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【第306話】バイツァ・ダスト

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by ねへほもん

タイトルトップ.jpg
【第306話】バイツァ・ダスト
どうも、ねへほもんです。
新弾を前に、新ルリグに注目が集まりますが、敢えて視点を変え、既存ルリグにも目を向けてみましょう。
1.バイツァ・ダスト?
突然ですが、皆さんは、「バイツァ・ダスト」をご存じでしょうか?
某漫画で登場する時間を巻き戻す能力です。

実は、ウィクロスの世界でも「バイツァ・ダスト」が存在します。
アタックフェイズが終わったはずなのに、また繰り返される。
そんな不思議な現象が、なんとキーセレクションの世界で発生するのです。

ここまで書けばお分かりでしょうが、今回のテーマは、

ネクスト・フューチャー
そう、エマです。

2.遊月キー
新弾ではエマに直接関連するカードは収録されません。
では、何故取り上げるのか?
エマ専用ではありませんが、エマと相性の良いLRキーが登場するのです。

真・遊月・鍵
LR 真・遊月・鍵
カード種類:アーツ
色:赤緑
コスト:コイン1
限定条件:なし
【出】《コインアイコン》:対戦相手のすべてのシグニをバニッシュする。
【出】《コインアイコン》:カードを2枚引き、【エナチャージ2】をする。
【起】《ターン1回》《赤》《緑》:ターン終了時まで、あなたのシグニ1体は【アサシン】を得る。
全面バニッシュしつつ、ドロー&エナチャージでリソースを補給できる。
キーを使用した後、空いた盤面に<ネクスト・フューチャー>で襲い掛かる。

序盤で相手の防御体制が整う前に仕掛けられれば、一気に大量打点を叩き出すことが期待できます。
ライフを削り切り、Lv4へグロウした後は<ウーゴ冒険記>等、入れ替え系のシグニを立てて詰め要求を続け、防御手段が切れた相手にトドメを刺す、これこそウィクロス界の「バイツァ・ダスト」の全貌です。

3.デッキレシピ
このデッキの利点は色々ありますが、新弾発売前のメリットしては、「大半が既存カードのため、事前に試運転しやすい」点が挙げられます。
筆者自身、仮組みしてウリス等と対戦させて感触を確かめました。
当初レシピが(1)、その後調整したレシピが(2)です。

サンプルレシピ(1)
バイツァ・ダスト1.jpg
メインデッキ
非LB LB
3枚 <Cサーバント T2
3枚 <RGF 神話の本
4枚 <RGF ウーゴ冒険記
3枚 <Cサーバント D2
3枚 <CGF レイノミガワリ
4枚 <CGF リュック
4枚 <SRネクスト・フューチャー
3枚 <SRGF 最初の朝
3枚 <SRGF ハウス
1枚 <STGF イザベラ
3枚 <CGF カンテラ
1枚 <Cサーバント O4
1枚 <STGF ナイラ
4枚 <RGF ハンガー
サンプルレシピ(2)
バイツァ・ダスト2.jpg
メインデッキ
非LB LB
3枚 <Cサーバント T2
3枚 <RGF 神話の本
4枚 <RGF ウーゴ冒険記
1枚 <Cサーバント D2
2枚 <STGF 旅立ちコニー
4枚 <CGF リュック
3枚 <CGF レイノミガワリ
3枚 <SRネクスト・フューチャー
3枚 <SRGF 最初の朝
3枚 <SRGF ハウス
2枚 <STGF イザベラ
3枚 <CGF カンテラ
3枚 <Cサーバント D4
3枚 <STGF ナイラ
遊月キーのイメージを雑に端的に波動で表現していますw
新弾発売前で、環境が読み切れていないため、勿論完成形ではなく、改良の余地は大いにあります。
以下ではサンプルレシピ自体、及び改良案について解説していきます。

プロミス・フリーダム
このデッキは攻めに全振りしており、<ナンバー・バインド>+6面防御とかなり防御面が薄いです。
一見、<プロミス・フリーダム>も複数面守れるアーツにした方が良さそうに見えますが、手札の制約がキツイです。
サーバントが7枚しかありませんが、たとえ増やしても毎ターン防御しきる余裕はありません。

Lv4で<ウーゴ冒険記>等を立て、手札に後続を構えた上で詰め要求を続ける都合上、一定枚数の手札が必要になります。
一定の手札を構えつつ、圧倒的攻勢を続ける過程でサーバントが抱えられないターンが一度は訪れます。

そのため、このアーツは実質2面防御アーツとして機能し、他のアーツに引けをとらない防御性能を有します。
サーチ効果も勿論強力で、<ウーゴ冒険記>&後続を安定して構える補助になります。

ナンバー・バインド
構築上、ここが自由枠と考えています。
代替案としては、安定的に2面防御が可能な<サドゥン・クエスチョン>、更に攻撃性を高める<時雨の調 ゆきめ>が考えられます。
各カードの特徴を挙げると、
ナンバー・バインド
  • 対華代では確定3面防御になる
  • 終盤はバウンスを軸に攻めるため、相手が安定的に4・4・3の盤面を作れ、2面以上の防御を行うことが困難
サドゥン・クエスチョン
  • 相手にキーがある状態ならば2面防御ができ、防御の安定度は最も高い
ゆきめキー
  • サーチ&バウンスで更に序盤の攻撃力を高められる
  • 打点を高めつつ、<ハッピー5>で1面防御と言えば強そうだが、Lv4グロウ時に<GF ノーマン&レイ>を出す前に破棄する必要があるため、1面防御に使えない可能性が高い
華代の流行度合い等、環境に応じて採用するカードを選択すれば良いでしょう。

GF ナイラ
レシピ(1)では<フューチャー>4・<ナイラ>1、レシピ(2)では<フューチャー>3・<ナイラ>3と比率を調整しています。
レシピ(1)で調整していると、フューチャー>を複数引いた時にシグニが不足気味になるのが気になったため、枚数比を調整しました。

ナイラ>のサーチ時に英知シグニを捨てる必要がありますが、上級シグニを捨てておくと、Lv4エマのアタック時に回収できるため噛み合っています。
Lv4へグロウしたターンは<GF ノーマン&レイ>の2面バウンスが加わり3面要求が容易であるため、下級シグニで盤面を簡単に済ませ、次ターン以降に<ウーゴ冒険記>等を並べる準備に充てられるのが有難い限り。

後はレシピ(1)では対ウリスで<ハナレキー>で対象に取られたシグニゾーンに立てられるLv2以下のシグニが居ないという致命的な弱点に気づいたため、レシピ(2)では<ハンガー>を抜いて<コニー>と<D4>を採用しました。

GF カンテラ
3ターン目の要求から詰め盤面まで、幅広く活躍の期待できる1枚です。
コストの支払いがアタック時のため、相手がライフ0の状況ではノーコストで詰め要求ができ、攻撃的なこの構築と相性が良いです。
ウーゴ冒険記>からの入れ替え先の選択肢になり、点数要求の幅を広げてくれる点もポイントです。

GF イザベラ
連パンシグニ軸で、<クローネ>不採用ながら、詰めの盤面では2面要求盤面を作れる強力な1枚です。
ウーゴ冒険記>等をサーチしつつ、自身もアタック時除去を持つ・・・密かにエマ最強の1枚ではないかと考えています。

アタック時除去能力は、隣の2体を除去されると使えないという弱点がありますが、<ハッピー5>やダウンアーツ等でしか守れない状況を選んで<Lv4エマ>で回収すれば良いためあまり気になりません。
また、手札に抱えておくだけでも、<神話の本>・<ハウス>の入れ替え先となり、点数要求のバリエーションを広げてくれます。
当然ながらLBも強力で、盤面・手札・ライフのどこに居ても活躍してくれる1枚です。

4.戦い方
先攻なら3ターン目、後攻なら2ターン目、相手が3面並べた状態で遊月キーを使用し、盤面を一掃しつつ<ネクスト・フューチャー>で追加アタックフェイズを獲得し、一気にライフ差を引き離します。
Lv4グロウ以降はひたすら3面要求を継続するのみですが、こちらの防御面数が少ないため、相手の防御手段を腐らせ、面数の差を埋めるように戦うのがポイントです。
(例)
  • 対黒ルリグ&遊月:盤面埋めアーツを警戒し、<ウーゴ冒険記>等、アタック時要求シグニで盤面を固める
  • 対メル:<暴風警報>を腐らせるため、連パンシグニを立てる。千変万化・<レクイエム>を腐らせるため、盤面を<ウーゴ冒険記>等、低パワーのシグニで固める
  • 対ウリス:『ディスペア』で<アンミラ>を埋められた場合、<最初の朝>によりパワーダウンを回避しつつトドメの1点を入れる

手持ちの対ウリスで勝ち越せており、アーツをケアしやすいことからメルにも有利となることが見込まれ、シンプルな動きの中に相手の意表をつけるポテンシャルを秘めています。
遊月キー以外は新弾前から集めることが可能ですので、宜しければ組んでみてください。

次は新弾発売後ですね。
メル・ミュウについてはレビューという形でご紹介する予定ですので、お待ちください。
それではまた(^^)/

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