ウムル軸ウトゥルス:《開かれし極門 ウトゥルス》【カード解説 LB 編】 | WIXOSS|ウィクロス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

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ウムル軸ウトゥルス:《開かれし極門 ウトゥルス》【カード解説 LB 編】

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by てらたか

ウムル軸ウトゥルスデッキ記事のカード解説LB編となります。

■各カード解説 LB編■
・混沌の豊穣 シュブニグラ
SR混沌の豊穣 シュブニグラ


ウトゥルス>でないと出せない、アタック時除去能力持ちのシグニです。
基本的にウムルは(相手にリフレッシュを行われない・また相手の場に耐性持ちシグニがいない場合限定の話ですが)アシレンループ+<ヨグソトス>のおかげで毎ターンの全面バニッシュが確定しています。
ウトゥルス>になってしまえば、たとえリフを行われたとしても<ヘルボロス>と<コスタリク>か<エレチェア>あたりを雑に投げつけるだけで2,3面が簡単に空くでしょう。

つまり、基本的にはこのカードをメインに攻めることはないというわけです。
そのため、このカードは単純に攻め筋の1ルートとして投入されています。
単純に、エナを絞ること・盤面を空けずに攻めることがが有効な筋になりやすい黒相手に対して何度か立てることでリソースを一気に奪い取るような使い方が多いです。

また、ルリグデッキで相手シグニを処理することが苦手な相手に対し、<ヘルボ>とこのカードを同時に寝かせることで完全に相手の墓地リソースをシャットアウトしてしまうといった使い方もします。
具体的には、こちらの<ヘルボロス>を嫌って早々に<マイアズマ>を吐いてきたピルルクなんかを相手に、<AMS>バニッシュを無効化しつつ<CL>効果を使えなくさせるような動きですね。

枠を大量に割くと<アシレン>・<ヴォイニ>・<キティラ>の邪魔になり、かと言って枠を少なくしすぎると<ウトゥルス>で回収した時の1回しか揃えられなくなるために中々ウムル軸では活躍の機会が少なかったカードですが、<アズマ>・<コール>・<虚心トレ>と回収の機会が一気に増えたのが大きく、1枚のみの投入でも十分に揃えられるようになりました。

・コードアンシエンツ ヘルボロス
SRコードアンシエンツ ヘルボロス


4ウムルから<ウトゥルス>に乗る最大の意味です。
情報が出た段階ではウムルの心強い味方になってくれると思っていたら、いざ出た後には<台風>で使われ、タウィルで使われ、タマのフィニッシュカードの一部になり......とウムルを苦しめるばかりなカードとなってしまったわけですが、それでもやはり一番効果が噛み合っているのは古代兵器でガチガチなウムルでしょう。

トラッシュに触るあらゆる相手に対して刺さり、また盤面に維持しておけば半永久的に盤面を通さない、文句なしのフィニッシャー。
ウトゥルス>の蘇生効果で出せばそのまま7000マイナスを3回飛ばせるという綺麗な噛み合いもあります。

タウィルやピルルク相手にはいかに早くこのカードを出すかが重要になり、また2面出しておけば<デザイア>のないウリスが完封でき、と基本的に1枚じゃ足りないカードなため、ちょっと強引に枠を裂いて2枚投入してあります。
アシレン>や<メイジ>の効果起動が行いやすくなるため、嵩張って無駄になるといった場面には今のところ一度も遭遇していません。

・コードアンチ ヨグソトス
SRコードアンチ ヨグソトス


デッキのメインのダメージ源です。<アシレン>や<メイジ>と何度もかみ合わせることで相手をしっかり除去していきます。
上記のアシレンループを行う場合、基本的には横にこのカードが立っていることになります。

過去に4止めウムルを使用していた際には-2000の乱射しか役割がなかったこのカードも、<シュブニグラ>の投入枠が生まれることでしっかりとサブダメージソースの役割も担えるようになりました。
ここまで言って気付いたんですけど、Lv4からのダメージソースのうち半分ぐらいはこのカードが絡むってことになります(笑)

アシレン><ヴォイニ>の回転率の高さのおかげでピンでもそれなりに高い確率で拾えるのですが、流石に デッキのメインとなるダメージソースがライフに埋まっていたなんてことになったら話にならないので、しっかり引き込むために2枚の投入になりました。

・コードアンチ ネッシー
STコードアンチ ネッシー


ハンバーガー食べてるサブのダメージソースです。
混沌フィーラ>の出現時能力と合わせてデッキが掘れてないタイミングでのマイナス補助を行う、といった使い方ももちろんしますが、基本的に1枚挿しのこのカードに毎回そういう役割を与えることはしません。
Lv2ルリグを創造にすればまた話は別ですが、Lv2の枚数の都合上そういうわけにもいかないでしょう。

どちらかといえば重要なのは上の効果です。
単純に<コール>や<ヘルボ>及び<アズマ><ハバキ>の蘇生から雑に相手のシグニを飛ばせるのが強く、エナが多く溜まっている時なんかには優秀なカウンター用のカードになります。
つまり、自身が蘇生した時に除去を飛ばすための、『仕返し用サブプランのカード』といったイメージが大きいわけです。

先ほど言った通り<ヴォイニ>を捻っていれば勝手に落ちてゆきますし、基本的には<ヨグソ>+<アシレン>で単純な除去を重ねた方が強いため、1枚挿しの投入。

忘れがちなんですが、<ヨグソ>が場にいる時にこいつの起動効果を使えば追加での2000マイナスが入ることは忘れないようにしておきたいです。
相手の12000以上が2枚いる盤面に対し、<ヨグソ>→このカードの起動で8000マイナス+2000マイナス→<マズフェイス>で全面飛ばすといった動きもできるため、2000マイナスは意外と重要です。

ちなみに、<ソウリュウ>が立った幻獣緑子が相手の場合、このカードで<ソウリュウ>を狙い撃ちしてから<ヘルボ>で別の面に7000マイナスをかけるといった動きは非常に重要になってくるので覚えておいてください。

・コードアンチ パルテノ
SRコードアンチ パルテノ


攻撃面・防御面どちらでも活躍する汎用蘇生シグニです。1枚見えていれば役割的にはOKなのでこちらも<ネッシー>と同じく1枚だけの投入になりました。

単純なディスアド1の蘇生能力に加えパンプ能力と書いてあることは地味ですが、例えば<クトゥルコール>→<パルテノ>→<アラハバキ>→なにかといった3面防御プラン、ダメージソースが大量に盾に埋まってしまった際に<エレチェア>を活用して無理矢理空けに行くプランなど、1枚デッキに入れておくだけで手数が確実に増えます。
今となっては枠がないため入らなくなってしまいましたが、4止めウムル時代は<デスプ>とこのカードだけでマユ特攻をほぼ完全にシャットアウトするような使い方もすることができました。

余談ですが、このカードは無限パワーを得ることができます。詳しくは後述で。

・コードアンチ メイジ
PRコードアンチ メイジ(カードゲーマーvol.24 付録)


防御アーツ3枚(しかも1枚はブラスラ)と非常に防御能力の低いこのデッキにおいて、<ウトゥルス>にグロウするまでの第4の防御アーツとして使えるカードです。
アシレン>を何度も使う構造上自然とシグニのレベルがばらけるため、起動コストの確保も非常に容易になっています。特に何も考えずともトラッシュにある程度レベル帯が揃っているはずです。

また、このカードの起動能力を使うと<ヨグソトス>のマイナス能力が発動するというのも見逃せません。
このため、4にグロウした時にこのカードを選択し<ヨグソトス>を余剰1回で発動して相手を倒しきるという流れも行うことができます。

と、ここまで書きましたが、実はこのカードを入れた最大の目的は「ピルルクへのワンチャンスを生み出すこと」です。
このデッキのピルルク相手のプランは「序盤のうちに<メガトロン>・<コスタリク><エレチェア>を使い大量のダメージを与え、最後に<ヘルボロス>で相手の回転を縛って〆る」ですが、実は綺麗にこのプランを遂行しても致命的な弱点が1つあります。
それが「<ウトゥルス>に乗らない限り、相手の<AMS><サメ><ホタル><ロックユー>がほぼ確実に全弾通り抜ける」=5に乗って行動制限をかける前に死んでしまうことです。

これを解消する役割を持つのが<メイジ>です。
つま り、自分のターンのうちに<ヨグソトス>を最低1面・<龍滅>ケアを行うならば2面立てて<メイジ>を構えることで、『場が空いたにせよ埋まっているにせよ関係なく<メイジ>効果を起動→トラッシュからカードが4枚戻ったので相手の<ホタル>をバニッシュ』という動きを取ることが可能になります。

以上のように使い道は色々ある<メイジ>ですが、最大の弱点はやはり<アシレン>による山札の積み込みをぐしゃぐしゃにしてしまうところでしょうか。
強いカードではありつつも使う機会はできるだけ少なくしたい、いわば保険カードですね。

・コードアンチ アラハバキ>
Cコードアンチ アラハバキ


神です。

Lv3以上の古代兵器しか蘇生できませんが、逆に言えばたったの手札1枚であらゆる上級古代兵器を蘇生することができます。ピン投の古代兵器が多いこのデッキでは非常に心強い行動補佐カードであり、もちろん様々なプランに採用されています。

自身がLv3なおかげで<マイアズマ>からの蘇生ができることも強みであり、後半の1アーツ単位での硬さはこのカードに由来していると言っても過言ではありません。
ヘルボロス>や<パルテノ>から蘇生すれば連鎖で簡単に3面埋めることができ、非常に無駄がないです。

3t目に<メガトロン>を蘇生できないことだけが唯一の欠点でしょうか。とはいえ、それも<エレチェア>や<コスタリク>を引いていれば大きな障害にはならないのでそれほど気になりません。
積めるのであれば3枚積んでも良い枠ですが、<メイジ>・<アシレン>・<コスタリク>・<キティラ>とLv3の枠が恐ろしいほどぎゅうぎゅう詰めのこのデッキでは、残念なことに2枠しか採用することができませんでした。かなしい。

ところでどうでもいい話なんですが、ウィクロスのデッキでデュエルマスターズをやるゲーム・通称デュクロスでは、3t目の<アラハバキ>がいきなり<ヘルボロス>を呼んで一方的にウリスをボコしてました。

・コードアンチ コスタリク ・コードアンチ エレチェア
Rコードアンチ コスタリク Rコードアンチ エレチェア


混沌トレ>の効果で蘇生したら強いシグニ2トップです。
基本的に3t目に蘇生するのであれば強さは<コスタリク>><エレチェア>になりますが、ここでの差は微々たるものです。とはいえ、一応素のパワーでも選択権の問題でも<コスタリク>が勝っているため、基本的には寄せる必要がないなら<コスタリク>に寄せたい枠です。

この2枚をどちらか片方に絞らず両方採用したのは、やはり<ヘルボロス>からの選択肢を広げるためです。
分かりやすい差として、「相手の場にパワー7000以下のシグニがおり、なおかつ相手の場に狙い撃ちで倒したいシグニがいない場合、<エレチェア>を出す」「相手の場に7000以下のシグニがいないか、あるいは相手の場に狙い撃ちしたいシグニがいる場合、<コスタリク>を出す」というものが挙げられるでしょう。

例えば、相手が遊月で場がパンプのない<グリアナ>・<スヴァ>・<スヴァ>だった場合。この時は、<エレチェア>を出して<ヘルボ>効果で<グリアナ>バニッシュ→<エレチェア>効果で<スヴァ>が片方バニッシュという流れを行った方が除去効率は高くなります。
一方、例えば相手がピルルクで場が<MPP>・<AMS>・<†MGT†>だった場合、<エレチェア>効果を<AMS>に当てられてしまっては意味がないため、<MPP>か <†MGT†>を狙い撃ちできる<コスタリク>の方が優先度が高くなります。

具体例を挙げてもやはり<コスタリク>の方が優先度高いことが多く見えるかと思いますが、<エレチェア>でこなせて絶対<コスタリク>ではこなせない仕事が1つあります。
それが「幻獣緑子相手の耐久プラン」です。
簡単な話で、幻獣緑子に<因果応報>+<セイリュ><ソウリュウ>の動きを行われた際、<ウトゥルス>効果で面を埋める→相手の盤面を無理矢理こじ開けて<セイリュ>のアタック時除去を止めるという動きが行えるのが<エレチェア>しか存在していないんです。
取れるプランを増やす、耐久策を1個作れる、この2つの意味で<エレチェア>と<コスタリク>は両方1枚ずつ採用されることになりました。

・コードアンチ ドロンジョ
Rコードアンチ ドロンジョ


役割としてはそれほど多くなく、実際のところLv1の枚数が欲しかった故のかさ増しという意味が強いですが、単純に<テキサハンマ>を2枚入れるよりこちらを入れた方が僅かながらプレイ幅に差が出せるためこちらを積みました。

単純に説明すると、<アステカ>から登場して<マズフェイス>の起動効果で飛ばすラインを広げられる1枚です。
ネッシー>のところで説明したのと理論的には似ていますが、<アステカ>→<ドロンジョ>→<マズフェイス>効果で-7000と-2000→もう1枚<マズフェイス>を使い-10000という動きを行うことで、<マズフェイス>と<アステカ>のみで12000シグニ2枚を含んだ3面をこじ開けることができるようになります。

あと、Lv1が12枚とほんのすこし少なめなこのデッキでは、単純に早期に引けたらそれだけでラッキーなフルパン抑制枠でもあります。

・コードアンチ ヴォイニ
STコードアンチ ヴォイニ


序盤のアドバンテージ確保兼トラッシュ肥やし、上記アシレンループでの必須パーツと、試合開始から試合終了まで延々と働き続けるデッキの歯車です。
アシレン>・<キティラ>、後半山札が圧縮されてからの<ヴォイニ>など、後半に進むにつれてアドバンテージを確保する手段は増えていくので、序盤にサーバントが落ちるのは当たり前のことって認識した方がいいです。むしろ当たったらラッキーレベル。
序盤に山札が肥やせなかった場合、ウムルが持つ武器である回転力の高さ・理想盤面を生み出す性能・除去能力は全て制限されると言っても過言ではないです。重要度が非常に高いシグニなので、たとえ枠がなかったとしても無理矢理にでも4枚入れるカードだと思ってます。

・コードアンチ テキサハンマ


ピン投です。
ヴォイニ><キティラ>と噛み合うしこのカードをピンにする必要なくね? と言われそうな枠なんですが、1t目に<ヴォイニ>で捻って出てきてもパワーラインも低く優秀なアドバンテージ源にはならず、そもそもわざわざ複数採用してワンチャンスを狙うよりはカードを数種類積んでプランを増やしたかったので、多く入れる選択肢はありませんでした。

ではなぜ<ドロンジョ>に枠を渡さずこいつがピンで入っているのかというと、もちろんこのカードでしか生み出せないプランが1個存在するからです。

それが「パルテノ無限強化プラン」。さっき解説すると言っていたやつです。
上記アシレンループにおいて、横に添えるカードを<ヨグソトス>から<パルテノ>に置き換え、(1)に出てくる1兵器をこの<テキサハンマ>にします。
すると、手順(3)で<ヴォイニ>を捻った際、トラッシュに落ちた<テキサハンマ>が場に出ます。――これを何度も繰り返すことで、<パルテノ>は一手順ごとにパワーが+2000されていくことになります。
このプランを一応は作れるようにしておくことで、<ブラスラ>を使わずに触りにくいシグニを殴り倒せるようになるため、うそ臭いカードに見えても入れておけばしっかり役割を果たしてくれます。
あと、同様の考え方をすることで、<ヘルボロス>を立てながらアシレンループで無限マイナスをかけることも可能になります。<ヨグソ>が準備できなくても0コスト無限マイナスが行えるというのは結構重要です。

ちなみに、<アシレン>で下から4枚目ぐらいに仕込むことで、<サユラギ>アタック時や相手のリフ狙い効果の際に出てきて防御を狙う動きもたまーに行います。

このような理由で大会時点では<テキサハンマ>を入れていましたが、知り合いに『ループの途中で<ヴォイニ>を<アステカ>で蘇生すれば<テキサハンマ>がなくても無限強化できるよ』という指摘を貰ったため、現在では2枚目のドロンジョになっています。

・サーバント Y
Rサーバント Y


ウムルの可能性を広げた1枚です。
単純にデッキのサーバント枚数を少なめにしても<混沌>起動で回収できるのが強く、起動の余裕さえあれば相手のルリグアタックを延々と止め続けることができ ます。様々な相手に対して耐久策が取れるようになったのもこのカードのおかげです。

出現→トラッシュに送り<パルテノ>効果→トラッシュに送り<混沌フィーラ>効果などの流れで3種類のサーバントを回収することで、ライフが残ってさえいれば<コール>がなくても<燐廻>ケアを行うことも可能です。黒のデッキなのに。。


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