目次
-構築編-
-デッキ作成編-
-デッキ改造編-
-構築修行編-
- (6)デッキを上手く作れるようになるには
- (7)まとめ
(6)デッキを上手く作れるようになるには
コンボはデッキの軸であるため、ここの質がデッキの強さにそのまま反映してしまいます。
つまりコンボの選定をする構築前段階から、ある程度デッキの強さが決定付けられてしまうわけですね。
自分は昔から様々なデッキを組んでいたのですが、これ絶対に強いわー!と思ってたコンボが、実際に回してみたら弱かった...で崩すことが良くありました。
『あー負けた!全然このコンボ狙えないな...組み直そう。』
『また負けたー!でもさっきよりは良くなった。考え直そう。』
『コンボ決まったのに負けた!もしかしてこのコンボって弱い...?』
でもこれを繰り返していくうちに、強いコンボのハードルみたいなのが感覚として身についていたんですね。
それらの経験で、やがてコンボ同士を比較できるようになり、アドバンテージの視点でコンボを見れるようになります。
そうすると最終的にカードを見ただけで脳内でコンボを生成し、『この組み合わせはイケる!』と判断ができるようになっていました。
色々なデッキを組む!色々な人と対戦する!色々なデッキを知る!色々なコンボを学ぶ!
これらの経験が知識となり、デッキ作りの土台になっていきます。
それではカードパワーの低いカードを使う場合はどうするか?
今回の『好きなカードで勝つ』というテーマではこちらの方が重要ですねー
前提として最近のゼクスはデッキの総合力で戦う全体競技の傾向があります。
なので、やりたいコンボの為にデッキの全てを注ぎ込むのではなく、『やりたいコンボ+同じ方向性で強いコンボを持ってくる』これが大事です!
その難易度に対しパワーが10500に達しておらず、2枚以上を必要とするコンボにしては割に合わないかもしれません。
そういう時はどうするか?
『使いたいコンボの弱点を理解しつつ、それを補える最高の組み合わせを自分の知識から引き出す。』
この作業をすることで、最適化していきます。
具体例を上げていきましょう。<雅竜ピュアティ>の配布が始まった当初の話です。
自分はデッキから公開して手札に加えるカードの多いフィーユとの相性に目を付け、当時愛用していたフィーユデッキに取り入れようと考えました。
まず<聖樹ピュアティ>でトラッシュからリソースに<雅竜ピュアティ>と<相馬リンク>を置きます。
そして<雅竜ピュアティ>を効果でデッキトップに固定、<相馬リンク>から出た<狩人フィーユ>で<雅竜ピュアティ>を手札に加え登場!
実質6リソで除去を飛ばしながら3面展開するというコンボですね。IGヒットからの<ニヌルタ>始動なら追加1リソで動けるので結構強いコンボだったと記憶しています。
そこに<ラハールちゃん>、<赤胎動>、<アーサー>など当時強かったカードをふんだんに組み込んで、『<雅竜ピュアティ>がルートに絡まなくても戦える』構築にしてたんですね。
実際このデッキの戦績はかなり良い方でした。それは『<雅竜ピュアティ>に依存しすぎない』という決まりを守っていたからだと思います。
<雅竜ピュアティ>は始動が遅いことが弱点です。その為ゲームの進行次第では腐ってしまうこともあり、登場を狙えても打点がネックになる場合が...!
そこで<聖樹ピュアティ>とフィーユをメインに据えた強いコンボをメインプランにしていました。
さらに<雅竜ピュアティ>がノイズになるぐらいなら抜いた方がいいのでは?とならないためにも、
<ローリエ>で<雅竜ピュアティ>を<ラズベリル>に変え、相手ターンに<狩人フィーユ>を出して<雅竜ピュアティ>でカウンターする『<雅竜ピュアティ>じゃなければできない動き』も入れました。
使いたいカードに価値を与えつつ、デッキ全体の総合力を落とさない。ここがコンボ系デッキで一番重要なところですね。
最初にも触れましたがその感覚を養うには何度も対戦することが一番の近道です。
経験値を得るにはとにかくデッキを回すこと。
回すデッキがねぇ!という方は他人のデッキレシピをそのまま組んで回してみましょ!
思ったより上手く回らないな...と思うこともあっても大丈夫。
開発者のプレイングや判断基準に最もフィットするように作られているから当たり前なんです。
採用理由などを考えて抜くべきと思ったカードを差し替えてみてもいいでしょうし、動画があれば回し方に注目してみるといいかもしれませんね。
レシピを探す際は、Twitterで『#ZX_TCG_Deck』と検索すればデッキがたくさん出てきます。
良さそうな構築があったら参考にしてみましょう。
(7)まとめ
強いデッキの共通点
『少ないリソースで大きなゼクスを出せる』
『少ないリソースで相手のゼクスを除去できる』
『勝ち筋が複数ある』
『現環境でテーマデッキが熱い理由は複数の勝ち筋があるから。』
→テーマとしての勝ち筋
→IGOBの勝ち筋
マナカーブ
- 『相手の先攻2ターン目の4c6000を倒せる手段を4枚入れる。』
- 『3ターン目のウェイカーに関してはデッキ内に5c以上が15枚以上ないと安定しない』
カードの枚数
1枚
- 汎用性が低くタイミングを選ぶカード(<ニャインライブズ ワイヤー>など)
- 他のデッキ相手には腐るが、特定のデッキには突き刺さるカード(<鉄糸絹虫メタルボンビクス>など)
- 奇襲性の高いカード(<貪欲な凶鳥ハルピュイア>など)
2枚
- 強力だがタイミングを選ぶカード(<Aウィルスハザードのアクターレ>など)
- 複数回使うことを想定しないカード(<弩級蒼穹艦タングステン>など)
- 比較的多くのデッキに刺さるがタイミングを選ぶカード(<正義の黄昏>など)
- あると嬉しいが引けなくてもゲームを進められるカード(<エヴォリューション・コネクト>など)
3枚
- 強力だがコストが重たいカード(<紅葉狩り>など)
- ギミックとして使うが使用タイミングが遅いカード(<冥土三姫 笞刑人形センテンシア>など)
- 使い回しが効きやすいカード(<撃ち抜く人形リゲル・ドール>など)
4枚
- 絶対に最速で使いたいカード(<ニャインライブズ メインクーン>など)
- 枚数を積むことに意味があるカード(<桜街家執事長 黒薔薇のユーディ>など)
- デッキを高速で回せるカード(<お茶会へようこそ くるみ>など)
- 複数枚抱えても問題のないカード(<崩壊への序曲>など)
- タッチで色が欲しい時に使うカード(<麗色昆虫レディローズ>など)
→IGアイコンはここから-1枚の基準で考えても回る。
色の比率
- 『IGアイコンに使っている色は12枚以上積む』
- 『例外としてカードの条件やコストが重く、遅いタイミングでしか使えないカードならば枚数が少なくても問題ない』
デッキの回転率
- 『基本的に5ターン以内に決着を付けられるデッキは強いデッキ』
- 『デッキを掘れるカードと掘った先にアクセスできるカードが必要。』
- 『5ターン目までの理想の動きとサブプランを明確にする。』
デッキ作成の流れ
- 『デッキを作る時はレシピと特徴をメモすると分かりやすい。』
- 『始めは絶対に採用するカードを入れていく。』
- 『カードが増える度に特徴に追記していく。』
- 『構築の段階でゲームプランも考える。』
デッキ改造の流れ
- 『デッキの問題を《原因・解決・結果》に分けて考える。』
- 『差し替えてデッキのバランスが崩れることで抜けるカードもある。』
- 『解決できない問題はプレイングやマリガン基準でカバーする。』
強いデッキを作るには
- 『コンボの質はデッキの強さに直結する』
- 『対戦の経験がデッキを作る土台になる』
- 『使いたいカードに価値を与えつつ、デッキ全体の総合力を落とさないことが大事』
- 『デッキレシピを参考にする際は動画などで作成者のプレイングも確認すると尚良し。』
自分はデッキを無意識に構築している節があり、記事を書くにあたっての言語化が凄く難しかったです。分かり難い部分があったらすみません。
構築に完全な正解は無いですし、今回書いたノウハウはあくまでヒントです。
「それは違うぞ!」と思う部分があればドンドン改変しちゃってください!
そして、自分流の正解を見つけられたならば幸いです。
Z/Xの構築ってやたら難しいんでシェアっていきたいと思うところもあったり。 他人の構築法ってあまり知る機会がないですし。そういう記事、待ってますね!(全方位射撃)