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【第93話】アサシン・インゼクター | WIXOSS|ウィクロス

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【第93話】アサシン・インゼクター

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by ねへほもん


3日連続の投稿です!
実は忙しい時期の代休のような形で3連休を貰っていたのですが、大半をウィクロスの情報収集とブログ執筆に費やしましたw
元々疲れて活動する気もなかったですし、ただ家に籠っているよりはマシということで。



今回が10弾発売前最後の記事となるのですが、早速レシピ紹介に移りましょう。


◆デッキレシピ
・ルリグデッキ
0-2 バニラミュウ
ミュウ=イマジ
ミュウ=イマゴ
黒幻蟲 クマムス 2
ブラッディ・スラッシュ 1
龍滅連鎖 1
ペナルティ・チャンス 1

・非LB
幻蟲 ツクツク 4
サーバント O2 2
幻蟲 ヘイケ 4
幻蟲 ミンミン 2
破戒の歓喜 ガネシャ 2
三首の連打 ケルベルン 2
キャッチ・リリース 4

・LB
小砲 ブドー 4
幻蟲 ハナマキリ 4
サーバント O 4
幻蟲 タマムシ 2
幻蟲 キアハ 1
大幻蟲 ヘラカブト 1
大幻蟲 ヴェスパ 4

◆キーカード
《ミュウ=イサリス》
レゾナを2000パンプするだけのレベル3ルリグ・・・ですが、意外と選択が重要なところです。
比較対象のイマジ(リミット8バニラ)と比較すると、
イサリス:クマムスを2000パンプでき、後攻で相手の4グロウから仕掛けられた時に出したクマムスが残りやすくなる
イマジ:リミット8のため、3・3・2の盤面を作れる
後攻で相手に4グロウから仕掛けられた時にクマムスを出さざるを得ない状況が生じ得ますが、その時なるべくクマムスがバニッシュされることは避けたいもの。
例えば相手が4・3・4の盤面から3面空けで仕掛けてきた場合、3シグニ(多くの場合パワー8000以下)の前にクマムスを出し、4シグニにチャームを付けることで、1面守り+1面攻撃妨害できます。
一方、1面空けでこちらのシグニが3・2と残された場合、リミットオーバーでクマムスが出せないことがあります。
リミットオーバーを避けたい場合はイマジを採用すると良いでしょう。
今回はレベル2こそ多いものの、3の時点で出したいシグニがケルベルンしかおらず、3・2・2の盤面が作れれば十分と考えイサリスを採用しました。

《龍滅連鎖》
赤アーツ 赤2緑1無2(チェイン赤緑軽減) メイン・アタックフェイズ
以下から2つまで選択
①12000以下1体バニッシュ
②対戦相手は4エナになるようエナ調整
③1点回復
新規のLR赤アーツで、チェインのシナジーが無いにも関わらず採用したのは単に紹介したいからというだけですw
特に②が重要で、アーツ版割裂とも言うべき効果で、なんとミルルン・ヨクトでも無効にされません。
今までミルルンに好き放題エナを貯められてスピサル+アイドルを構えられて絶望していた状況でも、捲り返すワンチャンスが得られます。
《小砲 ブドー》を汎用枠として採用しているデッキであれば赤エナが調達しやすいため、入れてみるのも手です。

《ペナルティ・チャンス》
無アーツ コスト0 アタックフェイズ
以下から1つ選択
①手札が0枚の場合2ドロー
②自分の場が3面空きの場合、相手シグニ1体ダウン
③マユの追加ターンを強制終了
注目カードだらけの10弾ですが、7弾のUuO・8弾のペイチャに匹敵するレベルで環境に影響を与えると思われる1枚です。
③の効果でマユは無コストで1ターンを飛ばされるため、採用率が低下することが予想されます。
また、②の効果は何気ないようで、晩成で3面空け+エナなしの状態にされても守れるため、晩成爾改や緑デッキに刺さります。
とはいえ、②や③の効果は相手依存の面があるため、実際に採用するなら①の効果を能動的に使用するデッキ、
つまり序盤から積極的に手札を使ってダメージを与えていくデッキが良いでしょう。
このデッキは速攻の過程でキャッチ・リリースを多用する都合上、手札の減りが激しくなるため、ペナチャとの相性が良いといえるでしょう。

《破戒の歓喜 ガネシャ》
レベル2 5000 悪魔
出:デッキトップをこのシグニのチャームにする。
今日のネタ枠です。
何度か記事で取り上げましたが、ヘイケは自分のチャームが外れた場合でも効果が発動します。
ガネシャを出す→キャッチ・リリースで飛ばすでチャームを外しつつ後続を回収できるため意外と強力です。
チャームを付けてブドーで焼くのが早いと言ってしまえばそれまでですが・・・

《キャッチ・リリース》
コンボパーツを揃える上で核となる1枚です。
よくあるルートとしては、
①ツクツク・ヘイケを飛ばしヘイケを回収(チャーム付加+盤面空けコンボ)
②ツクツク・ヘイケを飛ばしハナマキリを回収(チャーム付加+1ドローコンボ)
③ヘイケが居る状態でガネシャを飛ばす
といったところですね。
ハナマキリ(相手の場にチャームがある場合1ドロー)の登場により、アドバンテージを失わずに動くことが可能となりました。

《大幻蟲 ヴェスパ》
レベル4 12000 凶蟲 ミュウ限定
①常:場に居るこのシグニのレベルは相手の場のチャームの数だけ減る
②常:正面のシグニのレベルがこのシグニのレベルより高い場合、このシグニはアサシンを得る
10弾のSR枠で突如現れたミュウのアサシンシグニです。
特に後攻の場合、相手が4・4・3という盤面を作っていることが多いため、1体にチャームを付加するだけで4シグニ前のヴェスパ2面がアサシン状態となります。
イマゴやキャッチ・リリースの回収効果を使えばヴェスパ2面は比較的容易に達成することができるでしょう。
先攻の場合相手シグニのレベルが低くアサシンを付与しづらいですが、ヘイケ・ケルベルン等パワーダウン手段は豊富ですのでヴェスパを温存してそれらで攻めるのも手です。




こんなところですね。
ブドー・ヴェスパが後攻の方が使いやすいため、先後の差が少なく安定して戦えるのが魅力的かと思います。
ヴェスパのお陰で、フルハンデスを受けてもクマムスチャーム付与→返しにイマゴでヴェスパを回収してアサシンと楽に切り返すことができるようになっています。
色々と10弾のデッキを紹介してきましたが、実際にはどのデッキが天下を獲るのでしょうか?
筆者も色々と考えていますが、自分のデッキが環境を切り拓けたらいいなと思っています。
来週辺りから新弾のカードレビューが始まりますので、過去のブログの復習や新カードの把握がてらお読みいただければ幸いです。
それではまたお会いしましょう('ω')ノ

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