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【1ページ目】デッキレシピ:2025年2月 | 遊戯王ラッシュデュエル

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デッキレシピ:2025年2月 アーカイブ

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プライムアニマジカ【カマクラル】

    posted

    by デッキレシピ

    プライムアニマジカ【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。

    前回はデーモンの記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?

    デーモン【カマクラル】

    惑乱のスカル・デーモン>という強力なエースモンスターが登場した事により、テーマとして確立され、大幅にパワーアップしたデーモンデッキ!

    相手の最上級モンスターを奪えれば勝利は目前ですね!

    また、<歴戦のカース・オブ・ドラゴン>や<クリボット>の採用が原作遊戯王の遊戯デッキを彷彿とさせ、古参勢には嬉しい限りです!

    比較的安価で組めますので、是非ともお試しください!

    さて、今回はプライムアニマジカデッキをご紹介いたします!

    発売前から注目されていたテーマですが、ここ最近でシェアが増えて来た印象です。

    構築の型がいくつも存在し、オトモダチセットを入れるのか、<強欲で謙虚な壺>か<傲慢な壺>か、どちらも採用しないのか、<バルーン・バティーア>は入れるのかなど、選択肢が分かれていきますね。

    今回はテーマの強い部分を残しつつ、光属性グッドスタッフデッキとして活躍できるようにプライム要素を混ぜました!

    特に不利対面とされる夢中やセレブローズに対して相性の差を埋める事を意識しています。

    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. デッキ解説
    4. 各デッキとの相性
    5. 最後に
    それでは、早速観ていきましょう!


    1.デッキレシピ
    プライムアニマジカ
    プレイヤー:カマクラル


    2.デッキコンセプト
    「ポストベリーフレッシュ」です!

    高い安定感と再現性を誇り、一時期は環境を席巻したベリーフレッシュですが、<竜水の神子>、<昂光の呪縛>の登場に加えてキーカードの規制によって、現在の環境ではほとんど見かけなくなりました。

    そんなベリーフレッシュの後釜は誰が担うのか?

    色々なデッキを試したところ、アニマジカにその可能性を見い出しました。

    アニマジカ・シューター>と<アニマジカ・ウィップ>は光属性モンスターなら1体リリースで召喚できる最上級モンスターなので、少ない枚数でも強い盤面が形成できます。

    また、<純真のファドロニール>、<七宝船>でドローを加速する事ができるため、回転率も高いですね!

    これらの動きが高い安定感と再現性を誇るベリーフレッシュに似ていると感じました。

    一般的なアニマジカは早期に盤面を形成し、速攻でライフを削り切るビートダウンタイプなのですが、夢中に<栄華夢中のシルビクス>を出されると突破が困難という課題がありました。

    それに対しては<レジェンド・プリースト>を採用し、攻守を600打点下げて戦闘で突破する事で対策しています。

    また、<現夢中のシルビクス>で盤面をほぼ空にされた返しのターンで巻き返すように<プライム・ドワーフ>を採用しています。

    これにより、相手の昆虫族モンスター2体を素材にこちらが<栄華夢中のシルビクス>を出せるため、一気に勝利に近づけますね!

    それでは、デッキ解説の方で詳しく書いていきます!

    3.デッキ解説
    【最上級モンスター】7枚
    ジョインテック・プライムレックス ...3枚
    プライム特有のリリース要員を減らせる効果を持っているため、1体リリースの1800打点として使う事もできます!
    相手のレベルを下げる効果はアニマジカの最上級モンスター達と相性が良いですね!
    さらに墓地の光属性モンスター3体をデッキに戻して相手のバックを破壊できるため、こちらの攻撃を安全に通す際に重宝します。
    デッキ内のシナジーを強めるために、できるだけ採用するモンスターは光属性で固めたかったため、<竜水の神子>の代わりに入れられるのは大きいです!
    七宝船>対応なのもありがたいですね!
    相手の場にレベル4以上のモンスターがいないとバック破壊効果を使えませんが、強力な効果かつ種族をバラけさせるために3枚採用しました!

    アニマジカ・シューター3枚
    このデッキのエースモンスターです!
    光属性モンスター1体リリースで出せる2500打点であり、表示形式を変更する効果と、このカードのレベル以下の表側表示モンスター1体を破壊する強力な効果を持っています!
    高打点モンスターを守備表示にして戦闘破壊したり、裏側守備表示のモンスターを表側攻撃表示にしてダメージを取りつつ破壊する事もできますね!
    表示形式を変更するモンスターと破壊するモンスターは同じでなくても良い点も覚えておきましょう!
    1枚で複数の役割をこなせる万能カードであり、アニマジカに限らずあらゆるデッキで活躍の見込めるカードですね!
    もちろん3枚確定!

    アニマジカ・ウィップ...1枚
    こちらも<アニマジカ・シューター>同様に光属性モンスター1体リリースで出せる最上級モンスターです!
    元々の攻撃力は2000と心許ないですが、このカードのレベル以下のモンスター1体の攻撃力を2000も下げられるため、4000打点以下のモンスターであれば戦闘破壊できます!
    このデッキでは獣族の採用枚数が少なめなので1枚の採用にとどめました。

    【下級モンスター】19枚
    アニマジカ・ダブルセイバー...3枚
    アニマジカの下級モンスターの中で最高打点を誇ります!
    守備力1200の夢中の下級モンスター達を突破できる点は高評価ですね!
    獣族の召喚・特殊召喚時に罠を打たせない効果がかなり使い勝手が良く、汎用性の高い<シャイニーシェイディー>やミラーの<アニマジカ・マジェスティ>、任務完了などを無効化できます!
    アニマジカ・シューター>の効果を安全に通したい時に重宝しますね!
    光属性/獣族のレベルを2上げる永続効果はオマケ程度で考えた方が良いと思います。
    下級の打点を稼ぐモンスターとして3枚採用!

    アニマジカ・ソーサラー...3枚
    自分フィールドの獣族モンスターの攻守を400アップさせ、貫通も付与する永続効果を持ちます!
    このカード単体でも1400打点の貫通持ちですが、場に獣族を並べればさらなる恩恵を受けられるため、とんでもないハイスペックカードです!
    下級のアニマジカモンスターの中で、間違いなくこのカードが一番強いと思います。
    文句なしで3積み確定!

    アニマジカ・ガードナー...3枚
    貴重な墓地肥やし要員かつ墓地の最上級アニマジカモンスターを回収できるカードです!
    手札1枚を<アニマジカ・シューター>か<アニマジカ・ウィップ>に変換できるため、獣族における<フェニックス・ドラゴン>の上位互換のような効果ですね!
    永続効果は持たないものの、デッキ内でシナジーの強いカードですので3枚必須!

    レジェンド・プリースト...3枚
    墓地を3枚も肥やしてくれる貴重な効果を持ちます!
    自分の墓地にレジェンドカードがあれば、相手フィールドの表側表示モンスター1体の攻守を600下げられる追加効果もあり、こちらも強力です!
    このカードは墓地にいる時にレジェンドカード扱いとなるため、このデッキには6枚のレジェンドカードが採用されている事になります。
    アニマジカ・ガードナー>と合わせて高速でレジェンドカードを墓地に送る事で、手札消費なく相手盤面の突破をサポートしてくれるのでシナジーが強いですね!
    天使族で種族もバラけるため3枚確定!

    純真のファドロニール...3枚
    ノーコストで手札1枚分のアドバンテージを稼げる光属性の汎用モンスターです!
    先攻1ターン目は裏側守備表示でセットするかリリース要員に使うかたちですが、後攻1ターン目以降は手数を増やすのに役立ちますね!
    特に先攻有利なラッシュデュエルにおいて、後攻から捲っていくためのカードは多い方が強いと考えています。
    このカードをメイン採用している点もベリーフレッシュと似ているなと感じますね。
    ベリーフレッシュの時は先攻1ターン目で使いにくい点から2枚の採用に抑えていましたが、今回は後攻からの捲りを優先して3枚採用しました。

    プライム・ドワーフ...3枚
    このデッキのキーカードです!
    自分の墓地の種族が異なる光属性モンスター3体をデッキに戻す事で、自分・相手の光属性モンスターをフュージョン素材として光属性モンスターをフュージョン召喚できます!
    このデッキには機械族、獣族、天使族、ドラゴン族、ギャラクシー族の5種類が採用されているため、中盤になれば3種類以上たまっている事がほとんどです。
    アニマジカ・ダブルセイバー>の枠を別種族に変える事も試しましたが、<アニマジカ・ガードナー>、<レジェンド・プリースト>、<カードガンナー>、<七宝船>といった墓地肥やしがあるため、無理に種族をバラけさせなくても効果のコストは確保できた印象です。
    ただ、後攻1ターン目からこのカードの効果を使いたいなどあれば、もっとバラけさせても良いと思います。
    その場合はもはやアニマジカではなく、光属性グッドスタッフだと思いますが...
    このカードの効果で相手フィールドのモンスター2体を素材にできればグッと勝ちに近づきますね!
    ミラー戦においても相手の<アニマジカ・シューター>を素材に<プライム・ピアース・ジャイアント>を出せれば相手盤面のモンスターを減らしつつ貫通効果でダメージも取りにいけるため強いです!
    もちろん3枚採用!

    カードガンナー...1枚
    墓地を肥やしつつドローを加速し、デッキの回転率を上げてくれるカードです!
    風帝ライザー>や<氷帝メビウス>を入れている構築も見かけますが、今回は墓地肥やしを優先してこちらを採用しました。
    風帝ライザー>は環境にバウンス耐性持ちが増えた事で通りが悪くなったため、<氷帝メビウス>は<ジョインテック・プライムレックス>と役割が被ると感じたためです。
    さらに上記2枚は属性のシナジーも無いですね。
    このカードは個人的に、モンスターというよりは<天使の施し>のような魔法カード感覚なので、地属性ですが全く気になりませんでした。

    【魔法】8枚
    七宝船...3枚
    レベル7モンスターをコストに2ドローできるカードです!
    このデッキには対応札が7枚採用されているほか、<アニマジカ・ガードナー>で<アニマジカ・シューター>と<アニマジカ・ウィップ>を回収する事もできるため、2枚引ける機会は多いと思います。
    デッキの安定感を高めるためにドローカードは多いに越した事はありません。
    当然3枚採用です!

    コーリング・ダーク・メテオ...3枚
    展開前に相手のバックを破壊できる便利なカードです!
    墓地のモンスターをデッキに戻す事で使い回せる点も高評価ですね!
    オーバーラッシュ・ストーム>は<夢中のラーヴァ>や<カードディフェンダー>で無効化されてしまうケースがあるため、こちらを優先しました。
    コストのカードはデッキに戻してシャッフルですので、戻したカードをまた引きにいけるのも強いですね!
    墓地肥やしカードが多くコスト確保にも困らないため3枚採用です!

    コスモス姫のお戯れ...1枚
    手札を増やすギミックが多い訳ではないですが、速攻で勝負をかけていくというよりは中・長期戦を想定しているため、一旦場に伏せておいて次のターンに打つ事が多いです。
    相手との盤面の差を埋められる貴重な札として採用しました。

    強欲な壺...1枚
    いつ打っても強い最強の汎用カードです!
    手札コストを要求する<コスモス姫のお戯れ>との相性も良いですね!
    手札の質を高めつつ墓地を肥やせる<天使の施し>も検討しましたが、シンプルに手札1枚分増やした方が強いと感じたためこちらを選びました。

    【罠】6枚
    救惺望御...3枚
    アドバンテージ的にはマイナスですが、テンポを落としてコントロールするために採用しました。
    現環境において1回の攻撃で8000ダメージを取り切る方法は無いため、決着までのターン数を引き伸ばせます!
    墓地を肥やして<プライム・ドワーフ>の発動条件を整えつつ、相手フィールドのモンスターを使ってフュージョン召喚し、一気に捲っていくのが狙いです!
    打つタイミングの見極めは難しいものの、このカードが刺さらないデッキは基本的に無いと感じたため3枚採用しました。

    アビスカイト・レイ・モノクローム...2枚
    アニマジカ・ダブルセイバー>の存在からアニマジカに対して召喚反応罠が使いにくいため、攻撃反応罠であるこちらを採用しました。
    夢中、アニマジカ、セレブローズなど、現環境トップには光属性テーマが多いため、相手の墓地メタとしても使えますね!
    また、コストに<プライム・ドワーフ>を選べば何度も使い回す事も可能です!
    ただ、序盤は打ちにくかったり、磁石などの対面によっては機能しにくい事もあるため2枚の採用にとどめました。

    魔法の筒...1枚
    汎用性の高い<強制脱出装置>と迷いましたが、召喚反応罠はアニマジカに刺さりにくい事もあり、どの対面でも有効にはたらくこちらを選びました!
    栄華夢中のシルビクス>や<カードディフェンダー>、<摩天楼 -スカイスクレイパー->で打点の上がったHEROモンスター、<セレブローズ・ラグジュアリ・マジシャンズ>など環境には高打点モンスターが多いため、決まれば大ダメージを与える事ができますね!
    今回はこちらを選びましたが、ここは自由枠なので別のレジェンドカードでも問題は無いです。

    【エクストラデッキ】15枚
    プライム・ピアース・ジャイアント...3枚
    プライム・ドワーフ>の効果を使って、相手の光属性モンスターを素材にしてフュージョン召喚できます!
    レベル8以下の光属性であれば何でも良いため、<アニマジカ・シューター>や<E・HERO サンダー・ジャイアント>、<夢中のカラブローネ>なども素材にできます!
    上振れにはなりますが、<ジョインテック・プライムレックス>の効果でレベルを下げれば<現夢中のシルビクス>や<セレブローズ・ラグジュアリ・マジシャンズ>も素材に使えますね!
    場に出せればレベル7以上の光属性モンスターに貫通を付与できますし、自分フィールドのモンスターがフュージョン素材に使われる事もなくなります!
    メリットしかないため3積み確定!

    栄華夢中のシルビクス / 夢中のラーヴァ...各3枚
    夢中対面でのフュージョン用に採用しました。
    栄華夢中のシルビクス>を先出しされるとキツい部分は変わらないものの、それさえ無ければ相手フィールドのモンスター2体を素材にこれらのカードをフュージョン召喚できるため、<プライム・ドワーフ>が2体除去+フュージョンモンスターに大化けします!
    特に<栄華夢中のシルビクス>を出せれば相手の夢中の抱擁を弱体化できますし、シンプルに効果破壊耐性持ちの3000打点なのでかなり強いです!
    現夢中のシルビクス>は効果を発動できないため、それなら<栄華夢中のシルビクス>の方が強いので入れていません。
    長期戦となった場合、フュージョン先が枯渇して負けというケースを無くすために3枚ずつ採用しました!

    セレブローズ・ラグジュアリ・マジシャンズ / セレブローズ・ファビュラス・マジシャン...各2枚
    セレブローズ対面でのフュージョン用に採用しました。
    使うタイミングはかなり稀ですが、妥協展開で<セレブローズ・ウォーロック>の効果を使い、<セレブローズ・マジシャン>と<セレブローズ・ウィッチ>を出して盤面を返してきた時などに使える事があります!
    特に<セレブローズ・ファビュラス・マジシャン>なら手札1枚を除去に変換できるので、相手のモンスターゾーンを更地にしてダイレクトアタックを決める事も可能です!
    枠の兼ね合いから2枚ずつの採用。

    セレブローズ・インコグニート・マジシャン / セレブローズ・インフルエンサーズ ...各1枚
    こちらもセレブローズ対面でのフュージョン用に採用しました。
    ただ、上述したフュージョン体より<セレブローズ・インコグニート・マジシャン>を優先したいケースはほぼ無いです。
    また、<セレブローズ・ウィズ>と<セレブローズ・エンチャンター>が表側の状態でターンが返ってくる事も無いでしょう。
    可能性があるとしたら、リリースできずに棒立ちとなった<セレブローズ・ウィズ>と<アニマジカ・シューター>で起こしたモンスターがたまたま<セレブローズ・エンチャンター>だったというケースが0ではないため1枚だけ入れました。
    他にもっと有用なモンスターがいれば、そちらを採用するためにここを抜くかたちになると思います。


    4.各デッキとの相性
    プライムアニマジカはミッドレンジデッキに分類されます。
    それぞれの相性を見ていきましょう!

    ビートダウン(HERO、アニマジカなど) 相性:○やや有利
    一般的なアニマジカは短期決戦のビートダウンタイプですが、プライム要素と罠を入れたこのデッキは速度が落ちています。
    ただ、<救惺望御>によって無理やりこちらのペースに引きずり込み、<プライム・ドワーフ>で相手の盤面を吸収しながら返していくため、中盤以降はこちらに分がありますね!
    序盤は盤面の返し合いですが、中盤以降からの強さを加味して、相性はやや有利と判断しました。

    ミッドレンジ(ガイア、デーモンなど) 相性:×不利
    相手が光属性テーマでないと<プライム・ドワーフ>のパワーが半減するため、パフォーマンスが下がります。
    その場合は<アニマジカ・シューター>をメインに戦っていく事になりますが、正直劣化版のアニマジカデッキという印象です。
    ガイアにバックを割られながらフュージョン体で攻められたり、<惑乱のスカル・デーモン>で<アニマジカ・シューター>を奪われたりするとかなりキツイです。
    現環境においてはガイアとデーモンをあまり見かけないため影響は少ないかと思いますが、メタを張っている分、対面による強さのムラは出てしまいますね。
    そのため、相性は不利と判断しました!

    コンボデッキ(夢中、セレブローズなど) 相性:○やや有利
    これらの光属性コンボデッキに勝つために組んだデッキですので、まともに回ればこちらに分があります!
    展開速度はこちらが上なので、序盤からライフを削っていければ勝ち切れるケースもありますね!
    とは言え、相手の高打点モンスター達を毎回安定して返せるかというと微妙なところです。
    引きによる側面も大きいですが、平均出力の高さを考慮して、相性はやや有利と判断しました。


    5.最後に
    ベリーフレッシュが規制されて以来、様々なデッキを試して来ましたが今一つしっくり来ず...

    やっと巡り会えたのがアニマジカデッキでした!

    安定感の高さと再現性の高さが自分には合っている気がします!

    ベリーフレッシュのようにメインギミックで罠を構えられないため、素引きできるように罠の採用枚数を増やし、1枚は伏せておけるようにしました。

    一口にアニマジカと言っても、デッキとしては光属性グッドスタッフに近く、それ故に構築のバリエーションも幅広いです!

    そこため、今後もまだまだ構築を煮詰められそうですね!
    これから洗練させていくのが楽しみです!

    今後も様々なデッキをご紹介していきますのでお楽しみに!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。


デーモン【カマクラル】

    posted

    by デッキレシピ

    デーモン【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。

    前回はカオスギャラクシーの記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?

    カオスギャラクシー【カマクラル】

    アニメのようなロマン溢れるコンボが爆発するデッキですね!

    最上級モンスター2体をフィールドでフュージョンするという重めの条件ながら、相手のバックを2枚破壊できる<ギャラクシー・カオス・フュージョン>!

    それで<ギャラクティカ・ロスト・オブリビオン>を特殊召喚すれば、相手フィールドはガラ空きも同然ですね!

    かつて環境を席巻したワンダーのように、圧倒的なパワーで一気に勝負を決めたいです!

    コンボが決まった際の爽快感も大きいため、個人的にも好きなデッキですね。

    さて、今回はデーモンデッキをご紹介いたします!

    コントロール奪取は「夢中」の専売特許と思いきや、なんとデーモンにも実装されました!

    手札の闇属性/悪魔族モンスターをコストに相手のレベル8以下の表側表示モンスターのコントロールを得られます!

    相手の盤面を1枚減らしてこちらの盤面を1枚増やせるため、大きなボードアドバンテージが稼げますね!

    単純な破壊よりもよっぽど強いので、この効果を通していく事が目指す方向性となります!


    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. デッキ解説
    4. 各デッキとの相性
    5. 最後に
    それでは、早速観ていきましょう!


    1.デッキレシピ
    デーモン
    プレイヤー:カマクラル
    3


    2.デッキコンセプト
    「ボードの差で勝つ!」です!

    このデッキは相手をコントロールしながら勝つミッドレンジデッキです!

    惑乱のスカル・デーモン>の効果を通して、相手フィールドの最上級モンスターのコントロールを得る事を目指しています!

    レベル9以上のモンスター相手でも、<デーモンの呪術師>の効果でレベルを下げれば、このカードの効果で問題なく奪えますね!

    奪ったモンスターの行動には制約が無いため、攻撃しようがリリースに使おうが自由です!

    決まればかなり強力な効果ですが、デッキの魔法・罠比率が高いとコスト確保が案外難しかったです。

    そのため、デッキの半分を闇属性/悪魔族で固めてモンスター比率も高めました!

    それでは、デッキ解説の方で詳しく書いていきます!


    3.デッキ解説
    【最上級モンスター】4枚
    惑乱のスカル・デーモン...3枚
    このデッキの切り札です!
    効果が通れば、グッと勝利に近づけます!
    また、手札・墓地にいる時に<デーモンの召喚>名称として扱うため、<昇格の魔鏡>から特殊召喚できますね!
    このモンスターを召喚したターンに手札コストを用意できるようにデッキの半分を闇属性/悪魔族で固めました!
    これにより、ほぼ毎ターン効果の発動を見込む事ができます!
    当然3枚確定です!

    決戦のスカル・デーモン...1枚
    手札・墓地にいる時に<デーモンの召喚>名称となれるため採用しました!
    レベル7なので<七宝船>にも対応していますね!
    このカードをコストに<七宝船>で2ドローし、<歴戦のカース・オブ・ドラゴン>で即フュージョンする動きが強いです!
    ただ、その他で特に強い使い道が無いため、1枚の採用にとどめました。
    手札コストがけっこうカツカツなので、2体がリリースが必要なカードは採用が難しいですね...

    【上級モンスター】6枚
    デーモンの召喚...1枚
    デーモンの召喚>とシナジーのあるカードが多いため、このカードは必須です!
    当初は<レジェンド・マジシャン>、<レジェンド・ストライク>と合わせて採用していましたが、思ったより噛み合わなかったため抜けていきました。

    無貌のカルドサック...3枚
    レベル6の上級モンスターですが、手札の悪魔族モンスターを見せる事で手札から特殊召喚できます!
    このデッキの半分以上が悪魔族ですので、実質下級モンスターのような運用が可能です!
    元々の打点は1500と心許ないですが、永続効果で1800打点になれます!
    また、複数体並べる事で打点アップの重ねがけも可能です!
    このパンプによって2500ラインや3000ラインを超えられるようになるため、この打点上昇は偉大ですね!
    デーモン・ウォリアー>とのシナジーもあるため3枚採用しました。

    歴戦のカース・オブ・ドラゴン...2枚
    墓地の<デーモンの召喚>とフュージョン召喚して、<デーモンの顕現>を出す事ができます!
    悪魔族ではないためシナジーは墓地フュージョンのみですが、自分フィールドにモンスターが居なければ手札から特殊召喚が可能なため、2000打点と墓地肥やしとしても活用できます!
    コンボありきかつデッキに<デーモンの召喚>名称が5枚採用なので、2枚の採用にとどめました。

    【下級モンスター】18枚
    昇格の魔鏡...3枚
    墓地の<デーモンの召喚>を特殊召喚できるモンスターです!
    コストは自分フィールドのモンスター1体をデッキの下に戻すだけなので、手札消費を抑えながら展開する事が可能ですね!
    惑乱のスカル・デーモン>や<七宝船>のコストで墓地に送られたデーモンを復活すると無駄がなくて強いです!
    単体では機能しないものの、夢中の下級モンスターの守備力1200を突破できるのは偉いですね!
    惑乱のスカル・デーモン>を使い回せるデッキとして3枚採用しました!

    デーモン・ウォリアー...3枚
    自身以外の悪魔族モンスターが場にいる時に墓地を3枚肥やしてくれるモンスターです!
    さらにその中にレベル6/悪魔族モンスターがいれば、追加で1ドローできます。
    この追加効果を狙うため、レベル6である<無貌のカルドサック>を採用しました。
    単体の攻撃力も1300あるため、夢中の下級モンスターを戦闘破壊できますね!
    このデッキにおける墓地肥やしは貴重なため、3枚採用しました。

    デーモンの伝令...3枚
    自分フィールドに<デーモンの召喚>がいる時に相手フィールドの裏側表示のカードを1枚破壊できます!
    裏側のカードに指定が無いため、モンスターでも魔法・罠でも破壊できますね!
    条件はあるものの、ノーコストでの確定除去はやはり強力です!
    このカードも1300打点なので夢中の下級モンスターを倒せます!
    貴重な除去要員として3枚確定!

    デーモンの呪術師...3枚
    手札を整えつつ、相手フィールドのモンスターのレベルを2つ下げる下級モンスターです!
    これにより、レベル10のモンスターでも<惑乱のスカル・デーモン>で奪えるようになりました!
    確率は低いですが、このカードを重ねがけする事でそれ以上のレベルを持つモンスターでも理論上は奪えます。
    ただ、このカードをサルベージするカードが無いため、現実的には1体が限度でしょう。
    レベルを下げるためには必ず手札交換効果を発動しなければならないため、効果発動の順番を間違えて、コストが無いという事にならないよう注意しましょう。
    一応、デッキの半分が闇属性/悪魔族なのでコスト不足にはなりにくいとは思います。
    大型モンスター突破の解決札として3枚採用!

    クリボット...3枚
    闇属性/悪魔族というシナジーのほか、不足しがちな手札コストを補ってくれたり、コンタクトフュージョンから墓地の<惑乱のスカル・デーモン>を復活してくれたりと噛み合いの良いカードです!
    当然3枚フル投入!

    竜水の神子...3枚
    この枠は色々悩みました。
    スタッツの高い<メルキド四面獣>、墓地を肥やせる<絶望狂魔デッド・ライン>、<デーモンの召喚>をサーチできる可能性のある<未熟な魔王>などが候補でしたが、どれもイマイチでした。
    そんな中、バック破壊とデッキ回復のできるこのカードを試した結果、このデッキに足りなかった部分をカバーしてくれたため、これに決めました。
    特にシナジーは無いため、効果発動後はリリース要員に使うようにしましょう。
    もちろん3枚採用。

    【魔法】9枚
    七宝船...3枚
    2枚ドローに対応しているのは<惑乱のスカル・デーモン>と<決戦のスカル・デーモン>の合計4枚のみです。
    惑乱のスカル・デーモン>自体は積極的に出したいカードなのでコストに使いたくないですが、<昇格の魔鏡>があるなら墓地に送っておいた方がリリースコストを抑えられますね!
    また、<歴戦のカース・オブ・ドラゴン>用に<デーモンの召喚>名称のカードは墓地に送っておきたい事もあり、今回は採用しました。
    あくまで手札に最上級モンスターが嵩張った時の調整役なので、場に伏せておいてタイミングを見ながら発動する事が多いです。
    一応、レベル7以外のモンスターをコストに1ドローもできるため3枚採用しました。

    コーリング・ダーク・メテオ...3枚
    モンスターを出す前に相手のバックを除去できる便利なカードです!
    安全に<惑乱のスカル・デーモン>を着地させたい時に重宝しますね!
    また、墓地のモンスターをデッキに戻して使い回す役割もあります。
    他に特段入れたいカードも無いため3枚採用しました。

    デーモンの供物...1枚
    相手モンスターをアドバンス召喚のリリースに使えるという珍しい効果を持つカードです!
    最近は破壊耐性やバウンス耐性を持ったモンスターが増えましたが、このカードはあらゆる耐性を貫通して除去できる点が優秀ですね!
    ただ、打てるタイミングは限られてしまうため、複数枚の採用は厳しかったです。
    特定のデッキ相手に詰んでしまう事が無いように1枚だけ採用しました。

    コスモス姫のお戯れ...1枚
    ミッドレンジデッキには必須の一枚!
    盤面の差を埋めながらドローもできるため、形勢逆転の可能性が高まります!
    ただ、引いた5枚での返し合いとなった場合は分が悪いです。
    あくまで場に伏せてあったこのカードを打つのが強いのであって、使うタイミングによって強さの変わるカードですね。
    入れないとパワーが足りなくなるため採用しました。

    強欲な壺...1枚
    惑乱のスカル・デーモン>を強く使うには手数が必要なため、単純にアドバンテージを稼ぐために採用しました!
    どのタイミングで引いても安定して強い点が優秀ですね!
    個人的にはこれ一択かと思います。

    【罠】3枚
    デーモンの雷撃...2枚
    テーマ専用の罠です。
    発動タイミングが限られるので汎用性は下がりますが、決まった際のリターンは大きいです!
    3枚積むのは強気すぎると感じたため2枚にとどめました。

    魔法の筒...1枚
    相手のキルラインを下げておきたいので採用しました。
    ここは自由枠なので他の罠でも問題ありません。

    【エクストラデッキ】15枚
    デーモンの顕現...3枚
    歴戦のカース・オブ・ドラゴン>から出せるフュージョンモンスターです!
    自身が<デーモンの召喚>名称になり、<デーモンの召喚>の打点を500アップする永続効果を持ちます!
    そのため、3000打点モンスターとして運用できますね!
    デーモンの召喚>が場にいる時に効果を発動できるカードが多いため、入れ得です!
    文句なしで3枚確定!

    バイクリボット...3枚
    クリボットを3枚採用しているため、こちらも3枚採用しました。
    墓地のレベル7モンスターを蘇生できるため、墓地の<惑乱のスカル・デーモン>を特殊召喚できますね!
    2体分のリリース要員になれる効果も噛み合っているため3枚必須!

    メテオ・スカル・デーモン / ブラック・デーモンズ・ドラゴン / ブラック・ドラゴンズ・デーモン...各3枚
    レッドアイズやメテオとのフュージョン召喚を匂わせるためのブラフです。
    出せる事は無いため、こちらは無くても問題ありません。


    4.各デッキとの相性
    デーモンはミッドレンジデッキに分類されます。
    それぞれの相性を見ていきましょう!

    ビートダウン(HERO、アニマジカなど) 相性:○有利
    レベル8以下のモンスターであれば<惑乱のスカル・デーモン>で奪う事ができます!
    相手の盤面を1枚減らしてこちらの盤面を1枚増やせるため、かなり強いですね!
    特に相手が展開してきた最上級モンスターのコントロールを得る事ができれば、かなり優位に立てます!
    ビートダウン型は罠カードの採用も少ないため、<惑乱のスカル・デーモン>の効果も通り易いと思います。
    そのため、相性は有利と判断しました。

    ミッドレンジ(ガイア、デーモンなど) 相性:△五分
    惑乱のスカル・デーモン>の着地に罠を当てられるとキツいです。
    第二第三の攻め手を用意する事が難しいため、できればバックを破壊して<惑乱のスカル・デーモン>の効果を安全に通したいですね。
    逆にコントロール奪取の効果さえ通ればかなり優位に立てるため、如何に展開を通すか、相手の展開をどう妨害するかの戦いになると思います。
    そのため、相性は五分と判断しました!

    コンボデッキ(夢中、セレブローズなど) 相性:×不利
    レベル8以上のモンスターに対しては<惑乱のスカル・デーモン>のコントロール奪取が通用しません。
    一応、<デーモンの呪術師>でレベルを下げたり、<デーモンの供物>でリリース要員に使って除去する事もできますが、あくまでそれらのカードが引けたらの話しです。

    その前に夢中でこちらのコントロールを奪われたり、フュージョン素材にされたり、セレブローズの展開を止められずワンキルされたりする確率の方が高いと感じました。
    そのため、相性は不利と判断しました。


    5.最後に
    新弾から続々と新規カードが登場するため、カードプールが広くなり、組めるデッキの種類も増えました!

    過去に登場したカードとの組み合わせも考えると、構築の幅は以前と比べものにならないくらい広くなりましたね!

    どうしても新弾のカードに目が行きがちですが、ニューロンの検索機能を使ってシナジーのあるカードを調べてみるのも新しい発見があって面白いと思います!

    このデッキには<歴戦のカース・オブ・ドラゴン>や<クリボット>が入っているため、原作遊戯王における遊戯デッキを彷彿とさせますね!

    原作世代だった自分からすると、けっこう胸熱です!

    これからも様々なデッキをご紹介していきますのでお楽しみに!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。


いろんなことがありました。-群馬ACS-

    posted

    by デッキレシピ

    いろんなことがありました。-群馬ACS-
    どうもO尺です。

    前回爬虫類デッキの記事を書いてから間も無くこの記事の作成に取り掛かってます。偉いですね。偉すぎて夜しか眠れませんね。

    まずは群馬ACSで使用したデッキレシピ公開になります。


    デッキレシピ
    群馬ACS使用デッキ
    プレイヤー:O尺


    デッキ選択理由について
    相手モンスターとほぼ確実にフュージョンできることが強みだからです。
    OCGの例えですが、早い話「超融合」ができるということですね。

    現状ラッシュデュエルにはフュージョン素材にできないカードは<栄華>しかないため。
    相手モンスターとフュージョンできるということは「破壊をすり抜けて面が取れる+その分のこちらの打点」で計2のアドバンテージ取れてるんですよね。
    んで<現夢中>着地に罠打たれなければ更に1枚バウンス。打点3500用意できて相手のカード2枚を破壊せず除去できるならそりゃ強いべさね~ってなりました。
    あと<シルビクス>のリリース軽減効果で事故率が低めなのも強みです。
    それらの理由からも「んじゃ流行るよね」ってなってからは対策カードをずっと試してました。
    それで打点確実に超えて2面取れる<アクエラ>を採用しました。

    まぁこんなに偉そうに書いてても<アクエラ>推してくれたのはRさんだけどね!
    ありがとう!!!!(基本的に何も思いつかない民)

    そのためカード紹介で対夢中について、いくつか記載しつつ話そうと思います。

    メインデッキ採用カード
    マッドレア・アクエラ 3枚
    対夢中戦が多そうだったので採用。後手で面取れるのが非常に偉いです。

    実際、対夢中戦で相手先攻下級3セットハンド2エンド(<呪縛>警戒)だった場面がありまして、
    伏せないなら<アクエラ>で一方的に蹂躙できました。

    夢中のシルビクス 3枚
    とりあえずこのカードを墓地に送るか手札に持ってないとゲームが始まらない、それどころか多分負けるのでデッキを回転させましょう。

    シルビクス>自身をフュージョン素材にしなくてもいいので手札でフュージョン、バウンスも絡めればワンキル取れます。

    夢中のカラブローネ 3枚
    墓地3枚肥やし、その時点で墓地に<シルビクス>が落ちてればサルベージ。そして打点も3000に。

    単体で相手の<栄華>と相打ち取れる点が非常に良いです。<マリキータ>絡めれば普通に倒せますし。

    ただし落としすぎると下級の割合が減って<シルビクス>持ってきてもフュージョンできるか怪しい場面があるので注意。

    カラブローネ>2〜3回使ってシルビクスが落ちなかったらキツいですね。

    風帝ライザー 1枚
    お馴染みバウンス枠。

    最優先で相手の<栄華>をバウンスしましょう。

    先攻取れて引いた場合はハンドキープ、<呪縛>ケアに。

    夢中のマリキータ 3枚
    他の夢中がいれば攻守500ダウン。

    最優先は相手の<栄華>を下げて、<カラブローネ>もしくは自分の<栄華>で処理役になりそうです。

    夢中のシュエル 3枚
    個人的に1番重要な夢中下級枠。

    相手が先攻で夢中ミラーの場合、<呪縛>ケアで裏<カラブローネ>、ハンド2エンドだった場合などに、

    シュエル>で起こす→<抱擁>で相手を巻き込んだフュージョンが行えるのが強みです。

    他にも<シュエル>で起こして<アクエラ>出して小ダメージ+面取りなんてのも。

    夢中のドローネ 3枚
    シルビクス>が落ちるまで墓地肥やし。
    他は<オバスト>のコストが足りない時に使うくらい。

    夢中のランビリス 3枚
    新規夢中下級>の効果で相手を確実に昆虫にできるようになった為、評価が上がったカード。

    理想は相手の非フュージョン体の<夢中のシルビクス>をコントロールを得て、その効果でフュージョン。そこから<現夢中>を出してワンキル狙いたいです。

    夢中のパピヨン 3枚
    対夢中だと最弱、対夢中以外だと最強という極端なカード。

    対夢中は<ランビリス>のコスト、<シルビクス>のフュージョン素材くらいしか使い道がありません。

    逆に対夢中以外だと相手を昆虫族に変更しつつドローできる、夢中に不足しがちな手札を補充できるすごいカードに早変わりします。

    ただ昆虫族に変える夢中の中で唯一「昆虫族に変更してから効果を使える」カードなので他の下級夢中で先に昆虫族に変更してしまった場合、他の相手モンスターがいないとそもそも効果の発動すらできません。守備に変更もできず低い攻撃力を晒すことになるので気をつけてください。

    (何度もそれで敗北まで持って行かれました...)

    昂光の呪縛 3枚
    基本的に不利な後攻にチャンスをくれるいいカードですね...

    相手が手札残さず使い切ってくれればモンスター表示形式変えて2ドローで良し、
    相手が<呪縛>ケアで最上級1体なら初手<呪縛>を除く4枚で返せる可能性は高いので良し。

    コスモス姫のお戯れ 1枚
    名誉制限カード。
    上級が6枚とやや少なく、下級がダブつく展開もあるので打ちどころはあります。

    基本的には相手の魔法罠を破壊しましょう。

    強欲な壺 1枚
    手数が足りないため採用。
    サイドチェンジ後は相手の<虚無魔人>対策で<ブラック・ホール>に変更でいいかも。

    夢中の抱擁 3枚
    自陣のモンスターと相手モンスターでフュージョン。

    面取り、ダメージを確保できる他
    現状ラッシュデュエルにはフュージョン召喚の素材にできない効果を持っているのは<栄華>しかいないので基本的に何でも素材にできます。

    この1枚がまぁまぁオーバースペックな気がするので4月辺りに制限喰らいそう?

    オーバーラッシュ・ストーム 3枚
    群馬ACSの会場で向かう際に急遽入れることになったカード。

    当初は<コーリング>3枚だったんですが、Rさんから「セレブ対面の場合<コーリング>で<デスワンド>割っても死ぬほど弱いっすよ?」とアドバイス頂いて変更しました。

    その他にも多くいるであろうガイア相手に<無力化>と<転生>墓地に置いときたくないという理由もあります。

    シャイニーシェイディー 3枚
    広く浅く。

    とりあえず相手展開の要になるモンスターに打てればなと思い採用。

    結果だけ見ると<呪縛>打たれたり裏にしても展開されたので要らなかった...

    聖なるバリア-ミラーフォース-
    広く浅く。その2。

    逆にこっちはよかったです。
    ベリー対面、レジェンド対面で活躍してくれました。
    やっぱり1枚で3枚獲れるのは強いです...

    サイドデッキ採用カード
    虚無魔人 1枚
    2戦目or3戦目、先攻確定かつ対面がセレブ、夢中の場合採用。

    とりあえず特殊召喚止めれば相手殆ど動けないので...

    ただしセレブは<マジシャン>アドバンスや<ワンド>装備の上昇で破壊されるのと、夢中はシンプルに<カラブローネ>アドバンスで上から倒されたり、<マリキータ>絡め<ランビリス>でコントロールを得られるなどあるため、
    あくまでも「そのターンのみの一時的な凌ぎ」くらいに考えるようにしてます。

    氷帝メビウス 1枚
    ベリー、ガイア対面の際に変更します。

    伏せ除去もそうですが次ターン以降に使われる魔法を割っておいて手数を減らすことも考えました。

    セブンスロード・エンチャンター 3枚
    対セレブ。<アクエラ>と入れ替えます。

    メイドのいたずら 3枚
    レベル7軸用。
    とは言うもののレベル7軸使う人はこのカードの優位性を知っているので、そもそも最近は対面レベル7軸に当たることが少ないです。
    (ガイアは<メイド>効きづらいためノーカウント)

    夢中の甘言 3枚
    対夢中、もしくは先攻確定の時に<呪縛>と入れ替えるカード。

    先攻のターン優位性を活かして<シルビクス>を掘りにいきたいところ。

    たまに外すこともあります。
    その時は涙が溢れないように空を見上げましょう。

    夢中の再誕 3枚
    対夢中のみ、先後問わず採用。

    対夢中の場合は基本的に先に<栄華>を出して自陣の<栄華>をキープするのが軸になりそうです。

    波紋のバリア-ウェーブフォース- 1枚
    先攻確定、相手が夢中かセレブのどちらかな状態、後手で<呪縛>フル投入してんんだろうな〜と感じた時採用。

    対夢中の場合は先ほどの最短で自分のモンスターが素材にされて<栄華>が立ち、そして相手ターンになったらさらに<栄華>or<現夢中>がでます。

    現夢中>で<波紋>自体が戻されることもありますが、そこまで展開されているなら<強脱>でも間に合わないので祈りましよう。

    決まれば実質全デッキバウンスなのでそこに賭けるしかないかな...

    対セレブの場合は<ルミナス・レディ>絡めた<ラグジュアリ>で5200取ってくる場合があるのでその時に。



    お待たせしました、ここから大会レポートになります。

    群馬ACS
    戦績 4-2
    1. ベリー 先◯×ED×
    2. エクスヒーロー 先◯◯
    3. レジェンド 後◯◯
    4. 闇魔HERO 先×◯◯
    5. 夢中 後◯××
    6. 夢中 後◯×◯

    覚えているところから振り返っていきましょうかね...なにぶん昔のことで所々忘れていることが多いとは思いますがご了承ください...

    1.ベリー
    前回の改訂で<シャイ>が規制喰らって使用者が減ってるだろう読みで夢中使ったという事情もありまして「ベリーか!!まさか当たるとは(困惑)」というのが率直な感想でした。

    ひたすらに<栄華>が<ハーベスト>に100殴り負けるのが辛かったです...

    EDで結果的にミスして負けました。悔しいですね...お相手上手かった...
    2.エクスヒーロー
    メインから<アクエラ>入っていたので、相手のエクス関連や<バースト・ウィングマン>を一方的に倒せました。ありがとう<アクエラ>。
    3.レジェンド
    初ターンで<グランドセイバー>立たれましたが、<呪縛>から<抱擁>引けたのでそのままフュージョンして、お相手返せなくて勝ったような気がします。

    2戦目は<メイド>フル投入、相手も<呪縛>の存在は気づいているものの<現世>抜けなかったので2ターンに1回くらい<呪縛>打ち、<抱擁>でレベル7送って<メイド>、と展開に無駄がなく動けました。
    4.闇魔ヒーロー
    1戦目は先攻が取れて「うぇ〜い」となっていたんですが後攻ワンキル喰らいました。

    2戦目は<現夢中>2体と<ラーヴァ>出してワンキルし返しました。

    3戦目は「絶対<ゴーサイ>あるやろ!」読みで罠(レジェンド含)全部抜いて魔法1枚も伏せないプレイングにしました。その後相手の魔法罠ゾーンで明らかに動かないカードがあったので感が当たりました。やったぜ。
    5.夢中
    お相手<呪縛>、<栄華>ケアが死ぬほど上手かった。
    初戦勝てたのはたまたまでしたね...

    3戦目に相手<栄華>2体、こちらモンスター無し<波紋>セットしてたんですが<ハリケーン>打たれて負け。

    その方曰く「2ターンくらい前からずっとキープしてた」との事だったので試合後に立ち回り教えてもらってました。ありがとうございます...
    6.夢中
    初戦、お相手多分<呪縛>ケアできないハンドだったのかな?全伏せエンドだったので<呪縛>から入れて捲れました。

    2戦目は相手の<栄華>返せず負け、3戦目は1ターン目で<栄華>出して有利取れて勝ち、という感じでした。


    おまけ
    滅茶苦茶遅くなりましてすみませんでした!
    ゆったりのんびりもっちゃもっちゃ書いてたらこの様...

    このままだと流石に各方面からエターナルブリザード級の冷ややかな目に囲まれそうなので、新弾に出てくるカード(テーマ)について気になった部分をちょいと記載しておきます...

    1.デーモン
    書いてあることに隙がない強そうなテーマ。
    惑乱のスカル・デーモン><デーモンの伝令>などの、コントロール奪取、相手のカード破壊しつつ自陣のカード減らないの偉いです。
    ただレベル6多めなので<アクエラ>ケアできるか...?って感覚です。マッチだと特に。
    2.アニマジカ
    アニマジカ・シューター>と<アニマジカ・ガードナー>が偉い。
    墓地を肥やして肥やして回収して<シューター>や<アニマジカ・ウィップ>で面割りつつライフ取っていくのがメイン戦術になりそう。

    ...レベル7の宿命で<メイド>どこまでケアできるかなぁ...
    3.夢翔の愛
    夢中の課題だったドローソース不足が解決しました!...本当に解決してよかったのか...?
    夢翔の愛>も含めて、新弾のカードを取り入れた夢中のサンプルレシピを紹介します。


    夢中
    プレイヤー:O尺
    1



    新規の夢中カードの紹介を簡単に行います。

    夢中のロザリア
    ドローしながら<シルビクス>回収ガール。<カラブローネ>とどっち入れる...?と悩んだカード。
    個人的には火力出せる<カラブローネ>推しですが、いざ「あっ!これ<ロザリア>なら勝てた試合じゃん!」ってならない様にそっと隅っこに添えるひとひらの薔薇のように添えました。美の心ってやつですかね。
    ひとひらの意味はよくわかっていません。
    夢中のポリニア
    ついに来たぞレベル下げ昆虫化ガール!...思ったより早く来たな...
    このカードによって不利対面だったセレブの<ラグジュアリ>を素材にしてフュージョンできるようになったり(今までは<現夢中>でバウンスするしかなかった)、後手1ターン目から相手の<栄華>のレベル下げて<ランビリス>でコントロール奪取できるようになりました。
    余談ですがつい最近まで(なんなら今でも)ボロニアって呼んでました。脳内ソーセージ大好きマンです、お腹が減りましたね。

    以上になります。次はACS埼玉ですかね...
    エントリーは確定したでがんばります。むん。

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