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フルムーンサシェ:<博愛の使者 サシェ・リュンヌ>

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by てらたか


新弾環境は楽しんでいますか?
遊々ブロガーであるしみずきさんがサイン=ダガを先走って4枚50000円で買う、という衝撃的なスタートを切った新弾環境も、それぞれの地域で固まり始めた頃かと思います。
 
gp

さてそれはともかく。
5月29日、サシェにて秋葉原のWPSに参加してきました。同日にサブマリンフェスタや川崎WPSもあり、参加人数が少ないかと思いきや普通に50人以上が参加。結果は......

予選
2止めファフタマ ○
火鳥風月 ○
グレートタウィル ○
3止め龍獣花代 ○
紅蓮遊月 ○
5-0が2人のみだったため6回戦トス

本戦
轟炎 ×

というわけでベスト8でした。
決勝の轟炎は、点数がきっちり全部通せればいける! というタイミングで<LBアダマスフィア>をめくられてしまい、1点分の計算が狂ってしまい負け。悔しい部分ではありますが、後から考えればミスだったなというプレイングが1ヶ所見つかったため、実力が足りていなかった部分もありました。

負け筋についての話はこれぐらいにして、早速レシピ解説に移っちゃいましょう。
■レシピ■
  ■コンセプト■
強いカードは4。
■もうちょい詳しく■
やっぱり強いカードは4じゃないか(結論)

実を言うと、サシェは元々それほど組む気がありませんでした。
というのも、身内に確実にサシェを組むプレイヤーが2~3人ほどおり、あまのじゃく的性格が祟って『じゃあ組まなくてもいいかな』ってなっていたためです(笑)
それが「よし組もう!」に変わったのは、ある日masterさんが「新弾のサシェ弱い......」と呟いた時です。
サシェの構築で最も有名なのは、おそらくmasterさんが使用した世界大会優勝の保湿サシェでしょう。新弾でサシェ強化が入った際、一体次はどんなサシェが完成するのか気になった人は多いと思います。
しかし、サシェで世界を取ったmasterさんは「弱い」と言いました。この瞬間、あまのじゃく的(以下省略)

最初に構築したのは、リングドロー型ウラヌス軸の4サシェでした。
丁寧に相手のLv4シグニを<ウラヌス>と<フルムーン>で踏み、相手の場が弱くなったところへ<スタフェス>と<カプススリー>を当てて点数を取っていくという方針で組んでいたこの構築ですが、ひとつ大きな問題がありました。それが、『試合が遅くなりすぎ』という問題です。
3回ほど<ウラヌス>軸で大会に参加してみたのですが、自分のできる限りのスピードで回しても制限時間以内に勝利を納められた試合は1試合程度で、後は苦手な相手に負けるor有利な相手でも時間切れでじゃんけんになるという酷い結果が出てきたのです(このデッキを使っている時の僕と当たった相手には本当に申し訳ない)。

というところで知り合いと構築を相談。その結果、『<ジュピタ>を最大限に強くするために序盤強めなカードを全て4にする』といった大まかな部分はそのまま、構築開始当初は「すぐ除去されるせいでリソースが足りなくなる」と思ってやめていた<サタン>に軸を変更する形となりました。
結局、ちゃんと回してみれば<サタン>でも普通にリソースが続くということが判明し、最終的に落ち着いたのが当日の構築です。
■各カード解説■
SR羅星姫 タンサーフォー

gp

単純な追加パンチャーです。<ウラヌス>軸だと全然面が空かなくて目茶苦茶弱かったんですが、<サタン>軸は毎ターン1面は通していけるのですごい強いです。<リュンヌ>がいるため、<サタン>+<タンサーフォー>+<ミルキィ>みたいな面空けパターンも作りやすくなりました。
あと、実は使ってみるまで知らなかったんですが、こいつレゾナいなくても面飛ばせるんですね。
LBも世界大会に影響を与えるぐらい強いです。

いつでもどこでも打点を伸ばせるため、ロングショットで詰めにいくこともあります。詳しくは後述。
 
SR羅星姫 フォウト

gp

ウラヌス>軸だと3か4欲しいカードですが、<サタン>軸だと2です。
カプススリー>で切ったカード、及び仕方なく殴られに行った<プルート>を回収するために使用します。たまにウリスやピルルクの強いカードを除外するためにも使います。
ウリスの<イフリード>を1枚除外すると一気にあいつ弱体化したりします。
 
SR羅星姫 ミルキィウェイ

gp

最後に詰めるためのシグニです。
リュンヌ>はリミットが12なため、割と強い面をキープしたまま効果を使っていくこともできます。実は使用頻度が結構高いカードで、3にする可能性もある枠です。
 
C羅星 タンサースリー

gp

このカードの強さについて言及する必要はあまりなさそう。
サタン>・<フルムーン>なんかの出現時ディスアドを消せるカードです。早めに山札を回転させていくことで、大体1試合に6回以上は効果を使うことになります。
 
R羅星 アルフェカ

gp

Lv4・Lv4という面を並べながら残り1面を除去に使用できる、小技系のカードです。Lv3が多いこのデッキでは「<カプスワン>で下級を持ってくる→<ポラリス>でLv3を宣言する」という流れも多く、そういう意味でもLv3を一枠分増やせるのはちょっとした強みになります。
一緒に調整した身内からは<ミルキィ>の方がいいと言われてて、実際に詰め性能では圧倒的にあちらの方が上なので、もし<ミルキィ>を3枠にするなら抜くのはここになると思います。
 
R羅星 アルケス><Cサーバント D3><Cサーバント O3
gp gp gp
ガード枠です。
序盤に並べられる鯖O3、宇宙として<ミモザ>サーチとレゾナコストで運用できる<アルケス>をそれぞれ4ずつ投入し、後は<燐廻>ケアとしてLv2を1枚だけ投入しました。
アルケス>がやべーんだ。

ドロー鯖かチャージ鯖かという問題ですが、割と好みの出るところではあります。
手札が過剰になっても<ジュピタ>でエナに変換できるため、とりあえず序盤安定の確率アップ・レゾナコストの確保の容易化が狙えるドロー鯖を優先しました。
 
R羅星 ミモザ

gp

弱めの<ヴァルキリー>。<アルケス>を持ってくればサーバントを持って来ているのと変わりがないため、今ではほぼ4投できる<ヴァルキリー>と考えてしまっていいです。
このカードと<タンサースリー>を使っていくと、簡単にデッキを回転させながら手札供給ができます。ソリティア気味に山札を回すため、ノータイムで4です。
 
PR羅星 アルデバラン(ウィクロスマガジンvol.4付録)

gp

赤相手で、相手のバニッシュより早く自壊して被弾を抑えられるシグニです。
止め系相手には、このカードで爆発した場所に<プルート>を置くだけで割と容易に3面耐久が行えます。遊月相手に先手を取った際にも3t<ボルシャック>からの強引な攻めを回避できるため、使う場所を間違えなければ非常に強いカードです。
さりげなくパワーが12000になるのも覚えておきたいてらたかポイント!(笑)

ひとり回しだと無限に弱いです。
 
C羅星 カプススリー

gp

新弾の秘密兵器。
ダメージレースを突然進められるのは非常に強く、特に<火鳥>や止め相手に<サタン><ジュピタ>を絡めて3面空けから攻めていくパターンは多いです。
実際のところ、ダメージレースが遅いままのサシェは<火鳥>相手が絶望的な勝率でしたが、このカードと<タンサーフォー>を使用したショットプランを採用することである程度勝ち筋が産まれるようになりました。

サタン>→<ジュピタ>→<ムーン>という順で3面レゾナを行った返しに<サタン>を剥がされた際、再び<サタン>を出すために一面分レゾナを剥がす役割も持っています。
 
ST羅星 デネブ><ST羅星 ポラリス
gp gp
アドバンテージシグニです。<アルフェカ>のところでちょこっと言及しましたが、このデッキはLv3が17枚と一番多く、おまけにガード札である<アルケス>Lv3に存在しているため、基本的にはLv3宣言をすることになります。
デッキにスペルは1枚もないので、2枚連続で使ってしまえば必ず1枚はアドバンテージが産まれます。<カプスワン>でデッキの下級を圧縮してから数字を宣言するとなお当たりやすいです。
 
C羅星 カプスワン

gp

宇宙<ハニエル>。
このカードを1枚引けば確実に事故が回避できるので、最優先でハンドキープします。
手札に同名カードがなくてもすぐさま同名カードを揃えて<ジュピタ>を出していけるなど、中盤以降に使っても強いカードです。
デッキの圧縮→回転をよりスムーズにするために、<デネブ>を<カプスツー>か<ハニエル>にする可能性は十分あると思います。特にLv3にアクセスできる<カプスツー>は検討したさナンバーワン。
 


gp

記念ルリグです!
赤ルリグで1t目に<ツーダスト>を撃たれない、青ルリグで1t目に<全霊>を撃たれないなど、Lv0ルリグを無色にするメリットはしっかりと存在しており、そういう戦略上のメリットに加えて「とりあえず持っておけばどのルリグを使おうとしてもLv0に困らない」という利便性もあるため、基本的に僕は大抵のルリグで記念ルリグを使うようにしています。
白ルリグの対抗アーツは<デスプ>で、先手1t目に撃たれることはほぼないでしょうが......それでもまあ、一応記念ルリグ推奨。

 
STサシェ・クロワス><STサシェ・カルティエ><LCサシェ・モティエ
gp gp gp
Lv1と3については選択肢がそもそも存在しないような気もするので、Lv2についてのみ。
デネブ>4、鯖D1と5枚のLv2を採用しており、盤面が2・2・1となりうる場面が何度も存在したためにLv2はバニラになっています。
デネブ>が<カプスツー>あるいは<ハニエル>になった場合には新弾のLv2を使用する選択肢も十分に考えられるでしょう。
 
ST悠久の使者 サシェ・プレンヌ

gp

スターターサシェです。
レゾナをしっかり出し続ける場合、このルリグじゃないとリソースが持ちません。
 
LC博愛の使者 サシェ・リュンヌ

gp

新弾で出たLv5のサシェです。
見た目は分かりにくいですが、いざ使ってみるとアーツ制限・エクシード1・エクシード2の全てが強いです。
エクシード2とアーツ制限で相手の攻撃を確実に耐えつつ<サタン>で1面空け→返しのターンで1面をエナチャージし<ミルキィ>→エクシード1で<ミルキィ>を戻す→<ミルキィ>、という手順を取ることで一気に3面空け+2面アーツ耐性の盤面を作れます。このデッキの必殺の動きになるので覚えておいて損はないでしょう。

Lv4が持っていたアドバンテージ生成能力は完全に消え失せるので、Lv5にグロウしてからは短期決戦気味になります。Lv4での耐久が辛くなってから乗るようにしましょう。
 
LR白羅星 フルムーン | 白羅星 ニュームーン

gp

サシェの硬さを生み出す新弾の目玉レゾナです。
ワンショット系のデッキ、スペルを多用するソリティア系のデッキ及び止め系のデッキなど、環境に存在するかなりの相手に対してこのカード1枚だけで高い耐性を得ることができます。
唯一にして最大の問題は、やはりリソースを3も食い潰すくせにできるのが耐久のみというところでしょう。
デザイン的には毎ターン出すor構えることが前提となっているため、しっかりデッキを回してアドバンテージを確保し、リソースが消える前に試合を決着させるようにしましょう。
 
LR白羅星 サタン

gp

最も高いヘイト値を叩き出す、サシェ最大のダメージソース。
悠久>と合わせると実質リソース消費2で蘇生不可な1面トラッシュ送りが可能で、ここに<タンサースリー>や<ミモザ>によるリソース確保を合わせると優秀なダメージ源になります。って、ここら辺は世界大会を見てた方なら皆理解してそうですね。

個人的には耐久盤面から動きを締め付ける<ウラヌス>が好きですが、<サタン>の攻撃力がないと試合が30分やそこらじゃ終わりません......。
 
LC白羅星 ジュピタ

gp

最強のレゾナです。
タンサースリー>などを使わなくてもリソースを全く減らさずに手札をエナに変換でき、綺麗に潤滑油として働いてくれます。
手札をそのままレゾナコストにして出すため、ノーパンでエナを絞ってくる相手にも強いです。デッキの大量のカードが4投で固められている理由の半分以上が、このカードの条件達成のためとも言えます。
更に出しやすいレゾナとして<カプススリー>の種にもなります。

山札を掘りやすいリソース変換装置、<カプススリー>の種という2つの効果に加え、更に<リュンヌ>状態では「いきなり出てきて相手のシグニ能力を全部消し去る防御レゾナ」という側面まで持ち合わせます。
貫女緑子>の3面ランサーがいきなり0面になったり、遊月が頑張って作ったフィニッシュ盤面を簡単に止めたりなど、その耐久力の高さはかなりのものです。
八面六臂の活躍をするレゾナなので、基本的には必須級だと思っています。いっそこのカードが強いって書くためだけにこの記事を書いたみたいなところさえあります(言い過ぎか)。
 
LC白羅星 プルート

gp

面開けを行ってくる相手に対して延々と耐久を続ける、Lv4までの耐久の要です。
フルムーン>+<サタン>の盤面を作り出してこいつを構えると、基本的に相手の攻撃はほとんど通らなくなります。
プルート>や<サタン>について強みを説明しようにも、大体はもう皆知ってることだったりするので難しいですねw
■軽い立ち回り■
基本的には、カード解説で説明した通り、ショットを行う相手には毎ターン<フルムーン>を、スペルでソリティアを行う相手には<ニュームーン>を使って耐久をし、地味に<サタン>で点数を稼いでから<リュンヌ>+<ミルキィ>によって詰めを行います。
各種相手に対して気をつけることは以下の通りです。
・火鳥風月
互いにゆっくりとダメージを通していってしまうと、<火鳥>の起動能力1点を繰り返された上で<銃声>を喰らって負けてしまうので、どこか相手がアーツを吐きにくいであろうタイミングで高打点をぶつけ、一気にライフ差を逆転させる必要があります。
基本的には、3t目に<アルデバラン>を使用してダメージを喰らいすぎないようにした上で相手のエナが薄いうちに<カプススリー>を使ってワンチャンスをもぎ取るイメージで戦います。
ライフが1になったら次のターンにはほぼ......と思いきや、相手のライフを1以下まで減らせれば「アーツを吐かせて<銃声>のエナに届かなくさせる」といった逃げの手も産まれるようになるので、なる早で相手のライフを削ってしまいましょう。
紅蓮>は<銃声>がないからだいぶ楽です。
・緑子
リソースを溜めても<因果応報>や<鯖Z>で一気に削られてしまい、その後にリソース回復ができない......となってしまったら負けなので、多少リソース稼ぎを我慢して動くようにしましょう。
因果応報>はまだ手札が残るのでいいですが、<鯖Z>相手は一度起動される→次ターンに全面ランサーを付けられるという流れが非常に辛いです。
これを回避する場合<リュンヌ>グロウからエクシードで<ジュピタ>を出してランサーを消すという手順が一番効果的かと思われます。
・ピルルク、ミルルン
サタン>を出しながら<ニュームーン>を構え、相手の動きを縛り付けましょう。
ピルルクがスペルを撃ってきた際に「<VAC>をトラッシュから除外」という選択肢を悩むかもしれませんが、そこでスペルを止めて次ターンに<フォウト>で除外してしまえばいいので、わざわざ除外選択を行う必要はあんまりありません。ちゃんとスペルを止めて、最大のダメージソースである<AMS>も止めてしまいましょう。
ミルルン相手は、3t目までのスペル利用に対しては<ニュームーン>を出して原子を取り除いていくとよさそうです。4t目からは普通にスペルを一旦止めるの繰り返しで動きを完全に鈍らせられるでしょう。
・タウィル
1面空けて攻めてを繰り返す・ルリグを寝かせる・レゾナ主体であるサシェは、アーツなしで1面程度の攻撃を何度も耐えられ、ルリグ起動能力で毎ターン除去を行ってくるタウィルに対してはかなり不利がついています。更に困ったことに、<ガブリエルト>を<プルート>で止められません。
ずるずると続けているとこちらがリフレッシュダメージで一方的にライフを擦り減らして負けてしまうので、どこかのタイミングでダメージレースを逆転させなければなりません。
先手なら<カプススリー>を使って先手4t目に面を空けながら攻め込み、後手ならどこかのタイミングで<タンサーフォー>を使って相手に圧力を掛けていく形になるかと思います。
相手のトラッシュにある<ナキールン>が除外できるならば話は変わりますが、おそらく上手い相手はその隙を見せてくれることはないでしょう。
・ウリス
ウリスに採用されているアーツは蘇生系が何枚か+バニッシュ系が2枚以下程度ということが多いので、基本は<サタン>で蘇生系アーツを無力化しながら相手がバニッシュ系アーツを吐き切るのを待つという試合展開になります。
上記の通り、<イフリード>は1枚除外してしまえば4枚除外による効果が使えない微妙なシグニになるので、相手のトラッシュに落ちたら即刻<フォウト>で除外するようにしましょう。それを嫌って相手が無理にでもキープしてきたら、それはそれで相手に無駄な動きをさせているので問題ありません。
相手が<エニグマ>連打を主体にしたデッキであれば<ニュームーン>による除外妨害を、そうでない場合は<フルムーン>によるダメージレース妨害をメインに行っていくことになります。見分けるのはちょっと難しいですが、<ダガ>の有無・黒電機の見え方なんかで判断すると分かりやすいでしょう。
・止め系
フルムーン>も<ニュームーン>も出したい、ちょっと特殊な相手です。
アルフォウは<バイジェ>が絡んだ除去のため<ニュームーン>が刺さり、一方で花代はこちらがライフをキープしている限りは<フルムーン>で点数を何度も止めていくことが多いと思っています。ただ、相手が早い段階でスペルを撃ってきた場合は、<ニュームーン>でさっさと<アダマスフィア>を除外することで<オリハルティア>を弱体化させられます。
花代の場合は<銃声>が非常に怖いので、早めにライフを削り取り、相手に防御用でエナを吐かせてしまいましょう。どちらにしても<カプススリー>の使い所がポイントです。
■まとめ■
というわけで、新弾使用の構築一発目はサシェになりました。
WPS前日リメンバ相手に面を空けるたびLBダウン凍結で4点ぐらいごまかされて負けたり、当日も初っ端からファフオーラに後手を取るというハードモードからスタートしたりとモチベーションがダウンすることも結構ありましたが、とりあえず環境初期の案としてはそれなりに納得のいく構築にはなったはず。最終形に持って行ったのは一緒に調整した身内なので、自分のデッキと胸を張って言うことはできないんですけどねw
まだまだ改良案は見つかると思いますが、しばらく参加できる大型大会もないのでゆっくり調整していこうと思います。
もちろん、他のデッキも込みで。

余談なんですが、今回のWPS、今年入って初めて大型大会でじゃんけん4-3で勝ち越せました!(笑)

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