大会レポート まきようCS & 足立CS 後編【ふぇーり】 | 遊戯王 OCG | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

大会レポート まきようCS & 足立CS 後編.. | 遊戯王 OCG

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大会レポート まきようCS & 足立CS 後編【ふぇーり】

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by ふぇーり

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大会レポート
まきようCS & 足立CS前編
前編:デッキレシピ、解説
後編:対戦レポート



今回出場した2CSの大会レポートを書かせて頂きます。
・試合中何を考えて回しているか
・サイドチェンジはどこを考えてそうしているか
を大まかに意識して書きました。
まきようCS (1日目)
1回戦 トリックスター

対戦動画を撮って貰いました。ゲームの進行は動画で見れるので、意識していた事を書きます。

トリックスター相手の負け筋が
・<メタバース><ネクロバレー>による封殺
・罠で攻めがもたついたタイミングでのライフカット
なので、<メタバース>のために<うらら>や割り札を温存。

また、その対策を持ってるときは罠1枚で負けるほどの動きはしないにしろ前のめりに攻めて盤面を作る。
というプランで動きました。

◯◯
2回戦 転生炎獣

1本目、相手先攻選択。1伏せエンド。
こちらは攻め手が<スピニー>のみだったので<強貪>からスタート。トップのカード以降で初動の択が増えるハンドや後攻の時はギミックを回すより先に<強貪>から入ることが多いです。
炎陣>と<うらら>を引き込んだので少し前のめり気味に動く。
スピニー><リンクス><ガゼル>に対し相手は<ファンタズメイ>を発動。<ファンタズメイ>の打点を越えられるハンドじゃない事と<G>を投げられてもこちらも<G>+<ロアー>と構えられるハンドだったので<うらら>を発動すると<G>を打たれる。<ガゼル>で<ファルコ>を落とし<炎陣>セット+<ロアー>+<サンライトウルフ>と手札に<G>を構えて返す。
こちらの<G>を通して盤面を残し、返しのターンでまた攻めに行けるようマウントを維持するゲームを狙って盤面を作りました。

相手も<G>とトップドローで集めた2枚+初動+セットの<ロアー>+<羽根>から動いて来るも、こちらの<G><ロアー>を止めることができず、こちらは<G>から<ファンタズメイ>も引いたので相手にかなりの多くの手数を要求して4、5枚程のドロー。
返しのスタンバイに<G>を打たれるも、こちら誘発+<レイジ>+そのコストを握れているので盤面を作らなくても返しのキルor<深淵>からの制圧は起こり辛いと考え、被った<デバッガー>をセットし伏せを3枚置いて返す。
返し制圧もキルもされず、時間を使って1本目で負けることを避けた対戦相手がサレンダーして2本目へ。

2本目、相手先攻選択。
相手<フォクシー>初動からなにも捲れず、<ファンタズメイ>ケアで<リンクス>にせず1伏せエンド。

こちらも<フォクシー>初動から入り捲る効果で<ガゼル>を獲得。伏せが<勅命>だったら開かせたかったので<操作>を発動したら相手チェーン無し。
ミラージュ>を作ると<G>を打たれるも<墓穴>あるので発動してドローさせず、このタイミングでETに入ったので打点だけ稼いでリンクせずに<強貪>発動して妨害を置いてターンエンド。
相手はライフ差を詰める事ができず勝ち。

◯◯
3回戦 転生炎獣

1本目、自分先攻選択。
ガゼル>、<ファンタズメイ>、<G>、<レイジ>、<墓穴>のようなハンド。
単騎初動なので誘発を踏みたくはないが、<レイジ>を持っており誘発を踏んだとしても<レイジ>を越えるためにリンクしてきた相手に<ファンタズメイ>や<G>が刺さるので<ガゼル>召喚。
ガゼル>通って<ファルコ>蘇生で<レイジ>+<墓穴>を構えてターンエンド。
「<ファンタズメイ><G>のドローでモンスターを集め次のターン以降でマウントを取りに行く or リンクされなければ<ガゼル>と<ファルコ>だけでも次のターン以降に盤面を作りにいく」というプランで動きました。

相手<デバッガー>スタートだったので、サーチ後に<レイジ>を発動して<ファルコ>チェーンで<ガゼル>を出すも<ファルコ>に<墓穴>。返しのターン<ガゼル>で落とした<スピニー>にも<墓穴>。
相手もサーチした<スピニー>が使えなくなるので、<ファンタズメイ>をケアしたリンクモンスター無しでのビートも行い辛い状況になり、「相手がリンクをしないならその間に初動を引き込めば勝ち、リンクされたら<ファンタズメイ>+<G>で勝ち」という状況が作れました。
返し相手はリンクから入ってきたので<ファンタズメイ>+<G>を投げてそのまま勝ち。

2本目、相手後攻選択。
無効系誘発を複数投げられるもこちらスタートに<炎陣>が絡んでるため、<サンライトウルフ>+後続の<ガゼル>をハンドにという状況になりました。
相手は<操作>や<パンクラ>のような強めの後攻札が無く、こちらの<ファンタズメイ>がもろに刺さってそのままマウント維持して勝ち。
後攻札のパワーが高くても、先攻側のリソースを返しつつ蓋をする事への要求値が高めなので、ミラーは基本的には先攻選択がおすすめです。

◯◯
4回戦 サンダードラゴン

1本目、自分先攻選択。
動けるカードが<デバッガー><ガゼル><強貪>のようなハンド。
通常の<ガゼル><スピニー>展開を行い、対戦相手がサンドラを使ってることは知っていたので、「先攻は突発的なワンキルのケアだけ行ってリソースを多く置き、2ターン目以降相手の盤面を返して勝つ」プランを選択。
ガゼル>で<ロアー>を落として<スピニー>起動。相手の思考時間的に<クロウ>や<わらし>の線が見える。そのまま<ミラージュ>(守備表示)、<ジャガー>特殊まで通ったので<強貪>を発動。<羽根>は不要札だがもう1枚のドローが<G>でとても嬉しい。
そのまま<サンライトウルフ>を作って<ジャガー>蘇生(守備表示)、<ガゼル>回収まで相手何もなく、<サンライトウルフ>で<ロアー>を拾う時に<クロウ>で<ロアー>が除外へ。
元々持っていた<無限泡影>と引いた<羽根>をセットしてターンエンド。

相手動くも<G>にチェーンが無く、<雷神龍>+サンドラの攻めに<無限泡影>を当てたら相手サレンダー。

2本目、相手先攻選択。
うらら><わらし><操作><炎陣><ジャガー>(もしくは<スピニー>。記憶が曖昧)とかなり強めなハンド。
しかし相手の動きも強く、<わらし>を持っているので複数の<超雷>が立つことはないと思い<うらら>を少し温存し<>の(2)のマリガン効果に当てるも、意図していなかった<雷劫龍>が絡んで<カミナリサマー>+<雷劫龍>のような盤面になりダブル<超雷>からの負けを覚悟。
が、相手はリソースの維持を重要視したようで<超雷>+<雷劫龍>でターンが返ってくる。

トップ<墓穴>で動く際の負け筋が<ファンタズメイ>位に限られたので<操作>から展開し、3200<アポロウーサ>で<雷劫龍>を戦闘破壊して<うらら>+<炎陣>を構えてそのまま勝ち。

◯◯
5回戦 転生炎獣

1本目、自分先攻選択。
ガゼル><うらら><ファンタズメイ><G><ヴェーラー>のかなり強いハンド。<ガゼル>を出してそのまま誘発直撃で負けるのが気になったので、ノーガードで返して以降転生モンスターや追加の初動もしくは<墓穴>を引いたタイミングで動く事を考えました。
G>や<ファンタズメイ>が発動できれば次のターン以降の攻めの期待値も上がります。

返し相手<ジャガー>召喚。攻撃後に2、3枚程カードをセットしてエンド。

ヴェーラー>をドロー。
相手が初動を持ってないのか、もしくは<ファンタズメイ>をケアしているのかわからない以上、このままターンを重ねたら一応キルされる線も十分見えているので、返しのターン<ガゼル>とエクシーズをする目的も込みで<うらら>をセットしてターンエンド。

セットした<うらら>が<ジャガー>に殴られた後に、相手そのままターンエンド。
ドローは<無限泡影>。動くしか無く<ガゼル>を召喚すると相手効果にチェーン無し。処理後<G>発動こちらチェーン無しと見るとその処理後に<墓穴>で<ガゼル>で落としたモンスターを除外される。
さっきの<うらら>セットでこちらのハンドの<うらら>被りの線が見られてケアされた状況。そのままエクシーズして<ミラージュ>で<ジャガー>を殴ってターンエンド。

相手スタンバイに<炎陣>発動で<ガゼル>回収から<ファルコ>召喚。
ここで<G>を投げると止まられた時に<ミラージュ>に効果無効1枚で負ける。<ファンタズメイ>が出せず、戦闘破壊された<ファルコ>がそのまま<炎陣>を置いてしまう。ただ、ここで投げないと伏せが<ロアー>だった時に<G>がケアされる。
不利な状況だったので、強気なプレイでワンチャンを掴みにいこうとここでは<G>をガメる。その後<G>を打った所、伏せは<ロアー>。
ファンタズメイ>は通ったので攻め手を整える事はできたものの、返しのターンのこちらの攻めでは相手の後ろの罠と誘発を踏み切れずにそのまま負け。
完敗。

2本目、自分先攻選択。
炎陣>×2<デバッガー><墓穴><ヴェーラー>のようなハンド。
ハンド的に妨害が薄かったので、基本第1で狙うのは<ロアー>。誘発を食らって<ロアー>が構えられなかったら<操作>を割りきって<アポロウーサ>を構えるプランで動くことに。
G>に<墓穴>を打つと、<スピニー>に<クロウ>を食らって、手札の<炎陣>を透けさせたくなかったので<ロアー>自己効果セット<炎陣>サーチ<炎陣>セット<サンライトウルフ>の盤面で返しました。

返しのターン、相手の<羽根>と<ロアー>で1:1交換してから<パンクラ><ガゼル>。<ガゼル>への<ヴェーラー>に<墓穴>を打たれる。
しかし、ギミックでの妨害にはアクセスできない動きだったのでライフある程度取られるも蓋はされず<パンクラ>+<サンライトウルフ>のような盤面でターンが返ってくる。そのままエンド<炎陣>で<ガゼル>サーチ。

トップが<スピニー>だったので、2枚目の<炎陣>で<ジャガー>をサーチしてそのまま展開を続け、ライフ差をある程度捲ってから<パンクラ>を<ミラージュ>でバウンスして残りの盤面を返し、<ヒータ>+<深淵>(守備表示)+<レイジ>+手札に<ガゼル>と盤面を作って返す。このターンの途中でETへ入りました。

その後の相手ターン、相手は盤面を返しきれずこちらの盤面がある程度残されたまま相手の場が<ヒートライオ>単体の状況に。
こちらのスタンバイに相手は<G>を発動。
最小のドローで<ヒートライオ>に行き、打点コピー効果で相手の<ヒートライオ>の打点をゼロにしてキルしようとするも、<クロウ>でこれが阻まれる。
ヒータ>で奪ったモンスターを絡めて<ヴァレルロード>を作り、成功時優先権で打点を下げる効果を場の下級に打ち、<ファンタズメイ>+<ガゼル>のケアをして相手のモンスターを奪ってそのまま殴ってキル。
予選だったのでここで引き分け。

×◯-

引き分け2つ勝ち1つでギリギリのチーム勝ちでした。
ここまでチーム全勝で、オポ的にトナメ上がり確定だったので6回戦はIDして昼御飯を食べに行きました。
決勝トーナメント
準々決勝 魔鍾洞ノイド

1本目、相手先攻選択。
初手が<ファンタ>×2 <うらら>×2 <ガゼル
不要札2枚、対ノイド最強のパワカ2枚と嬉しいんだか嬉しくないんだかよくわからないハンド。
リリス>召喚<メタバース>セット、<消華>効果起動に<うらら>を投げると<γ>を食らって絶句。
消華>の制約でこれ以上動かれないものの、<魔鍾洞>または<狂宴>のどちらかの脅威と戦うゲームになることが確定。

スピニー>をトップ。
自分のターンで相手が<狂宴>から発動したので<うらら>を合わせ、打点を作ってダメージを稼いだ後に<リンクス>で<ガゼル>を起動するとそこに<メタバース>で<魔鍾洞>。墓地に<リンクス>を2枚置いて<サンライトウルフ>を作ってターンエンド。
このまましばらく回答を引くのを待つゲームになるかと思ったが、すぐ2ターン後に<羽根>をトップして勝利。

2本目、相手先攻選択。
ロアー><レイジ>等の罠多め+<ガゼル>のようなハンド。相手<強金>スタートからカードを1枚セット。

自分のターン<炎陣>をトップ。伏せは<メタバース>or<狂宴>読みで<炎陣>から<ファルコ>をサーチして召喚。
バトルフェイズに入ると<メタバース>を開かれる可能性があるので、先に<リンクス>を作り<ファルコ>で<炎陣>セット+<ガゼル>特殊とした所で<メタバース>を開かれて<魔鍾洞>。<炎陣>セットしてから墓地に<リンクス>を2枚置いて転生<サンライトウルフ>+3伏せ。
罠で相手の動きを捌いて<レイジ>で自分のモンスターを消し、相手の伏せを弾いて<魔鍾洞>を自壊させた後に<炎陣>からの動きを通すプラン。

返しのターン、相手<煉獄の虚夢>発動にこちら<ロアー>発動。<虚夢>2枚目の効果起動にチェーンして<サンライトウルフ>をコストに<レイジ>発動で<魔鍾洞>を破壊。
その後<ディストピア>+<デカトロン>と絡めて攻められるも十分な蓋にはならず、グダったゲームで回収した罠が毎ターン強くてそのまま勝ち。

◯◯
準決勝 転生炎獣

1本目、自分先攻選択。
初手に動ける札が無く、誘発や<レイジ>ばかりのハンド。カードをセットしてターンを返す。

相手<ジャガー>召喚攻撃で複数枚カードを置いてターンエンド。
返しのトップも動けるカードでなく、手札の<G>に祈りを込めて再びターンを返す。

相手は次のターン動いてきたので、トップで<ファンタ>に対して有効なカードを引いたのか、それとも伏せが<ロアー>なのかを考えながら相手の動きに<G>を投げるも<うらら>。
バグースカ>で蓋され、次のトップにも初動は無くそのままサレンダー。

2本目、自分先攻選択。
フォクシー><ファルコ><聖域><警告><ファンタズメイ>のようなハンド。準初動+<警告>の強いハンドに感謝しながら<フォクシー>を召喚するも何も捲れない。
ファンタズメイ>をケアしてリンクせずに<警告>を置いてそのままターンエンド。

相手に<パンクラ>等の割るカードがあれば負けだと思ったものの幸いにもそれは無く、<デバッガー>召喚のスタートに<警告>を当てたら伏せカードを1枚置いてターンが返ってくる。
後がない状況でドローをすると、それが<ガゼル>で少し希望が見えてくる。
フォクシー>を<リンクス>にして<ガゼル>起動にチェーンして相手は<ファンタズメイ>を特殊召喚。<ガゼル>効果で<レイジ>を落とすところには相手チェーン無く、そのまま<ファルコ>をコストに<フォクシー>を蘇生させ、<ファルコ>を<ガゼル>対象に蘇生。<ガゼル>召喚で<ミラージュ>を作るとそこに<ヴェーラー>。
相手に攻め手を吐き出させたく、<リンクス><ミラージュ>で作った<ミラージュ>効果を使うと相手<フォクシー>を捨てて<ファンタズメイ>の効果を発動。
墓地に<リンクス>を2枚置いて転生<サンライトウルフ>+<レイジ>を構えてターンエンド。

返しのターン、相手<デバッガー>召喚から<スピニー>回収。
もしここで<レイジ>を発動して伏せと<デバッガー>or<ファンタズメイ>を狙うと、こちらのフィールドに<聖域>が貼ってある関係上、<フォクシー><スピニー><ミラージュ>の動きから入られて、<サンライトウルフ>が出る前に<ミラージュ>効果が通って<サンライトウルフ>が消えてから<ファンタズメイ>が出ることになり、リソース回収が行えない。
ただ、この場で発動しない場合、伏せが<ロアー>だった時に<ファンタズメイ>がそもそも通らない、または<ロアー>の破壊が通らないという状況になる恐れがある。
ここは少し欲張って後者を選択。<リンクス>が出てきて<聖域>を貼られたタイミングで<レイジ>で<ファンタズメイ>と伏せを狙うと<墓穴>が破壊された。相手の<リンクス>が転生したので<ファンタズメイ>着地。
後続回収+<ファンタズメイ>のドローが強かったこともあり、相手ETを見据えてかサレンダー。
3本目、相手後攻選択。
初手が<ロアー><ファンタズメイ><墓穴><ヴェーラー><強貪>。
強貪>から入ると<炎陣>と<G>を引く。除外に飛んだカードは対して気にならない内容。
ET間近のため、攻めにいく思考で<ガゼル>をサーチして動くと相手<ファンタズメイ>が出るくらいで動きがすべて通って盤面まで成立。

自分ターン中にETに入り、その後の相手のスタンバイに<G>発動→相手<うらら>→自分<墓穴>→相手<墓穴>→自分<ロアー>と相手にカードの消費を強要しながら自分の<G>を通す事に成功。
相手<操作>からライフを詰めに来るも、<操作>で奪ったモンスターをリンクで処理したので、こちらの<ガゼル>+<ファンタズメイ>が通る。その際に<ガゼル>で<ファルコ>を落として<ロアー>セット。

自分のラストターンに相手がスタンバイ<G>を発動してきましたが、<ファンタズメイ>で<操作>を引いていたのでそのまま突っ張ってワンキルして勝ち。

×◯◯

会場の時間もあり、決勝は分けてそのまま個人成績6-0-1の同率優勝。
足立CS (2日目)
1回戦 サンダードラゴン

1本目、相手先攻選択。
相手先攻で<ブリリアント・フュージョン>からスタート。<G>を当てると出てきた雷族の融合体を混ぜて<雷神龍>+コストで除外した<雷源龍>と構えてくる。
デバッガー><ガゼル><無限泡影><墓穴>のようなハンドだったので、<無限泡影>を当てて<デバッガー><ガゼル>の通常展開と動く。<ガゼル>で誘発を踏むが盤面を<ミラージュ>で返し<アポロウーサ>+後続と構えると相手サレンダー。

2本目、相手先攻選択。
操作>や<無限泡影>、<わらし>を引いていて相手の盤面には強く出れるが初動が無いハンド。相手先攻から盤面+罠を固めて来るも、トップ以降でも初動を引けず。
数ターン経っても初動が引けなかったので、<操作>を複数枚投げて相手の盤面を返し<アポロウーサ>を立てて無理にでも延命を狙うプランで動くも、<勅命>を開かれてそのままゲームエンド。

3本目、自分後攻選択。
後攻選択の理由としては、
・ギミックのサーチ部分(<デバッガー>等)や<ファンタズメイ>等の不要札を抜いて、盤面を返したり弱くしたりできるカード(<操作>や<わらし>)を入れるので、先攻の<超雷>がキツくなくなる
・相手も<超雷>を作るためにリソースを消費するので、相手の複数枚のカードで作った<超雷>をこちらのカード1枚で処理することでこちらの妨害を強く通しにいける
・相手の<パンクラ>や<羽根>も不要札にしやすく、サイチェンの際に相手もギミック部分を減らすので相手側の事故も発生させやすい
というのが主な理由です。

相手先攻モンスターで事故って動けず、伏せを数枚置いてターンエンド。
こちら<ガゼル>単騎スタート+誘発や<操作><ロアー><うらら>等のハンド、<ガゼル>に効果無効を食らってから攻撃して<リンクス>を転生させてエンド。

相手は次のターン以降も初動を引けていなかったので、ドローで被った<うらら>を<リンクス>とリンクして<サンライトウルフ>を組んでそのままビート。
数ターンかけて相手のライフを大きく落としたところでET。相手ようやく動き出すも<ロアー>で動きを弱くした後に<操作>で盤面を退かしてライフを取って勝ち。

◯×◯
2回戦 魔術師

1本目、相手先攻選択。
相手先攻で<慧眼>を絡めてスケールを揃える。カウンターや妨害1枚を踏めるようなハンドではなかったのでスケール張られたタイミングで<G>を発動。
ペンマジ>とレベル4をペンデュラム召喚されて、リソース広げられるのキツかったので<ペンマジ>に<ヴェーラー>を当てる。
相手は<ペンマジ>+レベル4で<深淵>を作り、<アドベント>で<時空グラフ>を置いてターンエンド。

こちらは初動+<スピニー>+<墓穴>+<勅命>+<ファンタズメイ>+<無限泡影>のようなハンドで、<ガゼル>+<スピニー>から<ガゼル>で<レイジ>を落とし、相手にそのまま<サンライトウルフ>に行くことを想定させて<時空グラフ>を開かせずに、そのまま<フェニックス>で<時空グラフ>を割って<深淵>を戦闘破壊。
返しのターン、<無限泡影>と<ファンタズメイ>から引き込んだ<ヴェーラー>で相手の展開が止まり、<ファンタズメイ>から引いた<デバッガー>で盤面作って勝ち。

2本目、相手後攻選択。
ヴェーラー><無限泡影><ファンタズメイ><G><ガゼル>という初手。
ガゼル>から盤面を作ってワンキルできない壁にして、残りの妨害でマウント取りきるプランで動くも、<ガゼル><スピニー>に<G>を踏んで止まってターンエンド。

相手のターン、スケール2枚置かれたタイミングで<G>を打つと<墓穴>。相手のペンデュラムからの展開に<ファンタズメイ>と数枚の誘発で止めようとするも<オッドアイズ・シンクロン>でスケールと絡めて<メタファイズ>が出てきて盤面を返され、返しのターン<ハリファイバー>→<フォーミュラ>から<サベージ>。
トップの初動1枚だと<サベージ>が突破できず、そのままライフ取られきって負け。

◯×-
このタイミングで時間になったので、個人は引き分け。チームが勝ち×1引き分け×2だったのでチームは勝ちました。
3回戦 閃刀姫

1本目、相手先攻選択。
相手<エリアゼロ><レイ>スタートに<G>を発動。<ジャミング>が捲れて<シズク>1伏せで<エンゲージ>サーチ。
G>のドローが<G>、その後のトップが<ファンタズメイ>で、こちらのハンドが<ファンタズメイ><G><ガゼル><ガゼル><ロアー><羽根>。
羽根>を温存して<ガゼル>で<ヴェーラー>等を踏み、相手の展開に<G><ファンタズメイ>で手札を整えてから<羽根>を投げて勝つプラン。
ガゼル>出すと通る。単体初動に誘発や<アンカー>を打たれず通されたので伏せは<メタバース>読み。

そのまま<スピニー>を落として展開している途中で<メタバース><魔鍾洞>を踏んだので、墓地リソースだけ増やして<サンライトウルフ>+<ロアー>セットで返す。

相手<ジャミング>から<成金>発動。<エンゲージ>から<マルチロール>サーチ、2枚目の<エンゲージ>でドロー。サーチが<アンカー>だったのでワンキルへの牽制及び<カガリ>から<エンゲージ><シャーク>をされないように<G>発動。
その後、<シズク>のまま<アンカー>で盤面処理をされて素引き<シャーク>で墓地リソース消されて若干裏目。
転生炎獣モンスターか<墓穴>を引けば誘発ケアできる状況。トップドロー、<レイジ>。<羽根>発動から<ガゼル>を出すも<ヴェーラー>食らって投了。

2本目、自分先攻選択。
デバッガー><ガゼル><強貪><警告><うらら>の強いハンド。
うらら>で<メタバース>を潰せるので素引きの<魔鍾洞>に対しては<ロアー>でも十分対応できる。<強貪>のドローでも<魔鍾洞>の回答は増やしてるので<ロアー>を構える動きに裏目は少ないと考え、<ロアー>を構えに行く。
相手誘発なく展開通ってから<強貪>を発動。<ガゼル>と<ファンタズメイ>をドロー。
サンライトウルフ><ジャガー><ミラージュ>+<警告><ロアー>セットで盤面に打点+リソースを並べきってマウント取る盤面でターンエンド。

相手<マルチロール>発動→<ロアー>で無効。<強貪>発動→<うらら>で無効。<サイクロン>で伏せを抜かれて墓地魔法3で<エンゲージ>を打たれる。<レイ>サーチから動かれるも、リンクされたところに<ファンタズメイ>。<ファルコ>、<デバッガー>を引き<デバッガー>を戻す。<アンカー>を絡めて場の<サンライトウルフ>を処理されたので<ガゼル>が出てきて<フォクシー>を落とす。
返し相手の<マルチ>が絡んだ墓地魔法3<アンカー>+<無限泡影>では蓋しきれておらず、盤面を全て返して<ヒートライオ>+後続+<ロアー>と構えてそのまま勝利。

ここで時間がきて引き分け。チームは勝ち負け引き分けだったのでチーム分けに。

×◯-

次も勝たないと上がれなさそうなので崖っぷちの状況で4回戦へ。
4回戦 ガンドラワンキル

対戦相手の20面サイコロ18をこちらのサイコロ20で捲るかなり良いスタートで1本目先攻選択。
ロアー><レイジ><ガゼル><ヴェーラー><うらら>の強力なハンド。転生<サンライトウルフ>墓地<リンクス>×2<ロアー><レイジ>の盤面を作る。

相手誘発1枚目に<墓穴>を打たないといけないような攻めだったので、そのまま誘発2枚目を投げて相手がハンドを消耗した後ダメ押しで<レイジ>で2枚破壊。
相手の最後のハンドが例え<ソルチャ>でも<ロアー>で止めきれる状況で相手動けず、<デストルドー>使って残りライフ4000だったのでキルして勝利。

ここでガンドラ相手のサイチェンについて。
"負け筋が「先攻の展開を通される or 自分初動無し or 後攻の<ヴァレルソード>」に限られるので、初動関係やギミック関係には後手でも触らず(初動は1枚も減らさず、<ロアー><レイジ>も両方残す)、ギミックに対して微妙であったとしても誘発になるカードは全部投入する(例としては<ロンギヌス>等)"
というサイチェンを意識してました。

2本目、相手先攻選択。
墓穴><ジャガー><うらら><ロンギヌス><ファンタズメイ>のようなハンド。相手の<オヴィラプター><カーボネドン>のスタートに<ロンギヌス>を投げると相手展開を止める。
ロンギヌス>で止まったので相手の初手は召喚権被りか除外に関係した展開札被りといった状況が読めて、<墓穴>や<デストルドー>等があったとしても次のターンのトップで引いた1枚のみだと考えられるので、次のターン以降の妨害はそれを意識して投げる事を決める。
その後のトップ<ヴェーラー>で、初動関係のカードは引けなかったので、<ジャガー>単体で<サンライトウルフ>を作って<オヴィラプター>を処理してターンエンド。
次のターン以降<ファンタズメイ>を<サンライトウルフ>の下に出して<ジャガー>を回収してビートしきるプランで動く。

相手次のターン、<カーボネドン>+<ミセラ>+<デストルドー>で<イヴ>→<イヴ>から<ハリファイバー>出されるもチェーンの順番が1:<ハリファイバー>2:<イヴ>だったので<ヴェーラー>+<うらら>で展開を止めながら<ファンタズメイ>が出せて<わらし>を引く。
星遺物の守護竜>に<わらし>を当てたら相手これ以上動けなくなり、返しのターンライフ取りきって勝ち。

◯◯
決勝トーナメント
1回戦 ジャンド

1本目、自分先攻選択。
事前にデッキは知ってたが動きはよく知らない。展開系のデッキなのでとりあえず<深淵>は刺さるだろうと思い<サンライトウルフ><深淵><ガゼル>というリソース回収+<深淵>の盤面を作って返す。
深淵>の上から盤面は返されるが、妨害は置けなかったみたいなので、そのまま返しのターン<サンライトウルフ><アポロウーサ>+<ロアー><レイジ>と構えて勝利。

2本目、相手先攻選択。
こちら誘発が<ヴェーラー>+<わらし>とあったので、相手の<ドッペル・ウォリアー>の効果が一切通らない。
返しのターン盤面を返して<深淵>を作って勝ち。

◯◯
準々決勝 サンダードラゴン

1本目、自分先攻選択。
聖域><ガゼル><勅命>+αのようなハンド。サンドラ相手は初動のライフレースに負ける裏目の方が単体<ガゼル>への誘発で止まることより重いので、<ガゼル>単体で展開。
展開は通ってリソースを広げて<サンライトウルフ>+<勅命>と構える。

勅命>を<誘惑>に当てる理想的なスタートが取れるも普通に展開をされて<超雷><雷神龍>で場を返された後に1伏せされる。
虚無>が怖く、リンク数を1減らして<虚無>を打たれても<ファルコ>で<レイジ>を置ける動きをすると相手の1伏せが<虚無>じゃなくこちらが動いても開かれない。
盤面を返すために<ミラージュ>へ行くと<ディノミスクス>を踏んで<ミラージュ>が消される。
リンク数的に2体目の<ミラージュ>に行くしかなくて<ミラージュ>を突っ込ませると<雷源>+<雷電>で<リンクス>の上から<雷神龍>効果が通ってそのまま負け。

2本目、自分後攻選択。
相手事故ったようで動かない。1伏せでターンエンド。
ファンタズメイ>や<G>で事故解決させたくない+<操作>を持っているのでライフレースで勝つプランを取り、リンクせずにずっとビートし続ける。

途中で相手が急に<コズミック>でこちらの<レイジ>を抜いてきたので、「トップで初動を引いた or <レイジ>を打たせて伏せを破壊させてブラフで置いてた<雷龍融合>を墓地に送らせたい」の二択と予想。
レイジ>を打たなかったらそのままターンエンドしてきたので伏せを<雷龍融合>と確信。

このタイミングで思考をロックしてしまったので、1伏せをブラフ読みしてそのままライフを取り続ける。
相手がライフが切れるタイミングで1枚モンスターを裏で置いてくる。<スピニー>や<ガゼル>を絡めてライフを取るタイミングで<G>を踏むがそのまま<操作>を打つと、相手のセットモンスターが<わらし>。
殴ると1伏せが<ディノミスクス>。キルが止まってしまう。
操作>で取った<わらし>と<スピニー>でエクシーズしていれば<ディノミスクス>の上からでもライフを取りきれてた事を考えると明らかなプレミで絶望。しかし、ET近くでライフ差7100近く勝ってたのでまだ全然勝つことはできると考えて頭を切り替え、最低限の盤面を作ってターンエンド。

G>のドローで初動を引いたのかついに相手が動き始める。盤面を返されるが相手がハンドの<γ>を使いたいと考えているようで<Λ>をリンク召喚して<雷神龍>を下に置いてターンエンド。このタイミングでETに入る。
相手のライフは残り900。出せなくてずっとハンドにあった<パンクラ>を出し<Λ>を殴ってなんとかライフを取りきって勝ち。

3本目、トナメなのでEDが発生。サイコロ負けて相手選択権で後攻選択。
自分先攻。<強貪>からスタートして<炎陣>を確保したので動き始めると手札の<ガゼル>効果に<γ>を食らう。
γ>+<ドライバー>が出たのでモンスター数が逆転して手札から<パンクラ>を出す。そのまま<スピニー>効果を使うと<G>を食らう。<レイジ>を置いてターンエンド。

スタンバイに<ロンギヌス>を発動。<レイジ>+<パンクラ>が融合体でも破壊できる状況になる。<操作>で<パンクラ>対象されたので、リンク素材になるのが怖くて<パンクラ>リリース。
そのまま相手モンスターセットで返して来たので、エンドフェイズに<ファルコ><レイジ>で処理してから<ファルコ>効果で<炎陣>セットしてこちらのターンへ。

ファンタズメイ>をケアして先に下級を並べ、ライフを6000弱取ってからリンクして転生<サンライトウルフ>+<レイジ>+<アポロウーサ>と構えてターンを返す。
相手<ロンギヌス>で前のターン打てなかった<強貪>や<誘惑>などのドロソを連打するも、ライフ取り返せるカードを引けなくて投了。

×◯◯
準決勝 オルフェゴール

1本目、自分先攻選択。
ガゼル><炎陣><墓穴><レイジ><ヴェーラー>みたいなかなり理想的なハンド。デッキ知ってたので<深淵>へ直行。<ファンタズメイ>が出てきたので手札消費を多くさせたく<ミラージュ>効果で<ファンタズメイ>をバウンスしようとすると<オライオン>を切られてトークンが出てくる。
深淵><サンライトウルフ>+2伏せ、スタンバイ<深淵>から<ガゼル>を出して<ロアー>を落として<サンライトウルフ>効果で<ジャガー>回収。その後<レイジ>で場を消す。
相手<ライトステージ>、<簡易>、<羽根>を絡めて盤面を全て返し<ガラテア>+素引き<クリマクス>と構えるも、返し<クリマクス>踏みきって<ロアー><レイジ>構えてそのまま勝ち。

2本目、相手先攻選択。
こちら誘発が<ヴェーラー>1枚しかないが、<ジャガー><フォクシー><ガゼル>と被っていたので<クリマクス>置かせてから<バルディッシュ>に<ヴェーラー>当てて妨害を<クリマクス>1枚にさせようとすると、<バベル>を素引きされており妨害総数が2枚で返される。
トップが2枚目の<ガゼル>だったので、相手が打ち所を間違えなければ負けることがほぼ確定。
時間使って手番の選択権ブレるのが嫌だったので、早めに動いて相手がミスらなかったのを見届け即サレンダー。

3本目、自分後攻選択。相手のターンが始まり1分程経ってETへ。
うらら><ヴェーラー><パンクラ><フォクシー><聖域>のハンド。
相手<ライトステージ>だが、追加の貫通札が無く<マーメイド>に妨害で止まるハンド。
G>を持たれてたとしてもライフ差+妨害を置けるので、<墓穴>ケアして<うらら>から誘発投げると相手<墓穴>も無く普通に止まる。

次のターントップした<強貪>を打つと<うらら>を打たれる。
パンクラ>特殊<フォクシー>召喚<リンクス>特殊、<フォクシー>コスト<聖域>で<フォクシー>蘇生、<ヒータ>で相手の墓地の<フェニックス>蘇生で全部で殴ってから<フェニックス><ヒータ>で<アポロウーサ>。
アポロウーサ><パンクラ>+<ヴェーラー>と構えて相手返しライフ差詰められなくて勝ち。

◯×◯
決勝 サンダードラゴン

1回戦の相手と決勝で当たる。
1本目、自分先攻選択。
デバッガー><炎陣><強貪>等の強いハンド。
デバッガー>から入ると相手少考の後通る。そのまま<炎陣>発動から<ガゼル><スピニー><ロアー>落としで攻めると相手<クロウ>を<スピニー>に当ててくる。
強貪>発動して誘発×2と引いて、<サンライトウルフ>を転生させて<ロアー>効果でセット+<炎陣>回収。
先攻でリソースを広げてマウント取りきるプラン。

次の相手ターン、<ブリリアント・フュージョン>スタートに<ロアー>を打つと止まる。
相手<誘惑>を打っても展開に繋がらずそのままターンが返ってくる。
返しのターン3200<アポロウーサ>+転生<サンライトウルフ>+<レイジ>を構えてそのまま勝ち。

2本目、相手後攻選択。
強貪>スタートで<ガゼル><G><無限泡影>×2<操作><わらし>のようなハンド。
強貪>に<うらら>が来なかったため<G>は通る想定で、盤面を<無限泡影>+<操作>で返し、<ガゼル>を絡めて<アポロウーサ>行ってマウント取りきるプランでエンド。

相手<ブリリアント・フュージョン>スタートに<G>を打つと<うらら>を食らう。
そのまま<カミナリサマー>を絡められ<わらし>を踏まない<超雷>+<超雷>+<雷劫龍>の盤面でワンキルされる。

3本目、相手に後攻選択を見せてたため、相手のサイチェン狂わせる想定で<警告>等を入れて先攻選択。
強貪>スタートすると相手チェーンをして<G>を投げてくる。妨害複数枚で止まることができるハンドだったので<墓穴>や<うらら>をこれに合わせず通す。
デバッガー>召喚で<ガゼル>だけ確保しておいて<墓穴><警告>を伏せてターンエンド。

相手の動きを<警告>+<墓穴>で捌いて相手1伏せエンド。
返しのターン動こうとするも、相手の伏せが<神智>で止めようとしてくる。ガメてた<うらら>でこれを止めて<ガゼル><スピニー>を通し、<うらら>+<ロアー>を回収して盤面を作る。
相手後攻札減らしてるためトップ以降も解答を引けずにそのまま投了。

◯×◯

個人6-0-2優勝。
最後に
ここまで読んでくださりありがとうございます。
以上がGWに使用した構築及び出場したCSのレポートとなります。
大会レポート自体を書くのが初めてで、結構長い文章になり所々曖昧な部分もありましたが、意識していた事を覚えている限り整理して書きました。
新弾やVジャンプの発売で環境が変わるかもしれませんが、今のプレイのうち残るものも多いと思うので、参考になったら幸いです。
それではまた何かの記事で。

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