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ギャラクシーカップ(決勝ステージ)使用デッキ

    posted

    by O尺

    ギャラクシーカップ(決勝ステージ)使用デッキ
    O尺です。予選突破してからはずっとこのデッキ作成に時間を割いていました。結果はまぁその...あんまり良く無かったんですけども...「こんな事考えたよ〜」というのが伝われば幸いです...

    もくじ
    1. デッキレシピ
    2. 使用に至った経緯
    3. デッキレシピ解説
    4. ものすごく緩い体験レポ
    1.デッキレシピ
    ギャラクシーカップ(決勝ステージ)
    プレイヤー:O尺
    魔法
    7



    2.使用に至った経緯
    6月19日にリミットレギュレーションが発表されて爬虫類で勝つのが相当難しくなりました。

    確か決勝ステージ進出者の約3割は爬虫類握ってたので否が応でも使用デッキを変えないといけません。

    この3割の人たちは下記パターンに分かれると思います。
    1. 完全新デッキに移行(ショッカー、ハーピィ、アビスカイト等)
    2. 爬虫類に似たテーマに移行
    O尺は完全に2でした。

    とりあえず一通り握ってみて(所謂tier上位って言われてるテーマ)の感想を載せときます。
    • ショッカー...<インスペクター>の記憶ができない。上手い人が使うとデッキトップからの順番全部覚えられるので別ゲーになってる感があります。ミラーなら尚更。
    • ハーピィ...<コスモス>に焼かれる。<サンリバ>入れても壁にならない...あとはドロソ入れづらい点。
    • アビスカイト...墓地肥やし速度が早すぎて自分には合わなかった...あれ名前を変えた闇魔に近いです...闇魔で優勝したこと無いので今回は無理だなと判断。
    • ロイヤルデモンズ...ハーピィと同様。<コスモス>に焼かれる。<リリウス><カルド>で攻めていけるのは<良財>抜けるので強いんですがね...
    • 鳩バーン...練度が足りない。去年の1位の方に確実に差をつけられて負ける。

    んじゃ何握るかなって思い再度ギャラ杯予選突破リスト眺めて「おっ、これ爬虫類に近いな」と思ったのが

    蒼救天使でした。

    短い調整時間でしたがCSに持ち込んでみたところ結果はベスト16。

    勿論運が良かっただけですが、逆に言うと

    「回しなれていないデッキでCSのベスト16までいけたので自分に合ってるな」と体感できました。

    参考にしたのはギャラクシーカップ予選突破の蒼救天使でしたが、構築自体も大きく変わっています。個人の癖ですね...歪んでしまいました。(悪化してなきゃいいけど)


    3.デッキレシピ解説
    メインデッキ
    七宝神-良財
    このデッキの基盤。世はまさに大<コスモス>時代でカードが消し飛んでいく中いかにして<良財>を盤面に残し続けるかが課題でした。

    先後問わず最優先で出すモンスター。なんなら後になった時これ出せないと相手の<コスモス>次第ではもう捲れずゲームエンドもあると思います。(実際食らいました)

    守備に特化してて火力は低いですが先1以外は攻撃表示のままが多いです。みんな守備2700は軽々と超えてくるのと(それでも固いけど)
    あくまでも相手メインフェイズ中<コスモス>を打たせない抑止力みたいなものと自分は捉えています。

    1戦目なら<良財>1枚落ちるだけで儲け物。
    落ちれば<米大>2<良財>2が実質下級になり2体リリースが必要なのは<ラップス>3と<メロ>1の計4枚。

    最上級4上級1下級22(<><>は下級に含む)になるので手札事故はほぼ起きません。

    下級が邪魔ならリリースしてもよし、<コスモス>打ちたいなら特殊して残り下級全ツッパしてもよしって感じです。
    (2戦目以降は<メイド>積まれるのでこの限りではない)

    横で出すと<誘い>で取られて突破できない盤面が作られる可能性高いので縦で出すことも大事。

    CAN-Melo:D
    相手の裏守備、セットをこじ開けてキル取る用。
    特殊した<><>をバウンスできれば実質消費コスト無しで確実に裏1取れます。

    ステータスも中々。

    ライザー>と同時に使えれば1キルも夢じゃないけどほぼ確実に召喚反応打たれるので<ライザー>先出して打ってもらうのを待ちか。

    闇なので<ドワーフ>と<アニマジカ>非対応、2積むと重なった場合相手の表高打点処理できないので1に。引ければ強いかなくらいに考えてます。

    (対鳩バーンは別。手札増やしまくれば<メロ>で<メロ>戻しの半ループ可)

    召喚が通った<メロ>は<良財>の次に守りたいカード。守り抜けば相手の裏無条件に1取れてアド稼いだ状態からスタート。

    理想盤面は<><><メロ>。これをどれだけ長時間キープできるかなというところ。

    純真のファドロニール
    後手捲り用カード。相手がどのデッキでも恐らく3スタート。
    先で引いても最悪守備耐え。

    貴重なドラゴン族。<ドワーフ>の種族肥やし。
    表残したままの場合は<誘い>防御辺りで流すか。

    先1以外いつ引いても強い。
    先1で引いたら<アニマジカ>で戻せると吉。

    最強機獣ボルトライコーン
    後手捲り用カード。
    何としてでも相手の伏せカードロックを行いたいところ。というよりは<コスモス>伏せを1ターン延命させるのが目的。腐らせてる間に<良財>を引き込んでより腐らせたい。

    ドワーフ>の種族肥やし用。

    先で引いたら<アニマジカ>でマリガン。

    可能性は低いけど対ショッカーなら<ランビ>積んで<イノベ>もらって貫通&デッキシャッフルして計算狂わせられます。

    後は対ハーピィで<万華鏡>使われた後<ライコーン>だけにして攻撃の無力化状態にして伏せロックスタートなんかも。

    余談ですが身内とやる時は「ひひ〜ん」といって場に置いています。皆さんはこんな大人にならないようにちゃんと召喚と効果の宣言をしましょうね。

    七宝神-米大
    単体で<良財>を倒せるカード。特殊召喚持ち。

    たとえ火力を下げられなくても<七宝船>か<ラップス>&<ドワーフ>のコストが落ちるまで効果を使い続けます。(落ちたら火力以外ではもう使わない)

    2枚肥やしなのですぐデッキ切れになるため過剰肥やしに注意。

    相手の<誘い>気配感じれたら火力ダウンの使いどきに見極めが必要。

    最初は3だったけど<>自体は落ちても次の<><>に繋がらない&高裏守備倒せないので2に。

    個人的にはちょうどいいです。1は足りない...

    余談:このカードもあだ名があって「米」「こめお」「アメリカ大学」と呼んでいます。身内戦でよく使っていますが外だと殆ど通じませんね。何だこの余談。

    ダイスマイトガール・ラップス
    七宝>が落ちてない時は1枚を優先して落とす。

    外れの出目が2割くらい。それでも残り8割は当たりの部類なので採用。

    打点は2800欲しいところ。<良財>抜けないとお話にならない。

    先1で<><>握ってない場合はアドセ。2戦目以降の先は<ハーヴェイ>積まれる可能性があるので表出し。

    手札は大量に使うけど<メロ>と組み合わせればサイコロのマリガンも可能。

    バウンスも2割くらい。ただ打点は上がらないので返しに注意。

    個人的な話になりますがデッキ、戦術作成に協力してくれた人たちが強かったのと運だけでここまで勝ち上がってきたのでサイコロの運否天賦にすごく親しみがありました。カイジの好きな回は456賽とピンゾロの回。

    風帝ライザー
    先1以外全てに強い。

    理想は<ライ><メロ>半ループ。

    そろそろ禁止カードになりそう。本戦のレジェモンスターの8割は<ライザー>じゃないかな...?

    相手より<ライザー>を先に引きあわよくば<シードラ>で戻して2回打つ。

    今期<アネゴ>無いので入れ得。

    万が一入ってたら<コスモス>の的増えてるんで滅茶苦茶ありがたいです。

    アニマジカ・ウィッチ
    手札入れ替え用。と言うよりは

    「後1で何が何でも<エッセル>を引き込む用」のカード。

    ファドロ><七宝><>で40枚中計7枚のドロソ。これだけだとまだ足りないので2枚追加してます。<アニマジカ>を重複して引いても意味はないけど2戦目以降は<メイド>積まれるので手札マリガン用。あと<ドワーフ>の種族肥やし。

    恍後天使エッセル
    後手捲り最重要カード。
    後手1引けないと負けたと思うくらい全力で探しに行きます。

    効果を使うのはあれば<七宝>を使い切った後。
    七宝>握ってなかったら相手の墓地、それもなければお祈りです。また運否天賦だ...

    理想は相手の最上級。<良財>奪えるといいな。

    対ショッカーなら<イノベ>奪って<ライコーン>貫通。

    寿司天使タイガーロール
    効果を使うと召喚特殊セット封じられる自分だけ<虚無魔人>喰らうありえん程大きいデメリット持ちモンスター。召喚権無限のゲームで召喚不可になるのやばすぎ。

    そんな呪縛レベルのコストでも採用したのは
    特に<コスモス>のコストですね。頑張れば2回打てます。2回打てば4面とれて後は攻撃するだけ。

    エッセル>で天使落として拾って<コスモス>2200ダイレクト取れるの偉いです。

    守備も1200あるのでたまに生き残ります。
    採用が多いであろう<ライコーン>生き残るの偉い。

    本戦では滅茶苦茶テキスト確認されそう。
    むかーしパラレルオーダーに居たような居なかったような。

    召喚関連の制約は手札からなので<ドワーフ>から<ジャイアント>いけます。

    身内戦で効果を使う時は「寿司食いねぇ!」とキレッキレのポーズを構えてました。最初は成功してましたがその内<タイガーロール>に召喚反応打たれて「食中毒起こして寿司屋は閉店しました」って言われたのがいい思い出です。

    七宝船
    手札交換枠。

    このデッキだと<七宝船>は墓地に落としてナンボのカードになります。
    本戦の環境で<七宝船>を戻せるカードはアビスの<ポッター>くらいか。
    それ以外は戻しようがないので落とし得。

    やっと再録してO尺も色々新しいデッキ組めそう。やったぜ。

    コスモス姫のお戯れ
    最優先は伏せ破壊。伏せ割ってドローして<><>で展開していくことが多いです。

    寿司天使>召喚して<コスモス>撃ってドローして2枚目の<コスモス>があれば<寿司天使>でサルベージしてもう一回<コスモス>、の流れで相手に耐性がなければ何でも4枚割れます。...調整時ではよく決まったんですがね...本戦では1回も...

    そして<七宝船>の項目で「新しいデッキ組めそう!」と言ったな。あれは無かったことにさせてください...(<コスモス>お高いよね...)

    強欲な壺
    手札増強要員。

    一番の目的は<コスモス>の安定化かな?

    あとは<誘い>と<シェイディー>のコスト用。

    ファドロニール>で<>引くと涙が出るくらい嬉しいけど<>で<ファドロニール>引くと涙が出るくらい辛くなるの何とかならないですかね...?

    夢中の誘い
    相手が出した<良財>を貰いたいところ。次点で<ライザー>。

    対ハーピィだとあまりにも無力なので<レディ1>に泣きながら打つこともしばしば...

    2枚採用の理由は対ハーピィで<誘い>3はフォローしきれないと判断したためです。

    シャイニーシェイディー
    対ハーピィ&対アビスカイト用に。

    裏守備にできるけど面取れるわけじゃないので次ターンで<メロ>に繋げたい。

    死にそうな時は棒立ちの自下級に使います。

    強制脱出装置
    基本的に自ターンに使いたいところ。
    相手の<良財>バウンスして<コスモス>、<誘い>で取られた<ライザー>を何か召喚して<ライザー>バウンスして再度召喚など。

    最初この枠は<シリンダー>だったけど殆ど発動できなかったのでより発動タイミングが多い強脱に。

    対ハーピィとアビスカイトには余り刺さらないので残しておきたいところ。

    強いて言うなら相手が<万華鏡>使った後に自分のモンスター戻して下級1200以下残して攻撃ロックなんてのも。...ほぼ読まれて<PM>で叩き割られて総攻撃喰らいそうなので滅多にやりません。

    サンセットリバース
    今回は4枚目の<良財>として捉えています。
    3枚でも引けない時は本当に引けないので...

    ラップス>裏で出して生き残れば美味しいです。
    他は手札から<メロ>出して攻撃躊躇わせるくらい...?

    エクストラデッキ
    プライム・ピアース・ジャイアント>
    対<良財>吸収要員。いればレベル7は貫通できるようになるので守備耐えケアできるのもいいところです。

    青眼の激煌龍
    青眼1人くらいおらんかの〜?と思って入れました。いませんでした。悲しい...

    セレブローズ・インフルエンサーズ / セレブローズ・ラグジュアリ・マジシャンズ /
    セレブローズ・ファビュラス・マジシャン
    確実に1人セレブローズを本戦で握る人を知っていたので採用。結局本戦ではセレブと当たりませんでしたが、本戦終わってフリー対戦の時に相手の<ウィッチ>と<マジシャン>で<ファビュラス>出して勝った試合があったので入れて良かったと思います。

    トランザム・パワーライナック
    プライム1人くらいおらんかの〜?と思って入れました。いませんでした。さっき見たなこのオチ。

    あとギャラクシーカップ公式HPにパワーライナック載ってたというのもあり、何かラックスキル上がりそうな気がしたので入れました。風水を割と信じる派です。

    プライムキャット・ストライニャー
    プライム1人くらi(以下略)

    CAN:D LIVE
    心の支え。何しても出す手段はありませんが抜けませんでしたね...予選の時は<ドワーフ>の都合上泣く泣く抜きましたが本戦は「どうせプライムいないべ」と確信に近い予感がありました。
    (予感があったのに<パワーライナック>と<ストライニャー>入れてました。小心者です。)

    調整が煮詰まりに煮詰まってオカルトに頼るのが1番という結論になりました。やっぱりロミンちゃんしか勝たん。来年度もよろしくオネシャス...

    蒼救の一閃 ディグレイス / 蒼救の閃光 ソルシュエール /
    蒼救の幻影 ドルクムーア / 蒼救の泡影 アルティエラ
    対蒼救天使かつ後攻1ターン目で「相手が<ダンクス>か<シエーラ>が墓地にいる状態&こちらが<エッセル>の効果を使用して他に出したいモンスターがいない状態」のみ必要になります。
    なんとまぁほっそ〜い限定的な状況下なんでしょうね...

    またオカルトですが<アルティエラ>入れてれば<コスモス>気持ち打たれなくなるんじゃないかなと思いました。結果滅茶苦茶打たれました。悲しい...

    サイドデッキ
    ディープシー・ハンター
    対ハーピィ&アビスカイト用。いたらエクスにも。(多分いなかった?記憶曖昧でござんす(無能))

    ライフ取れるカードじゃないので対ハーピィだとそこまで過信できないかも。
    アビスカイトだとムッキムキなパーティを裏守備パンチしたり<ランビリス>のコストにしてコントロールもらったり。

    夢中のランビリス
    対ミラー用。<良財>もらいたいです。
    実際の本戦で使えたのは対ショッカー戦でコスト<ボルトライコーン>切って相手の<イノベ>もらって貫通で勝ちをもぎ取ったというのがありました。ミラーじゃなければそっとサイドからピン刺ししてると思います。

    マッドレア・アクエラ
    対悪魔&エクス用。<カルドサック>割って打点下げたいです。あとはED用に。対ハーピィに<アクエラ>コストで<ランビリス>コントロール奪取考えたけど<アクエラ>2枚、<ライザー>1枚のいずれかをコストに考えて動くのきついっす。まして<ライザー>コストにしたくない...

    CAN-melo:D
    対鳩バーン用。正直2枚目は入れたく無かったけど去年の日本1位の方が鳩バーン使うの分かってたのでサイドの枠ヒーヒー言いながら採用。

    メロ>ないとあのデッキは抜けない...

    セブンスロード・エンチャンター
    対セレブ用。本戦に出るセレブの有識者はこんな事を言っていました。「<ウォーロック>になったけど、この影響でみんなサイドから<エンチャンター>抜いてくれるんでむしろ追い風」

    ゾワっとしたので入れました。マジで回り出したセレブはこれないと対等にすら持ち込めないので...

    メイドのいたずら
    対ミラー&磁石に。後手の場合罠減らして入れる感じです。
    ただ<>、<ラップス>、<いたずら>で墓地肥やし速度が早すぎてデッキ崩壊の可能性があるので注意。

    救惺望御
    対アビス、セレブ、ED用。

    アビスとセレブは回り出した時の一撃が重すぎるのでこれないと即死します。


    4.ものすごく緩い体験レポ
    メインエクストラサイド色々書きましたが「...でも今回ワイ64位だよな...?このデッキは記事需要あるんか...?」と悩みながら書いています。

    そこで考えました。他の本選出場者と異なるところを必死に。


    2年連続出てる
    これだっ!と思った5秒後。今年の3位の方も2年連続出てました。もうだめだおしまいだ...

    来年も出場して3年連続目指したいですね!今度こそ単独で!!!

    あと連続出場ということで去年と今年の違いやら何やらを緩くまとめてみます。


    UDXは関係者じゃないと入れない
    去年はビッグサイトで開催で特に何もなくぬるっと入れたんですが、UDXは「関係者以外の方は立ち入りできません」と言われてしまい「えっ、デッキ見せろってこと...?」と思い混乱しました。(ラッシュデュエルの大会だおって言ったら通してくれました。会話して良かった。)

    弁当無くなった
    去年は焼肉弁当、ハンバーグ弁当、焼売弁当のいずれか1つを選んでいいと言われました。ポケモン方式みたい。ちなみにおひとり様1つという張り紙もありました。2個持っていく人が過去にいたのかな...

    今年は無くなりましたが本戦前に食欲湧かないので良改訂だと思います。

    組み合わせがなんかむずい
    去年は点呼式で「O尺さんこの席ね」「は〜い」と言えばスタッフさんに連れてってもらえたけど今年からQRコード読み取る式になって「ない!ない!ワイの席がない!!」と慌てふためきながらスタッフさんに連れて行ってもらいました。こんなのでも社会人になれるので日本って平和なんだなぁと思いました。

    更衣室欲しい
    無かったです。自分はほぼ最初に控室に入れたので「忍法!早着替えの術!!」で無事着替えられました。他の人たちはトイレで着替えるしかなかったんじゃないかな...?

    緊張
    O尺「あ〜ん、緊張するわね...」
    友達「部屋入る前までこち亀のOP歌ってる人のどこが緊張してるんだよ...」

    この時、友達の呆れた顔は言葉に表せないレベルでした。2回目だと緊張度はだいぶ下がります。

    虚無
    1試合目始まる前、お決まりの「わたしぃ...ラッシュデュエル始めたばっかりでぇ...」作戦を決行したら「O尺さんですよね?」と速攻で正体バレて「アッはい(小声)」ってなりました。対戦始まるまで気まずかったなぁ...(自業自得)

    対戦相手の方もハーピィが大好きで有名なブログ書いてる方。きちんと相手の情報は熟知してるのすげ〜なぁと思いました。(O尺は名乗ってくれるまでマジで誰かわかりませんでした。皆さんお察しの通り、O尺はワガママ低スペックの擬人化です...)

    視線
    2試合目で自分の卓が1番時間かかった際、スタッフさんとインストラクターさんがエヴァTV版のおめでとうばりに対戦卓を囲ってたような気がします。対戦終わるまで待っててくれた全ての関係者にありがとう。

    各回の試合終了後(控室)
    「勝った!」「負けた!」
    なんか見たことある光景だと思ったら夏休み入る前の期末テスト終わったあと「解けた!」「自信ないわー」とそっくり。

    プレマ配布
    本名呼ばれて前に出て受け取るスタイルでした。

    スタッフさん「(本名)さ〜ん」
    ぼく「は〜い!」
    友達「...言動が小学生みたい」
    ぼく「は?(圧)」

    と、このように朗らか且つ円滑に進んでいきました。


    こんな感じですかね。
    他にもあるにはあったんですが不確定要素が強かったり、内部的すぎて記事にできないこともあったので、興味がある方は是非来年本戦で見てみてください。

    次書くのはフュージョントーナメントの記事になりそうです。(なるとは言ってない)

    ではまた次の記事で。
    O尺でした。

コンタクトエクス【カマクラル】

    posted

    by カマクラル

    コンタクトエクス【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。

    前回は幻影のダークマターのレビュー記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?

    幻影のダークマター新弾カードレビュー【カマクラル】


    自分フィールドのフュージョン素材をデッキに戻す事で、フュージョン魔法カードを使わずにフュージョン召喚できます!
    今まではフュージョン魔法カード自体が事故要因だったり、フュージョンを引けないとデッキが動かないという問題がありましたが、それらの問題がかなり解消されました!

    コンタクトフュージョンによって多数のテーマがテコ入れされた他、ベリーフレッシュのテーマ化や幻竜の大幅強化など、今弾で環境が変化する予感がしますね!

    今のうちからコンタクトフュージョンに慣れておいた方が良いため、是非とも新弾を購入して使ってみましょう!


    さて、今回はそんなコンタクトフュージョンを使うデッキとして、コンタクトエクスデッキをご紹介いたします!

    おかげさまで今回が記念すべき200本目の記事となりした!
    いつも読んでくださり誠にありがとうございます!

    ちょうど100本目がエクスキューティーの記事だったのですが、時の流れを経て再び環境に返り咲きましたね!

    非常に対応力の高いデッキですので、是非とも試していただきたいです!


    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. 各デッキとの相性
    5. 最後に
    それでは、早速観ていきましょう!


    1.デッキレシピ
    コンタクトエクス
    プレイヤー:カマクラル
    エクストラデッキ
    6



    2.デッキコンセプト
    「コスモス姫はプレイでケア」です!

    もともと高い安定感と対応力を兼ね備えたデッキですが、全体的にパワーが低いため、プレイングが難しいテーマです。

    またデッキの特性上、<七宝神-良財>と<サンセットリバース>を採用しづらいため、<コスモス姫のお戯れ>をモロにくらってしまいます。

    そこで採用したのが<救惺望御>です!

    相手のドロー時、自分のモンスター1体をリリースして発動する事で、相手の攻撃を1回に減らします!

    盤面のカードが2枚減るため、モンスター3体と2伏せの状態であれば、モンスター2体と1伏せになります。
    コスモス姫のお戯れ>は相手盤面に2枚以上のカードが無いと追加のドローができないため、3枚中の1枚しか破壊できないのは分が悪いですね。

    こんなかたちで盤面に残ったカードと引いた5枚で戦っていきます!
    手札事故が少なくアベレージが高いエクスキューティーならではの戦略ですね!

    ただ、ターンを重ねて墓地が肥える度に強くなるよう組んだため、短期決戦は苦手です。

    それでは、デッキ解説の方で詳しく書いていきます!


    3.メインデッキ解説
    【上級モンスター】16枚
    エクスキューティー・リリウス...3枚
    このデッキのエースアタッカーです!
    ノーコストで特殊召喚できる2500打点なので規制されていましたが、ここに来て完全復帰を果たしました!
    また、今弾で登場した<エクスキューティー・リュミエル・F>のフュージョン素材でもあるため、より活躍の場が広がりましたね!
    絶対3積み必須です!

    エクスキューティー・リュミエル...3枚
    貴重な初動札として機能するモンスターですが、今期の主な役割は<七宝神-良財>を退かす事でしょう!
    特に<七宝神-良財>は墓地に居ると同名カードの特殊召喚を助けてしまいますが、デッキバウンスであればその心配もありません!
    破壊耐性持ちのカードに対して有効な解決札ですね!
    エクスキューティー・リュミエル・F>のフュージョン素材でもあるため、当然3枚確定です!

    エクスキューティー・フローア...3枚
    状況に応じて必要なエクスキューティーモンスターを墓地から回収できる事に加え、今ではフュージョン素材を揃える役割も増えました!
    エクスキューティー・リリウス>、<エクスキューティー・レイア>からの横展開はもちろん、<エクスキューティー・プラウティ>や<エクスキューティー・ルーシー>の効果を複数回使う際にも役立ちます!
    3積み確定です!

    エクスキューティー・ルーシー...2枚
    裏側守備表示の下級モンスターを起こしてライフを取ったり、<七宝神-良財>を攻撃表示にして倒し易くしたり、最上級モンスターを寝かせて戦闘破壊したりと便利なモンスターです!
    今では<サンセットリバース>から裏側守備表示で蘇生した<結束の戦士マグネット・バルキリオン>もこのカードで表側にして<エクスキューティー・リュミエル・F>でデッキバウンスできますね!
    強力な効果ではありますが、リリース要員とコストの兼ね合いから2枚の採用にとどめました。

    エクスキューティー・プラウティ...2枚
    かつては3積みされていた初動札です!
    ただ、このデッキのエクスキューティー比率は約40%と少なめなため、3積みして機能しないケースを嫌って2枚の採用にとどめました。
    ただ、墓地を肥やしながら500LPを回復する効果は強力なため、強いモンスターには変わりないですね!
    マッチ戦のETED時にはサイドから3枚に増やしても良いかもしれません。

    エクスキューティー・レイア...1枚
    最上級モンスターの攻守を下げつつ、横展開できる優秀なモンスターです!
    エクスキューティー・リリウス>と並べる事で守備表示の<七宝神-良財>も戦闘破壊できますね!
    ただ、初動にはならない事と<エクスキューティー・リリウス>と役割が被る事から1枚の採用にとどめました。
    必要に応じて<エクスキューティー・フローア>で回収しましょう!

    エクスキューティー・フラーメ...1枚
    高打点モンスターの突破やライフカットに必要なモンスターです!
    特殊召喚できるかどうかは相手依存となり、このカードしか攻撃できなくなる制約もあるため、1枚で十分と判断しました。
    こちらも必要に応じて<エクスキューティー・フローア>で回収しましょう!

    風帝ライザー...1枚
    万能除去モンスターです!
    破壊耐性持ちの高打点モンスターやバックを退かせる点が偉すぎます!
    まさにエクスキューティーの欠点を補う救世主ですね!
    必須の1枚!

    【下級モンスター】10枚
    ニゲイター・ドラゴン...3枚
    墓地肥やしが重要かつ横展開が得意なテーマですので、相性は抜群です!
    墓地を2枚肥やせるだけでも強いですが、相手盤面の全モンスターを2000打点下げる事は、<ブラック・ホール>級の強さですね!
    当然3積み必須です!

    天終の怪依...3枚
    墓地の質を高めてくれるモンスターです!
    生き残れば次のターン以降も効果を使えるため強いですね!
    天始の怪依>から蘇生しても効果を使えますし、即座にコンタクトフュージョンにも繋げられます!
    また、墓地に送るのは魔法・罠カードでも良いため、<貪欲な壺>や<攻撃の無力化>を積極的に選んでいきましょう!
    使い勝手が良いため3枚フル投入です!

    天始の怪依...2枚
    墓地の同名カードまたは<天終の怪依>をノーコストで蘇生できます!
    特に<天終の怪依>を選べば、相手の墓地のカードを2枚までデッキに戻せるため強力です!
    墓地からデッキに戻すカードは魔法・罠でも良いため、七宝神や<ニゲイター・ドラゴン>もケアできますね!
    墓地から<天終の怪依>を蘇生してコンタクトフュージョンする事で、ほぼ確実に1700LPを削る事ができます!
    詰めの一撃に重宝するためかなり強力ですね!
    ただし、こちらはやや使い勝手が下がるため、枠の兼ね合いもあり2枚の採用にとどめました。

    プログレス・ポッター...2枚
    中盤以降のドローを強化してくれるモンスターです!
    また、加速し過ぎた墓地肥やしからデッキリソースを回復する役割もあります!
    墓地に居る事で意味を持つカードですので、<天終の怪依>で捲れたら優先的に落としましょう!
    準制限カードなので2枚の採用です!

    【魔法】7枚
    コスモス姫のお戯れ...3枚
    もはやどのデッキにも3投されているカードで説明不要ですね!
    手札を増やすカードは少ないものの、墓地に送りたいカードは多いため、シナジーはそこそこ強いです!
    文句なしで3枚採用!

    オーバーラッシュ・ストーム...3枚
    バック除去が不足しているため採用しました!
    これによって安全にこちらの展開を通しつつ、デッキリソースを回復する事もできます!
    今回は強気の3枚採用としました!

    貪欲な壺...1枚
    いつ引いても強いのは<強欲な壺>の方ですが、<プログレス・ポッター>とのシナジーからこちらを採用しました。
    基本的には長期戦になる事を想定して組んでいるため、多少遅くてもそこまで気になりませんね。

    【罠】7枚
    救惺望御...3枚
    基本的にはアド損となる守りのカードですが、このカードで時間を稼いで態勢を整えるのが狙いです!
    墓地が肥える事でカードパワーが上がるカードが多いため、長期戦になればこちらが有利となります!
    また、相手の<コスモス姫のお戯れ>を強く打たせないカードとしても優秀です!
    今回は強気の3枚フル投入!

    エクスキューティー・キャッチ!...3枚
    盤面の条件はあるものの、<シャイニーシェイディー>や<夢中の誘い>と違って手札コストが不要です。
    そのため、手軽に打つ事ができる妨害罠ですね!
    使い勝手が良いため3枚の採用です!

    攻撃の無力化...1枚
    ニゲイター・ドラゴン>のパワーを引き出すためのレジェンド罠です!
    他のレジェンド罠と単体性能で比べると物足りないですが、相手モンスターの攻撃を1ターン確実に防げると思えばそこまで悪くないです。
    墓地肥やしとの兼ね合いから、現状ではこれ一択でしょう。

    【エクストラデッキ】6枚
    エクスキューティー・リュミエル・F...3枚
    今弾で登場したコンタクトフュージョンモンスターです!
    今までは破壊耐性持ちの高打点モンスターを出されると詰んでしまっていましたが、このカードの登場によって盤面を返せるようになりました!
    特に新規のカードを採用する必要も無いため、エクストラデッキにこのカードを突っ込むだけなのも良いですね!
    もちろん3積み必須!

    天堂始終の面妖姫...3枚
    詰めの一撃に重宝するモンスターです!
    このカードの登場により、1700LP以下の時に攻撃を防ぐ罠が無いと負けが確定する事になりました!
    今までも直接攻撃の効果を持つモンスターは出ていましたが、ここまで手軽に1700ものライフを削れるカードは出ていませんでした!
    しかも、このカードの戦闘で自分はダメージを受けないという謎のオマケ付き!
    これにより、返しのターンでこのカードが戦闘破壊されても自分のライフは減りません。
    安全に相手のライフだけ減らしに行く事ができますね!
    汎用性の高い強いモンスターですので3枚確定です!


    4.各デッキとの相性
    コンタクトエクスはミッドレンジデッキに分類されます。
    それぞれの相性を見ていきましょう!

    ビートダウン(ハーピィ、アビスカイトなど) 相性:×不利
    ある程度長期戦を想定して組んでいるため、短期決戦は苦手です。
    相手に序盤から展開されてしまうと、そのまま押し切られてしまいます。
    こちらが先攻で罠を構えた状態からスタートしないと厳し目です。
    そのため、相性は不利と判断しました。

    ミッドレンジ(サイコ・ショッカー、七宝GSなど) 相性:○有利
    レベル7、8モンスターをデッキバウンスする<エクスキューティー・リュミエル>、バックをデッキボトムに送る<オーバーラッシュ・ストーム>、相手の最上級モンスターを無効化する<エクスキューティー・キャッチ>など、メインギミックからのメタが強いです!
    今回はそれに加えて<天始の怪依>や<プログレス・ポッター>といった墓地メタも採用しているため、ミッドレンジには滅法強いです!
    そのため、相性は有利と判断しました!

    コンボデッキ(セレブローズ、HEROなど) 相性:○やや有利
    対ミッドレンジ同様、メインからメタカードを多投しているため、相手の動きを鈍らせる事ができます!
    ただし、レベル9以上のモンスターに対しては妨害の数が減るので多少分が悪いです。
    速度的にはコンボデッキより動き出しが早いため大丈夫だと思いますが、いざとなれば<エクスキューティー・リュミエル・F>で対策しましょう!
    上記の事を加味し、相性はやや有利と判断しました。


    5.最後に
    おかげさまで200記事の節目を迎える事ができました!

    遡ってみたら、初めての記事が掲載されたのが2020年10月8日でしたので、約4年間にわたって記事を書かせていただいた事になります。

    これもひとえに読者の皆様、普段から良くしていただいている編集の方々、そして私と対戦してくださるカード仲間の方々のおかげです!

    これからも様々なデッキをご紹介していきますのでお楽しみに!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。



幻影のダークマター新弾カードレビュー【カマクラル】

    posted

    by カマクラル

    幻影のダークマター新弾カードレビュー【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。


    2024年8月10日(土)に「幻影のダークマター」が発売されました!

    前弾で登場した「ダークマター」やストラクチャーデッキが出た「HERO」の強化に加え、「ベリーフレッシュ」のテーマ化、しばらく強化がもらえていなかった「幻竜族」の新規パーツなど、様々なカードが実装されました!

    また、今弾では初出となる新システム"コンタクトフュージョン"が登場し、フュージョン魔法カードを使わずにフュージョンする事が可能になりました!

    今まではフュージョン魔法カード自体が事故要因になったり、そもそもフュージョンが引けないという問題が常にありましたが、フュージョンに必要な枚数が減る事で事故率も下がり、逆にフュージョン召喚の成功率はグッと上がりました!

    現状ではコンタクトフュージョンに対応したモンスターが少ないですが、これが増えていけば、今後の主戦はコンタクトフュージョンになるかもしれませんね!

    特に<エクスキューティー・リュミエル・F>など、汎用性の高いモンスター同士のフュージョン体であれば採用もしやすく、あと一歩足りないと思っていた打点なり除去なりを手軽に補えるので便利ですね!

    今弾は汎用性の高いカードばかりというよりは、テーマ強化の色が強いです。
    ただ、コンタクトフュージョンは試してみた方が良いと思いますので、是非とも買いたいパックですね!

    今回もカマクラルがピックアップした注目カードをご紹介いたしますので、是非とも最後までお付き合いください!

    それでは早速どうぞ!


    新弾カード考察
    1.ダークマター・ドラゴン
    効果モンスター
    レベル7 / 闇属性 / ギャラクシー族 / ATK 2500/ DEF 1300
    【条件】このカードを召喚・特殊召喚した自分メインフェイズに、デッキの一番上のカードを墓地へ送って発動できる。
    【効果】相手フィールドの表側表示モンスター(レベル8以下)を[自分フィールドの裏側表示モンスターの数]まで選んで破壊する。

    ダークマターの新エースモンスターです!
    手札消費無しでモンスターを破壊できる効果も強力ですし、コンタクトフュージョンの素材にもなりますね!
    レベル7のモンスターなので、<七宝船>との相性も良くなりました!
    カードプールが増えたため、ダークマターもレベル8軸、レベル7軸、レベル5軸と型が分かれていきそうです!
    同弾に収録された<C・ダークマター・ワイバーン>の効果で特殊召喚→このカードの効果でモンスター破壊→コンタクトフュージョン→<ダークマター・エンペラー・ドラゴン>の効果でセットカード2枚破壊と繋げて相手の盤面を壊滅させましょう!

    ダークマターは今後の強化にも期待できるため、集めておきたいカードですね!

    2.ベリーフレッシュ・ハピネス・ハーヴェスト
    効果モンスター
    レベル1 / 水属性 / 水族 / ATK 100/ DEF 500
    【条件】このカードを召喚・特殊召喚した自分メインフェイズに、このカード以外の自分の手札・フィールドのカードを2枚まで墓地へ送って発動できる。
    【効果】このカードの攻撃力は次の相手ターン終了時まで、[この効果の条件で墓地へ送ったカードの数]×1500アップする。自分の墓地にモンスター(水族)が5体以上いる場合、さらにこのカードは次の相手ターン終了時まで相手の魔法・罠カードの効果では破壊されない。

    今弾でテーマ化されたベリーフレッシュ!
    その中でのエースアタッカーです!
    手札か場のカードを2枚まで打点に変換できるため、手札や場の詰まりを能動的に無くす事ができます!
    さらに墓地に5体以上の水族モンスターがいれば魔法・罠の効果破壊耐性も付与されるので強力です!
    ただし、打点強化は相手ターンの終了時までなので、次の自分のターンには100打点の実質効果無しのモンスターと化してしまいます。
    自分のモンスターゾーンが埋まっているとモンスターを出す事もできないため、ベリーフレッシュを使いこなすには慣れが必要そうですね。

    ラッシュデュエルにおいて初の下級モンスターのみで回るテーマとなっており、最上級モンスターの手札事故は起こり得ません!

    また、表示形式変更・墓地のカードの回収・バック破壊・永続的に打点を下げる効果など様々な効果を持つモンスターが揃っているため、対応力も高いです!

    打点的にパワー不足では有りますが、プレイングでどこまでカバーできるのか、今後も要注目のテーマですね!

    3.天堂始終の面妖姫
    効果モンスター / フュージョン
    レベル6 / 光属性 / アンデット族 / ATK 1700/ DEF 0
    「天始の怪依」+「天終の怪依」
    【条件】なし
    このカードはコンタクトフュージョンできる(自分フィールドの上記の表側表示モンスターを素材として持ち主のデッキに戻し、フュージョン召喚する)。
    【条件】なし
    【永続効果】このカードは直接攻撃できる。このカードの戦闘で自分は戦闘ダメージを受けない。

    汎用モンスターのコンタクトフュージョンなので、どのくらいのパワーに調整されているのかと思いきや、とんでもない化け物カードでした!

    このモンスターの登場によって、1700以下のライフで負け確定になるケースが増えましたね!

    しかも戦闘ダメージを受けない効果まで持っているため、返しのターンでライフを大きく削られる事もありません!

    最初からこんな極悪カードを出してくるとは予想していなかったため、度肝を抜かれました!

    多くのデッキに採用できるカードなので、3枚は確保しておきたいカードです!

    4.幻壊融門スクラップゲート
    フィールド魔法
    【条件】このカードは、自分フィールドの表側表示モンスター(レベル7以上/幻竜族)1体を墓地へ送って発動できる。
    【効果】このカードがフィールドゾーンに表側表示である限り、お互いは「フュージョン」の効果でフュージョン召喚する場合、自分の墓地のモンスター(幻竜族)のみをデッキに戻して素材とする事もできる。

    遊戯王OCGのフュージョン・ゲートのようなフィールド魔法です!
    発動条件にコストが要求されるため、やや重たいカードではありますが、フュージョン素材に墓地のモンスターを使える効果はかなり優秀ですね!
    実質、<セブンス・ワンダー・フュージョン>や<ミラクル・フュージョン>のような運用が可能になりますので!

    仮に破壊されて墓地にいったとしても、<幻壊兵ヘル・メット>の効果で墓地から回収できるため、1枚の採用でも事足りると思います。

    幻竜は今弾で新規カードが多数登場し、大幅に強化されたため、是非とも集めて組んでみましょう!

    5.仕組まれた相打ち
    通常罠
    【条件】自分の攻撃表示モンスターが攻撃を受ける相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
    【効果】攻撃を受けるモンスターと攻撃してきたモンスターを持ち主の手札に戻す。

    非レジェンドカードの罠もここまで強くなったか!という印象です。

    攻撃反応罠なのでやや遅いものの、効果破壊耐性をすり抜けながら、次の相手ターンのドロー枚数を減らせる可能性もあります!

    自分の<風帝ライザー>や<純真のファドロニール>に使えば次のターンも再利用可能ですし、明らかにレジェンド級のスペックを持っています!

    テーマを選ばずに採用できる汎用罠ですので、3枚は確保したいですね!

    相手のバックが破壊できない時は、常にこのカードを想定したプレイングを心掛けなければなりません。
    そのため、攻撃する順番には注意しましょう!

    6.E・HEROパルス・ネオス
    効果モンスター / フュージョン
    レベル7 / 水属性 / 戦士族 / ATK 2500/ DEF 2000
    「E・HERO ネオス」+「N・アクア・ドルフィン」
    このカードはコンタクトフュージョンできる(自分フィールドの上記の表側表示モンスターを素材として持ち主のデッキに戻し、フュージョン召喚する)。
    【条件】なし
    【効果】相手フィールドの表側表示モンスター(レベル9以下)1体を選んで破壊する。

    普段は新規レジェンドカードの紹介枠なのですが、<ウミノタウルス>を採用するデッキはかなり限られると思い、弾の最後の方に収録されたこちらをピックアップする事にしました!

    最近はカードの効果がインフレし過ぎていてパッとしないかもしれませんが、ノーコストでレベル9以下の相手モンスターを破壊する効果はかなり強力です!

    コンタクトフュージョンのコストに<E・HERO ネオス>を要求しているので重たく感じるかもしれませんが、同弾に収録された<フェイク・ネオス>や<クロス・ローダー>を使えば低コストにできます!

    また、手札の<E・HERO ネオス>と<N・アクア・ドルフィン>を<エレメンタル・サーキュレーション>のコストに活用できるため、フュージョン軸の純HEROデッキに採用するのも良いかもしれません!

    こちらも3枚揃えたいカードです!


    最後に
    ギャラクシーカップの興奮冷めやらぬ中、環境は新たなステージに投入しました!

    コンタクトフュージョンの登場で戦略の幅が広がったのは間違いありません!

    また、9月・10月に開催されるフュージョンデュエルトーナメントに向けて各テーマのフュージョンも強化されたため、今後も楽しめそうですね!

    これからも新カードを使った様々なテーマのデッキをご紹介していきたいと思いますので、どうぞお楽しみに!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。



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