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夏風邪をぶっ飛ばせ!バニッシュメル

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by からばこ

タイトルトップ.jpg
夏風邪をぶっ飛ばせ!バニッシュメル
お久しぶりです、からばこです。
先日風邪を引きました。38度を超える発熱は10年以上ぶりで、久しぶりに「これヤバいなあ」と泣きそうになっていました。雨続きだったことや、暑さ寒さが滅茶苦茶な気候が続いたことに加え、連日のセレモニーなどで体が悲鳴を上げたんでしょう。我ながら限界だったのね......。皆様もお体にはお気をつけてください。
私もしっかり栄養を取りながら、紙に執筆に頑張っていきます。というわけで、栄養つながりでメルのご紹介です。夏風邪をぶっ飛ばすために、バニッシュを軸に戦うデッキに仕上げました。それではどうぞー。

デッキレシピ
バニッシュメル


デッキについて
「チャーム」を軸に戦うデッキです。チャームが付与されることで「パワー増加」「バニッシュ・バウンス耐性」を持つシグニが多く採用されたパワフルなデッキになりました。
攻め方は、「ランサーで貫く」「除去して殴る」の2通り。<ウェディ>などのランサーによる攻撃はもちろん、相手のシグニをバニッシュすることで、直接ライフクロスを狙うこともできます。<真ユヅキキー><聖マルディウス教会>の2枚の全面バニッシュや、コイン技「ベルセルク」などの豊富な除去で、ガンガン攻めていきましょう。
序盤の除去手段が豊富なので、下級シグニは当初、<コレステ><テツブ>などの高パワーなバニラシグニで固めていました。ただ今回は、連続攻撃ができる<カーボ>をアタッカーとして採用しています。カードが揃えば4枚のライフクロスをクラッシュできるので、狙っていきたいです。

デッキの動かし方
序盤は<ユヅキキー>を発動し、相手のシグニを全てバニッシュしつつ、2ドロー2エナチャージでリソースを伸ばします。そのまま<カーボ>、<ビタミンK>、何かを揃え、4枚のライフクロスをクラッシュしましょう。
レベル4グロウ後は、<ウェディ>などのランサーで残りのライフクロスを全て削り取ります。相手のライフクロスが0枚になったら、<カルシ>などのアタックトリガーや<聖マルディウス協会>、コイン技「ベルセルク」などで、何とかして残りの一撃を叩き込みましょう。
「<ユヅキキー>で4点!ランサーで3点!あとはなんとかする!」が合言葉です。細かい立ち回りは相手によって変わってきますが、これを覚えておけば大丈夫。強い弱いはさておいて、とても簡単なデッキです。

採用カード
ルリグデッキ
レベル0
どのレベル0も可愛くて困っています。個人的には修学旅行ルリグを推していますが、チョコルリグも捨てがたいところ。
???イラストでおやすみルリグが実装されるのが待ち遠しいですね。

レベル1,2,3
必要なコインは全部で5枚。<ユヅキキー>に3枚、<マルディウス>に1枚、「ベルセルク」に1枚です。当然、ルリグの構成はこうなります。白衣って素敵ですよね。

レベル4
キーセレクションに登場したレベル4ルリグ。相変わらず可愛いですね。
出現時に2エナチャージし、エナゾーンから2枚のシグニを回収します。回収するシグニに縛りはないので、サーバントを拾うことも十分ありえます。グロウコストの支払いには注意しましょう。
1ターンに1度、トラッシュの微菌シグニ1枚を、自分の場のシグニのチャームにできます。チャームが必要なシグニを多く持つため、必然的に、この効果を毎ターン発動していくことになります。
また、<ビオチン>と合わせることで、自分の場の全てのシグニにチャームを付与できるようになります。「メル起動+<ビオチン>2回」や、「メル起動+<ビオチン>+<ビタミンK>」などで、チャームを3枚揃えていくことになるでしょう。
コイン技「ベルセルク」は、キーセレクションではお手軽3面除去です。ランサーや<カルシ>などで除去できない時などに使って、攻め手を切らさないようにしましょう。

真・遊月・鍵
10007.jpg
3コインで2ドロー2エナチャージ、全面除去。すごい。
序盤に全面開けしつつ、自分のエナや手札を増やし、そのまま<カーボ>などで突っ込むのが今回のデッキのコンセプトです。使い終わったら<ハッピー5>のコストにしましょう。
ウリスの<チアハナレキー>もそうですが、<ハッピー5>があるからこそ、防御を持たないキーカードが環境の第一線で活躍していますよね。

聖マルディウス協会
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今回のコンセプトその2。エクシード4で全面バニッシュと、自ターン中に自分のシグニのパワーを+1000します。
エクシード4での全面バニッシュは、キーセレクションでは破格の性能を誇ります。1回のアクションで3面守れる上に、返しの次のターンはぽぽんと3面要求。バニッシュ耐性には無力ですが、使いやすさやお手軽さはトップクラスです。
加えては、自ターン中に自分のシグニのパワーをパンプさせます。特に<プロテイン><カルシ>との相性がよく、前者に簡単にバニッシュ・バウンス耐性を、後者にアタック時除去を付与することができます。<ウェディ>や<ビオチン>のパンプと合わせると、レベル4シグニのパワーが15000を超えることもザラですね。
メルでは<花代&緑子キー>が採用されることもありますが、あちらはエクシード2で1体バニッシュ×2の2面除去。それに比べてこちらは3面除去と、除去性能では<はなみどキー>以上です。<はなみどキー>出現時の1体除去も加えれば同等なのですが、除去のタイミングやコイン枚数などを考えると、イコールとは言い難いでしょう。
ただ、小回りが効きにくいというデメリットもあります。それでもメルデッキとの相性の良さは想像以上なので、一度使ってみてください。

セレクト・ハッピー5
キーセレクションの鉄板アーツ。使い終わったキーを吐きながら、アンコール!
炎真爛漫>の流行により連打が許されなくなっているので、使い方には気をつけましょう。序盤のうちから発動し、ライフクロスをしっかり守っておくのがポイント、かな?

千変万化・暴風警報
とりあえずの防御アーツです。<ビオチン><プロテイン>などでエナコストが枯れやすいため、「2エナで2面防御」という標準的な性能に納めました。自由枠なので、環境や好みによって自由にいじって大丈夫です。<ナンバー・バインド><落華流粋>などが候補に上がってきます。
ただ、<千変万化>を除けば序盤で発動することも多いので、例えば<バインド>を採用するのであれば<リュック>などの白シグニを多めに入れるなど、<炎真爛漫>を見据えたデッキ構築を心がけましょう。その場合、<カーボ>にこだわらないことも十分ありえます。

メインデッキ
ウェディ 4枚
メルデッキのエースシグニ。チャームの枚数によって複数の効果を発動します。
4グロウ直後は2面立てて、「ランサー」「ランサー」「バニッシュ」「バニッシュ耐性」を選んで攻めていくことが多いでしょう。メインデッキでの除去は<ウェディ>頼りなので、相手のライフクロスが残っているうちは、無理に「ランサー」で攻めるよりも、バニッシュで攻めた方がいい場合があります。状況に応じて立ち回っていきましょう。
相手のライフクロスが0枚になった後は、「バニッシュ耐性」&「相手シグニバニッシュ」を2回繰り返すと、相手に大きなプレッシャーをかけることができます。また<プロテイン>と組み合わせて、バニッシュ耐性を2面立てるなんてこともあります。
チャーム3面は積極的に狙っていきたいですが、<ビオチン>を含めると多くのリソースを消費するので、「3面チャームが効果的な状況であれば作る」くらいの気持ちで大丈夫です。この辺りの見極めは慣れですね。
除去や点取り役など、幅広い活躍が期待されるシグニ。当然の4枚投入です。眩しい笑顔の<SR版>か、どこか遠くを見つめている<SEC版>と、お好きな方を選んでください。私はノータイムで<SEC版>です。

プロテイン 4枚
筋肉の源。出現時に緑1で、エナゾーンから任意のシグニを回収します。
「<プロテイン>出現→エナから<プロテイン>回収→回収した<プロテイン>を場に出して別のシグニを回収→回収したシグニを場に出す」で、手札消費1枚で3面埋めることがでいます。エナは一気に失いますが、立て直しや盤面形成の性能はピカイチです。コイン技「ベルセルク」との相性がいいのもグッド。
表記されているパワーと異なるパワーを持つ微菌シグニに、バニッシュとバウンス耐性を付与します。<聖マルディウス協会>や<ビオチン>との相性がよく、<カルシ>を添えれば終盤でかなりのプレッシャーになります。
総じて強力なシグニなので4枚投入しています。エナの管理には気をつけましょう。

カルシ 2枚
アタック時に3エナで1面除去です。<聖マルディウス教会>を場に出しておくだけで、<カルシ>のパワーが13000になります。平均的なレベル4シグニのパワーである12000を越えることができるため、簡単にアタック時の効果を発動できます。
アタック時の効果発動にはエナ消費が重いため、ライフクロスが0枚の相手に止めを刺す時のみ使っていきます。ライフクロスの削りはランサーや他のシグニに任せ、最後に場に出すのがいい感じです。
いざという時に<プロテイン>から回収できるよう、エナゾーンに1枚あればいいかな、という具合です。無難に2枚採用。

チャーム付与シグニ
序盤は<ビタミンK>で、4グロウ後は<ビオチン>でチャームを付与していきます。
ビオチン>は前項で説明した通り、3面チャームを達成するために必須のシグニになってきますので、レベル4以降は積極的に場に出していきたいです。<ビタミンK>は<真ユヅキキー>からの<カーボ>連パンのために、序盤に1枚は確保しておきたいところです。
チャームを持つシグニは相手に狙われやすく、特に<ビオチン>は最優先で除去されるかと思いますので、「使うときに場に出す」を心がけましょう。両方とも4枚採用です。

チャームが付与されると強くなるシグニ
カーボ>は何度も説明している通りなので省略します。レベル2の<カーボ><ビタミンK>+αだけでなく、レベル3で<カーボ><カーボ><ビオチン>という場面を作ることがあるので、そちらも覚えておきましょう。
コッパー>は、チャームをつけるだけでお手軽にランサーを得ます。レベル3で<ビオチン>と組み合わせたり、レベル4以降で点数を取ったりと、小回りが利くシグニです。2枚採用してみました。

バニラシグニ
余ったところに入れました。<Pbx>は<聖マルディウス協会>発動のための赤エナとして使えるほか、相手に<落華流粋>を警戒させられる、という仕事があります。<祝福の五光>などの赤スペルを採用する場合のコストにも使えます。
コレステ>の枠は、バニッシュ耐性を持つ<トロルド>などでもいいです。華代とウリスのどちらを見るかという兼ね合いにもなりますので、環境やお好みに合わせて微調整してください。今回は簡単に手に入るという意味で、<コレステ>にしました。

サーバント
8枚採用しています。ルリグ止めアーツがないことや、ドロー力がそこまで高くないことなどから、少し増やしました。これでも足りないと感じたら、<コレステ>などの枠で調整してください。9枚から10枚でもいいのかなあという感覚でいます。
炎真爛漫>対策で、サーバントのレベルは散らしています。どのレベルを何枚入れるのが正解なのかはプレイヤー間の中でも分かれており、明確に「これ!」というものはありません。ただ、「2止め華代」が一定数使われているキーセレクションにおいて、サーバントの散らさないということはありえない、ということは確かになっています。どんなデッキを使うにしろ、レベル1から4のサーバントを入れておきましょう。
華代側も、<爛漫>で何を宣言すべきかどうか決まっていなかったりします。中には「4面ダイスを振って決める」という猛者もいるという噂。あながちそれも間違っていなかったりして。

おわりに
いかがでしたでしょうか?
下級をバニラシグニで固める構築もありますが、今回はバトル全体を通して、チャームを使って戦うメルらしい構築に仕上げました。チャームの使い方や付与するタイミング、どの除去を使うかなどを覚えれば、パワフルなバトルが楽しめること間違いなしです。ぜひ使ってみてくださいね。
細かい構築やプレイングなどは日々変わっていきますので、WIXOSSBOXなどで最新の構築をチェックしておくと便利ですよ。

夏なのか梅雨なのかわからない天気が続いているので、皆様も体調にはお気をつけください。セレモニーやウィクロスパーティーに参加される際は、マスクをつけてバッチリガードしておきましょう(反省)。
それでは、また次回の更新で!

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