最近、ゲームのBGMのオーケストラver.を聞きながら執筆作業に取り組んでおります。
捗りますね。
学生時代は"音楽聞きながら勉強"は断固否定派だったのですが、変わるものですね。
はい。
ということで不定期更新の影を少しずつ取り払いつつある???"しみずき"です。
今回は僕のフェイバリットルリグ。
カスミ的に言えば"マイステディ"。
花代の真の姿である"華代"デッキの紹介になります。
コンセプトの模索
僕がキーセレのデッキ紹介をするときには、そのルリグの長所と短所を述べるようにしています。そのルリグにしかできないことは一つの大きな構築の指針になります。
※"嫁ルリグで勝ちたい"という場合を除く。
早速、今回の主役である華代の長所と短所を紐解いていきましょう。
長所
・圧倒的ダメージレースの強さがもたらす高速ゲーム展開一言でいうと華代の長所はズバリこれです。
1.序盤からの点要求の安定
最近のキーセレはレベル2バニラを始めとする壁シグニが立ち並ぶ環境です。環境トップのウリスや、前環境のピルルクを始めとするパワーマイナスによる攻めを、パワーラインを高くすることで捌き、ダメージレースで優位に立たせないのが狙いです。
しかし華代には赤1コストと非常に軽いコストでレベル3帯までのシグニを除去できる<羅原Anfo>。
レベル参照バニッシュの<羅原Sk>等がいる為、高パワーラインのシグニを歯牙にもかけません。
序盤から安定して全面要求を行えるのは華代の強みです。
2.ルリグアタックによる打点の加算
キーセレクションでは10枚前後のサーバントがデッキに搭載され、基本的にはゲーム中全てのルリグアタックをガードすることを理想としています。しかし華代は最序盤から<炎真爛漫>が使えるので、デッキの中のサーバントの何割かを腐らせることが出来ます。
それにより本来ガードされる筈だったルリグアタックを通せることでダメージレースを加速できます。
相手依存でブレ幅はありますが、これも華代の強みです。
3.打点の上乗せ
後攻1ターン目に<ビカム・ユー>を使用。全面除去して攻めることで、本来よりライフクロスを1枚多くクラッシュできます。
加えて<羅原Nig>や<鎮護国禍>の破棄時の効果を使用しダブルクラッシュを付与することで、更に多くのライフクロスを攻めることができます。
2枚分多いルリグデッキを活かし、無理なくゲーム展開の加速ができます。
更に、コイン技である"バーニング"はライフクロスを1枚クラッシュするだけでなく、ウリスの"ディスペア"や<ママ MODE LOVE>で仕込んだLBを無力化できる点も優秀です。
通常よりも多くの打点を上乗せすることができるのも華代の強みです。
4.対戦相手の防御を置き去りに!?
<ドーナ CHEER>を始めとするキーはエクシードの関係やコインの取得タイミングにより、「○ターン目以降にしか貼れない・使えない」といった制約があります。また、
- ウリスの<グレイブ・アウェイク>
- ピルルクの<グレイブ・ブルー>
- カーニバルや偶数グズ子の<バッド・チョイス>
これ等の事情により、4ターン目を迎えるまでは防御が薄いデッキは少なくありません。
ここに、これまで紹介したダメージレースの加速要因が重なると、押し切れてしまうことも大いにあります。
加えて対戦相手がレベル4にグロウした後は、
"<炎真爛漫>のアーツ1回制限"+"<時雨の調 ゆきめ>のキーの無力化"
による強力な詰め手段を有しており、構築段階で意識しないと捌き切るのは困難です。
相手のアーツを置き去りに駆け抜けられるのは華代の強みです。
短所
リソース問題
アンケート記事でも触れましたが、華代にはレベル2で止まりつつも、相手のレベル4シグニを除去するカード群がしっかりと配られています。しかし、そのどれもがエナや手札を消費する"リソース喰い"だらけです。
ウリスの<幻竜 アン=ミラ>のようなほぼノーコストで除去できるカードが居ないわけです。
加えてキーセレクションらしく、メインデッキでリソースを増やすことの出来るカードは殆ど配られていません。
※アタック時エナチャージサイクルである<羅原 Lox>と<羅原姫 Mdia>がいますが、どちらもアタックを介するので、対戦相手依存です。
その為、目減りしていくリソースを補うべく、7枠あるルリグデッキの幾つかを割く必要があります。
襲い掛かるタクパニ=ドンム理論
正式名称は"<タクティカル・パニッシュ>=<ドント・ムーブ>"理論になります。キーセレが始まったばかりの頃に囁かれていたお話で、"防御面数"という目線で見れば、
- <タクティカル・パニッシュ>⇒1面防御
- <ドント・ムーブ>⇒2面防御
しかし、<タクティカル・パニッシュ>は0エナと非常に軽いのでゲーム開始から即使用することが出来ます。
対戦相手の後攻1ターン目の攻撃に<タクティカル・パニッシュ>を使った場合、1面防御に加え、本来であれば2ターン目にはバニッシュできない筈のシグニを除去しています。
その為、攻撃面でも1点分、"得"ができるので<ドンム>と同じ2面分の働きをしていると考えられます。
これが"タクパニ=ドンム理論"の正体です。
※序盤から全面除去が出来るようなルリグは例外です。それこそ華代とか。
華代は序盤から全面空けができ、ガンガン攻めていけるルリグですが、その分、この理論によってカウンターを受けやすくなっています。
特に同期のミュウの<カオス・アウトブレイク>は顕著です。
3エナと軽いので、こちら側の後2・先3ターン目位に使用され、2点守られた上で2面開けられます。
その為、ミュウ側も普通より早くダメージレースを進めることが出来ます。
いくら華代の攻撃力が高いからと言って、防御を疎かにすると痛い目を見てしまいます。
リソースに気を遣いつつ、攻防の塩梅も考えなければならないのが華代の課題です。
どの位のターン数なら無理なく戦えるかを考えて構築する必要があります。
今回はアンケートの際に紹介した<コード・ピルルク APEX KEY>を主軸とした華代の改良版です。
除去のコスパを向上させることで、速攻もでき、多少のロングゲームにも対応できるミッドレンジな華代さんをコンセプトに構築しました。
デッキレシピ
アーツ
計7枚
各カードの解説
前回のアンケートで紹介したものや、???「強ぉおおおい!! 説明不要!!」みたいなカードは割愛。血晶照射
このアーツを使う前のターンに手札を使い切れると綺麗です。
羅原 Pab
しかし、このシグニも華代起動と合わせ、手札・エナ換算で見ればなんと<THREE OUT>です。
凄いなぁ。。。
羅原姫 An+羅原 Hxg
※残アーツは エクシードキーおよび<セレクト・ハッピー5>のみの想定。
<炎真爛漫>により、<セレハピ>1回しか使われない状況。
この場合の勝利条件は、
- <時雨の調 ゆきめ>の破棄でキーを無力化する。
- 3面開ける。
- パワー13000以上のシグニ2体を用意する。
パワー13000以上のシグニ2体を準備するには、
- 場に<幻怪 イッタンモメン>2体の状況で<狂想の滅炎>を使用する。
- パワー3000以上のシグニ2体を並べて<羅原 Hxg>を華代の起動効果でトラッシュ。その後、2体目の<羅原 Hxg>をユニーク等で再度トラッシュする。
ですので、スペルを絡めない方法でパワー13000以上のシグニを用意する必要があります。
ここで、常時12000以上になってくれる<羅原姫 An>の出番です。
<An>には<Hxg>を1回当てるだけで良いので、最初にユニークの代わりに<羅原Sk>等で<Hxg>をトラッシュしてパワーパンプ。
<An>を並べて2体目の<Hxg>を華代起動でトラッシュすることで、スペルを使用せずに13000ラインを2体用意できます。
羅原 Otg
華代以外のルリグはパワーラインを意識した構築が多いです。
しかし、当の華代は<羅原Sk>や<羅原Lox>、<羅原Pab>とパワー1000まみれです。
リソース勝負になりがちなミラーで"ついでに焼ける"というのは非常に強力です。
狂想の滅炎
しかし、防御アーツで焼かれていたり、レベル4以上にグロウされていると全面除去されていて2面防御できない場合もあるので、保険として1枚採用。
元はドローもできる<祝福の五光>だったのですがこれをエクシードで発射するとエナが枯渇することが多かったので、確定3エナで2面防御になってくれる此方にしました。
最後に
如何でしたか?華代は速攻をベースに、
- <真・遊月・鍵>+<暴風警報>+<燐気応変>でリソース確保&防御面数の増加を測った型
- キーを4枚採用した、超速攻型
- <黒鍵の巫女 タマヨリヒメ>を採用し色縛りのあるアーツを搭載した型
まだまだ研究の余地があるデッキですし、<炎真爛漫>に対応した構築が増えたことから、最適化も残っていると思います。
初動に比べて需要が高くなってしまいましたが、是非組んでみてください。
以上です。
最後まで読んで頂き、ありがとうございました。