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2019年2月 アーカイブ

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好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -構築修行編-

    posted

    by ライゼン

    まとめタイトル.jpg
    好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -構築修行編-
    目次
    -構築編-
    -デッキ作成編-
    -デッキ改造編-
    -構築修行編-
    • (6)デッキを上手く作れるようになるには
    • (7)まとめ

    (6)デッキを上手く作れるようになるには
    強いデッキを作ろうと思うならば、『コンボの質』は大きな要素です!
    コンボはデッキの軸であるため、ここの質がデッキの強さにそのまま反映してしまいます。

    つまりコンボの選定をする構築前段階から、ある程度デッキの強さが決定付けられてしまうわけですね。


    自分は昔から様々なデッキを組んでいたのですが、これ絶対に強いわー!と思ってたコンボが、実際に回してみたら弱かった...で崩すことが良くありました。


    『あー負けた!全然このコンボ狙えないな...組み直そう。』
    『また負けたー!でもさっきよりは良くなった。考え直そう。』
    『コンボ決まったのに負けた!もしかしてこのコンボって弱い...?』


    でもこれを繰り返していくうちに、強いコンボのハードルみたいなのが感覚として身についていたんですね。

    それらの経験で、やがてコンボ同士を比較できるようになり、アドバンテージの視点でコンボを見れるようになります。

    そうすると最終的にカードを見ただけで脳内でコンボを生成し、『この組み合わせはイケる!』と判断ができるようになっていました。

    相手のデッキと戦うことで多くの知識を得ることもあります。強いと思わされたコンボの優秀さは自分が一番知っていますよね。


    色々なデッキを組む!色々な人と対戦する!色々なデッキを知る!色々なコンボを学ぶ!

    これらの経験が知識となり、デッキ作りの土台になっていきます。


    それではカードパワーの低いカードを使う場合はどうするか?
    今回の『好きなカードで勝つ』というテーマではこちらの方が重要ですねー

    前提として最近のゼクスはデッキの総合力で戦う全体競技の傾向があります。
    なので、やりたいコンボの為にデッキの全てを注ぎ込むのではなく、『やりたいコンボ+同じ方向性で強いコンボを持ってくる』これが大事です!
    例えば<雅竜天聖の羽衣ピュアティ>は、ウェイカーLvがやけに高く、運頼りな面もあります。
    その難易度に対しパワーが10500に達しておらず、2枚以上を必要とするコンボにしては割に合わないかもしれません。
    そういう時はどうするか?

    『使いたいコンボの弱点を理解しつつ、それを補える最高の組み合わせを自分の知識から引き出す。』

    この作業をすることで、最適化していきます。


    具体例を上げていきましょう。<雅竜ピュアティ>の配布が始まった当初の話です。
    自分はデッキから公開して手札に加えるカードの多いフィーユとの相性に目を付け、当時愛用していたフィーユデッキに取り入れようと考えました。

    まず<聖樹ピュアティ>でトラッシュからリソースに<雅竜ピュアティ>と<相馬リンク>を置きます。
    そして<雅竜ピュアティ>を効果でデッキトップに固定、<相馬リンク>から出た<狩人フィーユ>で<雅竜ピュアティ>を手札に加え登場!
    実質6リソで除去を飛ばしながら3面展開するというコンボですね。IGヒットからの<ニヌルタ>始動なら追加1リソで動けるので結構強いコンボだったと記憶しています。

    そこに<ラハールちゃん>、<赤胎動>、<アーサー>など当時強かったカードをふんだんに組み込んで、『<雅竜ピュアティ>がルートに絡まなくても戦える』構築にしてたんですね。
    実際このデッキの戦績はかなり良い方でした。それは『<雅竜ピュアティ>に依存しすぎない』という決まりを守っていたからだと思います。


    雅竜ピュアティ>は始動が遅いことが弱点です。その為ゲームの進行次第では腐ってしまうこともあり、登場を狙えても打点がネックになる場合が...!
    そこで<聖樹ピュアティ>とフィーユをメインに据えた強いコンボをメインプランにしていました。

    さらに<雅竜ピュアティ>がノイズになるぐらいなら抜いた方がいいのでは?とならないためにも、
    ローリエ>で<雅竜ピュアティ>を<ラズベリル>に変え、相手ターンに<狩人フィーユ>を出して<雅竜ピュアティ>でカウンターする『<雅竜ピュアティ>じゃなければできない動き』も入れました。
    使いたいカードに価値を与えつつ、デッキ全体の総合力を落とさない。ここがコンボ系デッキで一番重要なところですね。


    このコンボは強い?この構築には無理がない?
    最初にも触れましたがその感覚を養うには何度も対戦することが一番の近道です。

    経験値を得るにはとにかくデッキを回すこと。
    回すデッキがねぇ!という方は他人のデッキレシピをそのまま組んで回してみましょ!

    思ったより上手く回らないな...と思うこともあっても大丈夫。
    開発者のプレイングや判断基準に最もフィットするように作られているから当たり前なんです。

    採用理由などを考えて抜くべきと思ったカードを差し替えてみてもいいでしょうし、動画があれば回し方に注目してみるといいかもしれませんね。


    レシピを探す際は、Twitterで『#ZX_TCG_Deck』と検索すればデッキがたくさん出てきます。
    良さそうな構築があったら参考にしてみましょう。

    (7)まとめ
    強いデッキの共通点
    『少ないリソースで大きなゼクスを出せる』
    『少ないリソースで相手のゼクスを除去できる』
    『勝ち筋が複数ある』
    『現環境でテーマデッキが熱い理由は複数の勝ち筋があるから。』
    →テーマとしての勝ち筋
    →IGOBの勝ち筋
    マナカーブ
    • 『相手の先攻2ターン目の4c6000を倒せる手段を4枚入れる。』
    • 『3ターン目のウェイカーに関してはデッキ内に5c以上が15枚以上ないと安定しない』
    カードの枚数
    1枚
    2枚
    3枚
    4枚

    →IGアイコンはここから-1枚の基準で考えても回る。
    色の比率
    • 『IGアイコンに使っている色は12枚以上積む』
    • 『例外としてカードの条件やコストが重く、遅いタイミングでしか使えないカードならば枚数が少なくても問題ない』
    デッキの回転率
    • 『基本的に5ターン以内に決着を付けられるデッキは強いデッキ』
    • 『デッキを掘れるカードと掘った先にアクセスできるカードが必要。』
    • 『5ターン目までの理想の動きとサブプランを明確にする。』
    デッキ作成の流れ
    • 『デッキを作る時はレシピと特徴をメモすると分かりやすい。』
    • 『始めは絶対に採用するカードを入れていく。』
    • 『カードが増える度に特徴に追記していく。』
    • 『構築の段階でゲームプランも考える。』
    デッキ改造の流れ
    • 『デッキの問題を《原因・解決・結果》に分けて考える。』
    • 『差し替えてデッキのバランスが崩れることで抜けるカードもある。』
    • 『解決できない問題はプレイングやマリガン基準でカバーする。』
    強いデッキを作るには
    • 『コンボの質はデッキの強さに直結する』
    • 『対戦の経験がデッキを作る土台になる』
    • 『使いたいカードに価値を与えつつ、デッキ全体の総合力を落とさないことが大事』
    • 『デッキレシピを参考にする際は動画などで作成者のプレイングも確認すると尚良し。』
    かなり長くなってしまいましたが、以上でデッキ作成講座は終了になります。お疲れさまでした!
    自分はデッキを無意識に構築している節があり、記事を書くにあたっての言語化が凄く難しかったです。分かり難い部分があったらすみません。


    構築に完全な正解は無いですし、今回書いたノウハウはあくまでヒントです。
    「それは違うぞ!」と思う部分があればドンドン改変しちゃってください!
    そして、自分流の正解を見つけられたならば幸いです。

    Z/Xの構築ってやたら難しいんでシェアっていきたいと思うところもあったり。 他人の構築法ってあまり知る機会がないですし。そういう記事、待ってますね!(全方位射撃)

ケットシー・ガイド(3)

    posted

    by 缶烏

    ねこタイトル.jpg
    ケットシー・ガイド(3)(B27発売記念号)
    どうも。

    いつのまにか久しぶりになってしまいました。
    今回は1年8か月ぶりのケット・シーガイドです。前回の記事を眺めていたんですけどまだ<天満神猫メインクーン>も<地下街の賢者マヌル>すら居なかったんですね...。よくこれでCS出たな。

    今回はB27発売後の白単ケット・シー(IGOB軸)に採用されているカードと、採用される可能性のあるカードの使い方について、備忘録代わりにざっくり書いていきます。
    ケットシー・ガイド(4)はデュナミス編+αです。

    白単ケット・シーとは
    このデッキの特徴はキーカードである<ニャインライブズ メインクーン>(以下ニャインクーン)や<天満神猫メインクーン>(以下天満クーン)等を様々な方法で踏み倒し、6リソ7リソ段階から急速的にスクエアを埋めていき、LRとイベントで相手の動きを制限しつつ、少ないリソースから様々なコスト帯のゼクスを出すことで、相手の除去をかいくぐりながらPSをこじ開け点を取るアグロからミッドレンジ系のビートデッキです。手札は尽きるようになりました。

    単色かつレベル依存が無いということでデッキの安定性も高く、しっかりと役割を持つ3c5000と4c6000がデッキに入れられるという攻めるデッキとしては明確な強みもあるいいデッキだと感じてます。特に黒いデッキには明確に有利です。

    あとメイクイーンじゃなくてメインクーンです。メイクイーンは煮崩れしにくいじゃが芋です。

    カード紹介
    スタートカード
    壺売りのシャム
    バニラ。

    高火力がディンギルに依存しがちなデッキのため、割られづらいというのはそれなりの利点ではあるが、いかんせん対抗馬が強すぎる。しかしパワー5000はこのカードにしかない唯一の利点ではあるので、採用可能性はまだあると思う。

    他には対抗馬が手札・デッキにあっても仕事してくれるため、そいつらをスタカに使ってデッキ内の枚数減らしたくないって理由も考えられますね。

    夜闇の狩人マーゲイ
    猫スタカ界の超新星(登場後一年経過)。

    本当に同名ターン1付けなくてよかったのか。このカードの一番偉い所はPSにも相手PS周りにも出せること。本当にいいのか。

    マーゲイAの効果で<巡り合う新世界メインクーン>(以下新世界クーン)登場新世界クーン効果で手札のマーゲイBを置いてマーゲイA回収マーゲイB効果で新世界クーン登場新世界クーン効果でA置いてB回収A効果というムーブの気持ちよさは天下一。

    他には<列神天使ガムビエル>(以下ディンギルガムビ)効果での破壊先として有能です。

    噂の疾足猫メインクーン(以下スタカクーン)
    こんな派手な服着て泥棒猫やってたのか...。

    メイン枠に入れることができる3cのメインクーンな上、チャージにあっても仕事ができるとても優秀なカード。特に劣勢時チャージにあるときの頼もしさは異常。点取られたときにライフからチャージに置かれるとめっちゃ嬉しい。

    B27で<心奪う音色メインクーン>(以下音色クーン)から2ターン目にチャージに置くことができるようになった。その場合次のターン<新世界クーン>プレイで<ニャインクーン>置いて<スタカクーン>で射出なんてこともあるかもしれない。

    イグニッションアイコン
    根こそぎいただきメインクーン(以下VBクーン)
    このカードの登場により猫の得点力が大幅に上がりました。得点力って言うより押し込む力って感じです。時には<ニーナ><IGOB>から出したりする程です。IGOBしたなら<マーゲイ>、<ニャインクーン>、<マヌル>、<天満クーン>はこいつを探して出すためのカードになります。

    よく5000+6000で相手のIGOBとPSとその他諸々を溶かしてます。他にはLRケアなんかにも使えるのはかなりの利点。それがたったの2cですよ奥さん。

    会計士アルパイン / 至上の可愛さミヌエット
    不動と思われたLR枠に競合相手現る!!!!!!

    LR部門には2人(猫)がエントリーです。

    今や<持ち逃げするメインクーン>に次いでの古参となった<アルパイン>。
    IGアイコンに展開効果持ちのゼクスが多いデッキのIGを抑制できるのはやはり大きな強みです。そして相手が自身のゼクスを破壊した際にも誘発するという点も無視できません。
    一方昨今のIGOB環境においてはIGOBの多くが起動効果で破壊・展開をしてきます。それに加え赤と白の除去がダメージとマイナスから除外とボトム送りへと変化していったことも大きな逆風となっています。
    アルパイン>遂に定年退職か!?

    そして対照的に最新弾からの登場は<ミヌエット>です。
    展開に対する抑制効果は無いですが、展開をするための除去全てに反応してくれます。カードの能力全てに反応するテキストなので、起動能力どころか常在能力やイベントにも反応してくれるのは本当に嬉しい。
    一方で戦闘には反応しないので面が空いてる時に、IGで瞬殺されるというのは少し弱いポイントかもしれません。<シジールマ>お前ホンマ許さんからな。
    しかし見方を変えれば、IGからの戦闘で破壊されるということは相手にチャージを使わせたうえで、こちらに優先権が渡るということでもあります。特に<ケット・シーの市場>なんかとの相性はいいですね。
    やはり可愛いは正義なのか!?

    自分としてはこっちが8面埋めれてないなら<アルパイン>の方が強くて、埋めれているなら<ミヌエット>の方が強いと思っています。正直ここの枚数はデッキに入れるカード、好み、環境、その他に依存する場所だと思います。今は<アルパイン>1<ミヌエット>3かなーって感じです。

    持ち逃げするメインクーン(以下バニラクーン)
    最古参バニラ。

    ウェイカーデッキ系相手に1ターン目に出すと困ってくれる。今のゼクスって除去の枚数が減ってIGアイコンで盤面殴ってからIGOBして盤面返すみたいなデッキが多くて、<ニャインクーン>から<バニラクーン>出してPS囲んで8面埋めるとかなり苦しそうな顔してくれるんですよね。その代わりスタカが強くなったせいで1ターン目バニラがあまり効かない相手も増えたかなーって感じです。

    古物商タビーキャット
    相手がターンの最後に取ったライフで出てきて欲しい猫ランキング堂々の一位。
    リソース使わずに5c射出する猫。リソースの縛りが効果に対して軽めなのがかなり優しい。

    タビーキャット>から出した生き物は手札に戻ってしまうので、1面空いてしまいます。8面埋まってる状態と7面しか埋まっていない状態の差は、IGOBがあり、アイコンが強くなり、多くのプレイヤーに展開効果を持つリソースリンクが配られた今のゼクスにおいて大きいです。
    しかし、もし8面埋めたのに全面返されてしまったら?更に次のドローが3c3cで手札に展開札が一枚も無かったら?猫は盤面のコストとパワーはあまり高くないですし、<ニャインクーン>の関係上3c以下が普通のデッキより多く入るデッキですので、こういうことはよくあります。そのため手札に5cの展開札が無い時にはディンギルに使わないという選択肢も見落とさないようにしましょう。
    まあ猫って基本<ディンギルクーン>組まないと手札増えないんで、ディンギルしてからじゃないと次のムーブ決まらなかったりするんですけどね。

    巡り合う新世界メインクーン
    マンチカン>をクビに追い込んだ猫。
    単体で6000を抜けるのも優秀だし、手札からチャージになんでも置けるのも優秀だし、なんでも回収できるのも優秀。つまり神。

    まあアイコンはもうメンバー変わらないでしょうね。LRがもう一段裏目がなくなって使いやすくなって欲しいかな程度です。

    メイン枠1軍内定組
    IGOB軸ならどんな構成でも3から4は入るかなってカード達です。

    心奪う音色メインクーン(新規です)
    なんだこいつ(驚愕)

    遂にメインクーンにも盤面バニラじゃない4cが登場!それどころかデッキとチャージでは3cになってくれるぞ!しかもプレイじゃなく、登場時にチャージも増やしてくれるんだ!
    こんなに恵まれてていいのか...(手札でもコストが1下がるか上がるかしてくれるとよかったな)

    効果で置きたいカードは<ニャインクーン>、<スタカクーン>、そして自身ですね。
    このカードのお陰で3ターン目<天満クーン>から<ニャインクーン>のルートが増えました。今までは2ターン目に<新世界クーン>で<ニャインクーン>を置くくらいでしかできなかったんですが、このカードはチャージを増やしながらそれをやってくれます。

    そして<ウェイカーラストゼオレム>、<イリューダ><IGOB>下でも<ニャインクーン>、<天満クーン>から出して7ディンギルができる。これがどれだけ素晴らしいことか。

    ニャインライブズ メインクーン
    ケット・シーガイド(1)で大量に語ったのでそちらをどうぞ。

    地下街の賢者マヌル
    2枚目の<ニャインクーン>(偽)
    トラッシュのケット・シーをコストに、ライフを整えつつ踏み倒しを行う凄いやつ。

    強みとしては、ライフから出すのではなくチャージから出すので、ある程度出すものを用意しながらギャンブルに出れること。ライフが見れること。トラッシュにあるカードをデッキに戻せること。特に<VBクーン>、LR、<タビー>はよく戻しますね。パワー指定なので<2月のフェブリエー>がいても出せる範囲が変わらないこと。

    問題点はチャージが用意できてないときにギャンブルで使って失敗すると自身が寝るためどうしようもないこと。自身が寝るため<タビーキャット>から出すと概ね盤面が空いてしまうこと。面がある程度空いていないと弱いこと。IGOB軸なのにこのカードを使うためにIGをしなければならない状況があること。
    トラッシュ0で手札にこのカードがあったのでIGしたら<誓い>が落ちた時のぶつける先のない怒り。

    あ、ライフのカードはちゃんと覚えておきましょうね。<水着ルル>から回収できるカードなので。

    天満神猫メインクーン
    2枚目の<ニャインクーン>(真)

    このカードが来たお陰で<暗黒騎士 慕情のケィツゥー>が抜けました。7500打点と手札から出せるのが本当に偉くて...。<娑伽羅>の返しに何とかできるカードが増えるっていうのはいいもんだよな...。

    そしてこのカードの2つ目の効果。チャージにいるときにボトムに送って1ドロー1体パンプ1リソスリープ。これが本当に強い。<バニラクーン>のところでも話しましたが、アイコンをアイコンで殴って面を開けるデッキが多いため、2000パンプ=1コスト上のパワー帯では殴り倒せないってのが本当に刺さるんですよね。
    1リソ寝かせるのも緑以外はリソース全部使って動いてくるのでガッツリ刺さってくれます。緑も<サンタジャガー>が来たお陰で細かく動いてくるようになりましたし。
    1ドローも手札補充手段が少ないデッキなので偉いです。

    メイン枠1.5軍組
    好みで採用する枚数が大きく変わるカードたちです。

    盗跖の賢猫メインクーン / メインクーンとニーナ 孔丘の絆(以下クーンリンク/ニーナリンク)
    嫌がらせ特化絆リソリン。

    クーンリンク>は腐りづらいドロー付きのチャージ除去です。1ターン目に相手のスタカ破壊して2ターン目に置けたときが一番バリューが高いです。しかしリソースフェイズのチャージ除去って有効に機能しづらいんですよ。黒系のデッキなら刺さりやすいんですけど、元々そのマッチアップはそんなに不利じゃないんですよね。

    ニーナリンク>はそのまま打ってもリソースに置いても強い有能リンクです。打っては劣化<市場>。置いてはチャージを作りながらの多面除去。<市場>に無い利点としてはメインクーン名称であること。

    どちらもデッキにマッチした能力です。ケット・シーのリソース縛りは4枚あればよく、緩めなので種族がケット・シーじゃないカードが増えるのはそこまで問題にはならないんですが、3cでも5cでもない展開力もない猫+生き物じゃないカードに何枠も割けるほど猫デッキの枠は潤沢じゃないんですよね。

    ゴージャスクルーズ メインクーン(以下サポクーン)
    特にいうことはない。

    と思わせておいて、このカードを使った小テクの紹介です。
    このカードの効果を使うとIGをせずにトラッシュに猫を送れます。<マヌル>の効果使うには1枚足りないんだけどチャージの枚数減らしたくないって場面や、<ウェイカーマルキダエル>出したい場面で有用だったりします。

    あとドロー偉いよね...。<シフトガムビエル>が手から猫出せるからドロー効果を持つこのカードの役割が大きくなるかもしれません。

    いつもの一日ボブテイル
    最初盤面の枚数指定見逃してて強いやんってなった。なおあっても強い模様。

    実は絡め手が少なく1ターンの得点力が低い猫デッキに待望の500査定レンジです。5cということで<マヌル>、<タビーキャット>から出すことができ、IGOBやシフトから出す先としても有能です。マイナスがスクエアに飛ばせるので、<VBクーン>と合わせてPSの10500を溶かしたりもできます。
    いやーこのカードのお陰で<娑伽羅>の返しに3点取れるようになったんですよねー。

    メイン枠2軍組
    他には代えられない強みがあるものの、微妙にカードパワーが低くデッキに入れるにはちょっとってカードです。しかし彼らは新しい構築の足がかりになることもあります。

    洋館探検隊バーマン
    唯一確定除去の打てる2c以下のネコです。
    環境の高速化と、スタカが大量に入るようになってから、その煽りを受けて抜けていきました。2c3000と最低限のパワーはあるのでアグロ相手に攻めに行くときとか使えたんですけどね。

    神剣必殺のラパーマ
    相手の展開を邪魔するディンギルLv持ちの猫です。
    ディンギルにめちゃくちゃ相性悪いので、もしかしたらこのカードを入れれば相性が改善するかも。正直4オープン5でこいつ手出しまでしないと意味なさそう。

    信心の拘引者ハナエル
    スタカとプレイヤーひねると飛んでくる7500って普通に考えてヤバいよね。
    まあメインクーンでもネコでもないので居場所がなくなってきていたけど、アグロに振り切るならまだ全然使えるカードではあると思う。

    宣教するリコイ
    手札を整えて次のターンの仕掛けを作ることができる猫には珍しい能力。スクエア全体にマイナスが入るので<VBクーン>と合わせるのも強そうだが、7リソまで仕事をしないというのは流石に今のゼクスにおいて厳しいものがある。
    バーマン>はメイン枠に無理なく入る2cということでコスト帯で見れば競合相手がおらず、それなりの価値はあったが、<リコイ>のいる5cはとてつもなく層が厚くなってしまったのでかなり厳しい。

    決着の一太刀クロアシネコ
    強大なパワーと相手がイベントを打てなくなる面白い能力を持つ。しかしこいつから殴らなきゃならないので難しい。リゲルや序曲はめんどくさいイベントを打ってくるので、そこいらが占有的な環境になったら顔を思い出してやってください。

    気まぐれ王ミケ
    猫の中の猫。猫オブ猫。猫界隈最強の連パン補助要員。なんせリソースを使わないし、ドローもできる。IGOBから登場させることはできないが、<マヌル>や<シフトガムビエル>から踏み倒せる。2種類の除去を持ち防御性能も悪くない。カードとしては弱くないんだけど、踏み倒しカードの関係上PSに絶対置けないのが一番の難点。
    2軍連中のなかでは一番1軍登板の機会はありそう。

    イベント組
    誓い>以外に取れる枠は殆どないけど<告げられし福音ミカエル>をウェイカーに取るときは1.2枚取りたい感じです。

    ケット・シーの市場
    猫といえば市場。
    ということでまだ1枚も見えてなくても相手が警戒して動いてくる。けど、結局「あったら負け!」って言いながら殴ってくるのであったら勝てます。入れよう!
    あとホロ見つけたらTwitterの方に知らせてくださるとありがたいです。まだ存在するのか...?

    グランドスラム
    少し変わり種。
    猫デッキって自陣がIGOB―LR―<タビーキャット>や<マヌル>とかになることが多くて、どのゼクスも守り甲斐があるんですよね。環境によってはこっちにしてみるのもアリかもしれませんね。

    エヴォリューション・コネクト
    打率1割(※個人の感想です。効果には個人差があります)
    遂にシフトが来る上に、<シフトガムビエル>が強すぎて後攻4ターン目にワンショットまで狙えるので今後デッキ内の居場所は増えることでしょう。僕は手札とリソースが減るだけなので抜くことにしました。

    精神の胎動
    ウェイカーレベルのカードが入ってないのになぜこのカードが...?
    相手ターンに<VBクーン>と<ニャインクーン>を2cで投げれるというのはなかなか凄い利点なんですよね。<精神の胎動>のマイナスと<VBクーン>のマイナスで相手はかなり苦しくなるはずです。
    問題点としては出せるスクエアが決まってることですね。
    入れるなら<バニラクーン>の枠をいくらか削ってみたいな感じになるんじゃないでしょうか。

    くれないかニャ
    こちらも相手ターンに展開ができるカード。ですが、できれば<天満クーン>を出したいので基本的に自分ターンに使うことになりそうです。チャージ除去もあるのでなおさら自分ターンの方が最大限効果使えそうですね。
    しかし流石に3cは重い...。2cでメインクーン名称付いてたら採用されてたと思います。強すぎか。

    ニーナとメインクーン 救済への誓い
    フレーバーテキストが尊い。


    ということでメインデッキ編終わりです。
    (4)へ続く。

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