
海竜魔デッキ解説【カマクラル】
戦うデュエリーマンのカマクラルです。
新弾発売前で環境終盤ですが、依然として機械が流行っていると思います。
そんな機械に対して強いデッキを組むことができれば、勝ちやすくなるのではないか?
という仮説を元に、機械に強いデッキを組みました!
是非とも最後まで読んでいただければ幸いです。
それでは、早速どうぞ!
デッキレシピ
海竜魔
プレイヤー:カマクラル
モンスター
計29枚
デッキコンセプト
「機械メタ」です!コンセプトは単純明快で、環境Tier1の機械に対して強いデッキにすることでした。
Twitter等で流れてくる直近の様々な大会結果を見ると、そのほとんどが潜入機械または潜入機械魔デッキです。
単純なデッキパワーや完成度の高さは環境随一であり、だからこそ勝ちたい多くのプレイヤーに選ばれています。
大会で優勝を目指すのであれば、最も勝率の高い選択肢だと思います。
単体のスペックを見ると間違いなく最も勝ち易いデッキですが、だからと言って必ずしも勝てる訳ではありません。
潜入機械と潜入機械がぶつかった場合、構築時点での差がほぼ生まれないため、運とプレイングを除けば勝率5割です。
しかし、機械に強いデッキを握ることで、後攻スタートだとしても、機械に当たった際の勝率を高めることができます。
さらに、勝てば勝つほど相手が機械を使っている確率が高くなり、トーナメントを進めば進むほど有利になると予測しました。
これは環境終盤で、強いデッキが広まったからこそ使える手段です。
環境初期や分布がバラける環境の際に、この戦術は使えません。
周りが機械一辺倒だからこそ、逆張りすれば優位に立てると算段しました。
それでは、各カードの採用理由に移ります。
各カード解説
【最上級モンスター】7枚
ヘッドバッドキャシャロット...3枚
相手の打点を下げることで、一方的に戦闘破壊することができる便利なカードです。
しかし、現環境においては<鋼機神ミラーイノベイター>が強過ぎるため、最上級モンスターの枠の取り合いに入ることはありません。
今回は単体でも優秀なスペックに加え、海竜族というシナジーも強かったために採用しました。
あと、<海>が発動していれば500バーンの追加効果があるため、忘れずに宣言しましょう!
このダメージが地味に強いです!
<消失の奔流>を打ち易くしてくれるところも強いため3枚の採用です!
アイスエイジ・カタパルト...3枚
しかし、<聖なるバリア -ミラーフォース->や<ダーク・リベレイション>といった強力な罠カードの採用が増えていることから、このカードを活かせる場面は多いです。
<シードラゴン・ナイト>やバック破壊の魔法カードを引き込むまで時間を稼いでくれるだけでなく、相手のドロー枚数を減らすことで手札事故の確率も高められます!
常にバウンス効果を発動出来るよう、モンスター22枚を水属性にしました。
後攻スタートでも、相手の罠を手札に戻せるため、安全に戦闘破壊で返すことができます!
また、次ターンのドロー枚数を減らせるために、手札事故の確率を高められるところも強いです!
文句なしの3枚採用。
エンシェント・アライズ・ドラゴン...1枚
また、水属性であることもシナジーがあって相性が良いです!
最上級モンスターの枠が無く、1枚のみの採用に留めました。
【下級モンスター】22枚
アクア・ソーサラー...3枚
最上級モンスターの横に並べて壁を突破したり、ライフカットをするためのモンスターです!
種族・ステータスともにデッキの方向性と噛み合っているため、文句なしの3枚採用!
ダーク・ソーサラー...1枚
<ライト・ソーサラー>だと<ダークネス・クレステッド・ホーク>の打点を上げてしまうためにこちらを採用しました。笑
正直、気にするレベルではないため、ライト・ソーサラーとこちらと好きな方を採用すれば良いと思います。
枠の兼ね合いから1枚のみの採用。
シードラゴン・ナイト...3枚
相手の伏せカードを確かめて安全を確認したり、墓地のモンスターを再利用するのに重宝します。
<消失の奔流>や<海>とのシナジーも強く、文句なしの3枚採用です!
海星の騎兵...3枚
しかし、ささやきの妖精が魔法使い族であることから、<ダーク・リベレイション>のコストになれるため、構築に合わせて採用が分かれている印象です。
墓地の<最強戦旗タフストライカー>や機械族をデッキに戻すことで機械のパワーを半減したり、ダーク・リベレイション対策にもなるため、強気の3枚フル投入です!
ミスティック・ディーラー...3枚
打点の低さに加えて、噛み合いを必要とするカードであるため、だったら元から1500打点のモンスターを入れた方が強いと言われてしまう不遇っぷり。
しかし、このデッキに置いては魔法使い族・水属性モンスターは出来るだけ多く採用したいため、3枚採用しました。
少なくともこのデッキにおいては、<ダーク・ソーサラー>よりも優先する価値があると思います。
ささやきの妖精...3枚
やはり昨今は墓地メタが強いため、こちらも3枚フル投入です!
セブンスロード・メイジ...3枚
魔法使い族であることもポイントが高く、3枚採用しました。
アメイジング・ディーラー...3枚
<シードラゴン・ナイト>同様、どのデッキでも必須クラスのモンスターです。
今回は魔法使い族・水属性という個性もコンセプトにマッチするため、3枚必須です!
【魔法カード】4枚
マジカル・ストリーム...3枚
<ダーク・リベレイション>の発動条件を早期に満たすため、魔法使い族は16枚採用しています。
デッキの4割が魔法使い族なので、このカードの発動条件を満たし易いです。
<シードラゴン・ナイト>を対策するのであれば、出来る限り魔法・罠の種類を散らした方が良いです。
しかし、散らすということはそれだけ噛み合いの要求値が高まってしまいます。
種族が噛み合わず、バック破壊の魔法カードを発動出来ずに罠をくらって負ける...そんなリスクを避けるためにこのカードを3枚採用しました。
消失の奔流...1枚
しかし、<アイスエイジ・カタパルト>を採用していることから、もともと罠耐性は高いです。
逆に盤面の打点が低めなため、罠を厚めにして補うかたちをとりました。
また、相手の<シードラゴン・ナイト>の効果で破壊されることを防ぐために1枚の採用に留めています。
海...2枚
ただし、機械族はマイナス200で海竜族はプラス200なので、都合400ポイントの差が生まれます!
このカードのおかげで、<ヘッドバッドキャシャロット>単騎の盤面を崩されず、ターンが返ってくることがありました。
機械の最上級モンスターは、<最強戦旗タフストライカー>3枚、<鋼機神ミラーイノベイター>3枚、<最強戦旗エースブレイカー>2枚のような構成になっている場合が多いです。$ 鋼機神ミラーイノベイターの打点アップ効果を使っても、下級モンスターが2体以上いなければ2700ラインを超えられません。
しかも、フィールド魔法は破壊されるまで場に残り続けるため、貴重なバック破壊の魔法カードをこちらに使うよう強いることができます!
手札に被ってしまうと弱いですが、それでもある程度早い段階で引いておきたいカードなので2枚の採用としました。
【罠カード】5枚
ダーク・リベレイション...2枚
そのため、強力な罠カードで守りを固める必要があります。
魔法使い族の比率がデッキの40%を占めることに加え、墓地を肥やすモンスターを複数採用していることから、早いターンで墓地に4枚以上の魔法使い族が貯まります。
それだけで相手は攻撃を躊躇してくれるため、このカードの存在は大きいです!
<シードラゴン・ナイト>対策で罠はピン刺しすることが多いのですが、それでも単体で強いカードには変わりないため、2枚の採用に増やしてあります。
聖なるバリア -ミラーフォース-...1枚
レジェンドカードであるが故に、<シードラゴン・ナイト>の効果で破壊することも不可能。
仮にこのカードの存在が判明しても、相手がバックを破壊するカードを持っていなければ、攻めることができなくなります。
実質ターンスキップなので、文句なしの採用です!
ハーディフェンス・ミッション...1枚
相手の計算を狂わすことができるため、お守りとして1枚のみ採用しました。
アタック減俸...1枚
戦闘破壊から身を守り、次のターンで相手の打点を下げて盤面を返すことができます!
<シードラゴン・ナイト>対策で1枚のみの採用です。
不採用カード
【下級モンスター】
シエスタトレーロ
【魔法カード】
グランド・エクストリーム
また、一時的に墓地のカードを減らしたところで、数ターンで元に戻ります。
どちらかと言うとテクニカルなタイプのデッキであり、1ターンでライフを削り切るパワーは無いため、方向性がマッチせず不採用に。
もともと<海星の騎兵>と<ささやきの妖精>を3枚ずつ採用しているため、墓地はそこそこ戻せます。
各デッキとの相性
対機械 ○有利
コンセプトが機械メタなので、当然機械に対しては有利です!とは言え、必ず勝てる訳ではないため油断は禁物です。
先攻を取れる際には絶対に先攻を選択しましょう。
対竜魔 ○有利
竜魔の強さの半分は<ダーク・リベレイション>の打ち易さだと思いますが、メインから墓地メタカードが積まれていることに加え、<アイスエイジ・カタパルト>の効果でバックを戻せるため、以外と優位が取れます。<連撃竜ドラギアス>も、こちらが海を発動していれば2700ラインで突破されませんし、<ハーディフェンス・ミッション>や<火の粉のカーテン>といった対策カードもあるので相手の攻撃が通らないことも多いです。
上記の理由から、こちらが優位であると判断しました。
対七宝ルーカー ×不利
<海>や<エンシェント・アライズ・ドラゴン>を引かない限り、相手の<邪影ダーク・ルーカー>を突破し辛いです。反射ダメージ覚悟で攻撃し、表側になれば次のターンで<アイスエイジ・カタパルト>を使い守備力を下げて突破できますが、かなりの手間です。
加えて、こちらは魔法・罠をセットできないため、<手札活殺>+<連撃竜ドラギアス>などで盤面を返されると相当厳しいです。
罠が少ないデッキであるため、攻め易くはあるのですが、伏せカードが無いとアイスエイジ・カタパルトの効果を発動できないため、相性は不利です。
対海竜 ×不利
<海>を発動してしまうと、相手に恩恵を与えることになります。また、このデッキは決め手に欠けるため、裏守備3セットで耐えられてしまうこともあります。
試合が決まるまでのターンが長いということは、それだけ<海竜-ダイダロス>の効果を使われるリスクが高いです。
このタイプが一番の天敵かもしれません。
対サンダーボールド ○有利
<海星の騎兵>と<ささやきの妖精>と言う墓地メタ2トップをフル採用しており、<火雷神サンダーボールド>の効果の発動条件が満たし辛くなっています。また、最上級モンスターをデッキに戻し続けることで相手の手札事故の確率も高くなっていきます。
メインギミックで相手の強みを潰せるため、こちらが有利と判断しました。
対大連撃竜ドラギアス・バースト ○有利
相手がマキシマム召喚に成功しても、<ヘッドバッドキャシャロット>や<アイスエイジ・カタパルト>を連打することで案外簡単に戦闘破壊できます!また、墓地のマキシマムパーツは墓地メタ2トップによってどんどんデッキに戻せるため、手札事故の確率をアップさせつつ、<フェニックス・ドラゴン>の強みを潰せます。
マキシマムデッキの勝ち筋はマキシマム召喚しかないため、こちらがかなり有利です。
このデッキの弱点
墓地を使わない展開系に弱いです。上述した七宝ルーカー、海竜に加え、プレッシャーオーダーなど、罠で守りながら盤面維持するのではなく、強力なモンスターを駆使しながら、一瞬で勝負を決めてくるデッキは苦手です。
プレイングのコツ
<アイスエイジ・カタパルト>を如何に強く使えるかが勝負の分かれ目だと思います。効果発動できない時はあえて手札に温存しておくのも手です。
デッキ内にバック対策のカードが多いために危ない橋は渡らない方が無難です。
<聖なるバリア -ミラーフォース->や<ダーク・リベレイション>を踏んでしまうと、ほとんどの場合は負けに直結します。
ただし、後攻スタートの場合は多少のリスクを取らないと捲れないため、割り切って攻めましょう。
最後に
長文にお付き合いいただき誠にありがとうございました。新弾後はまた環境が変わるため、積極的に新デッキにもチャレンジしていきたいです!
それでは、またお会いしましょう!
カマクラルでした。
カマクラルはTwitter及びYouTubeで遊戯王ラッシュデュエルに関する情報を発信しております。
また、参加者460名を超える国内最大級の遊戯王ラッシュデュエル専門Discordのサーバー副管理人も務めており、ガチ対戦のリーグ戦やカジュアル大会の交流会、チーム戦も開催しております。
今回の記事を読んで興味を持たれた方やラッシュデュエルを始めてみたい方、対戦相手をお探しの方は是非とも遊びに来てください!
- Twitter @yugiohbar
- youtube マンゾクテクニカルチャンネル
- 遊戯王ラッシュデュエル専門Discord
- 個人ブログ こちカマ(こちらカマクラルのラッシュデュエル派出所)