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第1回マンゾクテクニカル杯 大会レポート及びデッキ解説 後編【青山瑞樹】

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    by 青山瑞樹

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    第1回マンゾクテクニカル杯 大会レポート及びデッキ解説 後編【青山瑞樹】
    こんにちは、青山瑞樹です。

    皆さん、遊戯王ラッシュデュエルを楽しまれているでしょうか。
    私はリモートデュエル環境もしっかりと整い、6/27(土)にリモートデュエル大会に参加してきました。


    デッキ解説
    ここではデッキの考え方を書きつつ、採用理由を書いていきます。
    デッキのベースとなる考え
    今の遊戯王ラッシュデュエルは<ダーク・リベレイション>の存在により、ゲームが長引く時があります。
    お互いに警戒しあい、攻撃しないという展開になってしまうためです。
    デッキ切れで決着がつくことも不思議ではなくなりました。
    私も今大会で1ゲーム、デッキレスで勝利しています。

    今回の大会ルールでは50分の制限時間が設けられています。
    一定条件下ではライフ差で決着がついてしまう大会ルールを考え、相手のライフポイントを大きく削ることができる攻撃的なデッキのほうが有利であろうと考えました。

    一般的な竜魔は受け気味でコントロールの様に動くのに対し、私のデッキはかなりアグレッシブな形となっています。
    大会ルールを考慮した仕様です。

    トーナメント形式ではどうしてもある程度の上振れも期待しないといけないことからも、一般的なデッキに比べてブン回りを期待できるような形を取りました。

    最上級モンスター8枚
    現在の遊戯王ラッシュデュエルの主流は最上級モンスターをアドバンス召喚しての殴り合いです。
    そのゲーム性から攻撃力の最も高いモンスターが場を支配します。

    攻撃力の低いモンスターは何らかの要素を絡めなければ攻撃力の高いモンスターを突破することができず、相手にダメージを与えることができません。
    これは遊戯王というゲームにおける特徴とも言えます。

    特に遊戯王ラッシュデュエルでは相手モンスターに関与できるカードが少ないことから、最上級モンスターは重要な要素になります。
    最上級モンスターを自分フィールドに残すことで、攻勢に出る機会を得ることができるのです。

    そのため、今の遊戯王ラッシュデュエルでは可能な限り毎ターン最上級モンスターをアドバンス召喚、もしくは罠カードで守る展開が望ましい形と言えるでしょう。

    一般的な竜魔では最上級モンスター7枚採用が多いのに対して、私は毎ターン最上級モンスターを召喚という要素を強くしたいために8枚目採用に踏み切りました。
    この際に下級モンスターをしっかり入れないと、最上級モンスターを手札に複数枚引いてしまった場合にフィールドに出すことができず事故を起こしてしまうため、デッキ構築には注意する必要があります。
    私はとにかく下級モンスターを多く採用することで、その事故を防ぐ形をとりました。

    大会直前までは<青眼の白龍>1枚<セブンスロード・マジシャン>2枚<連撃竜ドラギアス>3枚<魔将ヤメルーラ>2枚というバランスだったのですが、相手の《青眼の白龍》を突破しづらいシーンがあったため《セブンスロード・マジシャン》を増量しました。

    下級モンスター23枚
    ダーク・ソーサラー><輝岩竜><イカズチのサンダー
    この3種のカードは最上級モンスターのリリース要員かつアタッカーです。
    特に<連撃竜ドラギアス>と並べた際は相手ライフをたくさん削るシーンも多く、今大会でもかなりの活躍を見せてくれました。
    一般的なデッキに比べて相手ライフを削る能力が高いので、相手の動きが鈍ければ一気にライフを致死圏内にまで落とし込むことができてしまいます。

    《イカズチのサンダー》は非常に優秀で、相手の《連撃竜ドラギアス》を攻撃力ダウンさせることで自分の《連撃竜ドラギアス》で一方的に倒しつつ2回攻撃することが可能です。
    また<火の粉のカーテン>のケアした動きもできるので効果を使う機会は少なくありません。
    手札でダブついた最上級モンスターを捨てることもできて、多くの役割を持つことができます。


    《ファイア・ゴーレム》2枚
    ファイア・ゴーレム>については少し反省すべき部分があります。
    私は今まで《ファイア・ゴーレム》の効果を使った経験がなかったことから、炎属性・魔法使い族と攻撃力1200にしか価値を見出せずに2枚採用です。

    ですが、大会で予想以上に《魔将ヤメルーラ》を出される機会が多くあり、《ファイア・ゴーレム》を欲しいと思うシーンも多くありました。
    決勝戦では初めて《ファイア・ゴーレム》の効果を使用し、守備表示の《青眼の白龍》を突破することができたので、今大会では影のMVPかもしれません。

    今デッキを変更するならば、私は《ファイア・ゴーレム》を3枚にします。


    魔法罠9枚
    一般的には11枚程度採用されることが多い魔法罠カードですが、私のデッキでは9枚とやや少なめの採用となっています。
    少なめの理由としては最上級モンスターを多く積む関係で下級モンスターを削ることができず、魔法罠カードしか削れる部分がなかったことが理由の1つです。

    また、遊戯王ラッシュデュエルでの主な事故要因は「最上級モンスターを複数枚引いてしまうこと」「魔法罠カードを多く引いてしまいモンスターを展開できないこと」
    この2種類でしょう。

    私は魔法罠カードは事故要因の1つと考えているため、少なめに採用することで事故率を下げたかったというのが魔法罠カードを少なめに採用しているもう1つの理由になります。

    トーナメントは1発勝負。
    遊戯王ラッシュデュエルはどうしてもある程度の事故が発生してしまうことから、事故率を可能な限り避ける努力をデッキ構築の段階で行う必要があると思っています。
    採用している魔法罠カードはどれも必須レベルと呼ばれるものばかりです。

    1枚だけ<旧神の印>という少し変わったカードを採用しました。
    1000ライフポイントを払い、相手のセットカードを全て見ることができます。
    盤面のカードに直接関与できるわけではないのでカード単位で見れば損をしてしまうカードですが、今の遊戯王ラッシュデュエルではそうしてでもセットカードを見たい理由があります。

    それが《ダーク・リベレイション》の存在。
    《旧神の印》で相手の《ダーク・リベレイション》の位置がわかれば<マジカル・ストリーム><火竜の熱閃>で的確に破壊することができます。
    もし《ダーク・リベレイション》がセットされていないと分かれば、警戒すべきカードはせいぜい《火の粉のカーテン》くらいなので《火の粉のカーテン》を考慮したプレイをすれば問題ありません。
    新たにセットされた魔法罠カードに対して《マジカル・ストリーム》《火竜の熱閃》を発動すれば良いので、後のプレイはかなり楽になります。

    地味にモンスターのセットも見ることが出来るので、攻撃力が微妙な数値の<ミスティック・ディーラー>や<ささやきの妖精>でもセットモンスターを攻撃できる可能性があるのは嬉しいところです。
    攻撃的なデッキに向いているカードであり、私のデッキは攻撃的なデッキに該当するため採用しました。
    活躍の機会は少なかったのですが、発動したゲームは間違いなく《旧神の印》のおかげで勝利することができたので結果的に採用は正解だったと思います。

    採用していなければ恐らく1回戦で敗退していたでしょう。


    不採用カード
    《ハンマークラッシュ》
    非常に汎用性の高い魔法カードですが、このデッキには合っていません。
    最上級モンスターを召喚しようと思うと、下級モンスター2枚+最上級モンスター1枚を引く必要がありカードを3枚消費します。
    そして<ハンマークラッシュ>は条件で手札1枚を捨てる必要があることから、カード2枚を消費してしまいます。

    この2枚を同時に使おうとした場合、場に攻撃できるモンスターが最上級モンスターのみになってしまい攻撃としては物足りません。
    このデッキであれば最上級モンスター+攻撃力1500×2枚を並べたほうが圧倒的に嬉しい展開です。

    《火竜の熱閃》であれば最上級モンスター+下級モンスター+《火竜の熱閃》と5枚で攻撃的な動きを取れるため、このデッキでは《ハンマークラッシュ》はあまり嬉しいカードではありません。

    事故回避のための手札捨て要員は<イカズチのサンダー><ミスティック・ディーラー><守護の竜魔導士><フェニックス・ドラゴン><ささやきの妖精>と下級モンスターの多くがその役割を果たすことができるため、魔法カードにまでその役割を求める必要はないと思っています。


    《火の粉のカーテン》
    正直、ある程度読まれてしまいます。
    入っていなくて警戒したプレイをしてもらえることもあるので0枚でも問題ないと思いました。

    以前に採用したことはあるのですが、意識されすぎてうまく発動できる機会はほぼなかったため個人的には低評価なカードです。
    《火の粉のカーテン》より意識されづらい<反攻の竜撃>のほうが採用したいと思います。
    プレイする際のコツ
    ライフを削れるときに多く削る。
    これを強く意識しました。

    具体的な数字を出すと、相手ライフを2400まで削れば<セブンスロード・マジシャン>最大攻撃力3900で下級モンスター最高攻撃力1500を倒せば削り切れるので致死圏内と言えます。
    ライフを2400まで削ることができれば相手は下級モンスターを攻撃表示で場に残すことが難しくなるので、押し返されても下級モンスター3枚セットである程度守ることができます。
    このため先にライフを多く削ることは非常に有利に立つことができます。

    個別カードのコツとしては《セブンスロード・マジシャン》の使い方でしょうか。
    数少ない<青眼の白龍>を倒すことができるカードのため、<ミスティック・ディーラー>等でガンガン捨ててしまうのはあまりオススメできません。

    このデッキでは魔法罠カードの採用枚数が少なく、その中で自発的に発動する魔法罠カードは6枚あります。
    それに対し受動的なカードは<ダーク・リベレイション>のみです。

    そのためセットしている魔法罠カードが少ないケースは珍しくなく、《ダーク・リベレイション》の発動はあまり期待できません。
    相手の<マジカル・ストリーム><火竜の熱閃>で破壊されてしまうことのほうが圧倒的に多いのです。

    序盤に《セブンスロード・マジシャン》を気軽に捨てすぎてしまうと、中盤以降に相手の《青眼の白龍》を倒せないシーンが出てきてしまいます。
    そうなるとジリ貧となり、迎える未来は敗北です。
    このデッキを使う際に最も注意すべき部分かもしれません。
    最後に
    以上が大会レポート及びデッキ解説となります。
    長文にお付き合い頂き、ありがとうございました。

    自己評価としましては、大会に適したデッキを用意できたことが1番の勝因だと思っています。
    異常なほどの後攻勝率ですが、<魔将ヤメルーラ>採用や<ダーク・ソーサラー><輝岩竜>といった後攻でも仕事ができるカードを多めに採用していたのもプラスでした。

    アグレッシブなデッキなため、対戦時間が短かったのも体力的余裕を生みましたね。
    大会前にきっちりと体調管理できたので、できる準備を全てしたことが結果に繋がったと思います。
    また大会があれば積極的参加し、楽しみつつ何かしらを学びたいなと思います。

    それでは、またお会いしましょう。
    青山瑞樹でした。


    青山瑞樹はTwitter及び個人ブログで遊戯王ラッシュデュエルに関する情報を発信しています。
    今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら、こちらも覗いてみてもらえると嬉しく思います。

遊戯王ラッシュデュエルとOCGの違い【青山瑞樹】

    posted

    by 青山瑞樹

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    遊戯王ラッシュデュエルとOCGの違い【青山瑞樹】
    こんにちは、青山瑞樹です。


    皆さん、遊戯王ラッシュデュエルを楽しまれているでしょうか。
    私は自宅からリモートデュエルのイベントを開催したり参加したりと、デュエルスペースがなくても快適な遊戯王ライフを送ることができています。


    さて、今日は遊戯王ラッシュデュエルと遊戯王OCGのルールの違いについて。
    「遊戯王ラッシュデュエルには興味があるけど、どう違うのかがわからない」
    「遊戯王ラッシュデュエルって聞いたことあるけど面白いのかな?」
    という方に向けて遊戯王OCGとの違いを説明したルール解説記事となります。

    細かい部分まで全て網羅するわけではありませんが、遊戯王OCG経験者であればこの記事を読むだけでも遊戯王ラッシュデュエルのルールの9割くらいは理解できると思います。


    レジェンドカードが存在する
    これは遊戯王OCGには存在しない遊戯王ラッシュデュエルにのみ存在するルールです。
    レジェンドと書かれているカードはデッキに合計1枚しか入れることができません。
    今のところレジェンドを持つカードは<青眼の白龍>だけですが、今後は《ブラック・マジシャン》《真紅眼の黒竜》の収録が決まっています。

    過去に活躍したカードがサポートカードを引っ提げて遊戯王ラッシュデュエルに参入してくるようです。
    レジェンドカードは「各1枚まで」ではなく「合計1枚」なため《青眼の白龍》と《真紅眼の黒竜》を同時にデッキ入れることはできないので注意すべき部分です。

    先攻ドローあり
    かつて遊戯王OCGも先攻ドローはありましたが、ルール変更により先攻ドローはなくなりました。
    遊戯王ラッシュデュエルではその先攻ドローが復活しています。

    5枚になるようにドロー
    デュエルをして1番の違いを感じる部分はここかもしれません。
    遊戯王ラッシュデュエルではドローフェイズに5枚になるようにドローします。

    手札が2枚であれば3ドロー。
    もし0枚であれば、なんと5枚もドローすることができてしまいます。
    ぜひ一度体験してもらいたいルールです。

    めちゃくちゃ気持ち良いです(笑)
    基本的に毎ターン3~5枚程度ドローするため逆転が起きやすいのは遊戯王ラッシュデュエルの特徴かもしれません。

    スタンバイフェイズ、メインフェイズ2がない
    遊戯王ラッシュデュエルではターン進行がシンプルになっています。

    1.ドローフェイズ
    2.メインフェイズ
    3.バトルフェイズ
    4.エンドフェイズ

    の4フェイズでターン進行が行われます。

    遊戯王OCGで存在するスタンバイフェイズ、メインフェイズ2は存在しません。
    初心者の方でもターンの流れが覚えやすいのではないでしょうか。

    モンスターゾーン、魔法&罠ゾーンが3ヶ所ずつしかない
    これはOCGプレイヤーの方では簡単に把握することができると思います。
    遊戯王OCGでは5つずつあったモンスターゾーンと魔法&罠ゾーンですが、遊戯王ラッシュデュエルでは3つずつに減っています。

    3つに減ったが故に、プレイする際に悩まされることもチラホラと。

    また、エクストラモンスターゾーンは遊戯王ラッシュデュエルでは存在していません。(※エクストラデッキゾーンは存在します。)

    今のところ遊戯王ラッシュデュエルではエクストラデッキゾーンを使うカードは存在していませんが、今後融合モンスターやシンクロモンスター等エクストラデッキを使う可能性あります。

    通常召喚に回数制限なし
    これも遊戯王OCGとは大きく異なる部分だと思います。

    遊戯王ラッシュデュエルでは通常召喚に回数制限はありません。
    モンスターを何体召喚しても良いです。
    遊戯王OCGでこのルールでプレイすると凄いことになりそうですね(笑)

    遊戯王ラッシュデュエルでは先攻1ターン目からレベル8の《青眼の白龍》をアドバンス召喚するシーンも珍しくありません。
    今は特殊召喚できるカードも多くないため、最上級モンスターをアドバンス召喚して殴り合う展開が一般的となっています。

    モンスターの【効果】が使える回数
    遊戯王OCGであればカードテキストに書かれる「1ターンに1度しか使用できない」という制約ですが、遊戯王ラッシュデュエルではテキストではなくルールで「フィールドのモンスターの【効果】は、そのモンスターがフィールドに表側でいる限り1ターンに1度だけ効果を発動できる」と定められています。
    テキストに書いていないからと言って、効果を無制限に使うことはできません。

    チェーンがない
    これも遊戯王OCGプレイヤーの方は驚く部分かもしれません。
    遊戯王ラッシュデュエルではチェーンが存在しません。

    「同じタイミングで発動できる罠カードが2枚以上ある場合発動できるのは1枚だけ」とルールで定められています。

    攻撃宣言時に発動できる<火の粉のカーテン><地縛霊の誘い>を2枚伏せてあったとしても発動できるのはどちらか1枚のみです。
    まとめ
    いかがでしたでしょうか?
    遊戯王OCGと遊戯王ラッシュデュエルの違いを大きく8つに分けて解説させて頂きました。
    遊戯王OCGプレイヤーであれば、なんとなくイメージできた方もいらっしゃると思います。

    全体的に遊戯王OCGに比べるとシンプルになっており、遊びやすくなっているのが遊戯王ラッシュデュエルの特徴です。

    今の遊戯王ラッシュデュエルの環境は、私の中で遊戯王OCG2期頃に近いイメージです。

    スターターデッキ同士でも楽しむことができるので、興味がある方はぜひお手に取ってみてください。
    少しでも参考になれば嬉しく思います。

    青山瑞樹はTwitter及び個人ブログで遊戯王ラッシュデュエルに関する情報を発信しています。
    今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら、こちらも覗いてみてもらえると嬉しく思います。

ラッシュデュエル環境変化(04,05月編)【青山瑞樹】

    posted

    by 青山瑞樹

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    ラッシュデュエル環境変化(04,05月編)
    こんにちは、青山瑞樹です。
    皆さん、遊戯王ラッシュデュエルを楽しまれているでしょうか。

    リアルでの対戦が難しい中で、私はリモートデュエルで遊戯王ラッシュデュエルをプレイし充実したラッシュデュエルライフを送ることができています。
    便利な世の中ですね(笑)


    さて、今日はデッキ改造パック発売からのデッキの移り変わりをご紹介したいと思います。
    4月上旬に発売し、約2ヵ月が経ちました。

    その2ヵ月の間にラッシュデュエルのデッキはどういう変化を遂げたのかを、カード解説も交えて簡単にまとめた内容となります。


    発売~4月下旬
    デッキ改造パックが発売されはしたものの、デュエルスペースが解放されずあまりデッキ研究などが進めることができなかった時期ですね。

    この時期はスターターデッキ遊我、ルークをベースにそれらに相性の良いカードを加えた形が多く見られましたように思います。

    魔法使い族デッキは<セブンスロード・マジシャン><セブンスロード・ウィッチ>の増量、<魔将ヤメルーラ><クリボット>など魔法使い族ではない優秀なモンスターを採用した形もありました。

    魔将ヤメルーラは発売当初から注目されていたカードであり、効果は間違いなく強力です。
    特に最上級モンスターを多く採用したデッキと対戦した際、先攻でアドバンス召喚できた際には強さが1段階レベルアップします。
    攻守ともに2500と強力な数値を持っているため、活躍の幅は広いです。


    ルークデッキを軸にしたドラゴン族デッキでは<青眼の白龍><連撃竜ドラギアス>はもちろんのこと<ドラゴニック・スレイヤー>まで入れた最上級モンスターでゴリゴリ押しつぶす形でした。

    ドラゴニック・スレイヤーは天敵とも言える<ダーク・リベレイション>対策にもなるため非常に良いカードであり、最上級モンスターのサポート要員としてドラゴン野球コンビも併せての採用が主流です。
    わかりやすくドラゴン族と書いたカードをどっぷり詰め込んだようなデッキですね。

    ドラゴン族デッキは後に大きな変化を遂げることになります。

    5月上旬~5月中旬
    リモートデュエル環境を整えたプレイヤーが多く現れ、デッキ研究が本格的に進み始めた時期かと思います。

    この時期に本格的に結果を出し始めたデッキは一般的に「竜魔」と呼ばれる魔法使い族+ドラゴン族デッキです。

    ベースは魔法使い族デッキなのですが、攻撃力不足を補うために2回攻撃可能で優秀なアタッカー<連撃竜ドラギアス>を採用した形ですね。
    ダーク・リベレイション>を使いつつ、ドラゴン族の破壊力を取り込んだ強力なデッキです。
    魔法使い族、ドラゴン族の比率を半々くらいにしたものや魔法使い族に寄せたものなど色々なパターンが研究されました。

    この頃から最上級モンスターを6~7枚と多く採用されるようになり、その影響で上級モンスターの採用枚数が少しずつ枚数を減らしていたように思います。

    特に<火の粉のカーテン>が流行したのもあって、上級モンスターにとってはやや逆風でした。
    上級モンスターとして多く採用されていた<風使いトルネ>は上級モンスターながら最上級モンスターを倒すことができる貴重なカードです。

    しかし自身の攻撃力の低さから《火の粉のカーテン》で対策されやすく、力を発揮しづらい環境になったため枚数が減っていったのではないでしょうか。
    いずれのパターンでも魔法・罠カード破壊を多く積み《ダーク・リベレイション》をしっかり対策したのは共通した傾向だったと思います。
    5月中旬~現在
    デッキ研究はさらに先に進むことになります。

    竜魔に関しては最上級モンスターで殴り合う展開を強く意識し、<フェニックス・ドラゴン><イカズチのサンダー>を採用した形が増えてきました。
    《フェニックス・ドラゴン》は手札を最上級ドラゴン族モンスターに交換しつつ、自身は下級モンスターとしても使えるため非常に優秀な下級モンスターです。

    消耗戦の展開に強く、毎ターンのように<青眼の白龍><連撃竜ドラギアス>がフィールドに出ることになるため、うまく機能しだすと手が付けられません。
    竜魔デッキにおいては魔法使い族でこそないものの手札事故を緩和してくれたり、魔法罠カード破壊で《火竜の熱閃》を採用する選択肢を持たせてくれたりと非常に良い働きをします。

    また、《イカズチのサンダー》は<火の粉のカーテン>が流行したこと、採用される最上級モンスターがある程度絞られてきたことで活躍の場が増え始めたカードだと思います。

    このカードも魔法使い族ではないのですが、手札を1枚捨てることで相手モンスターの攻撃力を300下げることができるので《火の粉のカーテン》を警戒するプレイを取れたり、《連撃竜ドラギアス》同士の睨み合いを突破したりなど、このカードにしかできない役割があります。

    攻撃力1300は守備表示の<ささやきの妖精>を突破できて、<ファイア・ゴーレム>を倒せたりと非常に貴重な数字であり、下級アタッカーとしての活躍も期待できる1枚。


    そしてこの辺りからドラゴン族デッキが進化をし始めます。

    罠を採用しない形のドラゴン族が出始めました。

    これは一般的に魔法・罠カードを破壊するカードが最低でも3枚以上は採用されている点を逆手にとったような発想で登場したデッキかと思います。

    破壊されて困るようなカードがそもそも少ないことから、相手の<ハンマークラッシュ>は非常に美味しいカードであり、2枚使って1枚を破壊する《ハンマークラッシュ》は自分が得をする可能性が高いのです。
    後攻でも強く動けるように<ドラゴニック・プレッシャー>が採用されていたりと初見で対戦するときは戸惑うケースが多いデッキでした。

    今ではある程度デッキ内容が判明していることから弱点も増えることになったのですが、6/4(木)発売最強ジャンプ付属カード<ジャスティス・ドラゴン>の存在によって更なる進化が期待できます。
    《ジャスティス・ドラゴン》自身は上級ではあるのですが、ドラゴン族モンスター2体分のリリースとして使うことができる効果を持ちます。
    効果だけを見るとあまり強くは見えず、フィールドに3体目最上級モンスターをアドバンス召喚する際にしか意味がないように見えてしまいます。

    ですが、《ジャスティス・ドラゴン》の強さは条件のほうにもあります。

    条件は2体のドラゴン族モンスターをデッキに戻すというもの。
    これによりドラゴン族デッキは《フェニックス・ドラゴン》をデッキに戻す選択肢を手に入れたことになります。

    デッキに《フェニックス・ドラゴン》を戻せば間接的に最上級モンスターが増えたような効果がありますので、デッキの息切れ防止を期待できます。

    ドラゴン族デッキでは序盤に《フェニックス・ドラゴン》を引きすぎてしまいあまり嬉しくないことが多かったのですが、《ジャスティス・ドラゴン》の存在でその部分を補うことができるようになりました。

    また<ダーク・リベレイション>とは異なり、自主的にモンスターをデッキに戻すことができるので終盤のデッキ枚数勝負になった際にも強くなります。

    今後のドラゴン族デッキの必須カードになり得る可能性を持つカードです。
    私は《ジャスティス・ドラゴン》の登場を機にドラゴン族デッキを組むことを決めました。

    最後に
    最後までお付き合い頂きありがとうございます。
    今回はデッキ改造パック発売後から今までのデッキの変遷を書かせてもらいました。

    まだパックが1種類しか発売していない遊戯王ラッシュデュエルでも環境は日に日に変化を遂げていることがわかります。

    私の主観が多く混じってはいるのですが、ザックリと今までのデッキ変化を感じて頂けたでしょうか?

    この記事の中で何か1つでも参考になる部分があれば嬉しく思います。


    青山瑞樹はTwitter及び個人ブログで遊戯王ラッシュデュエルに関する情報を発信しています。
    今回の記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃいましたら、こちらも覗いてみてもらえると嬉しく思います。
    また、6月13日(土)にリモートデュエルを使っての遊戯王ラッシュデュエル交流会を開催します。
    もしご都合良ければご参加頂けると嬉しく思います。
    詳細ページはこちら

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