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【2ページ目】月別記事:2024年8月 | 遊戯王ラッシュデュエル

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2024年8月 アーカイブ

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ベリーフレッシュ【カマクラル】

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    by カマクラル

    ベリーフレッシュ【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。

    前回はコンタクトエクスの記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?

    コンタクトエクス【カマクラル】

    最新弾で実装された新システム「コンタクトフュージョン」によって強化されたエクスキューティー!

    今まで苦手としていた大型モンスターの処理ができるようになりました!

    元々対応力が高く安定感もあるデッキでしたが、死角が無くなった事で一段階上の強さを手に入れましたね!

    今のうちからコンタクトフュージョンに慣れておくためにも、一度は試していただきたい構築です!


    さて、今回はベリーフレッシュデッキをご紹介いたします!

    デッキタイプ的に<七宝神-良財>と<サンセットリバース>を採用しづらく、<コスモス姫のお戯れ>をモロにくらってしまうため、あまり強くなさそうと思ったのが第一印象でした。

    しかし、X上で大会優勝をした報告がいくつか出て来て、実際に組んで試したところ、かなり感触が良かったです!

    上級モンスターを採用しない構築によって手札事故率は大幅に軽減され、歴代デッキの中で最も事故の少ないデッキでは無いかと感じました!

    先日、非公認の大型チーム戦CSに出場し、このレシピで4-0できたので、かなり手ごたえはありますね!


    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. 各デッキとの相性
    5. 最後に
    それでは、早速観ていきましょう!


    1.デッキレシピ
    ベリーフレッシュ
    プレイヤー:カマクラル



    2.デッキコンセプト
    「デッキぶん回し系ビートダウン」です!

    特筆すべきはそのドローソースの多さです!
    1. ベリーフレッシュ・リッチ
    2. コスモス姫のお戯れ
    3. 天使のもろこし
    4. 強欲な壺
    上記4種10枚のカードによってデッキを高速回転させ、速攻で相手のライフを削っていきます!

    下級モンスター達はどれも貧弱に見えますが、自身の効果で1500打点アップ+フィールド魔法の<ベリーフレッシュ・ガーデン>によって1000打点アップするため、ベースの打点を2600にできます!

    条件を整える事で下級モンスターが最上級モンスター並になりますので、リリース無しで最上級モンスターが並べられると考えたらかなり強いです!


    さらにベリーフレッシュ達は墓地のカード回収や表示形式変更、バック破壊など様々な効果を持ち合わせているため、デッキを回して必要なカードにいち早くアクセスできます!

    また、単なる攻め一辺倒ではなく、回収可能な罠である<ベリーフレッシュ・スイミング>で全体除去も可能なので守りもいける万能さ!

    エクスキューティーが好きだった方にはハマりそうな印象ですね!

    それでは、デッキ解説の方で詳しく書いていきます!


    3.メインデッキ解説
    【下級モンスター】25枚
    ベリーフレッシュ・ハピネス・ハーベスト...3枚
    このデッキのエースアタッカーです!
    2枚のカードを墓地に送れば3100打点となり、フュージョンモンスター並みの攻撃力になります!
    さらに自分の墓地に5体以上の水族モンスターがあれば、魔法・罠の効果破壊耐性も付与されるため、<コスモス姫のお戯れ>でも倒されません!
    下級モンスターとは思えないスペックの高さですが、自身の効果は召喚・特殊召喚したターン中しか発動できません。
    そのため、相手ターンを生き延びても次の自分のターンではコスト要員にしかなりませんね。
    この事を踏まえて、盤面をこのカードだらけにしないよう注意しましょう!
    盤面に空きを作れるカードとしては<ベリーフレッシュ・キュア>、<ベリーフレッシュ・プレジャー>、<ベリーフレッシュ・リッチ>がありますが、極力これらのカードと合わせて盤面に並べるよう意識しましょう!
    攻めの要となるため3積み必須です!

    ベリーフレッシュ・シャイ...3枚
    相手フィールドのモンスターの攻守を1500ダウンする壊れモンスターです!
    さらにこのカードを2体並べれば攻守3000ダウンになりますので、戦闘突破はほぼ不可能ですね!
    ただし効果では破壊されるため、<コスモス姫のお戯れ>には無力です...
    また、このカードは自身の打点を上げる効果を持たないため、1体だけだと相手の上級モンスターで抜かれてしまいます。
    他にも、このカードの打点を下げられると永続効果が発動しなくなるなど、抜け道はいくつかあるので過信は禁物ですね。
    しかし、このカードのおかげで<イチゴ一会>と<ベリーフレッシュ・スイミング>の効果を使い易くなるため、3枚採用しました!

    ベリーフレッシュ・キュア...3枚
    墓地の<ベリーフレッシュ・ガーデン>か<ベリーフレッシュ・スイミング>を回収する強力な効果を持つモンスターです!
    打点アップのコストに<ベリーフレッシュ・ガーデン>か<ベリーフレッシュ・スイミング>を使えば、実質ノーコストで打点アップできるためかなり強いです!
    ベリーフレッシュ・ガーデン>と合わせて2600打点になるため、上級モンスターも突破できますし、<ベリーフレッシュ・シャイ>と並べれば戦闘ダメージも稼げますね!
    便利で強いモンスターなので3積み確定です!

    ベリーフレッシュ・プレジャー...3枚
    相手のセットモンスターを起こしたり、表側表示のモンスターを裏側守備表示にできる便利なモンスターです!
    相手の下級セットモンスターを起こしてダメージを取りに行ったり、相手の<七宝神-良財>を裏にして<コスモス姫のお戯れ>を通しに行けたりします!
    ただし、表示形式変更の追加効果はコストに元々の攻撃力100のモンスターを使う必要があるため、展開の際はコストをよく考えてから動くようにしましょう!
    生き残れば毎ターン効果を使える便利なモンスターなので3枚採用です!

    ベリーフレッシュ・リッチ...3枚
    デッキを回す強力なドローエンジンです!
    実質、このカードが天使の施しのようなものなので、かなり強いですね!
    効果を使い終わった後は100打点の棒立ちになるため、効果発動後のこのカード自身をコストに使えるよう計算しましょう!
    ちなみに2枚目の<ベリーフレッシュ・リッチ>のコストに1枚目のこのカードを使う事は可能です!
    また、コストのうちのどちらかが元々の攻撃力100のモンスターであれば2ドローが可能です!
    1ドローだと勿体無いため、2ドローできるように調整しましょう!
    文句なしで3枚採用!

    ベリーフレッシュ・アートレス...2枚
    このカード自身の打点は上がりませんが、<ベリーフレッシュ・ハピネス>を回収してハンドを1枚増やすか、<ベリーフレッシュ・ハピネス・ハーベスト>に変換する効果を持っています!
    状況に応じて使い分けられる効果なので強いですが、墓地が肥えていない序盤では使いにくいため、2枚の採用にとどめました。

    ベリーフレッシュ・ハピネス...1枚
    今弾でテーマ化される前のベリーフレッシュなので、打点上昇は自分ターンの終了時に切れてしまいます...
    また、コストが手札限定なのも使い勝手が悪いです...
    ただ、バック破壊という強力な効果を持つモンスターであり、先述した<ベリーフレッシュ・アートレス>からも回収可能です!
    イチゴ一会>で蘇生して使い回す事もできるため、1枚採用しました。

    ケミスペット・インコ...3枚
    強力な初動となるモンスターです!
    ベリーフレッシュはパワーが低い分、手数の多さで攻めたいデッキですので、墓地と手札のリソースを稼いでくれるこのカードは貴重な存在ですね!
    ベリーフレッシュ・プレジャー>や<ベリーフレッシュ・リッチ>など、追加効果の発動に元々の攻撃力100のモンスターを要求する場合には使えませんが、それを差し引いてもアドを稼いでくれるモンスターは貴重です!
    ある程度プレイングでカバーできる部分もあるため強気の3枚採用としました!

    スプリッター・スライム...3枚
    元々の攻撃力100のモンスターではないものの、守備力500なので<ベリーフレッシュ・ガーデン>の恩恵を受けられ、<ベリーフレッシュ・スイミング>で破壊されません!
    また、レジェンドカードである<アビス・ソルジャー>を使い回せる点が強く、効果を使い終わった<アビス・ソルジャー>をコストに相手の打点を下げ、さらに墓地から<アビス・ソルジャー>を蘇生して再度効果を使えば2バウンスも可能です!
    ただ、元々の攻撃力100モンスターを要求するカードとは噛み合いが悪かったり、墓地に<アビス・ソルジャー>が居ないと威力半減になります。
    今後は枚数が減っていく可能性もありますが、今回は強気の3枚採用でした!

    アビス・ソルジャー...1枚
    スプリッター・スライム>との兼ね合いでこちらを採用しています!
    風帝ライザー>という選択肢もありますが、あちらは召喚したターン限定であるため、先攻1ターン目に引いてしまうと手札に温存しなければならない点が気になりました。
    また、こちらは盤面に残れば毎ターン効果を使える点も魅力的です!
    細かいところでは、墓地にある時に<ベリーフレッシュ・ハピネス・ハーベスト>の破壊耐性付与を助けられます!
    このカード自身が<ベリーフレッシュ・スイミング>で破壊されてしまったり、<スプリッター・スライム>と並んでしまうと<ベリーフレッシュ・シャイ>が構えにくくなったりとデメリットもありますが、今回はこちらを採用しました!

    【魔法】12枚
    コスモス姫のお戯れ...3枚
    今期の最強カードです!
    特にアドバンス召喚が無いこのデッキは相性が良く、相手の盤面を減らしながら、引いた2枚のカードで展開を広げる事ができます!
    また、こちらのリソースが豊富で相手の盤面がモンスター3体のみの場合などは、2ドローを放棄してモンスターを2体破壊し、ダイレクトアタックでライフを取り切る事も可能です!
    ベリーフレッシュ・ガーデン>があれば2600打点がベースになりますので、2600×2で5000以上のダメージが与えられます!
    パワーが低そうに見えてキルラインはけっこう高いため、相手の残りライフを見ながら使っていきましょう!

    天使のもろこし...3枚
    発動条件はあるものの、このデッキにとっては使い勝手の良いドローソースです!
    回数の制約が無いため、1ターン内で連続して打つ事も可能ですね!
    高速で手札を交換する事で、引き込みたいカードを確実に揃えていきましょう!
    また、引いたターンで無理に打たずに伏せておき、次のターンで手札の枚数を増やしながら攻め切る択もあります!
    手札が多い方が<コスモス姫のお戯れ>を打ち易くなりますし、1ターン内で一気に盤面形成とライフカットを進めた方が、相手は盤面を返しにくくなるはずです。
    特に残りライフが少ないと強気で攻められなくなるため、かなり優位に立てます!
    文句なしで3枚確定!

    イチゴ一会...3枚
    相手の<シードラゴン・ナイト>や<ベリーフレッシュ・シャイ>で打点の下がった上級モンスターを破壊しながら自分のベリーフレッシュを蘇生できるのでかなり強かったです!
    ただ、魔法・罠の比率が高いと<ケミスペット・インコ>の成功率が下がったり、<コスモス姫のお戯れ>が打ちにくくなったりと弊害もありました。
    また、初手で重ねて引いてしまうと思うように動けなかったりするため、枚数を減らして良いかもしれません。
    今回は強気の3枚採用です!

    ベリーフレッシュ・ガーデン...2枚
    ベリーフレッシュ達の打点を1000上げる壊れカードです!
    自分の場にベリーフレッシュを3体並べる事で与えるダメージが3000増える訳ですから、あっという間に相手のライフを削れます!
    今回は重ねて引きたくなかったのと、<ベリーフレッシュ・キュア>から回収できるので2枚の採用にとどめていましたが、早い段階でこのカードにアクセスできた方が絶対に強いため、3枚入れた方が良かったと反省しています。

    強欲な壺...1枚
    正直、サルベージとどちらを採用するか悩みました。
    サルベージの利点は手札の数と質を高められる事ですが、ある程度墓地が肥えた状態でないとメリットが少ないです。
    その点、こちらはどのタイミングで引いてもムラなく強いため、今回はこちらを採用しました!

    【罠】3枚
    ベリーフレッシュ・スイミング...2枚
    ベリーフレッシュ専用の激流葬のような罠です!
    元々の攻撃力が100のモンスターが表側で居れば良いだけなので打ち易いですね!
    相手が攻撃力1500以下のモンスターを召喚・特殊召喚した時に限られますが、ほとんどの下級モンスターに打てますし、<ベリーフレッシュ・シャイ>が居れば3000打点までのモンスターに対して有効です!
    これだけでもかなり強いのですが、<ベリーフレッシュ・キュア>の効果で何度でも使い回せるので驚きです!
    今まで強力な罠を使い回すギミックは無かったため、これはこのテーマが起こした革命の一つだと思っています!
    ただ、ミラーに対しては無力な点と、自分の<アビス・ソルジャー>を巻き込んでしまうため2枚の採用にとどめました。

    魔法の筒...1枚
    相手のライフを減らして手っ取り早くキルラインに持っていくために採用しました!
    1ターン確実に凌ぐなら<砂塵のバリア -ダスト・フォース->の方が優れていますので、ここは環境やプレイスタイルに合わせて入れ替えても良いと思います。


    4.各デッキとの相性
    ベリーフレッシュはビートダウンデッキに分類されます。
    それぞれの相性を見ていきましょう!

    ビートダウン(ハーピィ、アビスカイトなど) 相性:○有利
    持ち前のスピード展開に加え、<ベリーフレッシュ・シャイ>と<ベリーフレッシュ・ガーデン>によって戦闘面も有利に進められます!
    また、<ベリーフレッシュ・スイミング>によって初動を止め易い点も高評価ですね!
    七宝神-良財>と<サンセットリバース>が無ければ、こちらはやりたい放題です!
    そのため、相性は有利と判断しました。

    ミッドレンジ(サイコ・ショッカー、七宝GSなど) 相性:○有利
    七宝神-良財>で最上級モンスターやバックに破壊耐性をつけられると少々やりづらいです...
    ただ、こちらには<ベリーフレッシュ・プレジャー>があるので、裏側にして無効化したり、攻撃表示にして突破できる点は良いですね!
    また、こちらはベースの打点が2600なので、サイコ・ショッカーモンスターや<CAN-Melo:D>も普通に突破できます!
    最上級モンスターばかり引いてしまう手札事故が無い分、安定感はこちらが上ですね!
    そのため、相性は有利と判断しました!

    コンボデッキ(セレブローズ、HEROなど) 相性:○有利
    こちらは常に盤面を返し続けるため、相手は引いた5枚で戦わなければならず、手数が足りずにキルし切れない事が多々あります。
    盤面にフュージョンモンスターを出される事もありますが、<ベリーフレッシュ・シャイ>で打点を下げて戦闘突破したり、<アビス・ソルジャー>でバウンスしていけますね!
    相手がコンボを決める労力よりもローコストかつ高い再現性で盤面返しできるため、相手の引きが上振れない限りは順当に勝ち切れます!
    そのため、相性は有利と判断しました。


    5.最後に
    使う前のイメージはそこまで良くなかったのですが、実際に回してみて強さを実感しました!

    下級モンスターメインというテーマ性に加えて、ドローソースが豊富なので安定感が高く、展開の再現率も高いです!
    また、メインギミックで強力な罠を使い回せる点も唯一無二ですね!

    ただし、このデッキの強さが知れ渡るにつれて環境のシェア率が上がれば、研究・対策されるので今ほど勝てなくなるでしょう。

    特にミラー戦は罠の打ち所が<ケミスペット・インコ>かレジェンドモンスターに限られるため腐り易いです。

    また、<ベリーフレッシュ・ガーデン>は相手の反撃を手助けしてしまうため、ライフを削り切るターン以外は発動しづらいです。

    このようにミラー戦は考慮する事が多いため、非常にプレイングが難しく練習は必須ですね。

    最近出たばかりと思えないくらいカードプールやサポートカードも充実しているため、環境に応じて採用するカードが変わり、構築も変化していきそうです。

    次回のリミットレギュレーションで規制される事も無いため、しばらく環境に居座りそうですね。

    これからも様々なデッキをご紹介していきますのでお楽しみに!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。



遊戯王ラッシュデュエル販売ランキング!(7/16 - 7/31)

    posted

    by 遊々亭@遊戯王ラッシュデュエル担当

    遊戯王販売ランキング.jpg
    遊戯王ラッシュデュエル販売ランキング!(7/16 - 7/31)

    こんにちは、遊々亭@遊戯王ラッシュデュエル担当です!
    今回は7/16から7/31での販売ランキングをお届け!
    どんなカードが人気だったのかをチェックしてみて下さい!

    販売ランキング

    10位

    • 環幻楽姫アクションメロディ
    • 「振楽姫チューバルディッシュ」+「揮楽姫コンタクト」
      【条件】自分の墓地の魔法カード1枚をデッキの上か下に戻して発動できる。
      【効果】相手フィールドの表側表示モンスター1体を選び、その攻撃力・守備力を次の相手ターン終了時まで2000ダウンする。この効果の条件で「一気貫通」または「フュージョン」を戻した場合、さらに自分は1枚ドローできる。

    9位

    • カオス・フェムトロン
    • 【条件】自分の墓地のモンスターがサイバース族のみの場合に発動できる。
      【効果】自分のデッキの上からカード3枚を墓地へ送る。その後、その中からモンスター(サイバース族/守備力0)1体を選んで手札に加える事ができる。

    8位

    • 永久磁石の戦士γ
    • 【条件】デッキの一番上のカードを墓地へ送って発動できる。
      【効果】このカードのカード名はこのターン、「磁石の戦士γ」になる。その後、自分の手札・フィールドのモンスター(岩石族)を素材として墓地へ送ってフュージョン召喚できる。

    7位

    • ジョインテック・ジョイント
    • 【条件】自分の墓地のモンスター2体をデッキに戻して発動できる。
      【効果】相手フィールドのモンスター1体を選んで表側攻撃表示または裏側守備表示にする。その後、自分の手札・フィールドのモンスターを素材として墓地へ送ってモンスター(レベル9以下/地属性・闇属性/機械族)をフュージョン召喚できる。

    6位

    5位

    4位

    • 強欲な壺
    • 【条件】なし
      【効果】自分は2枚ドローする。

    3位

    2位

    • 七宝船
    • 【条件】手札のモンスター1体を墓地へ送って発動できる。
      【効果】自分は1枚ドローする。この効果の条件でモンスター(レベル7)を墓地へ送った場合、さらに自分は1枚ドローできる。

    1位

    • フュージョン
    • 【条件】なし
      【効果】自分フィールドの表側表示モンスターを素材として墓地へ送り、フュージョン召喚する。


    今回の販売ランキングは以上になります。
    次回もお楽しみに!


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ギャラクシーカップ(決勝ステージ)使用デッキ

    posted

    by O尺

    ギャラクシーカップ(決勝ステージ)使用デッキ
    O尺です。予選突破してからはずっとこのデッキ作成に時間を割いていました。結果はまぁその...あんまり良く無かったんですけども...「こんな事考えたよ〜」というのが伝われば幸いです...

    もくじ
    1. デッキレシピ
    2. 使用に至った経緯
    3. デッキレシピ解説
    4. ものすごく緩い体験レポ
    1.デッキレシピ
    ギャラクシーカップ(決勝ステージ)
    プレイヤー:O尺
    魔法
    7



    2.使用に至った経緯
    6月19日にリミットレギュレーションが発表されて爬虫類で勝つのが相当難しくなりました。

    確か決勝ステージ進出者の約3割は爬虫類握ってたので否が応でも使用デッキを変えないといけません。

    この3割の人たちは下記パターンに分かれると思います。
    1. 完全新デッキに移行(ショッカー、ハーピィ、アビスカイト等)
    2. 爬虫類に似たテーマに移行
    O尺は完全に2でした。

    とりあえず一通り握ってみて(所謂tier上位って言われてるテーマ)の感想を載せときます。
    • ショッカー...<インスペクター>の記憶ができない。上手い人が使うとデッキトップからの順番全部覚えられるので別ゲーになってる感があります。ミラーなら尚更。
    • ハーピィ...<コスモス>に焼かれる。<サンリバ>入れても壁にならない...あとはドロソ入れづらい点。
    • アビスカイト...墓地肥やし速度が早すぎて自分には合わなかった...あれ名前を変えた闇魔に近いです...闇魔で優勝したこと無いので今回は無理だなと判断。
    • ロイヤルデモンズ...ハーピィと同様。<コスモス>に焼かれる。<リリウス><カルド>で攻めていけるのは<良財>抜けるので強いんですがね...
    • 鳩バーン...練度が足りない。去年の1位の方に確実に差をつけられて負ける。

    んじゃ何握るかなって思い再度ギャラ杯予選突破リスト眺めて「おっ、これ爬虫類に近いな」と思ったのが

    蒼救天使でした。

    短い調整時間でしたがCSに持ち込んでみたところ結果はベスト16。

    勿論運が良かっただけですが、逆に言うと

    「回しなれていないデッキでCSのベスト16までいけたので自分に合ってるな」と体感できました。

    参考にしたのはギャラクシーカップ予選突破の蒼救天使でしたが、構築自体も大きく変わっています。個人の癖ですね...歪んでしまいました。(悪化してなきゃいいけど)


    3.デッキレシピ解説
    メインデッキ
    七宝神-良財
    このデッキの基盤。世はまさに大<コスモス>時代でカードが消し飛んでいく中いかにして<良財>を盤面に残し続けるかが課題でした。

    先後問わず最優先で出すモンスター。なんなら後になった時これ出せないと相手の<コスモス>次第ではもう捲れずゲームエンドもあると思います。(実際食らいました)

    守備に特化してて火力は低いですが先1以外は攻撃表示のままが多いです。みんな守備2700は軽々と超えてくるのと(それでも固いけど)
    あくまでも相手メインフェイズ中<コスモス>を打たせない抑止力みたいなものと自分は捉えています。

    1戦目なら<良財>1枚落ちるだけで儲け物。
    落ちれば<米大>2<良財>2が実質下級になり2体リリースが必要なのは<ラップス>3と<メロ>1の計4枚。

    最上級4上級1下級22(<><>は下級に含む)になるので手札事故はほぼ起きません。

    下級が邪魔ならリリースしてもよし、<コスモス>打ちたいなら特殊して残り下級全ツッパしてもよしって感じです。
    (2戦目以降は<メイド>積まれるのでこの限りではない)

    横で出すと<誘い>で取られて突破できない盤面が作られる可能性高いので縦で出すことも大事。

    CAN-Melo:D
    相手の裏守備、セットをこじ開けてキル取る用。
    特殊した<><>をバウンスできれば実質消費コスト無しで確実に裏1取れます。

    ステータスも中々。

    ライザー>と同時に使えれば1キルも夢じゃないけどほぼ確実に召喚反応打たれるので<ライザー>先出して打ってもらうのを待ちか。

    闇なので<ドワーフ>と<アニマジカ>非対応、2積むと重なった場合相手の表高打点処理できないので1に。引ければ強いかなくらいに考えてます。

    (対鳩バーンは別。手札増やしまくれば<メロ>で<メロ>戻しの半ループ可)

    召喚が通った<メロ>は<良財>の次に守りたいカード。守り抜けば相手の裏無条件に1取れてアド稼いだ状態からスタート。

    理想盤面は<><><メロ>。これをどれだけ長時間キープできるかなというところ。

    純真のファドロニール
    後手捲り用カード。相手がどのデッキでも恐らく3スタート。
    先で引いても最悪守備耐え。

    貴重なドラゴン族。<ドワーフ>の種族肥やし。
    表残したままの場合は<誘い>防御辺りで流すか。

    先1以外いつ引いても強い。
    先1で引いたら<アニマジカ>で戻せると吉。

    最強機獣ボルトライコーン
    後手捲り用カード。
    何としてでも相手の伏せカードロックを行いたいところ。というよりは<コスモス>伏せを1ターン延命させるのが目的。腐らせてる間に<良財>を引き込んでより腐らせたい。

    ドワーフ>の種族肥やし用。

    先で引いたら<アニマジカ>でマリガン。

    可能性は低いけど対ショッカーなら<ランビ>積んで<イノベ>もらって貫通&デッキシャッフルして計算狂わせられます。

    後は対ハーピィで<万華鏡>使われた後<ライコーン>だけにして攻撃の無力化状態にして伏せロックスタートなんかも。

    余談ですが身内とやる時は「ひひ〜ん」といって場に置いています。皆さんはこんな大人にならないようにちゃんと召喚と効果の宣言をしましょうね。

    七宝神-米大
    単体で<良財>を倒せるカード。特殊召喚持ち。

    たとえ火力を下げられなくても<七宝船>か<ラップス>&<ドワーフ>のコストが落ちるまで効果を使い続けます。(落ちたら火力以外ではもう使わない)

    2枚肥やしなのですぐデッキ切れになるため過剰肥やしに注意。

    相手の<誘い>気配感じれたら火力ダウンの使いどきに見極めが必要。

    最初は3だったけど<>自体は落ちても次の<><>に繋がらない&高裏守備倒せないので2に。

    個人的にはちょうどいいです。1は足りない...

    余談:このカードもあだ名があって「米」「こめお」「アメリカ大学」と呼んでいます。身内戦でよく使っていますが外だと殆ど通じませんね。何だこの余談。

    ダイスマイトガール・ラップス
    七宝>が落ちてない時は1枚を優先して落とす。

    外れの出目が2割くらい。それでも残り8割は当たりの部類なので採用。

    打点は2800欲しいところ。<良財>抜けないとお話にならない。

    先1で<><>握ってない場合はアドセ。2戦目以降の先は<ハーヴェイ>積まれる可能性があるので表出し。

    手札は大量に使うけど<メロ>と組み合わせればサイコロのマリガンも可能。

    バウンスも2割くらい。ただ打点は上がらないので返しに注意。

    個人的な話になりますがデッキ、戦術作成に協力してくれた人たちが強かったのと運だけでここまで勝ち上がってきたのでサイコロの運否天賦にすごく親しみがありました。カイジの好きな回は456賽とピンゾロの回。

    風帝ライザー
    先1以外全てに強い。

    理想は<ライ><メロ>半ループ。

    そろそろ禁止カードになりそう。本戦のレジェモンスターの8割は<ライザー>じゃないかな...?

    相手より<ライザー>を先に引きあわよくば<シードラ>で戻して2回打つ。

    今期<アネゴ>無いので入れ得。

    万が一入ってたら<コスモス>の的増えてるんで滅茶苦茶ありがたいです。

    アニマジカ・ウィッチ
    手札入れ替え用。と言うよりは

    「後1で何が何でも<エッセル>を引き込む用」のカード。

    ファドロ><七宝><>で40枚中計7枚のドロソ。これだけだとまだ足りないので2枚追加してます。<アニマジカ>を重複して引いても意味はないけど2戦目以降は<メイド>積まれるので手札マリガン用。あと<ドワーフ>の種族肥やし。

    恍後天使エッセル
    後手捲り最重要カード。
    後手1引けないと負けたと思うくらい全力で探しに行きます。

    効果を使うのはあれば<七宝>を使い切った後。
    七宝>握ってなかったら相手の墓地、それもなければお祈りです。また運否天賦だ...

    理想は相手の最上級。<良財>奪えるといいな。

    対ショッカーなら<イノベ>奪って<ライコーン>貫通。

    寿司天使タイガーロール
    効果を使うと召喚特殊セット封じられる自分だけ<虚無魔人>喰らうありえん程大きいデメリット持ちモンスター。召喚権無限のゲームで召喚不可になるのやばすぎ。

    そんな呪縛レベルのコストでも採用したのは
    特に<コスモス>のコストですね。頑張れば2回打てます。2回打てば4面とれて後は攻撃するだけ。

    エッセル>で天使落として拾って<コスモス>2200ダイレクト取れるの偉いです。

    守備も1200あるのでたまに生き残ります。
    採用が多いであろう<ライコーン>生き残るの偉い。

    本戦では滅茶苦茶テキスト確認されそう。
    むかーしパラレルオーダーに居たような居なかったような。

    召喚関連の制約は手札からなので<ドワーフ>から<ジャイアント>いけます。

    身内戦で効果を使う時は「寿司食いねぇ!」とキレッキレのポーズを構えてました。最初は成功してましたがその内<タイガーロール>に召喚反応打たれて「食中毒起こして寿司屋は閉店しました」って言われたのがいい思い出です。

    七宝船
    手札交換枠。

    このデッキだと<七宝船>は墓地に落としてナンボのカードになります。
    本戦の環境で<七宝船>を戻せるカードはアビスの<ポッター>くらいか。
    それ以外は戻しようがないので落とし得。

    やっと再録してO尺も色々新しいデッキ組めそう。やったぜ。

    コスモス姫のお戯れ
    最優先は伏せ破壊。伏せ割ってドローして<><>で展開していくことが多いです。

    寿司天使>召喚して<コスモス>撃ってドローして2枚目の<コスモス>があれば<寿司天使>でサルベージしてもう一回<コスモス>、の流れで相手に耐性がなければ何でも4枚割れます。...調整時ではよく決まったんですがね...本戦では1回も...

    そして<七宝船>の項目で「新しいデッキ組めそう!」と言ったな。あれは無かったことにさせてください...(<コスモス>お高いよね...)

    強欲な壺
    手札増強要員。

    一番の目的は<コスモス>の安定化かな?

    あとは<誘い>と<シェイディー>のコスト用。

    ファドロニール>で<>引くと涙が出るくらい嬉しいけど<>で<ファドロニール>引くと涙が出るくらい辛くなるの何とかならないですかね...?

    夢中の誘い
    相手が出した<良財>を貰いたいところ。次点で<ライザー>。

    対ハーピィだとあまりにも無力なので<レディ1>に泣きながら打つこともしばしば...

    2枚採用の理由は対ハーピィで<誘い>3はフォローしきれないと判断したためです。

    シャイニーシェイディー
    対ハーピィ&対アビスカイト用に。

    裏守備にできるけど面取れるわけじゃないので次ターンで<メロ>に繋げたい。

    死にそうな時は棒立ちの自下級に使います。

    強制脱出装置
    基本的に自ターンに使いたいところ。
    相手の<良財>バウンスして<コスモス>、<誘い>で取られた<ライザー>を何か召喚して<ライザー>バウンスして再度召喚など。

    最初この枠は<シリンダー>だったけど殆ど発動できなかったのでより発動タイミングが多い強脱に。

    対ハーピィとアビスカイトには余り刺さらないので残しておきたいところ。

    強いて言うなら相手が<万華鏡>使った後に自分のモンスター戻して下級1200以下残して攻撃ロックなんてのも。...ほぼ読まれて<PM>で叩き割られて総攻撃喰らいそうなので滅多にやりません。

    サンセットリバース
    今回は4枚目の<良財>として捉えています。
    3枚でも引けない時は本当に引けないので...

    ラップス>裏で出して生き残れば美味しいです。
    他は手札から<メロ>出して攻撃躊躇わせるくらい...?

    エクストラデッキ
    プライム・ピアース・ジャイアント>
    対<良財>吸収要員。いればレベル7は貫通できるようになるので守備耐えケアできるのもいいところです。

    青眼の激煌龍
    青眼1人くらいおらんかの〜?と思って入れました。いませんでした。悲しい...

    セレブローズ・インフルエンサーズ / セレブローズ・ラグジュアリ・マジシャンズ /
    セレブローズ・ファビュラス・マジシャン
    確実に1人セレブローズを本戦で握る人を知っていたので採用。結局本戦ではセレブと当たりませんでしたが、本戦終わってフリー対戦の時に相手の<ウィッチ>と<マジシャン>で<ファビュラス>出して勝った試合があったので入れて良かったと思います。

    トランザム・パワーライナック
    プライム1人くらいおらんかの〜?と思って入れました。いませんでした。さっき見たなこのオチ。

    あとギャラクシーカップ公式HPにパワーライナック載ってたというのもあり、何かラックスキル上がりそうな気がしたので入れました。風水を割と信じる派です。

    プライムキャット・ストライニャー
    プライム1人くらi(以下略)

    CAN:D LIVE
    心の支え。何しても出す手段はありませんが抜けませんでしたね...予選の時は<ドワーフ>の都合上泣く泣く抜きましたが本戦は「どうせプライムいないべ」と確信に近い予感がありました。
    (予感があったのに<パワーライナック>と<ストライニャー>入れてました。小心者です。)

    調整が煮詰まりに煮詰まってオカルトに頼るのが1番という結論になりました。やっぱりロミンちゃんしか勝たん。来年度もよろしくオネシャス...

    蒼救の一閃 ディグレイス / 蒼救の閃光 ソルシュエール /
    蒼救の幻影 ドルクムーア / 蒼救の泡影 アルティエラ
    対蒼救天使かつ後攻1ターン目で「相手が<ダンクス>か<シエーラ>が墓地にいる状態&こちらが<エッセル>の効果を使用して他に出したいモンスターがいない状態」のみ必要になります。
    なんとまぁほっそ〜い限定的な状況下なんでしょうね...

    またオカルトですが<アルティエラ>入れてれば<コスモス>気持ち打たれなくなるんじゃないかなと思いました。結果滅茶苦茶打たれました。悲しい...

    サイドデッキ
    ディープシー・ハンター
    対ハーピィ&アビスカイト用。いたらエクスにも。(多分いなかった?記憶曖昧でござんす(無能))

    ライフ取れるカードじゃないので対ハーピィだとそこまで過信できないかも。
    アビスカイトだとムッキムキなパーティを裏守備パンチしたり<ランビリス>のコストにしてコントロールもらったり。

    夢中のランビリス
    対ミラー用。<良財>もらいたいです。
    実際の本戦で使えたのは対ショッカー戦でコスト<ボルトライコーン>切って相手の<イノベ>もらって貫通で勝ちをもぎ取ったというのがありました。ミラーじゃなければそっとサイドからピン刺ししてると思います。

    マッドレア・アクエラ
    対悪魔&エクス用。<カルドサック>割って打点下げたいです。あとはED用に。対ハーピィに<アクエラ>コストで<ランビリス>コントロール奪取考えたけど<アクエラ>2枚、<ライザー>1枚のいずれかをコストに考えて動くのきついっす。まして<ライザー>コストにしたくない...

    CAN-melo:D
    対鳩バーン用。正直2枚目は入れたく無かったけど去年の日本1位の方が鳩バーン使うの分かってたのでサイドの枠ヒーヒー言いながら採用。

    メロ>ないとあのデッキは抜けない...

    セブンスロード・エンチャンター
    対セレブ用。本戦に出るセレブの有識者はこんな事を言っていました。「<ウォーロック>になったけど、この影響でみんなサイドから<エンチャンター>抜いてくれるんでむしろ追い風」

    ゾワっとしたので入れました。マジで回り出したセレブはこれないと対等にすら持ち込めないので...

    メイドのいたずら
    対ミラー&磁石に。後手の場合罠減らして入れる感じです。
    ただ<>、<ラップス>、<いたずら>で墓地肥やし速度が早すぎてデッキ崩壊の可能性があるので注意。

    救惺望御
    対アビス、セレブ、ED用。

    アビスとセレブは回り出した時の一撃が重すぎるのでこれないと即死します。


    4.ものすごく緩い体験レポ
    メインエクストラサイド色々書きましたが「...でも今回ワイ64位だよな...?このデッキは記事需要あるんか...?」と悩みながら書いています。

    そこで考えました。他の本選出場者と異なるところを必死に。


    2年連続出てる
    これだっ!と思った5秒後。今年の3位の方も2年連続出てました。もうだめだおしまいだ...

    来年も出場して3年連続目指したいですね!今度こそ単独で!!!

    あと連続出場ということで去年と今年の違いやら何やらを緩くまとめてみます。


    UDXは関係者じゃないと入れない
    去年はビッグサイトで開催で特に何もなくぬるっと入れたんですが、UDXは「関係者以外の方は立ち入りできません」と言われてしまい「えっ、デッキ見せろってこと...?」と思い混乱しました。(ラッシュデュエルの大会だおって言ったら通してくれました。会話して良かった。)

    弁当無くなった
    去年は焼肉弁当、ハンバーグ弁当、焼売弁当のいずれか1つを選んでいいと言われました。ポケモン方式みたい。ちなみにおひとり様1つという張り紙もありました。2個持っていく人が過去にいたのかな...

    今年は無くなりましたが本戦前に食欲湧かないので良改訂だと思います。

    組み合わせがなんかむずい
    去年は点呼式で「O尺さんこの席ね」「は〜い」と言えばスタッフさんに連れてってもらえたけど今年からQRコード読み取る式になって「ない!ない!ワイの席がない!!」と慌てふためきながらスタッフさんに連れて行ってもらいました。こんなのでも社会人になれるので日本って平和なんだなぁと思いました。

    更衣室欲しい
    無かったです。自分はほぼ最初に控室に入れたので「忍法!早着替えの術!!」で無事着替えられました。他の人たちはトイレで着替えるしかなかったんじゃないかな...?

    緊張
    O尺「あ〜ん、緊張するわね...」
    友達「部屋入る前までこち亀のOP歌ってる人のどこが緊張してるんだよ...」

    この時、友達の呆れた顔は言葉に表せないレベルでした。2回目だと緊張度はだいぶ下がります。

    虚無
    1試合目始まる前、お決まりの「わたしぃ...ラッシュデュエル始めたばっかりでぇ...」作戦を決行したら「O尺さんですよね?」と速攻で正体バレて「アッはい(小声)」ってなりました。対戦始まるまで気まずかったなぁ...(自業自得)

    対戦相手の方もハーピィが大好きで有名なブログ書いてる方。きちんと相手の情報は熟知してるのすげ〜なぁと思いました。(O尺は名乗ってくれるまでマジで誰かわかりませんでした。皆さんお察しの通り、O尺はワガママ低スペックの擬人化です...)

    視線
    2試合目で自分の卓が1番時間かかった際、スタッフさんとインストラクターさんがエヴァTV版のおめでとうばりに対戦卓を囲ってたような気がします。対戦終わるまで待っててくれた全ての関係者にありがとう。

    各回の試合終了後(控室)
    「勝った!」「負けた!」
    なんか見たことある光景だと思ったら夏休み入る前の期末テスト終わったあと「解けた!」「自信ないわー」とそっくり。

    プレマ配布
    本名呼ばれて前に出て受け取るスタイルでした。

    スタッフさん「(本名)さ〜ん」
    ぼく「は〜い!」
    友達「...言動が小学生みたい」
    ぼく「は?(圧)」

    と、このように朗らか且つ円滑に進んでいきました。


    こんな感じですかね。
    他にもあるにはあったんですが不確定要素が強かったり、内部的すぎて記事にできないこともあったので、興味がある方は是非来年本戦で見てみてください。

    次書くのはフュージョントーナメントの記事になりそうです。(なるとは言ってない)

    ではまた次の記事で。
    O尺でした。

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