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【1ページ目】デッキレシピ:2024年8月 | 遊戯王ラッシュデュエル

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デッキレシピ:2024年8月 アーカイブ

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幻竜【カマクラル】

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    by デッキレシピ

    幻竜【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。

    前回はベリーフレッシュの記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?
    ベリーフレッシュ【カマクラル】

    下級モンスターメインかつ豊富なドローソースによって高い安定感と展開の再現性を誇るデッキです!

    単体のパワーは高くないものの、スピード感があるため、油断しているとあっという間にライフを削り取られます!

    最上級モンスターの手札事故に嫌気が差している方には非常にオススメのデッキです!

    また、レアリティの低いカードが多いため比較的安く組めますので、これからラッシュデュエルを始める方にも合うと思います!


    さて、今回は幻竜デッキをご紹介いたします!

    個人的に新弾で最も注目していたテーマであり、ベリーフレッシュそっちのけでこちらを研究していました!

    ある程度かたちになったところで何度か試したものの、ベリーフレッシュ相手に負け越したために一時使用を断念...

    ただ、とてもパワーの高いデッキだったため記事を書く事にしました!

    新弾で超絶強化されたため、侮れないデッキになっています!


    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. 各デッキとの相性
    5. 最後に
    それでは、早速観ていきましょう!


    1.デッキレシピ
    幻竜
    プレイヤー:カマクラル


    2.デッキコンセプト
    「生きるコスモス、バクハムート」です!

    あれだけ<コスモス姫のお戯れ>が強くて必須と言われている中、なんとこのデッキには不採用となっています!

    それは<コスモス姫のお戯れ>並みのパワーを持つ<幻壊溶竜ダークネス・バクハムート>が居るからです!

    相手のデッキトップを3枚落としつつ、落ちたモンスターカードの数まで裏側表示のカードを破壊するというぶっ壊れカードです!
    さらに破壊したカード1枚につき500ダメージを与えるオマケ付きで、あっという間にライフを削り取られます!

    このデッキは<幻壊溶竜ダークネス・バクハムート>のフュージョン成立を第一に目指すため、大量のサポートカードが必要であり、<コスモス姫のお戯れ>を入れる枠がありませんでした。

    使い切りの<コスモス姫のお戯れ>と違い、<幻壊溶竜ダークネス・バクハムート>は場に残る限り何度でも効果発動できますので、相手に大きなプレッシャーを与える事ができます!

    それでは、デッキ解説の方で詳しく書いていきます!


    3.メインデッキ解説
    【最上級モンスター】8枚
    夢幻重騎ビルド・ドラグーン...3枚
    このデッキの核となるカードです!
    1ドローかつ手札・フィールドでのフュージョン効果を持っており、展開の要になります!
    最上級モンスターは<夢中の誘い>に弱いものですが、このカードはレベル10なのでコントロールを奪われる心配がありません!
    生き残れば次のターンも効果を使えるため、盤面維持を心がけましょう!
    フュージョンできずとも損をする事がないため強いですが、他のドローカードがあるなら先にそれらを使い、最後にこのカードの効果でドローすれば引いたカードで即フュージョンできるかもしれません!
    そのため、カードを使う順番はよく考える必要がありますね。
    当然3積み確定です!

    幻壊竜バクハムート...3枚
    幻壊溶竜ダークネス・バクハムート>、<幻壊爆竜デンジャラス・バクハムート>のフュージョン素材となるモンスターです!
    主な役割はフュージョン素材になる事ですが、稀にこのカード自身の破壊効果を使う時があります!
    条件は厳しいものの、レベル8以下のモンスターを全破壊し、破壊した数×300のダメージを与えるため地味に強力です!
    ただ、フュージョンモンスターの効果に比べると見劣りしてしまうため、早めにフュージョンしてしまった方が強いです。
    エースモンスターの素材なので3枚必須!

    幻刃竜ビルド・ドラゴン...2枚
    今回の構築ではフュージョン素材になりません。一番の狙いは<幻刃歩哨ドラグライン>とのコンボであり、このカードを蘇生する事で墓地の<夢幻重騎ビルド・ドラグーン>や<ダークネス・ファントマイト>を回収していきます!
    中にはこのカードを軸にした幻竜デッキも存在しますが、今回はあくまでサブの立ち位置なので2枚の採用にとどめました。

    【下級モンスター】18枚
    幻刃歩哨ドラグライン...3枚
    墓地の幻竜族3体をデッキに戻す事で、墓地からレベル8の幻竜を特殊召喚する壊れカードです!
    手札消費なしで最上級モンスターが出てくる訳ですから、かなり強力ですね!
    さらに蘇生したモンスターが<幻刃竜ビルド・ドラゴン>だった場合、墓地から守備力0の幻竜族モンスターを回収できるという破格のオマケつき!
    回収するモンスターにレベルの制限が無いため、<夢幻重騎ビルド・ドラグーン>を回収して使い回す事ができます!
    また、状況に応じて<ダークネス・ファントマイト>を拾って来ても良いですね!
    他にも、デッキ枚数を回復してくれる役割もあるため、文句なしで3枚確定です!

    幻壊兵ショック・ドゥ...3枚
    墓地の幻竜族1体をデッキの一番上か一番下に戻す事で、<幻壊兵ヘル・メット>を回収する効果を持ちます!
    デッキトップにカードをセットすれば、<夢幻重騎ビルド・ドラグーン>や<幻の三角スケール>で確定ドローも可能です!
    最序盤は使いにくいものの、手札消費なしで手数を増やしてくれるカードは本当に貴重です!
    特に今回の構築では<幻壊兵ヘル・メット>が非常に重要な役割を持つため、その札を回収できるこのカードも必須となります!
    当然3枚採用です!

    幻壊兵ハケン・ハーケン...3枚
    相手の手札が1枚以下の時、自身を<強欲な壺>に変換する下級モンスターです!
    デメリットとして幻竜族以外を召喚・特殊召喚できなくなり、モンスター1体でしか攻撃できない制約がかかります。
    しかし、幻竜族しか採用していないこのデッキにおいては大したデメリットになりません。
    うまく調整されているのが、このカードを連続で使えない点と、相手に2枚も手札を与える事で<シャイニーシェイディー>のコストを確保されてしまう点です。
    そうでなければこちらの展開があまりに一方的になってしまうため、やむを得ませんね。
    メリットとデメリットを比較した結果、メリットの方が大きいと感じたため、強気の3枚採用としました!

    ダークネス・ファントマイト...3枚
    幻壊溶竜ダークネス・バクハムート>のフュージョン素材となるモンスターです!
    このカード単体で見ると、デッキを回復しつつ、相手の<七宝神-良財>を裏側にして無効化できます!
    デッキトップを確認する効果も強く、<幻壊溶竜ダークネス・バクハムート>で何枚破壊できるかも事前に知る事ができますね!
    幻刃歩哨ドラグライン>の回収効果にも対応しているため、3積み必須です!

    幻壊兵ヘル・メット...3枚
    下級モンスターの中で核となるモンスターです!
    3種類のフュージョン素材となり、墓地からフュージョンも回収できるため、フュージョン召喚の成功率を飛躍的に高めてくれます!
    特に<幻壊融門スクラップゲート>がある状態であれば、フュージョン魔法がそのままフュージョンモンスターに変換できるため、かなり強力です!
    幻壊兵ショック・ドゥ>での回収効果にも対応しているため、文句なしで3枚確定です!

    幻刃兵站デスク・タラスク...3枚
    墓地肥やしかつフュージョンかフィールド魔法を回収できる優秀な下級モンスターです!
    手札コストをフュージョンかフィールド魔法にすれば、実質タダで墓地を肥やせますし、あらかじめ墓地にフュージョンがあれば手札1枚をフュージョンに変換できます!
    非常に使い勝手の良いモンスターではありますが、スタッツが低いために効果使用後はリリース要員や効果発動のコストに使えるようよく計算しましょう!
    やはりフュージョン回収は貴重なので3枚採用です!

    【魔法】8枚
    幻の三角スケール...3枚
    幻竜族専用のドローソースです!
    幻竜族であればレベル問わずドローに変換できるため、かなり強力ですね!
    やはりテーマ内にドローカードがあるかどうかが環境入りに対する一つの基準になっていると思います。
    七宝船>は言わずもがな、セレブローズの<カリス・マジック-エレガントチェンジ>やベリーフレッシュの<天使のもろこし>などが正にそうですね。
    傲慢な壺>などのターン1ではなく、制約なしで連続で発動できるものが望ましいです!
    このカードの場合は幻竜族以外の効果が発動できなくなりますが、純幻竜構築であれば何も問題ありません。
    絶対3積み確定!

    フュージョン...3枚
    フュージョン魔法を使わずに<夢幻重騎ビルド・ドラグーン>の効果のみでフュージョンしたり、フュージョンせずに最上級モンスターを並べて幻刃攻廠ウォームヤードで強化して殴り勝つプランもあると思います。
    ただ上記の戦術ですと、フュージョンモンスターの押し付けで勝つと言うコンセプトではなくなってしまいます。
    より手軽にフュージョン召喚を決めるためにも、このカードは3枚フル投入しました!
    幻壊兵ヘル・メット>や<幻刃兵站デスク・タラスク>で墓地から簡単に回収できる点も良いですね!

    幻壊融門スクラップゲート...1枚
    遊戯王OCGにおけるフュージョン・ゲートのようなカードです!
    発動条件にレベル7以上の幻竜族モンスターを墓地に送る必要があるためかなり重いですが、一度発動してしまえばフュージョンが墓地フュージョン魔法に変わります!
    フュージョンは<幻壊兵ヘル・メット>や<幻刃兵站デスク・タラスク>で簡単に墓地から回収できるため、1ターンに複数のフュージョンを打って、一気にフュージョンモンスターを展開する事も可能です!
    ただ、このカードを強く使うには墓地が肥えている事が前提になります。
    さらに序盤で重ねて引いてしまうと弱い点や、<幻壊兵ヘル・メット>や<幻刃兵站デスク・タラスク>の効果で墓地から回収できる事を考慮し、1枚の採用にとどめました。

    強欲な壺...1枚
    正直、<死者蘇生>と採用を迷いました。
    一度フュージョン召喚が成立すれば<死者蘇生>の方がパワーが高く、他にも足りないフュージョン素材を持ってきたり、<夢幻重騎ビルド・ドラグーン>を蘇生してフュージョンに繋げる事も可能です。
    しかし、常に強く打てる条件が整っている訳ではないため、いつ引いても一定のパワーを発揮できるドローカードの方が良いのではと思い、こちらを採用しました。
    ここはプレイヤーによって考えが異なると思いますので、入れ替えて良い自由枠だと思います。

    【罠】6枚
    サンセットリバース...3枚
    テーマ上の都合で幻竜族モンスター以外を採用しづらいため、<七宝神-良財>を積めません。
    その代わりに<コスモス姫のお戯れ>対策としてこちらを採用しました!
    特にフュージョン後であればフュージョンモンスターも蘇生できるため、思った以上に場持ちは良かったりします!
    生き残れば次のターン以降ずっと効果を使えますし、使い心地はなかなか良かったです!
    罠なので少々遅いですが、現環境では破壊耐性が必須だと思い3枚採用しました!

    シャイニーシェイディー...2枚
    このデッキの天敵が破壊耐性を付与する<七宝神-良財>です!
    同じ理由で<サンセットリバース>もツラいですが、こちらは発動ターンのみの破壊耐性付与なので、まだなんとかなる印象です。
    破壊耐性付与は裏側にすれば無効化できるため、<七宝神-良財>は優先的にこれで裏にしていきましょう!
    夢中の誘い>と違って自分の場のモンスターをコストにする必要もなく、より広い範囲で発動ができるこちらを採用しました!
    ただし、あくまで補助の防御罠なので2枚にとどめています。

    砂塵のバリア -ダスト・フォース-...1枚
    相手の攻撃を確実に1ターン封じるカードです!
    破壊耐性持ちのモンスターだろうと何だろうと裏側にできるため強力ですね!
    特に表側守備表示のモンスターも裏側にできるため、攻撃に参加していない表側守備表示の<七宝神-良財>すらも裏側にできます!
    裏にさえしてしまえば、あとは返しのターンでフュージョンを通して盤面を荒らすだけですね!
    魔法の筒>と採用を迷いましたが、現環境で採用されているカードを考慮すると、こちらの方が強いと判断しました。
    個人的にはこれ一択です!

    【エクストラデッキ】15枚
    幻壊溶竜ダークネス・バクハムート...3枚
    コスモス姫のお戯れ>級のパワーを持つ最強カードです!
    相手のデッキトップを3枚墓地に送り、モンスターの数だけ裏側表示のカードを破壊し、破壊したカード1枚につき500ダメージを与えるという壊れ性能!
    モンスターでもバックでも破壊できますし、3000打点も相まって相手のライフをごっそり削れますね!
    フュージョン素材でもある<ダークネス・ファントマイト>の効果発動後であれば、相手のデッキトップは確認済みなので、何枚破壊できるか予測できます!
    七宝神-良財>は苦手ですが、<ダークネス・ファントマイト>で裏側にしてしまえば無効化した上で破壊にこぎつけられますね!
    ただし、相手のデッキトップ3枚が全て魔法・罠ですと破壊効果を使えませんし、相手の墓地を肥やす事で敵に塩を送る可能性もあるため過信は禁物です。
    このカードを使いたいがために幻竜を握るまであるため、3枚確定です!

    幻壊爆竜デンジャラス・バクハムート...3枚
    幻壊溶竜ダークネス・バクハムート>と並ぶエースアタッカーでありフィニッシャーです!
    バックも破壊できる<幻壊溶竜ダークネス・バクハムート>の方が優先されがちですが、自分の盤面の下級モンスターを退かしたい時や確実に相手モンスターを破壊したい時はこちらを出しましょう!
    一度場に出せれば<サンセットリバース>から蘇生する事もできるため強力ですね!
    こちらも十分壊れ性能ですので3積み必須!

    幻壊帝バクハカイザー...3枚
    非常に緩い条件でフュージョン召喚できるモンスターです!
    効果は墓地メタかつ打点アップなので悪くないですが、手札コストを要求する点がやや使いにくい時があります。
    そのため、どちらかと言うと効果はオマケであり、<幻壊兵ヘル・メット>の棒立ちを防ぐ役割の方が強いです!
    幻壊兵ヘル・メット>の効果で墓地からフュージョンを回収すれば即座に出せますね!
    レベル9なので<夢中の誘い>の効果を受けない点も素晴らしいですね!
    使い勝手の良いモンスターなので3枚採用しました!

    夢幻刃龍ビルドリム / 幻壊爆僚ワーニング・ヘビー・ショック...各3枚
    今回の構築で出す事は無いため、なくても大丈夫です。
    ただ、相手に構築を読ませないためにもエクストラデッキは最大枚数にしました。


    4.各デッキとの相性
    幻竜はコンボデッキに分類されます。
    それぞれの相性を見ていきましょう!

    ビートダウン(ベリーフレッシュ、ハーピィなど) 相性:×やや不利
    こちらがそこまで早いデッキではないため、速攻で攻められると少し厳しいです。
    また、フュージョンが絡まないと2500打点がベースになるため、2600打点のベリーフレッシュ相手や強化したハーピィで簡単に突破されてしまいます。
    ただ、一度フュージョン召喚が決まり出したら大型で盤面制圧できますね!
    そのため、相性はやや不利と判断しました!

    ミッドレンジ(サイコ・ショッカー、七宝GSなど) 相性:△五分
    ダークネス・ファントマイト>という対策カードはあるものの、やはり<七宝神-良財>を出されると厳しいです。
    また、相手の罠を破壊するカードはフュージョンモンスター頼みですので、バックに対して耐性が無い点もキツいですね。
    ただ、ビートダウンに比べれば展開はゆっくりですので、こちらのフュージョンが決まるケースも多かったです。
    そのため、相性は五分と判断しました!

    コンボデッキ(セレブローズ、HEROなど) 相性:△五分
    どちらが先にコンボを決めるかのスピード勝負になります!
    相手は魔法・罠を場に蓄える事で5枚のドローと合わせてコンボ成立を狙ってくるでしょうが、<幻壊溶竜ダークネス・バクハムート>で根こそぎ破壊してしまえば優位に立てます!
    逆にこちらは相手の展開にうまく罠を当てられないと一気に負けてしまうでしょう。
    そのため、相性は五分と判断しました。


    5.最後に
    フュージョンモンスターと役割が被ると思い、今回は<コスモス姫のお戯れ>を採用しませんでしたが、採用する構築の方が強いかもしれません!
    ただ、かなり重たくなる印象ではあるため、バランスは見極めないといけませんね!
    種族単体デッキなので、サイドデッキでの採用率が高い<バックビート>はキツいですが、回してして楽しいデッキだと思います!

    10月の規制で<コスモス姫のお戯れ>や<七宝神-良財>が減ればスポットライトが当たる可能性があるため、今のうちに集めておいても良いかもしれません!

    これからも様々なデッキをご紹介していきますのでお楽しみに!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。



ベリーフレッシュ【カマクラル】

    posted

    by デッキレシピ

    ベリーフレッシュ【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。

    前回はコンタクトエクスの記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?

    コンタクトエクス【カマクラル】

    最新弾で実装された新システム「コンタクトフュージョン」によって強化されたエクスキューティー!

    今まで苦手としていた大型モンスターの処理ができるようになりました!

    元々対応力が高く安定感もあるデッキでしたが、死角が無くなった事で一段階上の強さを手に入れましたね!

    今のうちからコンタクトフュージョンに慣れておくためにも、一度は試していただきたい構築です!


    さて、今回はベリーフレッシュデッキをご紹介いたします!

    デッキタイプ的に<七宝神-良財>と<サンセットリバース>を採用しづらく、<コスモス姫のお戯れ>をモロにくらってしまうため、あまり強くなさそうと思ったのが第一印象でした。

    しかし、X上で大会優勝をした報告がいくつか出て来て、実際に組んで試したところ、かなり感触が良かったです!

    上級モンスターを採用しない構築によって手札事故率は大幅に軽減され、歴代デッキの中で最も事故の少ないデッキでは無いかと感じました!

    先日、非公認の大型チーム戦CSに出場し、このレシピで4-0できたので、かなり手ごたえはありますね!


    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. 各デッキとの相性
    5. 最後に
    それでは、早速観ていきましょう!


    1.デッキレシピ
    ベリーフレッシュ
    プレイヤー:カマクラル



    2.デッキコンセプト
    「デッキぶん回し系ビートダウン」です!

    特筆すべきはそのドローソースの多さです!
    1. ベリーフレッシュ・リッチ
    2. コスモス姫のお戯れ
    3. 天使のもろこし
    4. 強欲な壺
    上記4種10枚のカードによってデッキを高速回転させ、速攻で相手のライフを削っていきます!

    下級モンスター達はどれも貧弱に見えますが、自身の効果で1500打点アップ+フィールド魔法の<ベリーフレッシュ・ガーデン>によって1000打点アップするため、ベースの打点を2600にできます!

    条件を整える事で下級モンスターが最上級モンスター並になりますので、リリース無しで最上級モンスターが並べられると考えたらかなり強いです!


    さらにベリーフレッシュ達は墓地のカード回収や表示形式変更、バック破壊など様々な効果を持ち合わせているため、デッキを回して必要なカードにいち早くアクセスできます!

    また、単なる攻め一辺倒ではなく、回収可能な罠である<ベリーフレッシュ・スイミング>で全体除去も可能なので守りもいける万能さ!

    エクスキューティーが好きだった方にはハマりそうな印象ですね!

    それでは、デッキ解説の方で詳しく書いていきます!


    3.メインデッキ解説
    【下級モンスター】25枚
    ベリーフレッシュ・ハピネス・ハーベスト...3枚
    このデッキのエースアタッカーです!
    2枚のカードを墓地に送れば3100打点となり、フュージョンモンスター並みの攻撃力になります!
    さらに自分の墓地に5体以上の水族モンスターがあれば、魔法・罠の効果破壊耐性も付与されるため、<コスモス姫のお戯れ>でも倒されません!
    下級モンスターとは思えないスペックの高さですが、自身の効果は召喚・特殊召喚したターン中しか発動できません。
    そのため、相手ターンを生き延びても次の自分のターンではコスト要員にしかなりませんね。
    この事を踏まえて、盤面をこのカードだらけにしないよう注意しましょう!
    盤面に空きを作れるカードとしては<ベリーフレッシュ・キュア>、<ベリーフレッシュ・プレジャー>、<ベリーフレッシュ・リッチ>がありますが、極力これらのカードと合わせて盤面に並べるよう意識しましょう!
    攻めの要となるため3積み必須です!

    ベリーフレッシュ・シャイ...3枚
    相手フィールドのモンスターの攻守を1500ダウンする壊れモンスターです!
    さらにこのカードを2体並べれば攻守3000ダウンになりますので、戦闘突破はほぼ不可能ですね!
    ただし効果では破壊されるため、<コスモス姫のお戯れ>には無力です...
    また、このカードは自身の打点を上げる効果を持たないため、1体だけだと相手の上級モンスターで抜かれてしまいます。
    他にも、このカードの打点を下げられると永続効果が発動しなくなるなど、抜け道はいくつかあるので過信は禁物ですね。
    しかし、このカードのおかげで<イチゴ一会>と<ベリーフレッシュ・スイミング>の効果を使い易くなるため、3枚採用しました!

    ベリーフレッシュ・キュア...3枚
    墓地の<ベリーフレッシュ・ガーデン>か<ベリーフレッシュ・スイミング>を回収する強力な効果を持つモンスターです!
    打点アップのコストに<ベリーフレッシュ・ガーデン>か<ベリーフレッシュ・スイミング>を使えば、実質ノーコストで打点アップできるためかなり強いです!
    ベリーフレッシュ・ガーデン>と合わせて2600打点になるため、上級モンスターも突破できますし、<ベリーフレッシュ・シャイ>と並べれば戦闘ダメージも稼げますね!
    便利で強いモンスターなので3積み確定です!

    ベリーフレッシュ・プレジャー...3枚
    相手のセットモンスターを起こしたり、表側表示のモンスターを裏側守備表示にできる便利なモンスターです!
    相手の下級セットモンスターを起こしてダメージを取りに行ったり、相手の<七宝神-良財>を裏にして<コスモス姫のお戯れ>を通しに行けたりします!
    ただし、表示形式変更の追加効果はコストに元々の攻撃力100のモンスターを使う必要があるため、展開の際はコストをよく考えてから動くようにしましょう!
    生き残れば毎ターン効果を使える便利なモンスターなので3枚採用です!

    ベリーフレッシュ・リッチ...3枚
    デッキを回す強力なドローエンジンです!
    実質、このカードが天使の施しのようなものなので、かなり強いですね!
    効果を使い終わった後は100打点の棒立ちになるため、効果発動後のこのカード自身をコストに使えるよう計算しましょう!
    ちなみに2枚目の<ベリーフレッシュ・リッチ>のコストに1枚目のこのカードを使う事は可能です!
    また、コストのうちのどちらかが元々の攻撃力100のモンスターであれば2ドローが可能です!
    1ドローだと勿体無いため、2ドローできるように調整しましょう!
    文句なしで3枚採用!

    ベリーフレッシュ・アートレス...2枚
    このカード自身の打点は上がりませんが、<ベリーフレッシュ・ハピネス>を回収してハンドを1枚増やすか、<ベリーフレッシュ・ハピネス・ハーベスト>に変換する効果を持っています!
    状況に応じて使い分けられる効果なので強いですが、墓地が肥えていない序盤では使いにくいため、2枚の採用にとどめました。

    ベリーフレッシュ・ハピネス...1枚
    今弾でテーマ化される前のベリーフレッシュなので、打点上昇は自分ターンの終了時に切れてしまいます...
    また、コストが手札限定なのも使い勝手が悪いです...
    ただ、バック破壊という強力な効果を持つモンスターであり、先述した<ベリーフレッシュ・アートレス>からも回収可能です!
    イチゴ一会>で蘇生して使い回す事もできるため、1枚採用しました。

    ケミスペット・インコ...3枚
    強力な初動となるモンスターです!
    ベリーフレッシュはパワーが低い分、手数の多さで攻めたいデッキですので、墓地と手札のリソースを稼いでくれるこのカードは貴重な存在ですね!
    ベリーフレッシュ・プレジャー>や<ベリーフレッシュ・リッチ>など、追加効果の発動に元々の攻撃力100のモンスターを要求する場合には使えませんが、それを差し引いてもアドを稼いでくれるモンスターは貴重です!
    ある程度プレイングでカバーできる部分もあるため強気の3枚採用としました!

    スプリッター・スライム...3枚
    元々の攻撃力100のモンスターではないものの、守備力500なので<ベリーフレッシュ・ガーデン>の恩恵を受けられ、<ベリーフレッシュ・スイミング>で破壊されません!
    また、レジェンドカードである<アビス・ソルジャー>を使い回せる点が強く、効果を使い終わった<アビス・ソルジャー>をコストに相手の打点を下げ、さらに墓地から<アビス・ソルジャー>を蘇生して再度効果を使えば2バウンスも可能です!
    ただ、元々の攻撃力100モンスターを要求するカードとは噛み合いが悪かったり、墓地に<アビス・ソルジャー>が居ないと威力半減になります。
    今後は枚数が減っていく可能性もありますが、今回は強気の3枚採用でした!

    アビス・ソルジャー...1枚
    スプリッター・スライム>との兼ね合いでこちらを採用しています!
    風帝ライザー>という選択肢もありますが、あちらは召喚したターン限定であるため、先攻1ターン目に引いてしまうと手札に温存しなければならない点が気になりました。
    また、こちらは盤面に残れば毎ターン効果を使える点も魅力的です!
    細かいところでは、墓地にある時に<ベリーフレッシュ・ハピネス・ハーベスト>の破壊耐性付与を助けられます!
    このカード自身が<ベリーフレッシュ・スイミング>で破壊されてしまったり、<スプリッター・スライム>と並んでしまうと<ベリーフレッシュ・シャイ>が構えにくくなったりとデメリットもありますが、今回はこちらを採用しました!

    【魔法】12枚
    コスモス姫のお戯れ...3枚
    今期の最強カードです!
    特にアドバンス召喚が無いこのデッキは相性が良く、相手の盤面を減らしながら、引いた2枚のカードで展開を広げる事ができます!
    また、こちらのリソースが豊富で相手の盤面がモンスター3体のみの場合などは、2ドローを放棄してモンスターを2体破壊し、ダイレクトアタックでライフを取り切る事も可能です!
    ベリーフレッシュ・ガーデン>があれば2600打点がベースになりますので、2600×2で5000以上のダメージが与えられます!
    パワーが低そうに見えてキルラインはけっこう高いため、相手の残りライフを見ながら使っていきましょう!

    天使のもろこし...3枚
    発動条件はあるものの、このデッキにとっては使い勝手の良いドローソースです!
    回数の制約が無いため、1ターン内で連続して打つ事も可能ですね!
    高速で手札を交換する事で、引き込みたいカードを確実に揃えていきましょう!
    また、引いたターンで無理に打たずに伏せておき、次のターンで手札の枚数を増やしながら攻め切る択もあります!
    手札が多い方が<コスモス姫のお戯れ>を打ち易くなりますし、1ターン内で一気に盤面形成とライフカットを進めた方が、相手は盤面を返しにくくなるはずです。
    特に残りライフが少ないと強気で攻められなくなるため、かなり優位に立てます!
    文句なしで3枚確定!

    イチゴ一会...3枚
    相手の<シードラゴン・ナイト>や<ベリーフレッシュ・シャイ>で打点の下がった上級モンスターを破壊しながら自分のベリーフレッシュを蘇生できるのでかなり強かったです!
    ただ、魔法・罠の比率が高いと<ケミスペット・インコ>の成功率が下がったり、<コスモス姫のお戯れ>が打ちにくくなったりと弊害もありました。
    また、初手で重ねて引いてしまうと思うように動けなかったりするため、枚数を減らして良いかもしれません。
    今回は強気の3枚採用です!

    ベリーフレッシュ・ガーデン...2枚
    ベリーフレッシュ達の打点を1000上げる壊れカードです!
    自分の場にベリーフレッシュを3体並べる事で与えるダメージが3000増える訳ですから、あっという間に相手のライフを削れます!
    今回は重ねて引きたくなかったのと、<ベリーフレッシュ・キュア>から回収できるので2枚の採用にとどめていましたが、早い段階でこのカードにアクセスできた方が絶対に強いため、3枚入れた方が良かったと反省しています。

    強欲な壺...1枚
    正直、サルベージとどちらを採用するか悩みました。
    サルベージの利点は手札の数と質を高められる事ですが、ある程度墓地が肥えた状態でないとメリットが少ないです。
    その点、こちらはどのタイミングで引いてもムラなく強いため、今回はこちらを採用しました!

    【罠】3枚
    ベリーフレッシュ・スイミング...2枚
    ベリーフレッシュ専用の激流葬のような罠です!
    元々の攻撃力が100のモンスターが表側で居れば良いだけなので打ち易いですね!
    相手が攻撃力1500以下のモンスターを召喚・特殊召喚した時に限られますが、ほとんどの下級モンスターに打てますし、<ベリーフレッシュ・シャイ>が居れば3000打点までのモンスターに対して有効です!
    これだけでもかなり強いのですが、<ベリーフレッシュ・キュア>の効果で何度でも使い回せるので驚きです!
    今まで強力な罠を使い回すギミックは無かったため、これはこのテーマが起こした革命の一つだと思っています!
    ただ、ミラーに対しては無力な点と、自分の<アビス・ソルジャー>を巻き込んでしまうため2枚の採用にとどめました。

    魔法の筒...1枚
    相手のライフを減らして手っ取り早くキルラインに持っていくために採用しました!
    1ターン確実に凌ぐなら<砂塵のバリア -ダスト・フォース->の方が優れていますので、ここは環境やプレイスタイルに合わせて入れ替えても良いと思います。


    4.各デッキとの相性
    ベリーフレッシュはビートダウンデッキに分類されます。
    それぞれの相性を見ていきましょう!

    ビートダウン(ハーピィ、アビスカイトなど) 相性:○有利
    持ち前のスピード展開に加え、<ベリーフレッシュ・シャイ>と<ベリーフレッシュ・ガーデン>によって戦闘面も有利に進められます!
    また、<ベリーフレッシュ・スイミング>によって初動を止め易い点も高評価ですね!
    七宝神-良財>と<サンセットリバース>が無ければ、こちらはやりたい放題です!
    そのため、相性は有利と判断しました。

    ミッドレンジ(サイコ・ショッカー、七宝GSなど) 相性:○有利
    七宝神-良財>で最上級モンスターやバックに破壊耐性をつけられると少々やりづらいです...
    ただ、こちらには<ベリーフレッシュ・プレジャー>があるので、裏側にして無効化したり、攻撃表示にして突破できる点は良いですね!
    また、こちらはベースの打点が2600なので、サイコ・ショッカーモンスターや<CAN-Melo:D>も普通に突破できます!
    最上級モンスターばかり引いてしまう手札事故が無い分、安定感はこちらが上ですね!
    そのため、相性は有利と判断しました!

    コンボデッキ(セレブローズ、HEROなど) 相性:○有利
    こちらは常に盤面を返し続けるため、相手は引いた5枚で戦わなければならず、手数が足りずにキルし切れない事が多々あります。
    盤面にフュージョンモンスターを出される事もありますが、<ベリーフレッシュ・シャイ>で打点を下げて戦闘突破したり、<アビス・ソルジャー>でバウンスしていけますね!
    相手がコンボを決める労力よりもローコストかつ高い再現性で盤面返しできるため、相手の引きが上振れない限りは順当に勝ち切れます!
    そのため、相性は有利と判断しました。


    5.最後に
    使う前のイメージはそこまで良くなかったのですが、実際に回してみて強さを実感しました!

    下級モンスターメインというテーマ性に加えて、ドローソースが豊富なので安定感が高く、展開の再現率も高いです!
    また、メインギミックで強力な罠を使い回せる点も唯一無二ですね!

    ただし、このデッキの強さが知れ渡るにつれて環境のシェア率が上がれば、研究・対策されるので今ほど勝てなくなるでしょう。

    特にミラー戦は罠の打ち所が<ケミスペット・インコ>かレジェンドモンスターに限られるため腐り易いです。

    また、<ベリーフレッシュ・ガーデン>は相手の反撃を手助けしてしまうため、ライフを削り切るターン以外は発動しづらいです。

    このようにミラー戦は考慮する事が多いため、非常にプレイングが難しく練習は必須ですね。

    最近出たばかりと思えないくらいカードプールやサポートカードも充実しているため、環境に応じて採用するカードが変わり、構築も変化していきそうです。

    次回のリミットレギュレーションで規制される事も無いため、しばらく環境に居座りそうですね。

    これからも様々なデッキをご紹介していきますのでお楽しみに!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。



ギャラクシーカップ(決勝ステージ)使用デッキ

    posted

    by デッキレシピ

    ギャラクシーカップ(決勝ステージ)使用デッキ
    O尺です。予選突破してからはずっとこのデッキ作成に時間を割いていました。結果はまぁその...あんまり良く無かったんですけども...「こんな事考えたよ〜」というのが伝われば幸いです...

    もくじ
    1. デッキレシピ
    2. 使用に至った経緯
    3. デッキレシピ解説
    4. ものすごく緩い体験レポ
    1.デッキレシピ
    ギャラクシーカップ(決勝ステージ)
    プレイヤー:O尺
    魔法
    7



    2.使用に至った経緯
    6月19日にリミットレギュレーションが発表されて爬虫類で勝つのが相当難しくなりました。

    確か決勝ステージ進出者の約3割は爬虫類握ってたので否が応でも使用デッキを変えないといけません。

    この3割の人たちは下記パターンに分かれると思います。
    1. 完全新デッキに移行(ショッカー、ハーピィ、アビスカイト等)
    2. 爬虫類に似たテーマに移行
    O尺は完全に2でした。

    とりあえず一通り握ってみて(所謂tier上位って言われてるテーマ)の感想を載せときます。
    • ショッカー...<インスペクター>の記憶ができない。上手い人が使うとデッキトップからの順番全部覚えられるので別ゲーになってる感があります。ミラーなら尚更。
    • ハーピィ...<コスモス>に焼かれる。<サンリバ>入れても壁にならない...あとはドロソ入れづらい点。
    • アビスカイト...墓地肥やし速度が早すぎて自分には合わなかった...あれ名前を変えた闇魔に近いです...闇魔で優勝したこと無いので今回は無理だなと判断。
    • ロイヤルデモンズ...ハーピィと同様。<コスモス>に焼かれる。<リリウス><カルド>で攻めていけるのは<良財>抜けるので強いんですがね...
    • 鳩バーン...練度が足りない。去年の1位の方に確実に差をつけられて負ける。

    んじゃ何握るかなって思い再度ギャラ杯予選突破リスト眺めて「おっ、これ爬虫類に近いな」と思ったのが

    蒼救天使でした。

    短い調整時間でしたがCSに持ち込んでみたところ結果はベスト16。

    勿論運が良かっただけですが、逆に言うと

    「回しなれていないデッキでCSのベスト16までいけたので自分に合ってるな」と体感できました。

    参考にしたのはギャラクシーカップ予選突破の蒼救天使でしたが、構築自体も大きく変わっています。個人の癖ですね...歪んでしまいました。(悪化してなきゃいいけど)


    3.デッキレシピ解説
    メインデッキ
    七宝神-良財
    このデッキの基盤。世はまさに大<コスモス>時代でカードが消し飛んでいく中いかにして<良財>を盤面に残し続けるかが課題でした。

    先後問わず最優先で出すモンスター。なんなら後になった時これ出せないと相手の<コスモス>次第ではもう捲れずゲームエンドもあると思います。(実際食らいました)

    守備に特化してて火力は低いですが先1以外は攻撃表示のままが多いです。みんな守備2700は軽々と超えてくるのと(それでも固いけど)
    あくまでも相手メインフェイズ中<コスモス>を打たせない抑止力みたいなものと自分は捉えています。

    1戦目なら<良財>1枚落ちるだけで儲け物。
    落ちれば<米大>2<良財>2が実質下級になり2体リリースが必要なのは<ラップス>3と<メロ>1の計4枚。

    最上級4上級1下級22(<><>は下級に含む)になるので手札事故はほぼ起きません。

    下級が邪魔ならリリースしてもよし、<コスモス>打ちたいなら特殊して残り下級全ツッパしてもよしって感じです。
    (2戦目以降は<メイド>積まれるのでこの限りではない)

    横で出すと<誘い>で取られて突破できない盤面が作られる可能性高いので縦で出すことも大事。

    CAN-Melo:D
    相手の裏守備、セットをこじ開けてキル取る用。
    特殊した<><>をバウンスできれば実質消費コスト無しで確実に裏1取れます。

    ステータスも中々。

    ライザー>と同時に使えれば1キルも夢じゃないけどほぼ確実に召喚反応打たれるので<ライザー>先出して打ってもらうのを待ちか。

    闇なので<ドワーフ>と<アニマジカ>非対応、2積むと重なった場合相手の表高打点処理できないので1に。引ければ強いかなくらいに考えてます。

    (対鳩バーンは別。手札増やしまくれば<メロ>で<メロ>戻しの半ループ可)

    召喚が通った<メロ>は<良財>の次に守りたいカード。守り抜けば相手の裏無条件に1取れてアド稼いだ状態からスタート。

    理想盤面は<><><メロ>。これをどれだけ長時間キープできるかなというところ。

    純真のファドロニール
    後手捲り用カード。相手がどのデッキでも恐らく3スタート。
    先で引いても最悪守備耐え。

    貴重なドラゴン族。<ドワーフ>の種族肥やし。
    表残したままの場合は<誘い>防御辺りで流すか。

    先1以外いつ引いても強い。
    先1で引いたら<アニマジカ>で戻せると吉。

    最強機獣ボルトライコーン
    後手捲り用カード。
    何としてでも相手の伏せカードロックを行いたいところ。というよりは<コスモス>伏せを1ターン延命させるのが目的。腐らせてる間に<良財>を引き込んでより腐らせたい。

    ドワーフ>の種族肥やし用。

    先で引いたら<アニマジカ>でマリガン。

    可能性は低いけど対ショッカーなら<ランビ>積んで<イノベ>もらって貫通&デッキシャッフルして計算狂わせられます。

    後は対ハーピィで<万華鏡>使われた後<ライコーン>だけにして攻撃の無力化状態にして伏せロックスタートなんかも。

    余談ですが身内とやる時は「ひひ〜ん」といって場に置いています。皆さんはこんな大人にならないようにちゃんと召喚と効果の宣言をしましょうね。

    七宝神-米大
    単体で<良財>を倒せるカード。特殊召喚持ち。

    たとえ火力を下げられなくても<七宝船>か<ラップス>&<ドワーフ>のコストが落ちるまで効果を使い続けます。(落ちたら火力以外ではもう使わない)

    2枚肥やしなのですぐデッキ切れになるため過剰肥やしに注意。

    相手の<誘い>気配感じれたら火力ダウンの使いどきに見極めが必要。

    最初は3だったけど<>自体は落ちても次の<><>に繋がらない&高裏守備倒せないので2に。

    個人的にはちょうどいいです。1は足りない...

    余談:このカードもあだ名があって「米」「こめお」「アメリカ大学」と呼んでいます。身内戦でよく使っていますが外だと殆ど通じませんね。何だこの余談。

    ダイスマイトガール・ラップス
    七宝>が落ちてない時は1枚を優先して落とす。

    外れの出目が2割くらい。それでも残り8割は当たりの部類なので採用。

    打点は2800欲しいところ。<良財>抜けないとお話にならない。

    先1で<><>握ってない場合はアドセ。2戦目以降の先は<ハーヴェイ>積まれる可能性があるので表出し。

    手札は大量に使うけど<メロ>と組み合わせればサイコロのマリガンも可能。

    バウンスも2割くらい。ただ打点は上がらないので返しに注意。

    個人的な話になりますがデッキ、戦術作成に協力してくれた人たちが強かったのと運だけでここまで勝ち上がってきたのでサイコロの運否天賦にすごく親しみがありました。カイジの好きな回は456賽とピンゾロの回。

    風帝ライザー
    先1以外全てに強い。

    理想は<ライ><メロ>半ループ。

    そろそろ禁止カードになりそう。本戦のレジェモンスターの8割は<ライザー>じゃないかな...?

    相手より<ライザー>を先に引きあわよくば<シードラ>で戻して2回打つ。

    今期<アネゴ>無いので入れ得。

    万が一入ってたら<コスモス>の的増えてるんで滅茶苦茶ありがたいです。

    アニマジカ・ウィッチ
    手札入れ替え用。と言うよりは

    「後1で何が何でも<エッセル>を引き込む用」のカード。

    ファドロ><七宝><>で40枚中計7枚のドロソ。これだけだとまだ足りないので2枚追加してます。<アニマジカ>を重複して引いても意味はないけど2戦目以降は<メイド>積まれるので手札マリガン用。あと<ドワーフ>の種族肥やし。

    恍後天使エッセル
    後手捲り最重要カード。
    後手1引けないと負けたと思うくらい全力で探しに行きます。

    効果を使うのはあれば<七宝>を使い切った後。
    七宝>握ってなかったら相手の墓地、それもなければお祈りです。また運否天賦だ...

    理想は相手の最上級。<良財>奪えるといいな。

    対ショッカーなら<イノベ>奪って<ライコーン>貫通。

    寿司天使タイガーロール
    効果を使うと召喚特殊セット封じられる自分だけ<虚無魔人>喰らうありえん程大きいデメリット持ちモンスター。召喚権無限のゲームで召喚不可になるのやばすぎ。

    そんな呪縛レベルのコストでも採用したのは
    特に<コスモス>のコストですね。頑張れば2回打てます。2回打てば4面とれて後は攻撃するだけ。

    エッセル>で天使落として拾って<コスモス>2200ダイレクト取れるの偉いです。

    守備も1200あるのでたまに生き残ります。
    採用が多いであろう<ライコーン>生き残るの偉い。

    本戦では滅茶苦茶テキスト確認されそう。
    むかーしパラレルオーダーに居たような居なかったような。

    召喚関連の制約は手札からなので<ドワーフ>から<ジャイアント>いけます。

    身内戦で効果を使う時は「寿司食いねぇ!」とキレッキレのポーズを構えてました。最初は成功してましたがその内<タイガーロール>に召喚反応打たれて「食中毒起こして寿司屋は閉店しました」って言われたのがいい思い出です。

    七宝船
    手札交換枠。

    このデッキだと<七宝船>は墓地に落としてナンボのカードになります。
    本戦の環境で<七宝船>を戻せるカードはアビスの<ポッター>くらいか。
    それ以外は戻しようがないので落とし得。

    やっと再録してO尺も色々新しいデッキ組めそう。やったぜ。

    コスモス姫のお戯れ
    最優先は伏せ破壊。伏せ割ってドローして<><>で展開していくことが多いです。

    寿司天使>召喚して<コスモス>撃ってドローして2枚目の<コスモス>があれば<寿司天使>でサルベージしてもう一回<コスモス>、の流れで相手に耐性がなければ何でも4枚割れます。...調整時ではよく決まったんですがね...本戦では1回も...

    そして<七宝船>の項目で「新しいデッキ組めそう!」と言ったな。あれは無かったことにさせてください...(<コスモス>お高いよね...)

    強欲な壺
    手札増強要員。

    一番の目的は<コスモス>の安定化かな?

    あとは<誘い>と<シェイディー>のコスト用。

    ファドロニール>で<>引くと涙が出るくらい嬉しいけど<>で<ファドロニール>引くと涙が出るくらい辛くなるの何とかならないですかね...?

    夢中の誘い
    相手が出した<良財>を貰いたいところ。次点で<ライザー>。

    対ハーピィだとあまりにも無力なので<レディ1>に泣きながら打つこともしばしば...

    2枚採用の理由は対ハーピィで<誘い>3はフォローしきれないと判断したためです。

    シャイニーシェイディー
    対ハーピィ&対アビスカイト用に。

    裏守備にできるけど面取れるわけじゃないので次ターンで<メロ>に繋げたい。

    死にそうな時は棒立ちの自下級に使います。

    強制脱出装置
    基本的に自ターンに使いたいところ。
    相手の<良財>バウンスして<コスモス>、<誘い>で取られた<ライザー>を何か召喚して<ライザー>バウンスして再度召喚など。

    最初この枠は<シリンダー>だったけど殆ど発動できなかったのでより発動タイミングが多い強脱に。

    対ハーピィとアビスカイトには余り刺さらないので残しておきたいところ。

    強いて言うなら相手が<万華鏡>使った後に自分のモンスター戻して下級1200以下残して攻撃ロックなんてのも。...ほぼ読まれて<PM>で叩き割られて総攻撃喰らいそうなので滅多にやりません。

    サンセットリバース
    今回は4枚目の<良財>として捉えています。
    3枚でも引けない時は本当に引けないので...

    ラップス>裏で出して生き残れば美味しいです。
    他は手札から<メロ>出して攻撃躊躇わせるくらい...?

    エクストラデッキ
    プライム・ピアース・ジャイアント>
    対<良財>吸収要員。いればレベル7は貫通できるようになるので守備耐えケアできるのもいいところです。

    青眼の激煌龍
    青眼1人くらいおらんかの〜?と思って入れました。いませんでした。悲しい...

    セレブローズ・インフルエンサーズ / セレブローズ・ラグジュアリ・マジシャンズ /
    セレブローズ・ファビュラス・マジシャン
    確実に1人セレブローズを本戦で握る人を知っていたので採用。結局本戦ではセレブと当たりませんでしたが、本戦終わってフリー対戦の時に相手の<ウィッチ>と<マジシャン>で<ファビュラス>出して勝った試合があったので入れて良かったと思います。

    トランザム・パワーライナック
    プライム1人くらいおらんかの〜?と思って入れました。いませんでした。さっき見たなこのオチ。

    あとギャラクシーカップ公式HPにパワーライナック載ってたというのもあり、何かラックスキル上がりそうな気がしたので入れました。風水を割と信じる派です。

    プライムキャット・ストライニャー
    プライム1人くらi(以下略)

    CAN:D LIVE
    心の支え。何しても出す手段はありませんが抜けませんでしたね...予選の時は<ドワーフ>の都合上泣く泣く抜きましたが本戦は「どうせプライムいないべ」と確信に近い予感がありました。
    (予感があったのに<パワーライナック>と<ストライニャー>入れてました。小心者です。)

    調整が煮詰まりに煮詰まってオカルトに頼るのが1番という結論になりました。やっぱりロミンちゃんしか勝たん。来年度もよろしくオネシャス...

    蒼救の一閃 ディグレイス / 蒼救の閃光 ソルシュエール /
    蒼救の幻影 ドルクムーア / 蒼救の泡影 アルティエラ
    対蒼救天使かつ後攻1ターン目で「相手が<ダンクス>か<シエーラ>が墓地にいる状態&こちらが<エッセル>の効果を使用して他に出したいモンスターがいない状態」のみ必要になります。
    なんとまぁほっそ〜い限定的な状況下なんでしょうね...

    またオカルトですが<アルティエラ>入れてれば<コスモス>気持ち打たれなくなるんじゃないかなと思いました。結果滅茶苦茶打たれました。悲しい...

    サイドデッキ
    ディープシー・ハンター
    対ハーピィ&アビスカイト用。いたらエクスにも。(多分いなかった?記憶曖昧でござんす(無能))

    ライフ取れるカードじゃないので対ハーピィだとそこまで過信できないかも。
    アビスカイトだとムッキムキなパーティを裏守備パンチしたり<ランビリス>のコストにしてコントロールもらったり。

    夢中のランビリス
    対ミラー用。<良財>もらいたいです。
    実際の本戦で使えたのは対ショッカー戦でコスト<ボルトライコーン>切って相手の<イノベ>もらって貫通で勝ちをもぎ取ったというのがありました。ミラーじゃなければそっとサイドからピン刺ししてると思います。

    マッドレア・アクエラ
    対悪魔&エクス用。<カルドサック>割って打点下げたいです。あとはED用に。対ハーピィに<アクエラ>コストで<ランビリス>コントロール奪取考えたけど<アクエラ>2枚、<ライザー>1枚のいずれかをコストに考えて動くのきついっす。まして<ライザー>コストにしたくない...

    CAN-melo:D
    対鳩バーン用。正直2枚目は入れたく無かったけど去年の日本1位の方が鳩バーン使うの分かってたのでサイドの枠ヒーヒー言いながら採用。

    メロ>ないとあのデッキは抜けない...

    セブンスロード・エンチャンター
    対セレブ用。本戦に出るセレブの有識者はこんな事を言っていました。「<ウォーロック>になったけど、この影響でみんなサイドから<エンチャンター>抜いてくれるんでむしろ追い風」

    ゾワっとしたので入れました。マジで回り出したセレブはこれないと対等にすら持ち込めないので...

    メイドのいたずら
    対ミラー&磁石に。後手の場合罠減らして入れる感じです。
    ただ<>、<ラップス>、<いたずら>で墓地肥やし速度が早すぎてデッキ崩壊の可能性があるので注意。

    救惺望御
    対アビス、セレブ、ED用。

    アビスとセレブは回り出した時の一撃が重すぎるのでこれないと即死します。


    4.ものすごく緩い体験レポ
    メインエクストラサイド色々書きましたが「...でも今回ワイ64位だよな...?このデッキは記事需要あるんか...?」と悩みながら書いています。

    そこで考えました。他の本選出場者と異なるところを必死に。


    2年連続出てる
    これだっ!と思った5秒後。今年の3位の方も2年連続出てました。もうだめだおしまいだ...

    来年も出場して3年連続目指したいですね!今度こそ単独で!!!

    あと連続出場ということで去年と今年の違いやら何やらを緩くまとめてみます。


    UDXは関係者じゃないと入れない
    去年はビッグサイトで開催で特に何もなくぬるっと入れたんですが、UDXは「関係者以外の方は立ち入りできません」と言われてしまい「えっ、デッキ見せろってこと...?」と思い混乱しました。(ラッシュデュエルの大会だおって言ったら通してくれました。会話して良かった。)

    弁当無くなった
    去年は焼肉弁当、ハンバーグ弁当、焼売弁当のいずれか1つを選んでいいと言われました。ポケモン方式みたい。ちなみにおひとり様1つという張り紙もありました。2個持っていく人が過去にいたのかな...

    今年は無くなりましたが本戦前に食欲湧かないので良改訂だと思います。

    組み合わせがなんかむずい
    去年は点呼式で「O尺さんこの席ね」「は〜い」と言えばスタッフさんに連れてってもらえたけど今年からQRコード読み取る式になって「ない!ない!ワイの席がない!!」と慌てふためきながらスタッフさんに連れて行ってもらいました。こんなのでも社会人になれるので日本って平和なんだなぁと思いました。

    更衣室欲しい
    無かったです。自分はほぼ最初に控室に入れたので「忍法!早着替えの術!!」で無事着替えられました。他の人たちはトイレで着替えるしかなかったんじゃないかな...?

    緊張
    O尺「あ〜ん、緊張するわね...」
    友達「部屋入る前までこち亀のOP歌ってる人のどこが緊張してるんだよ...」

    この時、友達の呆れた顔は言葉に表せないレベルでした。2回目だと緊張度はだいぶ下がります。

    虚無
    1試合目始まる前、お決まりの「わたしぃ...ラッシュデュエル始めたばっかりでぇ...」作戦を決行したら「O尺さんですよね?」と速攻で正体バレて「アッはい(小声)」ってなりました。対戦始まるまで気まずかったなぁ...(自業自得)

    対戦相手の方もハーピィが大好きで有名なブログ書いてる方。きちんと相手の情報は熟知してるのすげ〜なぁと思いました。(O尺は名乗ってくれるまでマジで誰かわかりませんでした。皆さんお察しの通り、O尺はワガママ低スペックの擬人化です...)

    視線
    2試合目で自分の卓が1番時間かかった際、スタッフさんとインストラクターさんがエヴァTV版のおめでとうばりに対戦卓を囲ってたような気がします。対戦終わるまで待っててくれた全ての関係者にありがとう。

    各回の試合終了後(控室)
    「勝った!」「負けた!」
    なんか見たことある光景だと思ったら夏休み入る前の期末テスト終わったあと「解けた!」「自信ないわー」とそっくり。

    プレマ配布
    本名呼ばれて前に出て受け取るスタイルでした。

    スタッフさん「(本名)さ〜ん」
    ぼく「は〜い!」
    友達「...言動が小学生みたい」
    ぼく「は?(圧)」

    と、このように朗らか且つ円滑に進んでいきました。


    こんな感じですかね。
    他にもあるにはあったんですが不確定要素が強かったり、内部的すぎて記事にできないこともあったので、興味がある方は是非来年本戦で見てみてください。

    次書くのはフュージョントーナメントの記事になりそうです。(なるとは言ってない)

    ではまた次の記事で。
    O尺でした。

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