デッキ紹介「SPYRAL -立ち回り編-」(後編)【ガリス】 | 遊戯王 OCG | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

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デッキ紹介「SPYRAL -立ち回り編-」(後編)【ガリス】

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by ガリス

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デッキ紹介「SPYRAL -立ち回り編-」(後編)
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〜各種デッキへの立ち回り〜
【閃刀姫】

デッキ相性は良好。また、こちらのプレー次第で相手のチャンスを潰しやすい点も有利の一因となっている感触を受けました。
ライフが尽きるまで2、3ターンの猶予がある事が多く、<リゾート>の存在で<アンカー>が強く機能しないため閃刀側がぶん回っていても逆転勝ちが頻繁に起こせます。

先後の選択権はメインは先攻、サイドチェンジ後は後攻を選択すると良いです。
閃刀姫はSPY側の先攻展開を捲れる確率が他のデッキより高い事と、SPYが閃刀姫へのショットキルが得意だからです。
基本的にSPY側は後攻は<ダンディ>魔法宣言やトロイメアを使いながら妨害を踏み越えつつ、邪魔な<シズク>は<アニマ>で吸収しながらワンキルへ向かう動きをします。
前述の通り、可能なら<シャークキャノン>を意図的に避けれるよう立ち回りましょう。

また、閃刀姫視点でSPYに対しては「ダブル<エンゲージ>を確保していてもワンキルが行いにくい」というのも相性が良い点になります。
それはリゾートの耐性もさることながら、「エンドフェイズの墓地のカードをメインデッキに戻す効果」。
これで墓地にある<灰流うらら>のようなチューナー等のキャノンで奪いたいカードがデッキに返っていく上に、各種誘発を投げないとSPY側の展開が止まらないため、返しにシャークキャノンやチューナーを通常召喚して<ハリファイバー>を作ってワンキルしにいく動きが成立させにくいのです。


また、墓地に<救出>+SPYRALモンスターが複数という状態だと、<マルチロール>+キャノンを持ってしてもSPY側がワンキルされる直前に壁を作れます。
かといって閃刀姫側からしてもそのままターンを返すのはかなりリスキーです。
次のターンも使用可能なリゾートや<ヘリックス>は処理したいと考えるでしょう。
しかし、リゾートは<バーナー>で処理するには場に居るモンスターが対象耐性持ってて打ちにくく、<フェニックス>に向かえばリンク先が相手側に向く上に閃刀リンクの動きが切れてSPY側のワンキルの難易度が劇的に下がるうえにコストの捻出を要求されます。

ドロール>で展開を止められた後にSPY側が苦肉の策として作る「リゾート+ダブルヘリックス+場の<ラスト・リゾート>を効果でヘリックスにくっつける」という盤面も後攻1ターン目の閃刀姫は耐性が邪魔で処理できない事が多々あります。


以上のように、「閃刀姫側からすると処理要求値が高い」「ワンキルしにくい」盤面を意図的に作る事で詰みを逃れながら次のターンもう一度チャンスを作る事が出来ます。

この手の詰みを逃れる手段を一つ紹介しておきましょう。「自分の場のモンスター全部を混ぜて<アクセスコード・トーカー>を作成、闇以外のリンクから除外コストにして効果を発動した後、最後にアクセスコード自身を除外コストとして自分の場を空にしてターンを返す」というプレーです。
対閃刀に関してこの一手は「相手のマルチロール込みの盤面を処理」し「自分の墓地からシャークキャノンで除外されて困るリンク2以上のモンスターを墓地から処分」でき「アンカーで取れる横マーカー持ちのリンクを消すことでワンキルが通しにくい」上に「<魔鍾洞>があったとしても成立しない」という負け筋4つを潰せる手となります。
こちらのワンキルが成立させきれずターンを返さざるを得ない状態に陥った時などにこの「閃刀姫に奪えるカードを与えない」という選択肢が頭に入っていると、詰まずに次のターンに望みが作れて、SPYであればアンカーが機能しにくくそのチャンスをモノにしやすいので狙って貰えればと思います。

サイドチェンジ後は<ライトニング・ストーム>などの魔法・罠破壊は多めに搭載します。閃刀姫が手札いっぱい持ってたら高確率で何かしら飛んできますので、「あれ?これ<ヴェーラー>1枚で展開失敗するぞ?」という手札の時は、何もせずターンを終了してケアできる手札になるのを待つことも選択肢に入れましょう。
下手に展開して止められるとワンキルに利用されたり魔鍾洞のお客様になりかねないのである程度のライフは捨てるつもりで待機してチャンスを待ちます。

灰流うららはシズクだろうと<強貪>だろうと墓地3エンゲージだろうとスルーし、こちらのターンに投げられる<増殖するG>か、閃刀姫がワンキルへ向かう際のハリファイバーのために取っておきましょう。

姫芽宮>で<テラフォ>をめくったとしても発動するかは一度考えましょう。デッキの中にフィールド魔法が2種類あれば<盆回し>が魔鍾洞の除去に使えます。
【オルターガイスト】

相性は微有利。
先攻で盤面を作れればほぼ勝ちである点、対象耐性で<シルキタス>が機能しにくい点に加え、サイドチェンジ後は<リブート>を撃てば即勝利が見込めるデッキタイプであることが有利に働きます。
しかし、オルター側も<プークエリ><リンクロス>という強化を受けこちらを上回る安定性を持って妨害を作成することができ、詰みを作る速度もかなり早くなっており、オルター側のプレーや持っている札次第で勝負が実質1ターンで終わってしまう事が多いです。
スプーフィング>でデッキを混ぜられてしまうリスクを承知で<ダンディ>のプレーを選択するシーンは多めです。宣言を罠かモンスターか迷った場合、この記事の執筆時点での流行のオルターのデッキリストを平均するとモンスターの数が20そこらでモンスターの割合が多いようなのでこちらを選んでいます。

罠複数の踏み越えに関してよくプレーが絡むのは<プロトコル>を巡った駆け引きです。
「<ジーニアス>を召喚して効果を発動しないことで、プロトコルで<ワンチャン!?>が使い道を失う状況を回避する」というプレーを選択することもあれば、「<ダンディ>が的中したが、あえて破壊効果を使わずにジーニアスを通常召喚。相手はプロトコルをジーニアスの(1)に打てば墓地からジーニアスを蘇生できてしまうが、放置したら<ビッグ・レッド>をサーチされリンクによる多段攻めの選択肢が増えてしまう」という手に期待することもあります。

流行の<スキルドレイン>に関しては、相手が完全に回る手札を持っている場合は無理なのですが、他のデッキよりは誤魔化しが効きやすい部類と感じています。
リンクリボー>でレベル1モンスターたちの効果を通して<マルチワイヤー>での除去を狙う事と、相手の残りライフ7000を押し込むことです。
相手がプロトコルの確保及びシルキタスの起動を毎ターン行える状態にならなければ、<リゾート>、<ラスト・リゾート>、<スキルドレイン>という3要素が邪魔でラスト・リゾートを装備した<ボルテックス>が処理できないので<グレース>の墓地効果が成立した場合はこちらを狙います。
また、盤面にスキルドレイン込みで何か残っている事が多いため、次のターンには<ドローン>を追加し、自身のリリース効果で打点を上げてから装備効果によるボルテックスのダイレクトアタックでのライフ奪って逃げきりが視野に入ります。
【オルフェゴール】

前回の記事の対戦レポートに<マスカレーナ>へ対する駆け引きの仕方や、<G>の上からワンキルに向かう方法等を紹介しています。
【リリーサードラグーン】

先攻有利になります。他の展開系デッキやSPYミラーの際にも言える事ですが、お互いにお互いの盤面を捲れませんので先攻を取った方の勝ちです。
リリーサードラグーン側の方が1枚の初動もあり、対策も「誘発を引く」くらいでプレーが絡む試合の発生頻度も少なく事故率がこちらよりも少ないこともあって試行回数を増やすとマッチ負けに傾きやすいため、相性は若干不利と結論しています。
【インフェルノイド】

先のYCSJの構築でエクストラリンクをできるようにしておいた理由の1つです。
インフェルノイドは誘発こそあまり入っていませんがカード1枚1枚のパワーが高く、手札によっては盤面を捲られてしまう危険性があります。
ディストピア>や<デカトロン>等こちらの妨害を撃たないとまずい事になるカードも多く、<トライゲート>は<芝刈り>などの墓地を大量に肥やすカードにのみ撃ちたいです。
虚夢>を気にしなくて良くなり相手にバトルフェイズさえ浪費させれば構えれる妨害の数は少ないため、返しにワンショットキルで誤魔化しが見込みやすいこともありエクストラリンクを目指す事にしました。

どちらかというと先攻を選択してくる40枚構築のインフェルノイドの方が苦手に思いました。SPYからすると誘発の引き込みも勿論ですが、ノイド側の先攻<狂宴>構えが非常につらいです。
墓地のリソースの除外はもちろん、コピーされる<リリス>と<ネヘモス>が「除外」であることも中々響き、生き残っても次以降の攻め手が無い状態に陥りやすいです。
【サンダードラゴン】

先攻は<アポロウーサ>がよく刺さるので楽な部類ですが、SPY自体が典型的な<超雷龍>がしんどいデッキであるため後攻は結構苦しくなりがちです。
幸い札が揃っていればリンク数は伸びるので<セキュリティ>+<アニマ>で超雷を退かして<セレーネ>で展開するなどで処理していきます。
相手のデッキの多くはモンスターカードな上、<雷電龍>でデッキを任意タイミングで混ぜれるので<ダンディ>は基本的にリスクは承知で使用していきます。
仮に<ドローン>の積み込み効果を使う場合、サンダードラゴンは<闇の誘惑>の都合で<ファンタズメイ>が他のデッキよりも採用率が高いことを考慮して、ケアできない誘発がある場合3枚目に沈めておくことも選択肢に加えておきましょう。
【メタビ―ト系統のデッキ】

後攻でもSPY特有のサポートカードの性能で誤魔化しが効くため有利です。
ビッグ・レッド>の装備効果や<ラスト・リゾート>の装備効果が、メタビ―ト特有の戦闘破壊耐性を処理するのに手間取る点を突いてくれるのです。
守備表示の<ジーニアス>等で耐久し、<マルチワイヤー>や<羽根>などの回答が引けるのを待ちます。
相手の置物がインスペクト・ボーダーでなく、<リゾート>が残ったり素引きの<救出>がある場合はドローンを使ってジーニアスで攻め込む手もあります。
相手は盤面にカードを多数置いてくることが多いので、<ドローン>の効果をジーニアスに使えば攻撃力は簡単にフィニッシャークラスになります。
相手のライフによってはラスト・リゾートのダイレクトアタック効果でそのままゲームが終わってしまう事も珍しくありません。
失敗してもライフが保つようであれば、救出やリゾートが維持しやすいデッキでもあるのでデッキに戻してもう1度サーチしたり墓地から拾って次のチャンスを狙いましょう。
【最後に】
大変長い文章になってしまいましたが、ここまで読んでくださってありがとうございます。
ここに書いた勝負術のどれか1つでも読者の皆様の役に立ったら幸いです。
それでは次回の記事でまたお会いしましょう!

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