ウムル軸ウトゥルス:《開かれし極門 ウトゥルス》【カード解説 非LB 編】 | WIXOSS|ウィクロス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

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ウムル軸ウトゥルス:《開かれし極門 ウトゥルス》【カード解説 非LB 編】

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by てらたか

ウムル軸ウトゥルスデッキ記事のカード解説非LB編となります。

■各カード解説 非LB編■
・コードアンチ マズフェイス
Rコードアンチ マズフェイス


ウムルにおけるユニークスペルです。
ユニークスペルのくせになんでグロウ補佐したい3t目までに撃てないんだよ、という疑問が上がりそうですが知りません。代わりに<アシレン>で戻すことができるから許してくださいって感じです。ところで<グレイブペイン>ってなんだ?

ヨグソトス>がいない場合のダメージ源を担うのもこのカードであり、先ほど言ったユニークスペル役としてのエナチャージも含め必要不可欠な動きをします。特に除去がバニッシュではない相手に対してはこのカードが必須になってきます。

アステカ>と噛み合わせることでアドバンテージ損失を最小限に抑える(あるいはバニッシュ効果のほうを使ってアドバンテージを取る)、使用済みシグニのリムーブに意味を持たせるなどは基本中の基本です。そう考えるとアドバンテージを取りつつバニッシュできるシグニと考えることもできますね。

八面六臂の活躍をする強カードで、ピルルク相手の<ヨグソトス><メイジ>による<ホタル>焼却プラン・<パルテノ><鯖Y>による<燐廻>ケアプラン・その他早期のエナチャージに重要、ととりあえず1枚は掘り起こしておきたいカードだったため2枚の投入に。

・コードアンチ アシレン
STコードアンチ アシレン


ヨグソトス>と噛み合わせることで擬似的なダメージソースとなる、ウムル最強のアドバンテージシグニです。ループ好きな僕は、このカードを最低3枚入れるところからウムルの構築を始めます。
しっかしそれにしてもスターターの必須カード多いデッキだなぁ......。

ウムルを使用する場合、このカードで積み込んだ4枚を逐一覚えて、後半のドローをしっかり把握しながら戦う必要があります。
とはいえ、覚えるのが面倒くさくて「あれ? ここ<アステカ>だっけ、<メガトロン>だっけ?」みたいな風になることが割とあって、それでもデッキは回せたりするので、「絶対にこのタイミングでこいつをドローするな」という最低限の情報だけは頭に叩き込むようにすれば基本的には大丈夫です。慣れてくれば全把握できるようになります。

・コードアンチ キティラ
Rコードアンチ キティラ


「アシレンループ終了時点で、<アンサプ>によるデッキ7枚落としをケアした山札を作る」際、絶対に1枚必要になるシグニです。
具体的にはアシレンループのところで紹介した過去の僕のブログ記事を読んでください。

また、これがなくても「ほぼ確実にアドが取れる<ヴォイニ>」のような使い方ができるため、基本的には枠を割いて投入しても全く無駄にならないという点が強力です。
アシレン>4枚目を入れて、1枚ぐらいライフに落ちてもループができるようにしたいところではありますが......一応、無限ループをしなくても面空け自体は容易なルリグなので、それほどループが必須な場面は多くないから大丈夫です。

アドを取る場合アタックに参加できないというのが不満点。そのため、ループに特化しない構築であれば1枚で十分な枠だと思います。

・コードアンチ ゴルスペ
Rコードアンチ ゴルスペ


便利枠です。
遊月相手に永遠に撃てなさそうな<クトゥルコール>を切ったり、明らかにアタック時バニッシュが存在しない相手に<ブラスラ>を切ったりすることで、しっかり無駄なくデッキを回転させることができるようになります。

Lv2のカードでなんでも蘇生できるというのは当然ですが非常に強く、例えば盾に<アシレン>が落ちているせいでループでの除去がしきれない時に「<キティラ>→<ゴルスペ>」という動きでループ手順を1回すっ飛ばして<アシレン>を継続させるだとか、どうしてもエナを構えたいときに<マズフェイス>を絡めて一気にエナを伸ばしたりとか、いくらでも動きを広げることができます。
ただ、やはりアーツが3枠しかない<ウトゥルス>では使用頻度は低く、途中で1枚引けばOKなカードであるため投入は1枚だけになりました。仕方ない。

あと、デッキ内唯一のパワー5000のLv2だという点も重要です。簡潔に説明すると、盤面が<ヘルボ>・<ヘルボ>である際に残り1面がパワー3000だと相手の<ケルベルン>に対してアーツを吐く必要が出てきてしまいますが、パワー5000であればその心配がなくなるというわけです。

・コードアンチ アステカ
Cコードアンチ アステカ


超便利枠です。
様々なデッキで使われる「アンサプセット」「マイアズマセット」として序盤の防御を担う役割はもちろん、このデッキでは各種カードと様々なシナジーを産み出します。

まず、最も重要なのが「<ヴォイニ>蘇生役」です。後手1t目に相手に殴られた<ヴォイニ>、その他適当に面が空いた状態での<ヴォイニ>を蘇生してやることで、簡単に<ヴォイニ>起動の試行回数を増やすことができます。
次に重要なのが「メガトロンシナジー役」としての使い方。これは言わずもがなで、蘇生したシグニをそのまま<メガトロン>の種として使ってしまう方法。恐らくデザイナーズコンボですね(と言いつつ、当初のウムルはリミット4のレベル2しか存在していなかったので、ほとんど見ることがなかったデザイナーズコンボなんですが)。

そして、後半戦でもこのカードは「<ヘルボロス>の雑なパワーマイナス補佐」という役割を持つことができます。要するに、2面空いた状態で<アステカ>を投げる→Lv1が蘇生→パワーマイナス7000という動きを容易に行うことができるわけです。<ウトゥルス>にグロウした後に<アステカ>を回収することは意外とあります。

これらのシナジーを持ち、また他に優秀なLv2の古代兵器は少ないため、このカードは必須級のカードになっています。
枠があれば<メガトロン>も共に4枚積みたいカードですが、デッキに目一杯のプランを詰め込んだ結果3枚の投入となりました。

・コードアンチ メガトロン
Rコードアンチ メガトロン


序盤のメインダメージ源を担います。
特にピルルク相手には序盤から高速でダメージを通していきたいので、初手にこのカードがあった場合、他の手札がよっぽど悪くない限りはキープしてしまうことまで考えられます。基本はLv1を2枚きっちり確保できるようなマリガンを行いますが。

序盤からダメージを通せるLv2としては、他に<マチュピ>がいます。
あちらも強い場面は沢山あるのですが、現時点では<メガトロン>優先だと思われます。詳しくは後述。

アドバンテージの損失については後半にいくらでも取り返せるので、序盤は盤面が埋められるならどんどん捻っていきたいカードです。それゆえに昔は4投だったのですが、こちらも枠の関係があって3枚になりました。

・コードアンチ ヘンジ
Cコードアンチ ヘンジ


えーっと。
Lv1がもう1枚欲しかったんですけど、非LBで重要な効果を持つ古代兵器は、存在......しませんでした......。
というわけで、ちょっぴりイオナ耐性を上げられる<ヘンジ>と蘇生時に<ケルベ>に耐性がつく<クリスカル>でちょっとだけ悩んで、結局基礎パワーが高い<ヘンジ>の方を入れました。
一番明確な役割が説明しにくいカードです(笑)

・《サーバント》
Cサーバント T2


O>が1枚、<O2>が4枚、<D2>が1枚、<T2>が1枚の合計7枚です。基本的には<混沌フィーラ>起動からの<Y>回収でいくらでもガードはできるため、7枚程度でも長期戦の耐久プランをきっちり取ることができます。

枚数比率についてですが、とりあえず<轟炎>の起動能力を耐えるために<T2>が1枚。序盤の安定感を引き上げるために<O>及び<O2>を5枚。そして、<Y>で説明した通りの<燐廻>ケアを行うため積まれた<D2>が1枚という配分です。おそらくこれが一番無難な組み合わせなんじゃないかと思います。


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