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新弾レビュー RISE OF THE DUELIST【ガリス】

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    by ガリス

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    新弾レビュー RISE OF THE DUELIST【ガリス】
    こんにちは、遊々亭@遊戯王担当です!

    4月18日に発売した「RISE OF THE DUELIST」のカードからブロガーさん達に注目のカードをピックアップしてもらい、各カードについてコメントを頂きました!

    今回はガリスさんに頂いたレビューを公開していきます!

    こんにちは、ガリスです。
    最新弾のRISE OF THE DUELISTにも優秀なカードが多数収録されました。
    今回は汎用性の高いカード3枚をピックして紹介していきたいと思います。

    今回の注目のカードを教えてください!
    旋壊のヴェスペネイト
    かつて効果使用済みのランク5やランク6モンスターを<ガイアドラグーン>に変換してステータスを上げたり効果による攻撃誓約を踏み倒したり・・・というプレーがよく見られたと思います。
    本弾からはこのカードを搭載することで同様の働きをランク4でも行う事ができるようになりました。
    (2)の相手によって破壊された場合に墓地のレベル5以下のモンスターを蘇生できる効果もあるため、ステータスのかさ増しに加えて相手からすると処理にひと手間必要なカードに変換できるという点も注目しておきたいです。
    時には自爆特攻によって必要なモンスターを自分の場に呼び戻すなんてトリッキーな使い方ができるかもしれませんね。
    さり気に地属性機械族なので、<マシンナーズ・カーネル>や<デリックレーン>&<バレット・ライナー>といったカードの起動トリガーにすることもできます。
    ランク4系統のカードが今後登場したり強化されたりするたびに、このカードが採用候補に挙がる事になるかもしれないと期待しているカードです。

    三戦の才
    強欲な壺>・<心変わり>・<押収>という禁止カードの効果のうち1つを選んで適応できるという強力なカードです。
    発動条件は自分のメインフェイズに相手がモンスター効果を発動している事。
    相手の行動に依存する発動条件ですが、この条件は昨今の手札誘発による妨害の多様化や、ドラグーン等の誘発即時効果を持つモンスターの台頭により狙いやすくなっています。
    先攻展開に誘発を受けたら2ドローで盤面を補強したり、ピーピングハンデスによって次のターンを有利に凌ぐという運用に加え、
    後攻で、相手が構えた盤面を捲る際に対象を取らないコントロール奪取を選択して突破に使う事も出来る点が従来の<墓穴の指名者>等の手札誘発対策カードに比べ優れています。
    召喚権を使わなかったり、手札枚数さえあれば相手の手札誘発を貫通していけるような展開デッキならメインデッキから採用しても良い仕事をしてくれるカードになることでしょう。
    もしかしたら今後このカードの対策として<増殖するG>のような任意タイミングのモンスターカードをメインフェイズ以外のタイミングで投げるようなプレーも見られるかもしれません。

    ドラグマ・パニッシュメント
    ドラグマは今回の弾で収録された注目の新規テーマで、それぞれ優秀な効果を持っています。
    しかし、この<ドラグマ・パニッシュメント>はテキスト自体はドラグマの文字は一言も書いていないので、テーマ出張と言わず単なる汎用罠としてすら運用可能です。
    効果の対象に2500以下の相手モンスターを選択すれば<旧神ヌトス>を落として処理後にもう1枚相手のカードを破壊でき、お手軽に1:2交換が狙えます。
    元よりヌトスを搭載されることの多いインフェルノイドであれば<悪魔嬢リリス>でセットする先にもなるので妨害枠として採用を検討する日がくるかもしれません。
    また、メタビート系統のエクストラを使わないデッキであれば誓約もエクストラの採用枠も気にならないのでストレスフリーにこのカードで除去を行えるでしょう。
    以上、ガリスさんのRISE OF THE DUELISTレビューでした。
    ガリスさん、ありがとうございました!

大会レポート「第2回 飯塚CAP(3/29開催) SPY交戦記録 前編」【ガリス】

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    by ガリス

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    大会レポート「第2回 飯塚CAP(3/29開催) SPY交戦記録 前編」

    みなさんこんにちは、ガリスです。
    最近は徐々に暖かくなってきていて桜も綺麗に舞う季節になりましたね。まさに春うらら!
    今日は、先日行われた飯塚CAPで優勝した際に使用したデッキに関してのレポート記事を執筆していきます。

    デッキ選択経緯
    時は遡る事制限改定前。
    改定が出るまでの間、私は友人たちとエルドリッチデッキの調整に励んでいました。
    征竜魔導・歴代のペンデュラムデッキ・閃刀姫といったかつての環境デッキの歴史を解いていった時に共通する「使っても減らない」「安定する」「メタカードの踏み越えがテーマ内で可能」という条件を満たしている点が気に入りました。

    また、現代遊戯王において強い罠型デッキとは詰みを作るのが早い傾向にあります。
    オルターガイストやサブテラーにあっさり負けてしまった試合の事を思い出すと「<マルチフェイカー>を綺麗に通されたまま相手ターンに回った」「<サブテラーの導師>に触れずにぐるぐる回転始まってしまった」という事が多いのではないでしょうか?
    エルドリッチ>も2500+3500(墓地から出した際の1000アップ効果)+<グスタフ>の2000バーンといった各種ランク10やランク5を駆使したショットキルや<永久に輝けし黄金郷>を構える事などによる詰みを作るのが得意ですね。
    他にも新しく出たばかりのカード群ですので制限改定の影響を受けにくく、制限改定による大幅な路線変更をせずに済むであろうことも期待していました。

    こういった経緯から私は改定が出るまでこのデッキを調整し、改定直後のKCGSにもエルドリッチを持ち込んだのですが・・・
    この相変わらず強すぎるこのカード1枚に屈して決勝トーナメント本戦1回戦であっさり散りました・・・。
    前期から各所で猛威を振るっていたドラグーンですが<真紅眼融合>も制限、<アナコンダ>も制限と各1枚ずつしっかり残っているので、前期となんら変わりなくお手軽出張セットとして搭載可能なテーマは多く、一度ドラグーンが着地してしまえばご存じの通りのバケモノじみた単体性能を発揮し、早急に対応しきれなければそれだけで試合が終わってしまいます。
    特にエルドリッチは罠デッキという特性上ドラグーンの対処に困る手札になる事がとても多かったのです。
    改定直後1週間目を終えた混沌とした環境においても多種多様なデッキ・メタが見受けられましたが、「やはり今期もドラグーンを搭載したデッキが流行しそうだ」という匂いを感じとった私はデッキ選択を変更する決意をしました。

    最終的に選択したのは、記事のタイトルにも書いた通り
    SPYRALです。
    「やはり暴力!暴力は全てを解決する!」と。

    制限改定によるSPYへの影響
    さて、<ドラグーン>が流行りそうである事、環境初期であるという事を考慮した上でデッキを組む時、どんな順番で手札誘発を採用していくでしょうか?
    増殖するG>・<うらら>以外の手札誘発なら、多くのプレイヤーがまず後攻のドローを含めた6枚目でも相手のモンスターによる妨害を潰す仕事があり、かつ<墓穴の指名者>に無力化されない<無限泡影>を選ぶでしょう。そして次点に任意タイミングで発動出来て使い勝手良い<エフェクト・ヴェーラー>を選択すると私は予想しました。

    ということで前期から使用経験のあるSPYの出番です。
    以前の記事でも紹介した通り、増殖するGとうらら以外に優先して採用される手札誘発に強い事が強みです。
    無限泡影やエフェクト・ヴェーラーを強く打たれにくい事、そしてサイドデッキにおそらく多くの人が搭載しているだろう<原始生命態ニビル>に関してもケアが容易である事、もし<ロンギヌス>を投げたなら<ジーニアス>が除外されなくなりリンク数が手札の限り伸び続けるというバグじみた裏目がある事などです。

    そして弱点は相変わらず2枚コンボデッキであるが故に、事故によるどうしようもない試合の発生が一定数あることです。
    しかも、これは制限改定による影響を受けて以前よりも悪化しています。
    初動であるSPYRAL-ジーニアスは準制限カードから制限カードになってしまいました。
    2枚のジーニアスをエクシーズさせて除外を防ぐ「ジーニアスループ」ができなくなっています。これによって様々な展開ルートが影響を受けましたので、3つほど例を紹介しましょう。

    まず1つ目。
    ドローン>+<ダンディ>の展開を見てみましょう。
    前期ならこんな動きをすることで強力な展開ができました
    1. ヘリックス>を作成して<グレース>を呼び出して<MISSION-強襲>をサーチ
    2. トロイメア・ユニコーン>を自分の適当なカードを対象に発動しながら強襲をコストで捨てつつ、グレースの効果でジーニアスと<リゾート>をサーチ
    3. 強襲の効果でジーニアスを特殊召喚し<ビッグ・レッド>をサーチ
    これでリゾートを使用して2枚目のジーニアスをサーチすればビッグレッドもありますからジーニアスループに入る事ができ、リンク数を伸ばして強力な盤面を作成できました。
    改定の影響でジーニアスが1枚になりましたから、もうこのような動きはできませんね。


    2つ目。展開が終わった後、墓地に<救出>が余らなくなりました。

    ジーニアスが1枚しかない都合で、これを除外させないように救出を3枚ともフル動員させながらでないと相互3<トライゲート>の盤面に到達できない事が増えてしまったのです。
    前期までの展開であれば、墓地に救出を1枚残しながら<ボルテックス>+相互3トライゲートのような盤面形成は簡単にできました。
    ですから、<ライトニング・ストーム>を通される事でリンクモンスターが全滅したとしてもエンドフェイズに救出でヘリックスを蘇生でき、次のターンワンショットキルを仕掛ける・・・というような動きや、<冥王結界波>で全モンスターを無力化されても、墓地からダンディを蘇生することで<マルチワイヤー>で相手の動きを妨害するというケアパターンの作成も困難になりました。


    3つ目はジーニアスが展開に絡んでいるにも関わらず、相互3トライゲートが成立しないパターンが生まれ得るようになったことです。

    相手の手札誘発を踏み越えながら展開した等の要因でモンスターの供給数が足りなくなってしまうケースが生まれるようになりました。
    展開前にちゃんとリンク数がいくら伸びるか計算しておき、<アポロウーサ>を諦めてEXゾーンに<セレーネ>を残したまま展開する事や、後で紹介しますが採用するカードに一工夫入れなければならなくなりました。

    改定でジーニアスが減った事よって以上のような様々な影響がデッキに現れました。
    しかし、改定の影響を受けていても強みが損なわれていない部分もあります。
    特に後攻における相手の盤面を踏み荒らしながらワンショットキルを狙いに行くケースです。
    たとえば、以前の記事で紹介した<アクセスコード・トーカー>&ボルテックスによるショットキルルートがありますが、これはジーニアスが1枚だろうが展開に絡んでいなかろうが関係なく、相手の場の邪魔なものを破壊しながら総計打点8300を通しにいくことができます。
    後攻において必要なのは最強盤面の作成ではなく、いかに相手の妨害を撃たせ、もしくは撃たせずにライフ8000を消し飛ばすかという事が重要になりますので、ジーニアスを無理に何度も特殊召喚する必要が生まれにくいのです。

    使用した構築
    SPY
    プレイヤー:ガリス
    4

    採用理由
    今回は前期とあまり変わり映えしないメインデッキと、サイドデッキに1枚で高い効力を発揮するカードを多く搭載した構築に落ち着きました。
    前期エクストラデッキに採用されていたランク1のエクシーズモンスターの2種類目は、<ジーニアス>が制限になったため2度目のエクシーズが困難になったため不要枠になりました。
    また、左と右のマーカーを持つリンクモンスターに関してもエクストラリンクが困難になった上に、ルール改定で相手のデッキによっては効力を発揮しなくなったため優先度が下がりました。
    代わりの枠として採用した2枚について紹介していきたいと思います。

    IPマスカレーナ
    このカードに期待したのは以下のような役割です。
    サウザンドアイズサクリファイス
    • ワンチャン!?>というパワーカードであるが条件もあるカードの機能性の向上
    • 後攻の踏み越えに貢献する事。特に<超雷龍>や<インスペクト・ボーダー>のような苦手な永続効果持ちを退かす事や、相手の<マスカレーナ>にメインフェイズ1の間に強制的に変身を強いることで妨害数を減らす事
    もちろん<簡易融合>から呼び出す先として有力な候補には<ミレニアム・アイズ・サクリファイス>も居ましたが、肝心な<増殖するG>の踏み越えに使えないこと、G以外の誘発に関しては貫通しながらの展開が比較的得意なテーマであること、より後攻の勝率を向上させたいことを加味して今回はこちらを採用しました。

    次にサイドデッキを見ていきましょう。
    うらら>が3枚採用可能になった事で増殖するGを通されにくくなりましたが、それは相手にとっても同じ事なので後攻時に搭載する手札誘発としてGの2枚目・3枚目を採用するのは今回は見送りました。
    代わりに、「無効にして破壊」であるが故に<アナコンダ>の成立に繋げにくく、指名者で対応しにくい<γ>をピック。セフィラや魔術師や<リンクロス>などを使ってリンクするタイプのデッキへのメタとして<ニビル>を搭載。未界域も使用者がいる可能性及び<抹殺>用に<ロックバード>も1枚ピック。
    ミラーやエンディミオンやその他永続効果持ちが強いデッキは<冥王結界波>でまとめてメタることに。
    罠系のデッキに対してのメタは<エルドリッチ>の出現を加味してスタンバイ<魔封じ>や、スタンバイに<「紅」>でエルドリッチを出現させて<永久に輝けし黄金郷>や<ワッケーロ>&<コンキスタ>を機能させようとする際にチェーン発動が可能な<ツインツイスター>を選択しました。


    他にも今回採用に至らなかったカードもいくつか紹介しておきます。

    トーチ・ゴーレム&ダーク・オカルティズム
    トーチ・ゴーレム>は<ワンチャン!?>との相性もいい上に1枚でリンク数をたくさん稼ぎ、<セレーネ>へ向かったり<スカルデット>へ向かったりといった様々な仕事を果たしてくれるパワーカードです。
    また<オカルティズム>は手札を1枚能動的に捨てる事ができるため、SPYにおいては初手で浮いている<グレース>などを墓地へ送る事というコスト部分の行為そのものが有効に働く可能性すらありますし、トーチ・ゴーレムだけでなくレベル8悪魔族である<ボルテックス>をサーチしたり墓地から拾う事もできます。
    しかし、トーチ・ゴーレムのギミックは召喚権がつぶれる事と展開過程で<エフェクト・ヴェーラー>の直撃を受けてしまう事等から相手の妨害の貫通能力が損なわれる傾向にあり、相手の場に残るトーチの3000打点も馬鹿にならず、調整をしていて使い勝手の悪さが目立ちましたので今回は不採用となりました。

    セキュア・ガードナー
    これは単純に思いつかず、CS後に鷺さん(twitter@sagif41)という友人に頂いたアイデアです。

    規制後のルートで<トライゲート>を相互3にするのにモンスターが1体足りなくて困るなら、足りない手をつなぐためのモンスターを節約してしまおうという発想です!
    これは目から鱗でした!
    リンクリボー>を経由しこの<セキュア・ガードナー>を出して横マーカーを確保することで<トロイメア・フェニックス>を省略するという発想が私には思いつかなかったのです(余談ですが、CS当日チームメイト2人が横でこのカード経由しまくって<メルカバー>出すところを幾度となく目にしていました・・・いやぁ、頭が凝り固まっていました!)

    屋敷わらし
    抹殺>用及び妨害用に搭載するか悩んだカードです。
    指名者>対策・墓地利用対策といった従来の用途に加えて、今期は<エルドリッチ>に対して有効に働く場合があります。
    というのも、エルドリッチの黄金卿罠モンスターや永久といったサポートカードはエルドリッチが場に居ないと妨害として機能しません。
    よって、こちらのターンに打たれる<「紅」のエルドリクシル>が止まると0妨害になる事があり、そして「紅」は「デッキまたは墓地」からの特殊召喚を行うテキストをしているので<屋敷わらし>が活躍するのです。
    しかし今回は枠の都合などからメインにもサイドにも不採用となりました。

    レポート編へ続く

大会レポート「第2回 飯塚CAP(3/29開催) SPY交戦記録 後編」【ガリス】

    posted

    by ガリス

    magicianssouls.jpg
    大会レポート「第2回 飯塚CAP(3/29開催) SPY交戦記録 後編」
    レポート編
    飯塚CAP3人チーム戦に出場しましたのでそのレポートです。
    「CUP」ではない理由は、第一回開催時に誤って大会告知を「CAP」のまま出してしまったため、だそうですw

    チーム A ガリス(SPYRAL)
    B さる(@saru_ice4 召喚ドラグーン)
    C くらげ(@jellyfish16_yp 召喚ドラグーン)

    実はこの日チーム全員のデッキに<マジシャンズ・ソウルズ>が3投されていました。
    チームメイト2人は召喚ドラグーンの使用に際し、今回の制限改定にて発生した課題である「<メルカバー>の融合素材にするための光属性の供給の安定化」という点に対して、マジシャンズ・ソウルズ+<守護神官マナ>を搭載するというアプローチによりこの課題の回答を図りました。
    これは単に上記課題を解決するだけでなく、フィールド魔法のドロー変換による手札増強や<アナコンダ>への向かいやすさの向上、そして何よりアナコンダ成立よりも前にメルカバ―を着地させることができるようになっているためドラグーンを通しやすいといった様々なメリットを兼ね備えている革命的なアイデアです。
    興味のある方はさるさんがブログを書かれていましたので是非ご覧になってください。

    私がコスト<グレース>でソウルズを投げると、対戦相手の方は「終わった・・・」というような顔をしますが、
    チームメイト2人がコスト守護神官マナでソウルズを投げると「ん???・・・テキストいいですか???」と全然違うリアクションをされていてなんだか面白かったです。

    1回戦 セフィラ ×〇〇
    相手の先攻。相手がペンデュラムからの<エレクトラム>→<リンクロス>→<ボウテンコウ>→<ハリファイバー>と好調なスタートを切るなか私の初手に手札誘発は無い・・・。
    なんなら<グレース>といった機能札じゃないもので溢れかえっており、先攻であったとしても<うらら>1発貰うだけでも負ける手札。相手が<Ω>をシンクロしたのを見て早々にサレンダー。

    選択権は先攻を選ぶので<ツインツイスター>を投入して2本目を迎えます。
    今度の初手は<ヘリックス>も出る上に灰流うららもあり<増殖するG>にも対処できる手札。相手の灰流うららを乗り越えながら展開を始めていくと<ジーニアス>の処理後に<ドロール&ロックバード>。なんてこったい。
    仕方なくヘリックスで<ドローン>を呼び出し相手のデッキトップ3枚を確認。展開札ではないうららがあったのでこちらに変更しておき、墓地からジーニアスを蘇生してドローンとジーニアスで<マスカレーナ>を作成してターン終了。
    どこに<トロイメア・ユニコーン>を投げてやろうかと考えていた所、相手はノーアクションでターンを返してきました。
    これは僥倖と自分のターンに<アポロウーサ>を作成して見えている灰流うららのケアを入れた後<ビッグレッド>でヘリックスを蘇生して効果。相手の次のデッキトップはドローンによって<竜の霊廟>であることが前のターン確定しているのでそのままショットキルにて勝利。

    3本目、問題の相手の先攻。<フウシ>などが絡みいつも通りの展開が始まるが、ボウテンコウが立ちそうになる頃合いを見て初手にあった<ニビル>を落とすと0妨害でターンを迎える事ができ、<アクセスコード>&<ボルテックス>でのショットキルが入って勝利。

    2回戦 3軸リンク ××
    先攻を選択するも<グレース>・<ボルテックス>・<抹殺の指名者>・<ソウルズ>・<うらら>という手札。仕方なくソウルズで抹殺を捨てるも<エフェクトヴェーラー>に阻まれる。
    うららにすべての希望を託してターンを返すが<ベイゴマックス>から怒涛の展開が始まりうらら1枚ではどこに投げようと止まらず負け。

    気を取り直して先攻。<チキンレース>を使って引いた<簡易融合>で<サウザンド・アイズ・サクリファイス>を呼び出して<ワンチャン!?>を発動しソウルズを加える。そのまま特殊召喚効果を使用したところに<γ>をもらってしまう。
    チキンレースと手札に浮いてる<救出>をコストに2ドローしたかったのでこれ以上ないマストカウンター。
    サクリファイスを<リンクリボー>に変換し、浮いていた<墓穴の指名者>と救出をセットしてターン終了。
    余談ですが、ワンチャン!?のエンドフェイズのデメリットは「2000ポイントのダメージ」なので、この試合のようにチキンレースが放置されている場合その永続効果によって踏み倒す事ができます。
    返しのターン、相手もどうやら事故っていたらしく長考の後<パンクラ>を特殊召喚した後に<死者蘇生>を発動、対象は私のマジシャンズ・ソウルズ。なにそれずるい。
    そしてソウルズの効果で<羽根>と<ライトニング・ストーム>をコストに2枚ドロー。
    この対戦相手の方はSPYRALにも詳しい方で、こちらの伏せの救出を下手に破壊してしまうリスクをしっかり考慮されたようです。そしてその読みは見事的中していました。
    このターン中に解決こそされなかったもののチキンレースは破壊され、私のデッキトップがうららで相手のフィールドのソウルズを倒せず、次のターンもソウルズでドローされた結果大量展開が始まり<アウローラドン>+<サベージ>+<アーケティス>でショットキルが入ってしまいマッチ負け。

    3回戦および5回戦 サンダードラゴン 〇×〇
    雷龍は予選と本戦で2回踏んだので要点をピックしてまとめて書いていこうと思います。
    • 相手の<超雷>が退けれない手札のセットが3回あったが、うち2回は相手がショットキルを仕掛けるために<雷神龍>に変換してきてここに<うらら>を当てたり、墓地に<雷電龍>がいる状態で除外雷電龍だったので<墓穴の指名者>でサーチを止める事ができ、その返しに雷神の上から展開できた。
    • 超雷が処理できる手札を引けた試合は相変わらず<セキュリティ>+<アニマ>で処理した後<セレーネ>で展開を行いました。アニマが魔法使い族なのが本当に偉いです。
    • サイドチェンジで<結界波>などを優先して採用したかった事に加えてデッキの安定性なども損ないたくなかったのでバック(魔法・罠)破壊は<ダンディ>に任せればいいや・・・と永続罠の対策を切るサイドチェンジをした所、<マクロ>1枚で<ソウルズ>も<ワンチャン>も使えなくなってしまい落としたセットが1回ありました。
    • 要所で雷電によってデッキをシャッフルされたりもしましたが、モンスターの採用比率が多いデッキなのでモンスター宣言がそのまま的中することが多かったです。
    • お互い様といえばお互い様ですが、サンダードラゴンもそこそこ事故ったり立ち上がりが遅れたりするデッキのため相手の事故に助けられたセットもありました。
    • やむを得ず相手のデッキトップに<γ>を置いてそのままドローフェイズを迎え、消費を迫られて少々スリリングな試合展開になった試合もありました。
    4回戦 エンディミオン ×〇〇
    1本目後攻。相手の手札苦しいらしく<キングジャッカル>1体でターン帰ってきそうで「おっ」と思った矢先、<魔法族の里>。あの・・・手札緑色ばっかりなんですが・・・。
    そのまま里を破壊する事叶わず、発動すら許されない緑色の手札を閲覧している間に相手の展開が間に合ってしまい負け。
    2本目
    先攻の有利を維持して勝利。
    3本目
    相手の手札に魔力カウンターを溜めれるカードが少ない状態だったようで、<マスターケルベロス>特殊召喚→召喚権→<エレクトラム>→<アストロ>→<セレーネ>で5回目になったところで<ニビル>を投げた所、P召喚1体のみでターンが帰って来る。
    そのままワンショットキルが入って勝利

    決勝 閃刀姫 〇〇
    横2人のチームメイトは相手チームが知り合いだったので分けたりしていたようですが、私はせっかくの休日ですし遊戯王したかったので普通に試合してもらいましたw

    1本目
    閃刀姫側の先攻、<成金>や<副葬>を経由しつつ<シズク>2伏せ<エンゲージ>サーチでターンが帰って来る。
    墓地魔法3が既に形成されていました。
    しかしこちらも初手に<リゾート>や2種類の指名者を引いており、妨害を乗り越えるのに向いている手札でした。

    ひとまずリゾートで<ダンディ>をサーチして魔法宣言で発動するとトップが<貪欲な壺>で的中。<ホーネットビット>が破壊されます。
    チェーンしてビットを発動しなかったことからもう1枚の伏せは<キャノン>か<アンカー>の可能性が濃厚。手札に残っていた唯一のSPYモンスターである<ラストリゾート>を召喚して<ヘリックス>をリンクし効果で<グレース>を呼び出し、<救出>をサーチ。
    救出を捨てるために<トロイメア・ユニコーン>をリンクしてバックを対象に取るとアンカーでユニコーンが奪われます。
    しかし、本命のグレースのサーチ効果は通せていますのでヘリックス・グレース・1枚目のリゾートを除外して<ボルテックス>を特殊召喚。さらに救出でラストリゾートを場に蘇生してボルテックスに装備します。
    シズクとユニコーンをボルテックスの起動効果で破壊すると墓地の<レイ>が反応しますが、次のドローが貪欲である事や<カガリ>で拾って捲りに使えそうなビットもあったので余っていた<墓穴の指名者>を打ち込んで除外。
    そのまま2800のライフを奪いリゾートは維持してターンを終了。
    エンゲージでレイを補充されますが、閃刀リンク連打による貪欲を嫌って正直にモンスターが出た時点でボルテックスを撃った所正解だったようでそのまま勝利。

    2本目
    閃刀姫側は後攻を選択。<盆回し>から勢いよく展開し始めた所、相手の手札誘発は<無限泡影>しかなかったらしくそのまま勝利。

    おわりに
    まずデッキの反省から。
    SPYRAL MISSON-強襲>は外してもいいかなと思いました。
    ジーニアス>が規制された中で展開ルートを模索する上で必要になるルートがいくつかあったので採用しましたが、思ったよりも使用頻度が低かったので優先度はそう高くないと感じました。
    前半の記事に執筆したセキュア・ガードナーは今後是非採用したいと思っています。

    簡易融合>は単体で仕事をするカードではありませんが、環境によって2種類のサクリファイスを使い分けつつ除去か手札誘発のケアが狙えて、なおかつこのデッキにおいてはレベル1の供給と魔法使い族モンスターの供給という仕事もこなせるので今後も活躍してくれるのではないかと期待しています。
    サイドデッキに関しては<PSYフレームギア・γ>の使い勝手の悪さが目立ちました。
    しかし環境初期であるせいかもしれませんがγをサイドデッキに採用している人は多かったため、こちらが投げられる事を想定し<抹殺>用にγのみ1枚残しておくという選択肢もあるかもしれないなと思いました。



    多数のカードが規制が入った制限改定に加えて4月から大きなルール変更もあり、特に融合モンスターやシンクロモンスターを活用するデッキが相対的に強化されていますが、SPYのようなリンクが強いテーマもまだまだ行けるなと思いました。
    これから新弾のカードが出たりしつつ環境がどう変化していくのかとても楽しみです。
    今期も遊戯王を楽しんでいけたらいいなと思います。
    ここまで読んで頂き、ありがとうございました。
    それではまた次回の記事でお会いしましょう!

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