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【1ページ目】デッキレシピ:2024年2月 | 遊戯王ラッシュデュエル

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デッキレシピ:2024年2月 アーカイブ

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サイコ・ショッカー【カマクラル】

    posted

    by デッキレシピ

    サイコ・ショッカー【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。


    前回はプライムの記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?

    プライム【カマクラル】

    相手フィールドのモンスターをフュージョン素材に使える唯一無二のテーマです!

    縛りも光属性統一というだけなので、カードプールが増えれば増えるほど強くなる可能性を秘めています!

    以前のワンダーのように環境に台頭してくる可能性があるため、今のうちから知っておいた方が良いと思います!

    まだまだ発展途上ではありますが、現時点での考えは全て記載しましたので、まだ読まれていない方は是非ともご一読ください!


    さて、今回はサイコ・ショッカーについて執筆しました。

    発売前はプライムに集中し過ぎて特に意識していなかったのですが、パーツも揃ったし組んでみるか...と試したら強くて驚きました!

    使い始めはサイコ・ショッカーで足りない打点をサイバー要素で補うつもりでしたが、劣勢時にどっちつかずとなってしまい断念しました。

    特に闇魔に対しては、<黒曜の魔導兵>が立つだけで詰んでしまうケースもありました。

    そのため、サイバーという別要素を追加してパワーを補うのではなく、シナジーが強く無理なく混ぜれるコイントスギミックを採用する事にしました!


    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. 各デッキとの相性
    5. 最後に
    それでは、早速観ていきましょう!


    1.デッキレシピ
    サイコ・ショッカー
    プレイヤー:カマクラル



    2.デッキコンセプト
    「早期の墓地肥やしでガン攻め」です!

    このデッキの強みはメインギミックで相手の罠対策をしつつ、<サイコ・ショッカー-アンプリファイド>の高打点で攻めていく事です!

    長期戦になれば<青眼の究極竜>や<黒曜の魔導兵>などの超高打点を突破できず詰んでしまう恐れがあるため、なるべく早期から強い動きができるよう、墓地肥やしに寄せています!

    墓地さえ肥えれば、<脅威の人造人間-サイコ・ショッカー>や<人造人間-サイコ・リターナー>、<スロットマシーン PG-7>、<マシン・インスペクター>といった墓地回収カードでパワーカードを使い回す事ができ、デッキの強みを最大限に引き出せますね!

    罠の採用枚数を多めにしているのは、<マシン・インスペクター>の追加効果で1ドローを狙っているからです!

    現環境における罠の採用枚数は多くて4枚程度と考えているため、相手に依存せずにドローの確率を上げるためには8枚程度必要だと考えました。


    3.メインデッキ解説
    【最上級モンスター】7枚
    脅威の人造人間-サイコ・ショッカー...3枚
    比較的緩い条件で特殊召喚できる最上級モンスターです!
    リリース無しの2400打点なのでそこそこ強いですが、真価を発揮するのは墓地に<人造人間-サイコ・ショッカー>がいる時です!
    とは言え、自分も罠が使えなくなると困るのでレジェンドカードは別にしていますが、後述する<サイコ・ショッカー-アンプリファイド>が墓地で<人造人間-サイコ・ショッカー>名称となるため、こちらを特殊召喚する事になります。
    特殊召喚後は相手の裏側表示の魔法・罠カードを全て確認し、その中に罠があれば全て破壊する効果を持っています!
    破壊する効果は強制ですので、魔法・罠ゾーンを詰まらせてドローを減らす事はできません。
    ただし、相手の反撃の芽を摘める事には変わりないため、かなり強力ですね!
    効果発動には自身をリリースする兼ね合いから、このカードの召喚時に合わせて<激流葬>や<エクスキューティー・ライディング!>などの罠は打たれてしまいます。
    その点には注意しましょう。
    コンボに必須のカードとなるため3枚確定です!

    サイコ・ショッカー-アンプリファイド...3枚
    このデッキのエースモンスターです!
    アンプリファイドは英語で「音や信号などを増幅する、または強化する」という意味ですが、その意味の通り、自身の打点を上げる効果を持っています!
    ただし、自分の墓地の機械族モンスターの数×100アップですので、3000打点を越えれば良いぐらいの感じでしょうか。
    脅威の人造人間-サイコ・ショッカー>や<人造人間-サイコ・リターナー>と合わせて使う事でリリース分を踏み倒せるため、早期に墓地へ置いておきたいカードです。
    そのため、<マシン・インスペクター>でめくれた際は優先的に墓地へ送りましょう!
    キーカードなので3積み必須です!

    リボルバー・ドラゴン...1枚
    レベル7の機械族モンスターなので、<七宝船>や<マシン・インスペクター>で墓地に送る事ができます。
    墓地に送っておけば<スロットマシーン PG-7>で回収できて手札を1枚増やせるため強いですね!
    ノーコストで相手モンスター1体をレベルや裏表を問わずに破壊できる効果は非常に強力ですが、確率は1/2なので油断は禁物です。
    場合によっては効果発動後にリリース要員に使い、<スロットマシーン PG-7>の効果で墓地から回収して再度召喚し効果を使う事もあります!
    除去が苦手なこのデッキにおいては必須の1枚です!

    【下級モンスター】18枚
    鋼鉄兵ゲール・ヴァイナリー...3枚
    スロットマシーン PG-7>で回収可能なコイントスモンスターです!
    当たっても外れてもメリットしか無い効果なのでかなり強力ですね!
    コイントスで表が出れば1700打点になり、裏が出れば1900打点までのモンスターを戦闘破壊できるため、下級とは思えない働きぶりを見せてくれる事でしょう。
    墓地は肥やせないものの、早期にライフを削り切るコンセプトとは噛み合っているため3枚採用しました。

    クラッシャー・ドローン...3枚
    発動条件はあるものの、比較的緩い条件で墓地を肥やしてくれる下級モンスターです!
    自身の打点を1600まで上げる効果は地味に強力で、上述した<鋼鉄兵ゲール・ヴァイナリー>と合わせる事でライフカットの速度も上げられますね!
    必須とまではいきませんが、使い勝手の良いモンスターなので3枚採用しました。

    クラフター・ドローン...3枚
    手札の<サイコ・ショッカー-アンプリファイド>を墓地に送りながら1ドローできるモンスターです!
    手札のバランスを調整してくれるモンスターは多いに越した事が無いため、3枚確定です!

    スロットマシーン PG-7...3枚
    状況に応じて<リボルバー・ドラゴン>か<鋼鉄兵ゲール・ヴァイナリー>を墓地から回収できるモンスターです!
    ノーコストで手札1枚分増やしてくれるため、かなり優秀ですね!
    このデッキにおいては3積み必須です!

    人造人間7.7号...3枚
    墓地の<マシン・インスペクター>を回収する効果を持つモンスターです!
    マシン・インスペクター>をフル活用する事で強くなるデッキを目指しているため、関連カードは必須です!
    そのため、強気の3枚採用です!
    ちなみにデュエル終盤においてはダイレクトアタックで勝てる場面もあるため、直接攻撃できる事は覚えておきましょう!

    人造人間-サイコ・リターナー...3枚
    人造人間-サイコ・ショッカー>専用の蘇生効果を持ちます!
    墓地さえ肥えていれば、このカードを<サイコ・ショッカー-アンプリファイド>に変換できるため強力です!
    七宝船>や<マシン・インスペクター>など<サイコ・ショッカー-アンプリファイド>を墓地に送れるカードを多分に積んでいるため、強気の3枚採用です!

    【魔法】7枚
    七宝船...3枚
    リボルバー・ドラゴン>と<サイコ・ショッカー-アンプリファイド>を墓地に送りつつ2ドローできる便利なカードです!
    いざという時はレベル7以外を墓地へ送っても1ドローはできるため、腐るシーンがほとんどありません。
    ドロー加速によるデッキ回転は必須となるため、文句なしで3枚確定です!

    マシン・インスペクター...3枚
    相手のデッキ確認、墓地肥やし、ドロー促進と1枚で複数の役割をこなすため、ノーマルカードとは思えないスペックの高さです!
    しかも<人造人間7.7号>の効果を使えば手札消費なくこのカードを使い回せるため、非常に強力ですね!
    掘ったカードを記憶しておけば、シャッフルされるまでは相手の手の内を読み易くなります!
    発動タイミングを選ばない点も優秀ですね!
    また、追加1ドローできれば手札の損失をなくせます!
    相手に依存せず追加効果を発動させるため、あえて罠カードの採用枚数を多くしています!
    多少構築を歪めてでも強く打ちたい上振れカードなので、3積み必須!

    ブラック・ホール...1枚
    このカードで盤面を更地にし、<脅威の人造人間-サイコ・ショッカー>で罠を射抜けば、後はダイレクトアタックを叩き込むだけです!
    早期決着を目指すデッキなのでこちらを採用しました!
    ただ、効果破壊耐性持ちモンスターも増えてきたため、過信は禁物です。

    【罠】8枚
    ノーバディ・スキャットシーフ...3枚
    身を守りつつ、デッキの回転率を上げてくれるカードです!
    早期のコンボ成立にこのカードが貢献してくれるため、強気の3枚採用です!

    エクスキューティー・ライディング!...2枚
    サイコ・ショッカーモンスターは2400打点なので、相手の2500打点に合わせて打ち易いですね!
    強力なカードではありますが、墓地が肥えている前提のカードではあるため、2枚の採用にとどめました。

    サンセットリバース...2枚
    新弾で登場した強力なカードです! 手札または墓地の最上級モンスターをノーコストで出せるだけでなく、<ロイヤルデモンズ・プログレッシブ>や<滅びの爆裂疾風弾>といった破壊カードを無力化できる点も非常に優秀です!
    しかし、<エクスキューティー・ライディング!>と同様に場が1枠空いていないと打てなかったり、ドローフェイズに打たなければ弱く、発動の判断が難しかったりするため、2枚の採用にとどめました。

    聖なるバリア -ミラーフォース-...1枚
    効果破壊耐性持ちが増えた現環境において、どこまで有効かはあやしいところもあります。
    ただ、数あるレジェンドカードの罠の中でも、決まれば勝ちに直結する意味ではトップクラスの強さです!
    耐性持ちモンスターに対しても打てる<魔法の筒>にしなかったのは、返しのターンでサイコ・ショッカーモンスターのダイレクトアタックを決めたかったからですね!
    魔法の筒>でライフを残り僅かまで減らせたとしても、相手の場に高打点モンスターが残ると盤面を返せずに押し切られる可能性が高いです。
    そのため、多少のリスクはあるものの、破壊できるこちらを採用しました!
    ここは環境によって変えて良い枠ですので、お好みでどうぞ!

    【エクストラデッキ】9枚
    サイバー・エンド・ドラゴン / サイバー・ツイン・ドラゴン / サイバー・ラッシュ・ドラゴン...各3枚
    サイバー要素をにおわせるためのブラフです!
    無くても問題ないです!


    4.各デッキとの相性
    サイコ・ショッカーはミッドレンジデッキに分類されます。
    それぞれの相性を見ていきましょう!

    ビートダウン(闇魔、ロイヤルデモンズなど) 相性:×不利
    もともと罠採用の少ないデッキタイプなため、罠を破壊する効果が刺さりません。
    また、展開スピードが早く対応が大変なのと、高打点を立てられると返しが難しくなります。
    これらの事から相性は不利と判断しました。

    ミッドレンジ(ハーピィ、爬虫類など) 相性:○有利
    罠を構えてくるタイプには滅法強いです!
    環境に罠型が増えれば増えるほど、自分の立ち位置が良くなりますね!
    相性は有利と判断しました!

    コンボデッキ(青眼、プライムなど) 相性:×やや不利
    ビートダウンに比べると展開速度は落ちるため、こちらの方が動き出しは早いです!
    ただし、相手がフュージョンを決めて高打点モンスターを出してくるとキツくなってきます。
    なるべく早期決着を目指したいですが、毎回そう都合良くはいかないでしょう。あ そのため、相性はやや不利と判断しました。


    5.最後に
    新弾の登場によって、環境がより複雑になりました。
    ただ、新しいカードを試すのは楽しいですね!

    特にそれが原作の人気テーマであれば、漫画を思い返す楽しみもあります!

    人造人間-サイコ・ショッカー>は城之内がエスパー絽場から勝ち取ったエースモンスターであり、その後の城之内のピンチを何度も救ってきたカードです!

    そんな歴戦のカードを使うのは気分が上がるものですが、実はこのデッキにレジェンドカードの<人造人間-サイコ・ショッカー>自体は入っていません...汗

    気分的にはやっぱり入れた方がいいかもしれませんね!笑

    今後も様々なデッキをご紹介していきますので、是非とも参考にしてください!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。



プライム【カマクラル】

    posted

    by デッキレシピ

    プライム【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。


    新弾レビュー記事の方はお読みいただけましたでしょうか?

    超越のトランザム新弾カードレビュー【カマクラル】

    ロイヤルデモンズや闇魔といった環境デッキの強化カードや、<サンセットリバース>などの汎用カード、テーマ化したサイコ・ショッカー、新カテゴリのサイコロと豪華なラインナップになっています!

    各テーマに大きな影響を与えたため、また環境のバランスを考慮し直す必要がありますね!

    さて、そんな中で最も注目を集めているのは、新テーマのプライムではないでしょうか?

    クァイドゥールが使役する光属性の多種族テーマですが、構築が非常に難しいです。

    それはエースモンスターである<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>を強く使うためには種族を散らさなければならないからです。

    しかし、種族を散らせば安定感や再現性は下がりますし、かと言って種族散らしを抑えると今度はパワーが下がります。

    6000打点かつ効果破壊耐性持ちの<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>をなるべく早いターンで場に出す再現性のある構築...

    新環境でのプライムの立ち位置も考慮しながら、カマクラルなりの答えが出ました。


    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. 各デッキとの相性
    5. 最後に
    それでは、早速観ていきましょう!


    1.デッキレシピ
    プライム
    プレイヤー:カマクラル
    4



    2.デッキコンセプト
    「早期決着を捨てて二撃で仕留める」です!

    プライムを組むにあたり、最も意識したのはフュージョン体をどう活かすか?でした。

    6000打点+効果破壊耐性持ちの<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>はもちろん、相手フィールドのモンスターをフュージョン素材にできる<プライム・ピアース・ジャイアント>も非常に強力です!

    そして、強力なフュージョンサポートである<プライム・ドワーフ>と<プライム・コール>を強く使うために下記の2点を意識しました。
    • 光属性で統一する
    • 極力種族を散らす
    ただし、種族を散らし過ぎれば再現性は下がるため、そうならないようにフュージョン素材は3積みにし、墓地を肥やしながらフュージョン素材を回収できる<インタースプライム>も3枚採用しました。

    これにより、軸となる動きは最大限安定させつつ、墓地の種族を増やす動きは墓地肥やし能力を持つ様々な種族のモンスター達をピン刺しする事で嵩増ししました!

    ギャラクシー、機械、水、サイキック、戦士、魔法使い、ドラゴン、鳥獣、天使、獣、昆虫、海竜、恐竜、爬虫類の14種族を基本1枚ずつの採用としました。

    ただ、いくら種族を散らしているとは言え、やはり毎回都合よく墓地が肥える訳ではありません...

    また、フュージョンが決まるまではパワー不足や守りの薄さで押し切られる事も多かったため、<救惺望御>を3枚採用しました!

    もともと展開が早いタイプのデッキでは無いですし、<魔導竜騎士-セブンスギアス>のように出せたら勝ちまで行くとは限りません。

    そのため、1ターンで勝ち切る事を諦め、二撃で勝つ事を目指しました!

    救惺望御>があるおかげで、<黒曜の魔導兵>の高打点や<風帝ライザー>、<強制脱出装置>のバウンスでもそのターン中に勝負が決まらず、延命できるようになりました。

    また、<救惺望御>は手薄になりがちな序盤の時間稼ぎにも使えますし、効果を発動するために表側攻撃表示で出した下級モンスターの棒立ちをケアできます。

    少し長くなってしまいましたが、メインデッキ解説の方でさらに詳しく書いていきます!


    3.メインデッキ解説
    【最上級モンスター】7枚
    トランザム・プライム・アーマーノヴァ...3枚
    フィニッシャーである<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>の素材となるモンスターです!
    妥協召喚に対応しており、1800打点の上級モンスターとして運用する事も可能です!
    プライムには専用のフュージョン魔法が登場していないため、フィールドでのフュージョンによるリリース要員を抑えられる点は優秀ですね!
    また、3体リリースすることで自身の打点を上げる永続効果も使えます!
    選択効果のように状況に応じて運用できるため、使い勝手が良いですね!
    インタースプライム>からの回収にも対応しているため、3枚採用しました!

    プライム・トラクタイガー...1枚
    トランザム・プライム・アーマーノヴァ>と同様に妥協召喚でき、1800打点の上級モンスターとして運用できます!
    手札のモンスターを1体墓地へ送る事で、自分フィールドのモンスター1体に貫通を付与できる効果もかなり強力ですね!
    ただし、<プライム・コール>発動後は貫通付与の効果を使えなくなるため、発動の順番には注意しましょう。
    キーパーツ以外はなるべく散らしたいので1枚の採用です。

    プライム・ディアン・ケト...1枚
    上級モンスターとして妥協召喚する場合、元々の打点は1000とかなり低くなるため注意しましょう。
    手札のモンスター1体を墓地へ送る事でライフ1000回復と1000打点アップ、さらに墓地の<プライム・コール>まで回収できるため、墓地さえ肥えていればアド損無しでメリットが大きいです!
    しかし、このカード自身はフュージョンに絡まないため、1000打点のモンスターが棒立ちになるリスクはあります。
    できれば<救惺望御>のコストに使いましょう。

    プライム・バンディージョ...1枚
    他の妥協召喚モンスターと比べると非常に強力です!
    1800打点なのは同じですが、1000のライフコストと引き換えに墓地のレベル4以下光属性の通常モンスターまたは<プライム・コール>を回収でき、500打点アップします!
    プライム・ディアン・ケト>の上位互換のように感じてしまいますが、やはり種族は減らしておきたいので両方1枚採用にしました。

    プライムクロー・ガール...1枚
    プライムキャット・ストライニャー>のフュージョン素材になるモンスターです。
    妥協召喚すると打点は200と貧弱なので、出す=即フュージョンというデザインになっています。
    手札2枚をデッキの下に戻す事で墓地の通常モンスターを特殊召喚しつつ、<フュージョン>を回収できるため、墓地さえ肥えていれば<プライムキャット・ストライニャー>を簡単に出せますね!
    ただ、<プライムキャット・ストライニャー>は積極的に出したいモンスターか?と問われれば、そうではないと思います。
    もちろん出せるなら出した方が強いのは間違いないですが、<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>の方が優先度が高いです。
    また、手札2枚を墓地ではなくデッキに戻してしまう点も噛み合いが悪くイマイチですね。
    上記の理由からフュージョン素材ながら1枚の採用にとどめています。

    【下級モンスター】21枚
    トランザム・ライナック...3枚
    レジェンドカードを除く下級モンスターの中で最高となる1600打点を誇ります!
    また、このデッキにおける3種類のフュージョンの全てに素材として対応しており、<インタースプライム>や<プライム・バンディージョ>、<プライムクロー・ガール>で墓地から回収可能です!
    これだけ多くのサポートを受けられるため、このデッキにおけるシナジーは強いですね!
    文句なしで3枚確定です!

    レジェンド・マジシャン...3枚
    レジェンド・ストライク>とのセット採用です!
    属性も墓地の質を高める効果も噛み合っているため3積み必須です!

    インタースプライム...3枚
    フュージョンの成功率を高めてくれる強力なサポートカードです!
    フュージョンは消費が激しいため、アドを獲得できるカードは重宝します!
    3枚フル投入です!

    プライム・ドワーフ...3枚
    条件さえ合えば相手フィールドのモンスターもフュージョン素材にできるため、かなり強力な効果を有しています!
    また、<プライム・コール>で回収しても効果が無効化されないため、優遇されていますね!
    初期の構想では<ルミナス・パロット>と合わせて相手モンスターを強制的にフュージョン素材にするコンボを使いまくる予定でしたが、思ったより安定しませんでした。
    また、現環境ではロイヤルデモンズ、青眼、爬虫類などの光属性テーマも多く、わざわざ属性を変えずともフュージョンできる事が多々ありました。
    ルミナス・パロット>を積んでしまうと構築が歪むため、今は積極的に吸収を狙うのではなく、相手モンスターは吸えたらラッキーくらいの感覚でいます。
    プライム・コール>との相性も良いため3枚確定です!

    ミラージュ・ドラゴン...1枚
    プライム・コール>の制約によって効果発動ができなくなるため、永続効果の方が相性が良いです!
    また、このデッキには罠対策が少ないため、<魔法の筒>や<聖なるバリア -ミラーフォース->、<ノーバディ・スキャットシーフ>を防いでくれる存在は重宝します。
    打点が高い事や<レジェンド・ストライク>にも対応している点を考慮し、レジェンドカードのモンスター枠は現状これ一択だと思います!

    最強旗獣ボルトライコーン...1枚
    プライム・トラクタイガー>と種族が被りますが、そこを差し引いても入れるべきと考えました!
    ミラージュ・ドラゴン>のところでも解説しましたが、このデッキは罠を封じるカードが少なく、フュージョン体に罠を当てられると非常にツラいです。
    特に<サンセットリバース>でバックに破壊耐性を付与されると、<レジェンド・ストライク>を使って事前に破壊することすらできません。
    その点、このカードなら破壊ではなく発動を封じる効果なので、安心して展開ができるようになりますね!
    効果を使えるタイミングはやや限定的ですが、強い効果には変わりないため1枚採用しました。

    ルミナス・パロット...1枚
    光属性以外のレベル8以下モンスターを<プライム・ピアース・ジャイアント>のフュージョン素材にできるモンスターです!
    デッキを回す前は最強カードだと思っていましたが、毎回都合よく引き合わせる事はありませんでした。
    中盤以降は<レジェンド・ストライク>から使い回す事もできるため、種族を散らす意味でも1枚の採用にとどめました。

    昂光天使エッセル...1枚
    後攻1ターン目で活躍が見込めるモンスターです!
    ただし、後攻だったとして1ターン目に引き込める確率は低いため、オマケ程度ですね。
    制約はあるものの、単体で墓地を2枚肥やせますし、<レジェンド・ストライク>にも対応しています。
    種族を散らすためにも1枚の採用です。

    アニマジカ・ウィッチ...1枚
    ほぼプライムデッキ専用の<深海竜バットイール>です!
    デッキの性質上、最上級モンスターも入れないといけませんが、このカードのおかげで手札事故を緩和できます。
    とは言え、妥協召喚効果で元々事故は起きにくいですし、仮に妥協召喚で打点が下がっても<救惺望御>のコストに使えば大ダメージは避けられます。
    絶対3積みしたいカードでもないですが便利なカードではあるため、1枚のみの採用です。

    夢中のパピヨン...1枚
    ノーコストで手札を1枚増やしてくれるので強いです!
    ただ、そのためには表側守備表示モンスターが必要であり、その条件を満たすのは<レジェンド・ストライク>からレベル4モンスターを守備表示で特殊召喚した時くらいしかありません。
    やはり成功率が高くないため1枚のみの採用です。

    アビスカイト・カレン...1枚
    手札のモンスターを墓地へ送ってデッキトップから3枚墓地を肥やします!
    手札は消費するものの、墓地が肥えておくに越した事はありません。
    海竜族という種族も増やせるため1枚のみの採用です。

    ナリキング・レックス...1枚
    条件は相手依存ではありますが、今時このカードをケアしてわざと手札を残す人はいません。
    そしてラッシュデュエルのルール上、手札を使い切ってターンを渡す事がほとんどなので、思ったより腐る場面は少ないです。
    ただしステータスは低いため、効果使用後はリリース要員として即使う事をオススメします!
    優先度は高くないため1枚の採用です。

    秘密捜査官ミスキャスト...1枚
    安いライフコストで3枚も墓地に送れる優秀な下級モンスターです!
    ただ、盤面のカードが増えない点だけは注意が必要です。
    リリースコストに使えない場合は無理に効果を通さず、裏側守備表示のセット耐えでも良いと思います。
    中・長期のゲームレンジにする場合は決め切らなくても良いからです!
    とりあえず種族を散らすためにも1枚は採用しました。

    【魔法】8枚
    レジェンド・ストライク...3枚
    墓地肥やしと展開、バック破壊を兼ねるこのカードは、このデッキには必須です!
    入れない理由を探す方が難しいくらいなので3積み確定ですね!

    フュージョン...2枚
    3枚入れたいところですが、このカード自体が事故札になり得る事と、<プライム・コール>から使い回せる関係で2枚の採用にとどめました。
    デュエルの中盤以降に引き込めれば良いため、早期で引けずとも特に問題は無い印象でした。

    プライム・コール...2枚
    デッキのモンスターを光属性で統一しているため、確実に発動可能です!
    フュージョン素材となるモンスターを呼んでくる事が多いですが、真価が発揮されるのは中盤以降で序盤に引くと邪魔になります。
    そのため、2枚の採用にとどめました。

    強欲な壺...1枚
    ブラック・ホール>と迷いましたが、ミラーの<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>(墓地に5種族以上のモンスターがある場合)には無力なため、いつ引いても強く手数が増やせるこちらを採用しました!
    ただ、<死者蘇生>など別のカードと入れ替えても良いと思います。
    ここは自由枠で環境次第ですね。

    【罠】4枚
    救惺望御...3枚
    このデッキの肝となるカードです!
    この枠をフュージョンの3枚目や<プライム・コール>の3枚目にした方がフュージョンの確率は上がるでしょうが、返しのターンで負けない事を優先し、このカードを3積みしました!
    今回の構築においてはこのカードありきの戦術となるため、3枚フル投入です!

    強制脱出装置...1枚
    ロイヤルデモンズの台頭とミラーの<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>対策のためにこちらを採用しました!
    環境的に攻撃反応型は使いにくい印象なので、現段階ではこれが一番丸いです!

    【エクストラデッキ】9枚
    トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ...3枚
    このデッキのフィニッシャーです!
    このカードを強く使いたいがための構築となっているため3積み必須です!
    ただ、出せるからといって序盤に耐性無しで出しても弱いため、出すタイミングには注意しましょう。

    プライムキャット・ストライニャー...3枚
    最も優先度の低いフュージョン体です。
    ただ、3100打点+効果破壊耐性持ちなので、序盤で出すならこちらになるでしょう。
    わざわざ狙って出す程の事は無いと思いますが、枠が空いているため3枚の採用です。

    プライム・ピアース・ジャイアント...3枚
    サブプランの切り札です!
    とは言え、メインでも十分通用するくらいのパワーを持っていると思います!
    特にロイヤルデモンズ、青眼、爬虫類に対しては存在自体でプレッシャーをかけられますね!
    もしかしたら分布が減るかもしれません。
    貫通付与効果も強く、自分のモンスターだけでフュージョンして出しても十分強いですね!
    当然3枚確定です!


    4.各デッキとの相性
    プライムはコンボデッキに分類されます。
    それぞれの相性を見ていきましょう!

    ビートダウン(闇魔、ロイヤルデモンズなど) 相性:○やや有利
    コンボデッキは動き出しが遅めなので、本来なら展開の早いデッキに対しては不利だと考えています。
    しかし、闇魔やロイヤルデモンズに対してはセット耐えがそこそこ有効であり、<救惺望御>で守りも固めています。
    そして、こちらのフュージョンが間に合えば相手は盤面の突破が非常に困難になります。
    メインからビートダウン対策を積んでいる分、相性はやや有利と判断しました。

    ミッドレンジ(ハーピィ、爬虫類など) 相性:△五分
    トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>は効果破壊耐性を持っているものの、ハーピィの<スプレンディッド・スラッシュ>や爬虫類の<秘密FILE33-怨みの散華>は有効です。
    メインギミックにはバック破壊カードが多くないため、毎回罠を割ってから攻撃できる訳ではなく、攻めるか待つかの選択を迫られるシーンが多々あります。
    また、<救惺望御>がそこまで有効かどうかも微妙なところで、不利ではないものの有利とまではいかない印象です。
    そのため、相性は五分と判断しました!

    コンボデッキ(青眼、プライムなど) 相性:○やや有利
    本来ならパワーが拮抗しているために五分ですが、<救惺望御>を採用している分、1回の攻撃でライフが0になるケースはほとんど無いです。
    生き残れば次のターンに残ったリソース+手札5枚で盤面返しができるため、攻めるチャンスはこちらの方が多いように感じます。
    青眼の究極竜>であれば墓地10種族の<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>で超えられますし、ミラーでも相打ちから横に並べたモンスターで殴って戦闘ダメージを取りにいけます!
    そのため、相性はやや有利と判断しました。


    5.最後に
    プライムは過去の光属性モンスター全てに採用の可能性があるため、今後はより洗練された構築が出てきそうですね!

    今回は初期のたたき台として採用カードを適宜変えながら試していただければ幸いです。

    基本は各カードを1枚ずつ採用するハイランダー構築になるため、デッキを組む難易度は高いです。

    ただ、組むのも使うのもパターンが多様でやり込み要素があり、使っていて非常に楽しいデッキだと思います!

    今後も様々なデッキをご紹介していきますので、是非とも参考にしてください!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。



真紅眼【カマクラル】

    posted

    by デッキレシピ

    真紅眼【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。


    前回はパラレルオーダーの記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?

    パラレルオーダー【カマクラル】

    潜入開始>のパワーを最も引き出せるデッキだと思います!

    業火の結界像>の登場で次第に環境から姿を消しましたが、<業火の結界像>の禁止によって再び環境に返り咲くのか!?

    パラレルバース・ゲート>の再録によって組みやすくなったと思いますので、試していただけますと幸いです。


    さて、今回は真紅眼を執筆いたしました!

    1月上旬に開催されたドラゴンズデュエルトーナメントにて真紅眼を使い、すっかりハマってしまったため、現環境版に組み直しました!

    ドラゴン族縛りが無いため、<レジェンド・マジシャン>セットなども採用でき、本来の力を発揮できます!

    ブラック・ドラゴンズ・デーモン>の登場によってフュージョンのバリエーションが増えたことも大きいですね!


    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. 各デッキとの相性
    5. 最後に
    それでは、早速観ていきましょう!


    1.デッキレシピ
    真紅眼
    プレイヤー:カマクラル
    4



    2.デッキコンセプト
    「コンパクトなのにハイパワー」です!

    先日のイベント優勝デッキをベースにしつつ、ドラゴン族以外で汎用性の高いモンスターを入れ込みました!

    邪影ダーク・ルーカー>、<シードラゴン・ナイト>、<レジェンド・ストライク>によってバック除去も手厚くあり、<メテオ・ブラック・マーズドラゴン>の攻撃も通り易くなりましたね!

    優秀な墓地肥やし要員である<天終の怪依>に、コンボパーツを墓地から回収する<ロケット衛星兵>も搭載したため、フュージョンの成功率もグンと上がりました!

    同系統には青眼が居ますが、空きスロットが多いのは真紅眼だと思います。

    擬似サーチ能力を持つ<メテオ・ドレイク>がフュージョン素材を兼ねていたり、<メテオフレア・フュージョン>が除去を兼ねていたりと複数の役割を担っているからですね。

    それでは、メインデッキ解説の方で詳しく書いていきます!


    3.メインデッキ解説
    【最上級モンスター】4枚
    真紅眼の黒竜...1枚
    4種類のフュージョン素材となるモンスターです!
    最も出しやすいのは<メテオ・ドラゴン>と<メテオ・ドレイク>を混ぜた<メテオ・スウォーム・ドラゴン>ですが、このカードがフュージョンに絡むと、一気にフュージョン体のパワーが増します!
    是非とも早期に引き込みたいカードであるため、レジェンドカードのモンスター枠にこちらを選びました!
    七宝船>、<レジェンド・ストライク>に対応している点もポイント高いですね!

    邪影ダーク・ルーカー...2枚
    盤面を空けつつ、バック除去+バーンダメージを与える唯一無二のモンスターです!
    自分フィールドにモンスターが居ない状況なら、<メテオ・ドレイク>を特殊召喚できるため相性が良いですね!
    このカードのおかげで罠を割るか罠を踏めるため、本命のフュージョン体が通り易くなります!
    効果発動後は<七宝船>のコストに使える点も噛み合っていますね!
    今回は<決戦のスカル・デーモン>を採用する兼ね合いから2枚にとどめました。

    決戦のスカル・デーモン...1枚
    手札と墓地にいる間はデーモンの召喚名称となるレベル7モンスターです!
    これにより、<ブラック・ドラゴンズ・デーモン>を手札フュージョンできます!
    自身は手札1枚を墓地のレベル7以下通常モンスターに変換できる効果を持つため、<真紅眼の黒竜>を蘇生して即座にフュージョンにすることができますね!
    本家と違って<七宝船>に対応している点も高評価です!
    ただし、墓地が肥えていないと単なるバニラモンスターに成り下がるため、ピン刺しです!

    【上級モンスター】6枚
    メテオ・ドラゴン...3枚
    決戦のスカル・デーモン>、<メテオ・ドレイク>、<隕石竜の雛>に対応したモンスターです!
    上級モンスターの中ではスタッツが高く、特に守備力2000あるため盤面に残る可能性が高いですね!
    デッキ間のシナジーを強くするためにも当然3積み必須です!

    メテオ・ドレイク...3枚
    自分フィールドにモンスターが居ない場合、自身を特殊召喚することができ、そのまま擬似サーチ効果も使えます!
    デッキの上から4枚めくって該当カードがあれば手札に加えられるのですが、サーチに対応するカードがデッキに6枚入っているため、成功率はそこそこ高いです!
    メテオ・スウォーム・ドラゴン>の効果にも対応しており、墓地から蘇生することで、1ターンの間に何回も効果を使えます!
    また、このカードの効果発動には条件が無いため、相手ターンで生き残れば次のターンも効果を使えますね!
    自身がフュージョン素材でありながら、フュージョンに必要なパーツを集める効果も有しているため、絶対3枚必須です!

    【下級モンスター】16枚
    天終の怪依...3枚
    このデッキに墓地フュージョンカードは無いものの、墓地のモンスターを蘇生したり、墓地のカードを回収するカードが大量に搭載されているため、墓地の質を上げられる効果は重宝します!
    特に他のカードと違い、魔法・罠カードも墓地に送れるため、<メテオフレア・フュージョン>を墓地に送って<ロケット衛星兵>で回収するというコンボも可能です!
    また、<メテオ・ドレイク>同様に効果発動に条件が無いため、生き残れば次のターンも効果を使えますね!
    早期にフュージョンを決めれば決めるほど有利なため、3枚採用しました!

    真紅眼の月竜...3枚
    手札・場にある時に自身を<真紅眼の黒竜>としてフュージョン素材に使えるモンスターです!
    真紅眼の黒竜>の項目でも解説しましたが、フュージョン素材に真紅眼が絡むとフュージョン体のカードパワーがグンと上がります!
    早期フュージョンを決めるにあたって素材の数が多いに越した事は無いため、3積み必須です!
    また、<エクリケラス・ドラコーン>の回収効果にも対応しておりますので覚えておきましょう!

    レジェンド・マジシャン...3枚
    レジェンド・ストライク>とのコンボはもちろん、<真紅眼の黒竜>を墓地から回収できる効果もかなり強力です!
    実質、<真紅眼の黒竜>の枚数を増やしているようなものですね!
    単体でも墓地の質を高めてくれるため言うことありません!
    文句なしで3枚採用です!

    隕石竜の雛...3枚
    召喚したターン限定ながら、ノーコストで墓地のフュージョン素材を回収する強力な効果を有します!
    特に<メテオ・ドレイク>を回収して効果を使えば、さらに手札を増やせる可能性がありますね!
    上振れればこのカード1枚から一気にフュージョン展開できるため、3積み確定です!

    シードラゴン・ナイト...2枚
    このカードの役割は主に2つ。
    1つ目はデッキのリソース切れを防ぐこと。
    2つ目は相手のバックを確認または破壊して攻撃を通すことです!
    デッキに戻すモンスターカードは2枚なので、比較的序盤でも効果が打ち易いのは良いですね!
    さらに現環境は同名の魔法カードが3積みされている事が多いため、中盤以降は破壊の成功率も高いです!
    ただし、<邪影ダーク・ルーカー>や<レジェンド・ストライク>と役割が被る事もあり、枠の兼ね合いから2枚の採用にとどめました。
    環境次第では3積みでも良いかもしれません。

    ロケット衛星兵...1枚
    メテオフレア・フュージョン>を墓地から回収するモンスターです!
    シードラゴン・ナイト>でこのカードをデッキに戻せば、無限にフュージョンできますね!
    序盤は特に役割が無いため1枚のみの採用です。
    レベル4なので<レジェンド・ストライク>に対応している点も高評価ですね!

    エクリケラス・ドラコーン...1枚
    墓地から<決戦のスカル・デーモン>か<真紅眼の月竜>を回収できるカードです!
    しかし、効果の発動条件が相手依存なので、活躍する場面は限られるでしょう。
    特に無くても困る事は無さそうなので、<シードラゴン・ナイト>の3枚目に変えても良いかもしれません。
    今回はフュージョンに重きを置いていたため1枚のみ採用しました。
    レベル4なので<レジェンド・ストライク>も対応です。

    【魔法】10枚
    七宝船...3枚
    万能ドローカードです!
    このデッキにはレベル7のモンスターが4枚しか入っていないため、一見すると入れ過ぎでは?となるのですが、<レジェンド・マジシャン>で<真紅眼の黒竜>を回収したり、<エクリケラス・ドラコーン>で<決戦のスカル・デーモン>を回収したりもできるため、思ったより2ドローできる機会は多いです。
    また、いざとなればレベル7以外をコストに1枚ドローもできるため、使い勝手は非常に良いですね!
    コンボデッキは回転率が肝なので3枚必須です!

    メテオフレア・フュージョン...3枚
    ちょっと前までは手札フュージョンできるだけでも衝撃でしたが、今は様々なテーマに専用フュージョンが登場し、手札フュージョンも普通になりました。
    しかし、このカードは追加効果でフィールドのカードを何でも1枚破壊することができ、その点が差別化されています!
    数ある専用フュージョンの中でも群を抜いて強く、青眼デッキの<滅びの爆裂疾風弾>のようにデッキスロットの枠を食う事も無いですね!
    メテオ・ドレイク>での擬似サーチにも対応しているため3積み確定です!

    レジェンド・ストライク...3枚
    レジェンド・マジシャン>の蘇生はもちろん強いですが、このデッキにおいては<真紅眼の黒竜>を蘇生できる点がとても強力です!
    相手のバックを割りながらフュージョン素材を用意できるため、無駄がありませんね!
    文句なしで3枚フル投入です!

    強欲な壺...1枚
    ブラック・ホール>と迷いましたが、<ノーバディ・スキャットシーフ>にさらに弱くなってしまうため、こちらの採用に決めました。
    このデッキのフュージョン体はほとんどがレベル8以下なので、<ブラック・ホール>で相手の盤面を空にしても、戦闘ダメージを取れないからですね。
    天使の施し>は墓地を肥やしつつ手札の質を高められますが、それよりは手数を増やして相手の罠を踏み越えたり、手札フュージョンの確率を高めた方が強いと感じました。
    発動タイミングを選ばずいつでも強いため、今はこのカード一択だと思います。

    【罠】4枚
    救惺望御...3枚
    基本的にどのデッキにも有効な防御札です!
    相手のドローに合わせて発動することで、そのターン中にライフが0になるケースは少ないでしょう。
    ターンが経てば経つほどフュージョンの成功率は高まりますし、盤面にモンスターが残れば<邪影ダーク・ルーカー>のリリース要員を確保できて効果を複数回使えたりとメリットが大きいです!
    そのため、強気の3枚採用としました!

    強制脱出装置...1枚
    ロイヤルデモンズデッキの台頭によって、召喚反応型罠の価値が上がりました!
    また、バウンス効果な点も強く、効果破壊耐性持ちのモンスターも難なく除去できますね!
    相手だけでなく自分のモンスターの召喚・特殊召喚に合わせて打つこともできるため、使い勝手は非常に良いです!
    個人的にはこれ一択だと思います!

    【エクストラデッキ】15枚
    ブラック・ドラゴンズ・デーモン...3枚
    遊戯王OCGのブラック・デーモンズ・ドラゴンのオマージュです!
    こちらは効果モンスターで、自軍全体のパンプアップと相手盤面の全体除去という非常に強力な効果を有します!
    決戦のスカル・デーモン>の効果で墓地の<真紅眼の黒竜>を蘇生し、そのままフュージョンにつなげられる点も強いです!
    自身がレベル9なので、相手の効果を受けにくい点も良いですね!
    ただし、フュージョン素材である<決戦のスカル・デーモン>の採用枚数が少ないため、出す頻度は低めです。
    ただ、枠が空いているので3枚採用しました。

    メテオ・ブラック・ドラゴン...3枚
    メテオ・ブラック・マーズドラゴン>と同じフュージョン素材です。
    そのため、状況に応じた使い分けが可能ですね!
    相手にバックがある場合は、こちらを出して伏せカードを割りつつ、攻撃を安全に通した方が無難です。
    出した後はバニラモンスターですが、ラッシュデュエルにおける3500打点はかなり強く、突破のハードルはなかなか高いですね。
    デッキの核となるモンスターなので3積み必須です!

    メテオ・ブラック・マーズドラゴン...3枚
    メテオ・ブラック・ドラゴン>と同じフュージョン素材です。
    こちらは<メテオフレア・フュージョン>の追加効果を使えませんが、自身の効果で高打点+貫通付与できるため、ライフカットに貢献します!
    盤面返しはもちろん、フィニッシャーにもなることが多いため3枚確定です!

    メテオ・ブラック・ドレイク...3枚
    素材が揃えば出す程度で、フュージョンの優先度は低めです。
    ただ、オマケにしては十分過ぎるスペックを誇ります!
    高打点の破壊耐性持ちなので、突破はなかなか困難でしょう。
    枠も空いているため3枚採用しました。

    メテオ・スウォーム・ドラゴン...3枚
    メテオ・ドレイク>で引っ張ってきた<メテオ・ドラゴン>と合わせてすぐ出せるため、揃え易さは抜群です!
    場に出た後はノーコストで<メテオ・ドラゴン>か<メテオ・ドレイク>を蘇生できるため簡単にアドを稼げます!
    また、<メテオ・ドレイク>の効果を再度使って連続フュージョンにつなげることも可能ですね!
    2600打点というところも地味に偉く、最上級モンスターの2500ラインで突破されません!
    使い勝手の良いモンスターなので3積み必須です!


    4.各デッキとの相性
    真紅眼はコンボデッキに分類されます。
    それぞれの相性を見ていきましょう!

    ビートダウン(闇魔、青眼など) 相性:○やや有利
    一般的なコンボデッキよりは早い部類だと思います。ビートダウン型の対面ではダメージレースになると思いますが、<救惺望御>を3積みしていることから、他のデッキより生き延びる確率が少し高いです。
    その差分、勝ち越しが多くなる印象ですので、相性はやや有利と判断しました。

    ミッドレンジ(ハーピィ、爬虫類など) 相性:○有利
    メインのバック対策として、<邪影ダーク・ルーカー>、<シードラゴン・ナイト>、<メテオフレア・フュージョン>、<レジェンド・ストライク>を合計10枚搭載しています!
    これらのカードで相手のバックを割りつつ、フュージョンモンスターの高打点を押し付けることで相手はタジタジでしょう。
    そのため、相性は有利と判断しました!

    コンボデッキ(セレブローズ、焔魔など) 相性:○やや有利
    コンボが決まった際のパワーを比較すると、こちらが若干火力不足に感じます。
    とは言え、こちらの方が展開スピードは早いでしょうし、空きスロットに対策札を採用することも可能です。
    ビートダウン対面と同様に<救惺望御>を使うことで延命の可能性を上げられるため、その差分で相性はやや有利と判断しました。


    5.最後に
    ドラゴンズデュエルトーナメントで活躍したデッキを現環境版にチューンナップしたら、思った以上に強くて良かったです!

    また3月に追加のドラゴンズデュエルトーナメントも開催されるようですので、今のうちから真紅眼を使い慣れておくと良いかもしれませんね!

    比較的安く組める点も高評価で、遊戯王の日用に作っておくとそこそこ強くて丁度良いかもしれません!

    今後も様々なデッキをご紹介していきますので、お楽しみに!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。



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