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デッキレシピ:2020年2月 アーカイブ

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大会レポート「高槻CS 3人チーム戦」【メカヲタ】

大会レポート「YCSJ名古屋2020」【ガリス】

    posted

    by デッキレシピ

    spyraldandy.jpg
    大会レポート「YCSJ名古屋2020」
    こんにちは、ガリスです。
    今回は今期使用してきたSPYRALのまとめ記事を書いていきたいと思います。
    SPYRALを使ってみたい方の助けになればと思って書いていますが、実は「この妨害こう使うのが正解だったのか」という事もうっかり書いてしまったのでSPYRALをブッ倒したい方も読んで役立て貰えれば幸いですw

    まずは先日開催されたYCSJにこのデッキを持ち込んだので、そのレポートから書いていきます。

    使用経緯
    得意としていた閃刀姫デッキの勝率が1月改定に入ってからというもの、どうも統計上7割を下回りがちだったので新たな切り札を探していました。
    そんな折、前回の記事でも触れた通り<マジシャンズ・ソウルズ><セレーネ>の登場で強化されたSPYRALに注目。

    2017年環境でも私はこのデッキを使用していたこともあり、比較的すぐに慣れる事ができ、店舗代表選を1期・2期共にこのデッキを使用し獲得。
    CSにも2度持ち込みましたが、そちらは3-1予選落ち、4-3で3位とイマイチ奮わなかったので再度調整し構築とプレーを精錬。

    特にYCSJ名古屋に参加するとなった際、このデッキは下記の点からデッキ選択として優秀でした。
    (1)想定される流行の手札誘発が<G>・<うらら>・<無限>・<ヴェーラー>の4種であり、後者2つに関しては刺さりにくいテーマである
    (2)先攻さえ取ってしまえば不利なデッキタイプが無い
    (3)ショットキル能力が高くシングル1本なら数分で終わるため、特殊ルール『25分で試合打ち切り両者敗北』に陥る見込みが少ない

    デメリットは前の記事でも書いた通り、2枚コンボデッキであるが故に「どうしようも無い動けない事故」が一定数ある事です。
    使用した構築
    SPYRAL
    作成者:ガリス
    5

    オルターガイストで流行の<スキルドレイン>の対策で<ハーピィの羽根帚>をメインに1枚入れた程度で他は「展開に使うカード+<抹殺>用のカードを入れておしまい」というよくある構築かと思います。
    強いて言うならエクストラリンクを選択肢に入れる構築となっています。
    これを目指さない構築の場合<ドローン>の2枚目やランク1エクシーズモンスターの2体目などは不要になりますので自由枠になります。

    しかし、私はインフェルノイドも一定数の使用者が居るだろうと読んで今回は手札2枚からのエクストラリンクパターンを組みやすいように採用しています。
    また<ダブル・ヘリックス>が成立しない事故の軽減や後手捲り時の有用性を評価し<ダンディ>の2枚目を採用しています。
    他の採用候補としては<キュリオス>で<魔封じ>を落として<グリフォン>でセットし直すプランが候補に挙がりましたが、メインの状態でSPYの展開盤面を崩せるデッキの方が少ないと判断し過剰展開かつデッキ内に使い勝手の悪いカードが入る事などを考慮し今回は見送りました。
    冥王結界波>などがもっと流行する環境だとこちらの構築が正解となるかもしれませんね。
    YCSJ対戦レポート
    1回戦 サイバードラゴン

    じゃんけんに負けて白目剥いてると相手は後手を選択。
    誘発1枚を貫通しながら展開をする。
    デッキトップを<ダンディ>で確認した際<オーバーロード・フュージョン>で、引かれたくなかったため<ドローン>を展開に絡めて<うらら>に変更し、最終的に<2アポロウーサ>+<相互3トライゲート>+<耐性ボルテックス>+<マルチワイヤー>+伏せに2種類の指名者という盤面を作成しターンを終了。
    相手は<プロト・サイバー・ドラゴン>をセットし、アポロウーサを素材に<メガフリート>を融合召喚。
    どうせだいたい機械族なんだからさっさとボルテックス打つべきでした・・・ここは私のミスで2妨害失ってしまいます。
    続くプロトの墓地効果には<墓穴の指名者>を撃つ。
    エマージェンシー・サイバー>で<ネクステア>をサーチし、<サイバー・ドラゴン>をコストに特殊召喚。蘇生効果を発動されたため着地処理後にボルテックスを撃つ。
    最後の1枚のマルチワイヤーがどうにもならず無事勝利。

    2回戦・3回戦・5回戦 オルフェゴール

    3戦ともじゃんけん負けて後攻。後攻ワンキルしたり、相手の攻め手をウーサボルテックスで枯らして逃げ切ったりして3戦とも勝利。
    似たような試合展開で一々書いても記事が長くなるだけなので、ここは対オルフェゴール戦で考える事等の要点をまとめていきたいと思います。

    ・相手が作成してきた盤面は<マスカレーナ>+<バベル>+オルフェゴールモンスターという盤面。
    ・召喚権は<ジーニアス>に割く。<ドローン>を使ってもバベル下のオルフェゴールや<ムラクモ>でトップを変えられてしまうため意味がない。<ダンディ>も積極的にぶっぱしていく。
    ・基本的に<盆回し>かダンディか<トロイメア・フェニックス>でバベルを剥がして相手のマスカレーナがどう変身するか手札・墓地と相談しながら駆け引きをしていく。
    ・マスカレーナをどう使われたら困るかを考慮しながら、自分の都合のいい方に誘導できるような発動順で駆け引きを行っていく。

    最も警戒すべきは<ゼロヴォロス>で<グレース>ごと全て除外される事。
    これが決まってしまうと<ワン・フォー・ワン>+未使用の蘇生札という組み合わせでも持っていない限りそのゲームはほぼ勝てない。
    よって<リゾート>を後打ちして<トロイメア・ユニコーン>に誘導したり、
    あえて<ロンギルス>で墓地に送れる位置にモンスターを出したり(※未確定の動かない伏せがある状態でこの手を相手が優先した場合はクリマクスである可能性が新たに加わるので注意する)、
    ソウルズ>+蘇生札を隠し持った状態でSPYを2体並べて<トポロジック・ボマー>を誘導した後、こちらはトロイメア・ユニコーン等でボマーを処理したり、
    そもそもゼロヴォロスを先に出して貰ってSPY側が<リンクリボー>等で自主起爆した後にグレースを展開に絡めるよう動いたり・・・というようにマスカレーナに対してプレッシャーを掛けていく。

    打点が<トロイメア>で上昇していない場合はダンディで殴りかかるそぶりを見せるのも手の1つ。
    ・相手が<墓穴の指名者>を伏せている可能性が高い状態であれば<ビッグ・レッド>などの蘇生札を発動するより先にソウルズのドロー効果やフェニックスのコスト等で<救出>を墓地に送っておくと攻め手が切れにくくなる。
    ・相手の<増殖するG>に対して後攻ワンキルが必要になるケースが多々ある。ただ<ヴァレソ>+ボルテックスするだけだとムラクモが降ってきて失敗してしまう。
    可能であればアポロウーサを立てながらキルルートを作っていきたい。

    相手の場に<ガラテア>が残っている場合大きなチャンスとなる。
    ガラテアのリンク先にモンスターを出して戦闘破壊耐性を獲得させることでムラクモを無視してライフを奪えるようになる。
    トライゲート・ウィザードの先にヴァレルソード・ドラゴンを出し、6000×2でワンキルしたり、
    ヴァレルソードの3000×2の後、<ラスト・リゾート>の装備効果を適応したボルテックスのダイレクトアタックを加えて合計8800でワンキルしたりという事が可能になる。
    ・<ギルス>のトークンはレベル1。放置されてターンが帰ってくればワンチャン!?がそのまま発動できる。

    4回戦 機界騎士

    じゃんけんまた負け。しかし相手後攻を選択。
    うららを指名した後ヴェーラーを2枚食らうもそのまま<ウーサ><トラゲ><ボルテックス>を作成し、相手のトップは操作したうらら。盤面でそのまま勝利。
    展開のポイントとなったのはリゾートが絡まない状態での展開となり、ダブルヘリックス成立時に墓地にジーニアスがいたため、ヘリックスの起動前に先に墓地のジーニアスで手札のジーニアスを捨てて効果を使った点。
    先にヘリックスを使ってしまうとヘリックスは使えず、カード名をダンディとする効果までなくなり墓地のジーニアスも出せなくなってしまう状態でした。
    しかし、先にジーニアスを起動する事で、残った1枚のヴェーラーはジーニアスに打てばヘリックスは通り、ヘリックスに打っても墓地のグレースがビッグレッドで蘇生されるという手遅れの状況になりマストカウンターたりえなくすることができました。

    6回戦 サンダードラゴン

    じゃんけん負け。ついにじゃんけん6連敗。じゃんけんの調整が足らんかった・・・。
    相手は先攻を選択するも<無限>2枚と<雷龍融合>をセットし3伏せでターンを終了。
    私から見てデッキは不明の3伏せ。一先ずぶっぱダンディするも<闇の誘惑>がめくれて不発。
    ジーニアス召喚。無限を食らう。
    ワンチャン!?でソウルズ、場に特殊召喚して効果。無限食らう。
    フェニックスで残り1枚破壊。雷龍融合でサンダードラゴンだったと判明。
    グレース蘇生が通ってそのままショットキル入って勝利。

    7回戦 ドラグーン

    じゃんけん初勝利!!初先攻展開!!喜びのヴェーラー貫通+トップ<ブラック・マジシャン>固定+ウーサ3トラゲボルテックスワイヤー!!
    スタンバイフェイズ、相手無限泡影発動、対象トライゲート。
    チェーンで除外しながら「この人・・・理解ってる側の人だ・・・!」と息をのみました。

    そう、SPYの展開は無限泡影を貫通しやすいです。
    貫通しやすいので、初手にある無限泡影は実はこう使うのが正解なのです。
    どうせ止まらない展開にむやみに投げるよりも、出来上がった盤面のウーサやトライゲートのうち片方に投げ込めば盤面を剥がす機能札1枚として使えます。
    もっとも、こんな事しても普通のデッキならマルチワイヤーやボルテックスで詰むわけですが、しかし・・・。
    「メインフェイズ、6枚除外宣言して<強欲で金満な壺>発動」
    「ありません・・・」
    私は知っている。
    まずい。まずい!
    確かドローンで見えたカードはブラック・マジシャンと<インサイト>とそれから・・・
    「無限泡影発動、対象アポロウーサ」
    詰んだ。
    ドラグーンを止める手段が無い。
    破壊とバーン効果でフェニックスとヘリックスが焼かれて3800のダメージ。
    私は展開の為にワンチャン!?を発動し既に2000のライフを払ってしまっている。
    場には無限を食らって丸裸のアポロウーサ。
    対象耐性を持つドラグーンの前にはボルテックスもワイヤーも無駄に豪華な置物で意味が無い。
    墓地に救出が余っているがドローンのパンプはSPYでないウーサには打てない上、<リンクリボー>も展開に絡んでおらず壁にできない、というかそもそも居たとしてもドラグーンの無効効果が残っている。
    そのまま殴られて3000のダメージで負け・・・。
    勝ち筋としては墓地の救出を展開に使用してエクストラリンクをしておけば、<真紅眼融合>をそもそも発動できないため勝利できていた。
    しかし、今回ドローンが展開初動に絡めれなかった事、なおかつこのタイミングより前に<ニビル>があり得る可能性を捨てない選択肢を取った事(<セレーネ>着地時点での相手の取った思考時間。相手が無限をここに打っても意味がないことを確認するための時間に私はニビルの可能性を読み取って直後にウーサを出した)から普段通りの盤面を選択してしまった。
    ここで7回戦が終わり予選終了
    YCSJはダブルイリミネーション形式であるが、参加人数が多すぎる故に1敗でも全員予選通過ではない。オポ計算によって予選通過者が選出される。
    とはいえ私が負けたのは7回戦。まぁそうそう落ちる事なんて・・・・

    順位編集b.jpg

    Aブロック33位、上がれるのは32位以上・・・予選落ち。
    そのオポの差、1.57

    えぇ・・・こんな事あるー???

    オポ関連に詳しくない人に何が起きてるか簡単に説明すると、私が予選を上がるには「私との対戦を終えた後もたくさん勝ってくれるプレイヤーを1〜6回戦の対戦相手として引き当てないといけなかった」という事です。
    予選通過者のレシピや戦績を後に確認すると私より遥かに前の回戦で負けた人が上がっていたり、不戦勝があるにも上がっている人がいたりしました。
    心外ですよね。



    かくして私のYCSJは悔しい結果に終わりました。
    ただ、惜しい所で予選を通過できなかったのが悔しかっただけで、結構楽しかったです。
    各地のプレイヤーと対戦したり、インターバル中に交流することや、友人たちと観光したり調整したりするのは楽しいものでした。
    特に私を知る人に実際に初めて会えたり声をかけて貰ったりするのは嬉しかったです。

    そして最後に! ひつまぶし・味噌カツがとても美味しかったので愛知県を訪れた際は食べ忘れに注意しましょう!

デッキ紹介「オルターガイスト(2020年1月制限)」【ふぇーり】

    posted

    by デッキレシピ

    altergeist_puck.jpg
    デッキ紹介
    オルターガイスト(2020年1月制限)
    (担当)今回はブロガーのふぇーりさんがOCSという大会を2回優勝された際に使用されていたドラグーンギミック搭載のオルターガイストの紹介記事を書いていただきました! ふぇーりさん、よろしくお願いします!

    デッキレシピ
    オルターガイスト(2020年1月制限)
    作成者:ふぇーり
    1.使用した理由と感想
    まず、今期使用するデッキを選ぶにあたって、前期から使用していた転生炎獣を第一に選択肢として考えましたが、制限改定によってデッキの一番強いカードであるのと同時に初動のカードである<炎陣>が減ったダメージが思ってた以上に大きい点、そして環境の中心である<ドラグーン>へギミックでの解答が少なく、ギミック外の解答として入れられるカードも壊獣等のパワーの低いカードに頼らなければいけない点等が気になって見送りました。

    環境が誘発によっている点と、個人的な得意不得意の問題からコンボ系のデッキはギリギリまで選択肢としたく無かったので、ビート系等の誘発を多数入れられるデッキを探しました。
    そこで、ギミックでのドラグーンへの解答を多く持っているオルフェゴールやサンダードラゴンから試しましたが、前者は誘発や罠への耐性の低さや召喚権被り、思ってたより誘発を多く積めない点などが気になり、後者は先攻での捲られやすさ、オルターやオルフェ対面等が気になって他のデッキを探していた所、<プークエリ>+<リンクロス>のセットが登場したことによって強化されたオルターガイストが、誘発をメインから多く積めるようになったのに加えてドラグーンに対しても<スキルドレイン>や<ヘクスティア>等の後出しの解答を持っているという理想的なデッキだったので使い始めました。
    2.スキルドレインの運用

    次に、構築に入ってるスキルドレインの使い方を説明したいと思います。
    ギミックを回しきった終着点として、<プロトコル>or<スプーフィング>+オルターギミックの盤面を作る事によって相手のみスキルドレインの被害を受けるという状況を目指します。

    プロトコル以外にもスプーフィング、<シルキタス>、<プライムバンシー>等コストで盤面からモンスターをフリーチェーンで退かすカードが多く入っているので、ギミックが細い場面でもプロトコルセット+オルターギミックを狙いに行きやすいのに加えて、後手で開いた時に<ドラグーン>や盤面を捲りやすくなったり<レッドアイズ・フュージョン>に対して開ける罠というのが、オルターの痒い部分に手が届くような感覚で今期のオルターの強みの1つとなっています。

    スキルドレインを使う時に意識する事としては、
    (1)相手のデッキのメイン戦においてのスキルドレイン解答
    (2)ギミックが細いスタートでのケアや回し方
    (3)スキルドレインを打った後の盤面解決
    の3つを特に意識して回してます。

    (1)...今の環境トップであるリリーサードラグーン、オルフェゴール、サンダードラゴンはメインデッキで永続に対しての解答が少ない構築が多く、スキルドレインを開いた後の主な負け筋が ドローカード連打からの<羽根帚>、<アクセスコード・トーカー>自身除外からのスキルドレイン破壊、打点を複数体用意してのライフ奪取 の3つに分けられます。
    なので、<無限泡影>や2枚目以降のスキルドレイン等をむやみにセットして魔法罠ゾーン埋めない、ギミックが細い時はライフを守る目的で誘発をセットする(オルターガイストカードは後述するギミックの回しで重要なのでセットしない)等が重要です。

    (2)...ギミックが細い場合では基本的に他の罠を優先して開いて妨害して、自分のトップ以降の<マリオネッター>や<フェイカー>を生かす様に動きますが、相手の展開次第ではやむを得ずにスキルドレインを開かなきゃいけないようなタイミングは多く存在します。
    その時にオルターギミックを回す方法としては、<プークエリ>からの<ヘクス>で<マテリア>を持ってきて複数ターンヘクスのサーチを行いプロトコル+プライムバンシー+オルターネームモンスターと揃える事で、プライムバンシーによってフェイカーを出してオルターギミックを押し通すというのを狙うことが多いです。
    この際、相手の<墓穴の指名者>等でギミックが切られてしまう事が一番の負け筋になるので、相手のカードセットのタイミングや手札の読み等でマテリアを回すタイミングには注意が必要です。

    (3)...スキルドレイン+プロトコルの盤面では<メリュ>のダイレクト可能の効果も永続効果であるために無効になってしまうので注意が必要です。
    そのような状況では盤面の解決は主にシルキタスor戦闘破壊に限定されますが、複数枚の盤面の処理にはプロトコル下での<メモリーガント>での戦闘+効果を狙うことも頭の中に入れておくのが重要です。
    3.ドラグーンギミックの雑感

    オルターやその他のコントロールデッキ(閃刀、サブテラー)の<レッドアイズ・フュージョン>ギミックは、
    1. ライトニング・ストーム>等の魔法・罠破壊に負けない単体での勝ち筋。
    2. 突破された上でも自身のギミックが残ってるため、相手に一方的なリソース消費を強制する。
    3. リンク数を広げるカードのパワーが上がる。
    4. エクストラターンでのバーン+攻撃での強さ。
    等のメリットが多く存在するかなりのパワーカードになります。

    また、後手においても盤面解決+制圧を同時に行ってくれるので、役割としては単体で<パンクラ>+<インスペクト・ボーダー>2体の良いとこ取りをした性能+パンクラトプスや<ニビル>等のリンク数を増やすカードがそのままドラグーンに変換可能、という破格のカードになっています。

    しかし、今回サイドデッキに採用のみに留まった理由としては、オルターのメインデッキが誘発+罠+ギミックで出来ていてメインからドラグーンを投入するとギミックとの被りや、オルターの利点である他のデッキへのメタがメインで引っ掛からないという利点が無くなってしまう等の点が挙げられます。
    逆に、サイドデッキに投入する事で、先攻後攻によって誘発+罠+ギミックの中から不必要な部分を抜いてドラグーンにする事で対応力増加、ライトニング・ストームや<ファンタズメイ>等のメタに別方向での勝ち筋を押し付ける、という利点が考えられます。
    4.神の宣告の採用理由

    最近採用が落ちてた神の宣告ですが、以下の3つの理由からメインデッキに採用しました。

    (1)ギミックの弱い召喚権被り等のゲームを、罠で相手の展開を送らせて<ヘクス>着地から<リンクロス>でギミックを回すため。
    ...初動<フェイカー>にアクセスできる様なハンドなら確かに宣告などの罠ではなく、誘発等でも勝ちきれますが、初動フェイカーにアクセスできないゲームでも<シルキタス>や<マリオネッター>を回して<ヘクス>着地での勝ち筋を作るのが重要だと感じました。

    (2)メインデッキのメタが罠ではなくドラグーンの解答に寄っている事から、メタから外れたカードで勝負してメタを重く踏まないため。
    ...メインデッキの罠に対するカードが比較的減っているのに加えて、<ライトニング・ストーム>や<リブート>を想定すると宣告はメインサイドの何処かしらにどうせ採用しなければいけないので、メインデッキに採用するのが一番リターンが大きいと感じました。

    (3)メインデッキでのミラーマッチや閃刀や罠デッキ対面での対応力をあげるため。
    ...メインデッキでのミラーマッチはかなりの先攻有利になりますが、罠の質によってこっちの展開を押し通す勝ち筋が後攻でも一定数存在するので、ミラーでも使える罠の増量として宣告を重要視しました。
    また、自分が先攻の時にミラーで捲られないようにするのに加えて、閃刀等の遅いデッキとの戦いにおいて罠になるカードが誘発以上に重要になってくるので対応力を上げる意味で採用しました。
    5.最後に
    今後は環境の変化によって構築やデッキの変更が考えられるのに加えて、来期ブロック戦などの影響であまりブログを書けないだろうと考えたので書かせて頂きました。
    ここまで読んで頂きありがとうございます!

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