【1ページ目】デッキレシピ:2016年12月 | 遊戯王 OCG | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【1ページ目】デッキレシピ:2016年12月 | 遊戯王 OCG

遊戯王 OCG 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、遊戯王 OCGに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@遊戯王 OCG担当アカウント@yuyutei_yugioh 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

デッキレシピ:2016年12月 アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

純十二獣デッキ解説【kira】

    posted

    by デッキレシピ


    こんにちは、kiraです。

    今回は最近使用している純十二獣について解説していきます。
    12月末には新制限が施行されるので、今期の自分なりのまとめといった感じです。
    十二獣を使用したCSの成績は以下の通りです。

    • 個人5-1 ベスト4
    • 個人7-0 優勝
    • 個人5-0 優勝
    • 個人4-2 ベスト4

    まずは現在使用しているデッキレシピです。

    ■デッキレシピ
    【十二獣】
    モンスターカード魔法/罠
    >×3
    >×3
    >×3
    >×1
    >×3
    >×3
    >×2
    >×1
    >×3
    >×1
    >×2
    >×1
    >×3
    >×2
    >×2

    >×1
    >×3
    >×1
    >×1
    >×1

    エクストラデッキサイドデッキ
    >×1
    >×1
    >×1
    >×1
    >×2
    >×2
    >×2
    >×2
    >×2
    >×1

    >×3
    >×1
    >×3
    >×3
    >×3
    >×2

    前回の津田沼CSでの反省を踏まえ、現在はこの形になっています。

    1枚のカードで動き出せるため、相手を妨害するカード、先行展開を返すカードに枠を使うことができるデッキです。
    メインに手札誘発6枚、後攻で相手の十二獣ドランシアを止める札を5枚採用し先でも後でも勝てる構築を目指しています。

    ■主要カードの説明
    ・十二獣モルモラット
    十二獣モルモラット.jpg


    1枚で十二獣ドランシア、ランク4、手札に獣戦士をサーチできるとんでもない性能のカードです。
    その上このカードにアクセスできるカードをベイゴマックス、炎舞テンキ、十二獣の開局と3種9枚採用しているので12/40を引くとこの十二獣モルモラット展開が行えます。
    ランク4の部分をダイガスタエメラルにすることで使用した十二獣モルモラットを戻し、もう1度同じ展開を行うこともできます。

    ・十二獣ヴァイパー
    十二獣ヴァイパー.jpg


    十二獣モルモラット展開の際にブルホーンでサーチすることが多いカードです。
    素材時の効果でほとんどのモンスターを除外により処理できます。
    フリーチェーンで手札、場から素材にできる効果も強くヴァイパー攻撃→素材になり横のエクシーズで攻撃すれば打点を稼ぐことができます。

    ・十二獣サラブレード
    十二獣サラブレード.jpg



    召喚、特殊召喚成功時に十二獣カードを捨てて1ドローできます。
    引いてしまった十二獣の方合を捨てたり、手札に罠を引き込みたい時にモルモラットを捨ててドロー→十二獣タイグリスで墓地から素材にして十二獣モルモラット展開に入ることもあります。
    また、十二獣の中で1番打点が高いので次元障壁をプレイされた時の殴り合いに少し強いです。

    ・十二獣の開局
    十二獣の会局.jpg



    他のカードを割ることで次のターンも起動できること、破壊されたらエクシーズ素材にできることを覚えておくと便利です。

    ・十二獣の方合
    十二獣の方合.jpg



    十二獣モルモラットで落としてリソースを回復しながらドローできます。
    素引きは弱いですが十二獣サラブレードで他のカードに変換できます。
    墓地に落ちたターンじゃなければ相手のターンでも使えますので、発動条件を満たした際は相手の行動前に起動すれば増殖するGや幽鬼うさぎを引くことができるかもしれません。

    ■十二獣以外の採用理由
    ・SRベイゴマックス
    SRベイゴマックス.jpg



    • MXーインヴォーカーになり十二獣モルモラット展開を行う
    • 幻影騎士団ブレイクソードになり相手の妨害を踏む
    • トーテムバードになり先行の制圧力を上げる

    タケトンボーグが弱いこと以外文句のつけようがないカードです。

    ・暗炎星-ユウシ
    暗炎星-ユウシ.jpg



    次元障壁をケアする時、発動された時に強いです。
    機会は少ないと思いますが、先行ベイゴマックスor十二獣の開局スタートで飛翔するGを発動された際にテンキからサーチすることで飛翔するGを破壊することもできます。

    ・ツインツイスター
    ツインツイスター.jpg



    最近は伏せを剥がすカードが<>になっているレシピが多いですが、複数の伏せを剥がしきれなくて負けることが怖くツインツイスターを採用しています。
    コズミックサイクロンが流行ることで複数の伏せで構えることが増えるのでは?という意図もあります。

    ・月の書
    月の書.jpg



    十二獣ドランシア対策[1]
    先に発動しないといけないので罠を踏む可能性はありますが、次元障壁ならそのまま十二獣ドランシアを戦闘破壊すればいいのであまり気になったことはないです。
    先行で引いた際も優秀な妨害札になります。

    ・禁じられた聖杯
    禁じられた聖杯.jpg



    十二獣ドランシア対策[2]
    月の書と違う点として<>・<>に有効、暗炎星ユウシと相性がいいことがあげられます。
    相手の先行十二獣ドランシア(攻撃表示)、ダイガスタエメラルの場を聖杯ユウシで綺麗に返せます。
    先行で引いた際は対十二獣相手だとあまり強く使えない所が惜しいです。

    ・神の宣告/神の警告
    神の宣告.jpg 神の警告.jpg



    展開後に<>をケアできる妨害札です。
    神の宣告はサイド後の永続カードを守る役割もあります。

    ・虚無空間
    虚無空間.jpg



    インフェルノイドを完封することが目的で採用しています。
    ミラーや召喚獣にも相手に回答がなければ強いです。

    ■サイドカードの採用理由

    現在ロンギヌス、飛翔するG、魔封じ、鉄壁までは確定だと思っているのですが、残りの3枠は色々試して変えています。

    ・アーティファクト-ロンギヌス
    アーティファクト-ロンギヌス.jpg



    インフェルノイド、召喚獣に対し投入します。
    召喚獣に対しては、<>にチェーンすることで手札に素材が揃っていなければ融合することができなくなり、場の<>も墓地へ行くので循環が止まります。

    ・飛翔するG
    飛翔するG.jpg



    ミラーで投入します。
    十二獣の開局や月の書、禁じられた聖杯でケアされてしまいますが開局以外のカードとは1-1交換なのであまり気にしていません。その分相手の伏せが減ります。
    先行後攻選ばず仕事ができるので気に入っています。

    ・浮幽さくら
    浮幽さくら.jpg


    ミラーの後手で投入します。
    ドランシアのみ狙いたいので被りを考慮して1枚です。他の手札誘発が9枚入っているので絶対引きたい!というわけでもないです。

    ・スターライト・ロード
    スターライト・ロード.jpg



    メタのメタなので否定派でしたが壊獣ギミックを採用している人が多く、津田沼CSでは妨げられた壊獣の眠りに苦戦したので入れてみました。
    他には<>や<>、<>、<>に当てれますがやはりメタのメタは腐るのが怖いので検討中です。

    ・魔封じの芳香
    魔封じの芳香.jpg



    主に召喚獣、インフェルノイドに投入します。
    どちらも魔法を多用するのでテンポロスを狙います。
    >や<>を初動とされる場合かなり引き延ばすことができます。
    最近数は減りましたがメタルフォーゼには割られなければ勝ちです。

    ・王宮の鉄壁
    teltupeki.jpg



    同じく召喚獣、インフェルノイドに対し投入します。
    対インフェルノイドでは<>、<>で突破されてしまうので気をつけます。
    稀にコズミックサイクロンを止めることができます。

    ■エクストラデッキの採用理由
    ・幻影騎士団ブレイクソード
    幻影騎士団ブレイクソード.jpg



    確実に罠を踏むために使います。
    自分のテンキを割ってアドバンテージを取りながら打点を残すような使い方もします。

    ・ダイガスタ・エメラル(2枚目)
    ダイガスタ・エメラル.jpg



    先行展開に1枚、全体除去の返しに1枚です。
    エメラルでエメラルを戻すことでエメラルが3回場に出ることも稀にあります。
    そこそこの頻度で使用しています。

    ・ガガガザムライ
    ガガガザムライ.jpg



    ライフを削り取る際に使用します。

    ・スターダスト・ドラゴン
    スターダスト・ドラゴン.jpg



    スターライトロードを採用しているので入れていますが、スターライトロードを抜いた場合は<>か<>になります。

    ■採用しなかったカード
    ・アーティファクトの神智/アーティファクト-デスサイズ
    アーティファクトの神智.jpg アーティファクト-デスサイズ.jpg


    >のパワーは高いのですが<>の素引きが弱く安定しないギミックだと思っているので没です。
    最近はツインツイスターではなくコズミック・サイクロンが流行っていることも向かい風です。
    召喚獣で使う場合はデスサイズを引いてしまっても融合素材にできるので有りだと思っています。

    ・壊獣ギミック
    妨げられた壊獣の眠り.jpg


    こちらも<>は強いのですが壊獣があまり強くないので採用しませんでした。

    ・神の通告
    神の通告.jpg


    先行なら<>がなくても勝てて、後攻だと打てるとはいえ間に合うか何とも言えないと思い採用していません。
    激流葬みたいなカードと一緒に積むと展開されたら激流葬、されなければ次ターン通告でドランシアを抑えて展開ができるので強そうかなと思います。

    ■デッキの回し方・意識すること

    基本的にはモルモラットでの展開を目指し、ドランシアエメラルの場を作ります。
    その際、乗る十二獣のエクシーズの順番でケアする誘発が変わります。

    増殖するGをケアする

    ブルホーンに乗ってからモルモラットの効果を起動する。
    (ワイルドボウ→タイグリス→ブルホーンorワイルドボウ→ブルホーン)

    幽鬼うさぎをケアする

    召喚時にモルモラットの効果を破棄する、タイグリスでモルモラットの効果を起動する、ドランシアでモルモラットを起動しない。
    (ワイルドボウ→タイグリス)
    ブルホーンまで乗ってからモルモラットを起動する場合、ドランシアでモルモラットを起動することになりますがそこにうさぎを発動されるとドランシアが消えてしまいます。

    D.D.クロウをケアする

    タイグリスで墓地から素材を拾う効果を起動しない。
    採用されているのをあまり見ないので気にしませんが、相手が採用していたら気をつけます。

    浮幽さくらをケアする

    ドランシアに乗る前にモルモラットを2枚出しておく。
    さくらの対象はドランシアなのでドランシアでモルモラットを起動しようとしてさくらを発動されると大変なことになります。


    以上をまとめて、展開をする場合基本自分はワイルドボウ→ブルホーンでモルモラットを起動しています。
    増殖するG、さくらに対して○、うさぎに対してはサーチ効果が使えなくなるもののドランシアは立ちます。
    D.D.クロウは裏目ですが採用率が低いのでこの動きを行っています。
    ただし、方号を落とせた場合はワイルドボウ→タイグリス→ブルホーンで展開することで、増殖するGを発動されてもドランシアに乗れば5種類になり起動条件をそのまま満たすことができます。

    他にデッキを回す際に意識すること

    ・展開札がベイゴマックスと開局のみの場合はトーテムバードを作ってから開局発動、としない。
    ⇒幽鬼うさぎで止まるため。

    ・テンキ+開局orベイゴマックスの時はテンキを温存する。
    ⇒飛翔するGを発動された際ユウシでケアできるため。

    ・モンスターが1枚しかない時は召喚時の効果を破棄する。
    ⇒幽鬼うさぎでモンスターをトップで引かないとゲームにならなくなるため。

    ・ミラーで展開後自分の伏せが次元障壁の場合ドランシアを守備にする。
    ⇒攻撃表示にしておき、伏せ除去に対し次元障壁をチェーン、エクシーズ宣言をするもユウシが裏目になります。
    ユウシ→ドランシアが守備ならどちらか残る。
    テンキ→ドランシアが横ならテンキをサーチされない。


    ここまでざっくり書いてきましたが、他にも気をつけるプレイは色々とあると思います。
    僕自身あまり十二獣のプレイを知っているわけではないので基本的なことが多くなってしまったかもしれません。
    こういう場合はどうするのか、と言った疑問があればお気軽に質問してください!

    それではまた次回の記事で。


    deck-shoukai.png
    デッキ紹介記事まとめページはこちら

十二獣デッキ紹介【しい】

    posted

    by デッキレシピ

    おはようございますこんにちはこんばんは。
    早いもので制限改定の時期になりましたね。
    今年を振り返るプレイヤーも多くいる中で僕自身はというと、今年は成長を感じられた1年でもありました。

    今回ですが、「RAGING TEMPEST」で収録されて以降、環境で猛威を奮っている【十二獣】について解説記事を書いていきたいと思います。
    デッキレシピ
    十二獣 デッキ
    5
    ■メインデッキ解説
    ・暗炎星-ユウシ
    暗炎星-ユウシ.jpg

    炎舞-「天キ」からのサーチ先として優秀な一枚ですが、このカードの本領が発揮されるのはミラーマッチです。
    次元障壁をプレイされエクシーズ宣言されたターンでもこのカードで盤面解決することが可能。
    その上で次元障壁を構えてターンを渡すことで相手はエクシーズせずにこのカードを除去する必要があり、このカードが相手に与えるプレッシャーはとても大きいものとなっています。
    また<>の回答にもなっているため、十二獣ミラーにおいて採用の有無でゲームメイクに大きく影響している一枚です。
    ・禁じられた聖杯
    禁じられた聖杯.jpg


    十二獣が採用するカードの中で<>と比較されるカードでしょうか。
    このカードの強みとしてこちらがプレイするタイミングを選べるため、無駄打ちになる可能性が低い点が挙げられます。
    また、強力な効果を持っている十二獣ドランシアや<>、流行りのアーティファクト系統のモンスターに対応出来るのも◯。
    小技を紹介すると、ガガガザムライの効果を使用した後にこのカードをガガガザムライに対してプレイすると、攻撃力が2300になった上で2回攻撃が可能になるので覚えておいて損はないと思います。
    合計ダメージ4600はいい数字ですね。
    ・次元障壁
    次元障壁.jpg


    指定した召喚方法、効果を1ターン限定で無効に出来るため攻めにも守りにも使えるカードです。
    現環境で最も採用率が高い罠カードではないでしょうか。
    前回の記事ででぃんさんが紹介していましたが、近年罠カードの価値が薄れています。
    その中でこのカードは速効性に長けており、相手ターンになれば必要最低限の役割は遂行出来ます。
    そのため、相手の伏せに対して安易に除去を撃ち込むこともリスクが付き物となっています。
    一方でプレイしたからといって安心出来るわけではなく、十二獣ミラーにおいて先述した暗炎星ーユウシがこのカードに耐性を持っており、プレイされる側、する側は意識する必要があります。
    ■エクストラデッキ解説
    ・幻影騎士団ブレイクソード
    幻影騎士団ブレイクソード.jpg

    SRベイゴマックスからエクシーズ召喚する際の選択肢その1です。
    罠や邪魔なモンスターを踏んでから召喚権を使って展開する時に重宝します。
    ・トーテムバード
    トーテムバード.jpg

    SRベイゴマックスからエクシーズ召喚する際の選択肢その2です。
    より強固な盤面を作る時に採用していると便利です。
    このカードの存在があるため、SRベイゴマックスから展開した時に次元障壁を強要出来ます。
    ・M.X-セイバー インヴォーカー
    M.X-セイバー インヴォーカー.jpg

    SRベイゴマックスからエクシーズ召喚する際の選択肢その3です。
    トーテムバードが絡まない展開の時はこのカードから展開するのが主流になります。
    リクルート先は守備表示でしか特殊召喚出来ませんが、十二獣ヴァイパーなら効果によって打点補強可能。
    ・十二獣ブルホーン
    十二獣ブルホーン.jpg

    後続とワンキルパーツを拾うのがメイン。
    十二獣のエクシーズモンスターの中でも素材がレベル4×2体なので、普通にエクシーズ召喚する場面もあります。
    ・十二獣タイグリス
    十二獣タイグリス.jpg

    墓地の十二獣サラブレードを拾って打点補強、十二獣モルモラットを拾って展開するのがメイン。
    自身以外にも素材を入れる効果は適用出来るので、横にいるダイガスタ・エメラル等に使うのも◯。
    ・十二獣ドランシア
    十二獣ドランシア.jpg

    十二獣の展開での終着点。
    表側表示のカード限定のフリーチェーン除去を搭載しているため、相手ターンでも対応出来ます。
    ・十二獣ワイルドボウ
    10074.jpg

    展開の時は基本このカードに乗ってエクシーズ素材を稼ぐので実質下敷きです(笑
    相手がセットモンスターで耐えようとしてくる場面でエクストラデッキに残っていると、このカードのダイレクトアタックで勝負が決まることがあります。
    ・ダイガスタ・エメラル
    ダイガスタ・エメラル.jpg

    十二獣デッキにおいてリソースを管理していくことで、十二獣モルモラットを繰り返し使用していきます。
    風属性なのでSRタケトンボーグの特殊召喚条件を満たしています。
    ・ガガガザムライ
    ガガガザムライ.jpg

    主にワンキルカードです。
    十二獣モルモラット+十二獣の会局や炎舞-「天キ」+十二獣の会局のパターンで使います。
    例外ですが、<>+十二獣モルモラットでもワンキルが可能です。
    ・魁炎星王-ソウコ
    souko.jpg

    炎舞-「天キ」や炎舞-「天枢」にアクセスして攻め手の増加やワンキル補助がメインになります。
    ガガガザムライのワンキルパターンにはない十二獣モルモラット+炎舞-「天キ」のワンキルが可能です。
    獣戦士族なので各十二獣モンスターの恩恵も受けれます。
    ■サイドデッキ解説
    ・アーティファクト-ロンギヌス
    アーティファクト-ロンギヌス.jpg

    インフェルノイド、Kozmo、召喚獣を意識して採用。
    特にKozmo相手は<>自壊からの突発ワンキルを防げたりするので後撃ち出来る点が評価が高いです。
    ・ツインツイスター
    ツインツイスター.jpg

    十二獣のメインデッキに搭載されている伏せ除去が<>にシフトされたことでこのカードに対する意識が薄れたことだと思い採用。
    具体的にはコズミック・サイクロンをケアして2枚伏せたところを狙いにいきます。
    しかし、必ずサイドチェンジするわけではなく相手の意表を突くことを目的としているため、1戦目で相手の伏せの置き方を見て2戦目以降に入れるか判断しています。
    ・王宮の鉄壁
    teltupeki.jpg

    インフェルノイド意識です。メタカードとして比較される<>と違って、後手から捲った後に蓋を出来る点は○。
    裏目として<>の素引きがありますが、リターンの方を優先しました。
    ・魔封じの芳香
    魔封じの芳香.jpg

    インフェルノイドやペンデュラム系統のデッキに入れます。
    強さに関しては言うことないと思います。
    ・神の宣告
    神の宣告.jpg

    先攻時の展開をより強固にする一枚です。
    メインデッキに入れなかった理由としては必ずしも先攻を取れるとは限らないため後手に回った時に使いにくいと判断しました。
    ・大革命返し
    大革命返し.jpg

    こちらも先攻時に忍ばせるカードの一枚です。
    十二獣が苦手とする全体除去に耐性を持たせることが可能な上、無効にしたカードは除外されるので妨げられた壊獣の眠りに対して確実な1:1交換が出来ます。
    ・エクシーズ・リボーン
    エクシーズ・リボーン.jpg

    このカードも先攻の時に使います。
    十二獣ドランシアが壊獣等によって除去された後に蘇生することで再び効果を使用するのが目的です。
    墓地にエクシーズモンスターを置いておくだけで伏せ除去に対して耐性を持たせることが出来ます。
    ■十二獣の基本的な戦術と立ち回り
    ・先攻展開でマウントを取る
    十二獣は一枚でエクシーズ召喚が行えるため、盤面を作るのは容易です。
    十二獣モルモラットの1枚から十二獣ドランシア+ダイガスタ・エメラル(手札に十二獣ヴァイパー)を目指すのが主流になると思います。
    SRベイゴマックスが絡む場合はM.X-セイバー インヴォーカーやトーテムバードが追加されます。
    ここに罠を構えることで相手の行動を抑止し、次のターンに更なる展開を目指します。
    ・多種多様なワンキル
    十二獣というデッキは展開に必要なカードが少ないことから手札2枚でワンキルが行えます。

    • SRベイゴマックス+炎舞-「天キ」
    • SRベイゴマックス+十二獣モルモラット
    • SRベイゴマックス+十二獣ヴァイパー
    • SRベイゴマックス+十二獣サラブレード
    • 十二獣モルモラット+炎舞-「天キ」
    • 十二獣ヴァイパー+炎舞-「天キ」
    • 十二獣の会局+炎舞-「天キ」

    このようにメインデッキに入ってるカードだけで行えるワンキルがたくさんあります。
    展開パターンについて記述すると長くなるので今回は省略させていただきます。
    詳しくは【海色日記】をご覧ください。
    ・次元障壁で詰まない盤面を作る
    前述したワンキルを向かう途中に当然相手の妨害は付き物となっています。
    特に次元障壁はこちらの動きを大きく阻害してくるため、こちらも意識していく必要があります。
    ミラーマッチでこのような場面に遭遇した場合、差を埋めるのが暗炎星-ユウシです。
    相手の十二獣ドランシア+ダイガスタ・エメラル+次元障壁の盤面もユウシがあるだけでかなり変わるので、炎舞-「天キ」は最後まで残しておくことを意識しましょう。
    ・手札誘発は常にケアする
    十二獣の先攻展開は強力ですが、相手はただ指を咥えて眺めてるわけではありません。
    その理由として手札誘発の存在があり、増殖するGや幽鬼うさぎがメジャーだと思います。
    罠が無いからといって安易に展開をするのではなく、相手の手札が読み切れない場合はケアしながら動くことを心がけましょう。
    ■まとめ
    遊々亭さんで初めて書く解説記事ということで張り切りすぎました(笑

    十二獣というデッキはとても堅実なプレイを要求されるデッキであり、特にミラーマッチは無理ゲーが発生することが少ないため使っていて楽しいと思えるデッキに出会えました。
    また、少ない枚数で動きを完結出来るため出張カテゴリーとしても優秀です。とにかくいろんなデッキに出張しているので調べてみるのもいいかもしれません。出張型だと僕は十二獣幻影騎士団が好きです。

    長くなりましたが、これで今回は終わりにします。
    最後まで読んでいただきありがとうございました。
    deck-shoukai.png
    デッキ紹介記事まとめページはこちら

津田沼CS 参加レポート

    posted

    by デッキレシピ

    津田沼CSに参加してきました。

    チームはやまなしとマリオさんで、2週間遊戯王を触ってなかった自分にはとても頼りになるメンバーです!

    知らない間にユウシ、蘇生、壊獣辺りが流行っていましたがどれもそんな強いか?とデッキに組み込む気になれませんでした。
    周りにユウシだけは入れて行けと強く勧められたのでユウシだけ採用し、後は最後に使った構築からあまり変わらない純十二獣で出ました。

    デッキレシピ
    【モンスター】19
    >×3
    >×3
    >×3
    >×1
    >×3
    >×3
    >×2
    >×1

    【魔法】15
    >×3
    >×1
    >×3
    >×1
    >×3
    >×1
    >×3

    【罠】6
    >×1
    >×3
    >×1
    >×1

    【エクストラデッキ】15
    >×1
    >×1
    >×1
    >×2
    >×2
    >×2
    >×2
    >×1
    >×2
    >×1

    【サイドデッキ】15
    >×3
    >×3
    >×2
    >×3
    >×1
    >×3



    本当は初手も公開して細かくレポートを書こうと思ったのですが、当日は寝不足で体調が良くなく1回戦で詳細なレポート書くのが止まっていました...

    LINE1.jpg


    なので負けた試合だけできるだけ振り返って書いていきます。



    試合レポート
    1回戦 十二獣 ×○○

    1本目は後手でうさぎ握るも相手はベイゴマ会局で止まらずインヴォドランシアエメラル1伏せで返され、残った5枚がモルモ・モルモ・ツイツイ・ツイツイ・障壁でボコボコにされました。

    2回戦 ABC ×○○

    先行ユニオン格納庫にうさぎ当てるもツクヨミの後ろがツイツイ宣告障壁で突破できず、モンスター引けば捲れる場面が2度ありましたが引けず負けました。

    3回戦 十二獣 ○○

    2本目負けてたかもしれないのですが、確かどっちもうさぎが強くてドランシア立たずに返ってきたような気がします。

    4回戦 ID

    ID認められていたので3-0-1で予選終えました。
    ここまでチーム全員3-0...

    決勝トーナメント1回戦 壊獣十二獣妖仙獣 ○××

    1本目負けそうなところをなんとか勝てたが長引いてしまい2本目の途中ライフ負けてるところでET。
    なんとかワンキルに向かうと速攻のかかしを発動され返しに壊獣でドランシアがどいて負けました。速攻のかかし...
    3本目は羽根妨げからワンキルされました(^o^)
    横2人は勝ちました。

    決勝トーナメント2回戦 十二獣 ○×○

    十二獣はゲームの内容が似たようなもんで予選3回戦と被ってしまいあまり覚えていないのですが、Gを当てるも障壁で止まってブルホーンドランシア片方しか倒せなくなり、返し妨害足りず負け...みたいなゲームだったと思います。

    決勝トーナメント3回戦 召喚十二獣 ○××

    2本目は開局モルモに飛翔、アレイスターからの融合にロンギ当てるも神智と障壁を構えられて突破できませんでした。飛翔を入れるのがまず微妙な気もしますがAF(アーティファクト)が入っていたためツイツイを残すのもなんとも言えず、他に入れるものもなく...といった感じでした。
    3本目は先行でET(エクストラターン)になってしまい、展開はするも返し妨げからの攻撃を月でいなすも神智と障壁で次のターン、その次のターンをスキップされサドンデスでワンパン貰い負けました。

    最初は今日もなんとかなるかな?といい感じでしたが終わってみると個人4-2ベスト4、横2人は途中まで全勝で3回戦にマリオさんが負けたのを拾えずでした。今日1日私いなかったのと一緒!


    反省点として、妨げが入っているデッキには早打ちを心がけるのとAFが思っていたより採用されていた&自分のユウシとの兼ね合いで聖杯の採用をしてもいいかなというところでした。
    妨げは自分が場を固めてもブラホ+打点の差を持つモンスターを用意され、こちらの妨害が障壁や誘発だけではダメージを入れられるのでかなりやばかったです。こんなパワカをETで貰って勝てるか!て感じでした...

    禁じられた聖杯に関してはユウシを直前で入れたので頭から抜けていましたが、エメラルドランシア(縦)の場にユウシと聖杯だと完全に盤面を返せるので、月より優先とまではいかなくても同じくらいは魅力を感じました。
    デスサイズを止めれる、アレイスターを止めれるのも月にはできないことなんですよね。
    後は召喚獣とのマッチはこれが初めてだったので、どこかでやれてたらまたちょっと違ったかなーと思います。

    今期はもうCSがないので、召喚獣やメタル辺りで遊んでようかなと思います。

    ちなみに疑いながら採用したユウシは初手にいて帰って欲しかったのが1回、感謝しながらユウシをプレイしたのが4回くらいで中々いいやつでした。

    ゆうし.jpg

[QCCU] テーマ紹介 【ライトロード】

by メカヲタ

READ MORE

[QCCU] デッキ紹介 【アロマ】

by にだいめ

READ MORE

[QCCU] デッキ紹介 【彼岸】

by 鳩鷺

READ MORE

[QCCU] デッキ紹介 【希望皇ホープ】

by Hearth

READ MORE