<誓い>を引き込みやすくなりましたねー

    分からなくてもとりあえず実践で試す方法はかなり有効です。
    これはデッキにも言えることで、新しく触るテーマは模範的な組み方をして一度回してみるとデッキの性格が見えてきますよ!


    枠の作り方
    さて、問題に目星が付いたのでカードの入れ替えを行います。

    〈メイン〉
    〈IG〉
    〈デュナミス〉

    積みたいカード
    ちゃっかり積みたいカードに加えられているベルちゃんの紹介をしておきます。
    1月ゼクスタの景品として登場しました。
    ベルファスト>と類似した踏み倒しカードで、なんと除去まで付いています。
    【モエガネロイヤル】作成当初にはなかったカードプールですね。これを積まない手はない!


    それではデッキの再構築を始めましょう...と言いたいところですが、何かとっかかりが無いと手を付けにくいですね。
    まずは簡単に差し替えられるカードから入れ替えましょう。
    これで1枠余りました。 この残り6枚を差し替えるには更に5枚抜く必要がありますね。


    実はまだ差し替え作戦が通用する枠があります。それは4c6000撃退枠です。
    ベルちゃん>は先攻2ターン目でもコストが4まで落ち、バウンス能力を持つため十分に代用たりえるんですね。終盤でも強い点も高評価!

    そして<白峰莉花>が抜けることについてですが、<アルダナブ>が抜けたことで無理にLvを達成することもなくなりました。
    そう考えると無理に採用する理由もないですね。 シグニット>でロイヤルが減る悩みについても、<ベルちゃん>を投入することで無理なく解消できました。
    このように後で見返した時に新カードで解決するというパターンもあるので、デッキの製作過程は見える形で残しておくと便利です。


    さて、これで残りの抜くべきカードは1枚になりました。
    先ほどの差し替えでアッパーを減らしたので、<王貴人>への依存も減りますね。 これで全て差し替え完了!


    【モエガネロイヤル改】
    〈メイン〉
    〈IG〉
    〈デュナミス〉

    ベルちゃん>が4枚増えたことで、<アーサー><アルダナブ>に頼らずともパンチ回数を大きく稼ぐことができるようになりました!
    アルダナブ>が抜けて結果的にアッパーは減りましたが、新しく追加した これらの勝ち筋は手札さえあれば強く出れる動きのため、前ほどLvに拘る必要もなくなったと思います。

    それでも<フッド>は強力です!
    いつでも狙えるように安定してLvを上げておきたいですよね?

    こういった構築で何とかできない部分はプレイングでカバーしましょう。

    『3ターン目の<ジャベリン改>がプレイできるように、マリガン基準をロイヤル多めの初手にする。』

    といった感じですねー

    序盤にアッパーを出して後は<ジャベリン改>を出すだけでLv2は達成できるので、これを意識するだけでスムーズにゲームを進められますよ!


    これにてデッキ改造は完了!元々の形とは大きく変わりましたが、概ね改良と呼べる出来になったのでは無いでしょうか。

    問題を解決することは簡単にはいきませんが、多くの悩みは今回駆使してきた手法でなんとかなります!
    重要なのは『気付くこと』
    どんなケースにも対応できるよう、自分の引き出しは多く持っておきたいですねー


    さて、長かったデッキ作成講座も次で最終回です!
    次回は『デッキを上手く作るために必要なこと』と題しまして総まとめをしていきたいと思います。
    ここまでお読みいただきありがとうございました!

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