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デッキレシピ:2016年9月 アーカイブ

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遊々亭ブロガー対戦会!!(で使ったデッキ解説)

    posted

    by デッキレシピ

    どうも。


    8/21に池袋の某所で開かれた遊々亭Z/Xブロガー懇親会&対戦会に行ってきましたー!
    マツダさんも書かれているとおり、フリカ冊子の頒布&C17漆黒の堕界発売からすぐの開催でした。

    さあ対戦会、しかも動画を撮るということでフリカかストラクを使ったデッキを組んで持っていこう!
    ...
    ...
    がしかし、頒布後毎日バイト&給料日前でお金が無く何一つ用意できず!!

    しょうがなく綾瀬杯で握った【シェスパピュイア】の調整版を持っていくことにしました。ウェイカーはフソウさんから剥ぎとりました。
    使用デッキ
    ということで今回はシェスパピュイアで全員処すつもりで対戦会に向かいました。対戦動画公開告知の記事のアレはそういうことです。
    少なくともフソウってやつは確実に遅刻するだろうから処そうと思っていました。やはりやつは遅刻しました。

    というわけで殺意マシマシにチューニングした【シェスパピュイア】です。
    対戦会かんくろう.jpg
    トラブルで遅れたマツダさんを迎えに行った遊々亭Z/X担当の方に足りなかった<ティアマト>買いに行って貰ったりしましたけど、わたしはげんきです。
    前回のデッキからの変更カードと理由
    ここからは前回の記事のリストから抜けたカードと入ったカードの解説です。
    LR サンダーゲート→バラード リリー
    R哀愁バラード リリー
    強い場面も多く、特にライフから出た時に返しのターンのドローとIGの操作をした上にライフを回復できるのは強かったですが(当たり前体操)、レベルを上げるカードが8枚しか入ってないこのデッキでは強いタイミングでディンギルLv.2を達成するのが難しく感じました。

    それに加え、後述しますが<Rダンスコード・エングレイヴ>を抜き<Cアブブ・カブラ>に変えたため、ドロー札がないと<ティアマト>がいるとはいえジリ貧になるということもあり<R哀愁バラード リリー>に変更されました。
    エヴァポレイション→アインスタイニウム
    R宙翼合体アインスタイニウム
    ニンガル>と相性が悪い(苦い記憶)
    エヴァポレイション>も相手に手の内さらさずに有効牌引き込む確率上げるという点ではこのデッキにマッチはしているんですが、やっぱLvゼクス強いよね!ってなりました。

    やはりこのデッキは点を取って倒すデッキなので、点を取れる確率は少しでも上げておきたいなと考えました。<アインスタイニウム>は噛み合いに依りますが、後攻2ターン目に1点取れるカードです。6cで相手ライフ3なら普通に致死圏内に成り得るのがこのデッキなので、やはりこちらの方が合うなという感じでした。
    孤独の放浪者フィーユ→深山霧島&ダームスタチウム
    Nハッピー火縄銃 深山霧島 SR勇者巨神ダームスタチウム
    やはり先攻で弱いこと、相手に手の内を見せてしまう可能性が大きいこと、ウェイカーウェアクロウの到来によって5c7500が強くなくなってしまったこと。様々な原因でいらない子になってしまいました。悲しいなぁ...。

    元々の役割はローレンシウム名称のゼクスをトラッシュに落としつつ手札の質を上げるために入れていました。いつのまにかローレンシウムはいなくなっていました。しかし5cということで<プフェルトナー>討伐任務が残っていたためデッキには入れっぱなしにしていました。
    しかしリソースがそれほど伸びるデッキではないため、5cは額面通りの重さを持ち、トナー討伐に働いたのは1度だけでした。

    そこに現れた救世主が<深山霧島>です。みやまきりしまです!みやまきりしまをどうぞよろしくお願いします!!

    大体3c6000みたいなもんです。はいこの時点で強い!しかもちょうど<プフェルトナー>が殴り倒せます。はい強い! そしてこのカードは出るだけで1~8のリソースを起こした上に殴ってくるため、めちゃくちゃ相手が計算しづらくなります。平成の<マスプロトロン>です。

    そして知り合いとフリーしてる時に<マルディシオン>が抜けなかったので<ダームスタチウム>入れました。冷静に考えたら11000のシステムゼクス抜けないのはマズいわな。まあ出される前に倒すようなデッキではあるんですけど。
    ダンスコード・エングレイヴ→アブブ・カブラ
    Cアブブ・カブラ
    この環境3c以下で手札に戻したいカードいねぇ!ということです。キャントリップは偉いですが、使いたい相手が少なすぎます。というかいません。

    それなら<プフェルトナー>戻せて相手がオープンゼクスで殴ってきたのをオープンしながら返せる上に連パンにも使える<Cアブブ・カブラ>の方がええなぁ!っていう至極妥当な判断のもと変更しました。
    うまぶれねぇ。
    ナナヤ→ウェイカー裟伽羅
    C__010.jpg
    全体除去&お願いリソリン達成マシーンとしての役割が同じな上、除去の質がこちらの方が高く、どうせ黒単のせいで<エミクス>とか駆逐されとるやろという読みの下ウェイカー裟伽羅に変更。このデッキだと作りやすさも圧倒的に裟伽羅><ナナヤ>なためなおさら裟伽羅に。覚醒条件のリソースの5c以上2枚デッキに戻してっていうのもデッキにすごく合っていますし。<紅葉狩り>積もうかと考えてるくらいリソースに埋まったら一巻の終わりみたいな構成でしたから。

    裟伽羅の問題点なんてディンギルLvが上がらないくらいですし、<シェスパ><ピュイア>するのにディンギルLvは関係ないですからね。
    ナム→ラハム
    PR億劫なる『沈泥』ラハム
    流石に上位互換といっても過言ではない。というかこのデッキのコンセプト的には確実に<ラハム>の方が良い。
    といっても<ナム>が入ってる理由としては、青のオープンゼクスが欲しくて<ナムオープン>入れてた時期があったりとか紆余曲折があったわけですけどね。

    個人的に一番好きなディンギルは<ラハム>ちゃんなので<ラハム>ちゃんが増えて幸せです。
    しあわせ!
    倒し方
    マリガン基準としては相手を倒すのに必要なカードが揃っているかです。
    ハルピュイア>、<シェスパティエ>×2(2枚目は<ダームスタチウム>でもよい)、<Cアブブ・カブラ>or<ミルストーン>、<花桃>、<アインスタイニウム>。
    後攻でドローしたときにこの手札なら勝ちます。なのでこのうち2枚以上が揃っているならキープです。先攻でも後攻でもキープ基準はほとんど変わりません。
    意外かもしれませんがリソリンはキープ基準になりません。あのリソリンは殺意を高めるカードですが相手は倒せません。倒すには倒すためのカードを集めなければならないのです。<リソ><リン>セット+<Cアブブ・カブラ>or<ミルストーン>レベルの手札であればキープしても問題ありません。


    理想の動きとしては
    3c
    アインスタイニウム>を中央脇のスクエアに置く
    4c
    ミルストーン>でオープン
    5c
    花桃>登場1リソブ青アイコン出して<スタートカード>と<ニンガル>降臨<花桃>で一点
    7c
    アイコンヒットで1点<シェスパ><ピュイア>で2点ゲームセット
    orアイコンヒット<シェスパ><ピュイア>、アイコンと<シェスパ>で<ダームスタチウム>でもう一回遊べるドン!
    みたいな流れがきれいですね。この動きができるようにハンドをこねくり回そう。
    勝率を上げる大事なポイントとしては
    (1)デッキに返すカードはできるだけアイコン持ち
    まあ<ニンガル>とかお願いIGとかもあるのでこれは大事。基本的なコンボパーツは重いゼクスなのでアイコン戻してもデッキの動きはそんなに滞らないはずなので。
    (2)アブブ・カブラは1枚は常に抱えたい
    まずデュナミスデッキを全部表にできるほど息の長いデッキではないので、<Cアブブ・カブラ>は終盤まで使えます。あと一点が足りない時の連パンシステムや、盤面を埋められたときに光明を見出すのに使います。絶対に適当にリソースに置かないように。<ミルストーン>は別にいいです。
    終盤にオープンするカードは<イシュタル>が板(終盤まで使われていない=もう使わないため)
    (3)ウェイカー裟伽羅で自分のチャージは全部埋めないように
    ウェイカー裟伽羅は相手のチャージとNSにある相手ゼクスを全てリソースに埋めてしまう豪快な効果持ちです。このデッキの場合は基本的に盤面リセットなどに使うため大抵相手のリソースが5以上増えます。そのターン使えないとはいえ、相手のリソースが増えているのです。相手は7→13とかにジャンプしてしまうわけです。次のターン倒さなければ蹂躙されることは必定。つまり次のターンに倒さなければなりません。チャージが無ければ<シェスパ><ピュイア>はできません。そういうことです。
    (4)ライフを殴る順番はちゃんと考えよう
    どのタイミングで<ハルピュイア>が殴るのが一番点が入る確率が高いのか。
    例えば自分ライフ1で相手のライフが3で相手のPSはがら空き。<シェスパティエ>と<ハルピュイア>が攻撃可能でスクエアにはこの2体のみ。この場合ライフから生き物が1体でも出れば攻撃が止まってしまう上に止まったら返しで倒されてしまう可能性が高い。そのため生き物が出る確率が低い<シェスパティエ>から殴るのが望ましい。
    しかし同じような盤面で相手も自分もライフが4だったとしたならどうだろうか。相手のライフから何も出なくても相手は死なない。何か出てもこっちは死なないんじゃないかな(慢心)。それなら<ハルピュイア>から殴って2点を確定させた方がいいだろう。この時VBが出て、どちらかがトラッシュに送られてもこちらの損は少ない。<シェスパティエ>が討たれると相手のチャージは増えず、<ハルピュイア>は手札に戻る。<ハルピュイア>が討たれると<シェスパティエ>で殴ることができ、<シェスパティエ>が除去られるためチャージが増える。
    というように殴るときはどの順番で殴るのが最良なのかちゃんと考えよう。実は、ここがこのデッキで一番難しい()


    このポイントを抑えて楽しく倒そう!!
    終わりに
    というわけで綾瀬杯から大幅に構築が変わった<シェスパ><ピュイア>の回し方説明記事でした。


    そのうち私の対戦動画も上がるとは思います。そしてそのお相手はなんと!遅刻してきたので個人的に処す事が決定していたフソウさん!さあ私は彼を処すことができたのか!!乞うご期待!!!


    そのほかの方との対戦や対戦結果は別の記事として上げるかもしれませんのでよろしくお願いします!


    ではでは。

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