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2023年5月 アーカイブ

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【ディーヴァ】ディソナ編最凶ギミックと結論デッキ

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    by しみずき

    nanasi.jpg
    ディソナ編最凶ギミックと結論デッキ
    ■はじめに
    こんにちは、「しみずき」です。

    皆さんがこの記事を読んでいる頃には、僕は5/6(土)に開催された「ディーヴァグランプリ5th」で上位入賞を果たし、「夢限少女杯2023」への切符を手に入れている事でしょう。

    (※事前にこの記事を書いています。入賞できてたら良いなぁ......)

    今回は、僕が「ディーヴァグランプリ5th」で使用予定の、"ディソナ編最凶ギミック"を搭載した<ナナシ 其ノ参ノ禍>を紹介します。
    今回の大会に向けて、当代夢限少女のシロネコ(@shiro_mokemoke)と調整に調整を重ねたデッキで、自信を持って強いと言い切れます。

    ぶっちゃけ、調整段階ではあまりにも強いし、今後発生するであろうミラーマッチが嫌すぎるので、公開せずに秘匿し続けようかなとも考えました。

    ......ところで、僕は最近「僕のヒーローアカデミア」という作品にドはまりしています。
    作品内で主人公の通うヒーロー育成学校、「雄英高校」の校訓を御存じでしょうか?

    「Plus Ultra(さらに向こうへ)」です。

    僕も心は雄英高校のヒーロー課なので、既存の環境で停滞せず新しいデッキを考え続ける「Plus Ultra」の精神でディーセレに取り組む所存です。

    ですので、自慢のベイビーちゃんで環境に一石を投じたいと思います。
    本編の前にお願い
    「リツイート」して下さい!!!!!!!!


    念仏のように唱えてますが、この記事を読んで「面白い」「為になった」と感じていただけたらTwitterでの"いいね"、できれば"リツイート"を是非ともお願いします!!

    「読めば一つ強くなれる記事」を心がけて執筆しています。

    まず人の目に触れないことには記事は読んで貰えません。頑張って書いた記事なので、できるだけ多くのセレクターに読んで欲しいです。ナニトゾオナシャス!!


    以下の内容で解説していきます。
    1.ディソナ編最凶ギミックって?
    2.デッキ紹介
    1.ディソナ編最凶ギミックって?
    "ディソナ編最凶"などと仰々しいことを言っていますが、「まずはそのギミック何やねん!?」と言うところから説明していきます。

    その正体は、<レイ*月華>+<レイ*無我斬>+<不穏☆FU☆ON!>のパッケージです。
    これらの採用により、2ターン目のフルハンデスが可能になります。
    レイ*月華>と<レイ*無我斬>によって早期に3ハンデスを飛ばすこと自体は、今までも実行可能でした。しかし、残った手札を奪うには<イシガメ//ディソナ>や<EXTRA>などのメインデッキのカードに頼る必要があり、フルハンデスに至るには少し安定感に難がありました。

    しかし、<不穏☆FU☆ON!>の登場により、青1エナという軽いコストで追加の2ハンデスが出来るようになったことで、現実的のラインを飛び越えて余裕でフルハンデスまで到達します。

    また、相手の手札残数によって小出しにできる点も強力です。<イシガメ//ディソナ>や<EXTRA>などのメインデッキのカードと組み合わせることで、相手が爆発的に手札を増やせるような構築になっていない限りは、ゲームを通してフルハンデス状態を継続させやすいです。

    これから、この事象が如何に強いのかを説明します。
    その強みはザックリ分けて以下の3つ。

    (1)相手の攻め手が緩む
    (2)相手の盤面が弱くなる
    (3)ルリグアタックが通しやすくなる
    (1)相手の攻め手が緩む
    相手からすれば、シンプルに次のターンに使う予定だった攻め札を根こそぎ奪われるので、回収札やドローアシストが無ければ、デッキトップ2枚のカードだけで1ターン戦うことになります。よほど引きが良くない限りは、本来想定していたよりも点数要求できない結果になるでしょう。

    また、ディソナ環境において最も使われている序盤火力札と言えば何をイメージするでしょうか?
    おそらく<小砲 バクチク//ディソナ>だと思います。このカード、非常に使い勝手が良い反面、ハンドコストが必要となります。早期から手札がカツカツの状態を作ることで、ディーセレ最メジャーシグニを牽制できる点も見逃せないメリットです。

    (2)相手の盤面が弱くなる
    1つ、自分がハンデスされる側になって最悪のケースをイメージしてみましょう。

    1) 後攻1ターン目に<マドカ//フロート>などの手札が増えるアシストを使用、6枚のハンドでターンを返します
    2) 次の相手のターンに<レイ*月華>+<レイ*無我斬>+<不穏☆FU☆ON!>+<イシガメ//ディソナ>で6ハンデスを喰らいます
    3) 続く後攻2ターン目にレベル3シグニ2枚をドローしてしまい、何もできずにルリグアタックのみでターン終了

    こうなると、その時点でゲームを畳むレベルでダメージレース的に差が開いてしまうのが、なんとなくイメージできると思います。相手のルリグデッキの構成や、手札補充系のLBによっても左右されますが、イージーウィンとも呼べる状況を作り出せる可能性がある点は相手からすれば脅威です。

    また、ハンデスを行うことで、「一切シグニが並ばない」までは行かなくても、弱いカードが盤面に出てきやすくなります。ディソナのカード群には<大装 デストロ//ディソナ><大幻蟲 アロスピルルク//ディソナ><幻獣神ウルフレンド//ディソナ>など小型シグニであればノーコストで除去できるカードが多数存在します。これらのカードでコスパ良く要求ができるようなるのも一つのメリットです。

    (3)ルリグアタックが通しやすくなる
    これが早期フルハンデスを狙う真の目的になります。
    この点に比べれば、前の2つはおまけみたいなものです。

    常にルリグアタックが通り続けることで、ダメージレースで優位に立てます。
    シンプルですが本来ガードできるはずだった1点を奪えるという事象は本当に強力です。

    また、既存のハンデスデッキがフルハンデスに至るのが早くて3ターン目だと思います。通常のハンデスデッキとの試合を思い返してみると、2ターン目まではサーバントを引けてさえいればガードできる展開が多いと思います。その1ターン分のガードすら許さないのもこのギミックのメリットです。

    2.デッキ紹介
    《不穏レイ》の強みが解ったところで、早速デッキ紹介の方に移っていきましょう!!
    以下の流れで解説していきます。

    (1)デッキレシピ
    (2)選ばれたのは《ナナシ》でした
    (3)デッキの動き
    (4)各カードの解説
    (1)デッキレシピ
    アシストルリグ/ピース
    8

    (2)選ばれたのは《ナナシ》でした
    ここまで説明してきた早期フルハンデスギミック。(※以降は《不穏レイ》と呼称します)
    実際に試運転をしてみると非常に強力なパッケージで、色さえ合うならどのセンタールリグに合わせても一定以上の出力を発揮してくれました。

    ここで一つの課題が浮上します。

    「どのセンタールリグに搭載するのがベストなのか?」

    この課題に対し、様々なルリグを検討した結果、以下の3点で<ナナシ 其ノ参ノ禍>に決まりました。

    1) リフレッシュによるダメージレース加速が狙える
    2) コスパ良く攻められる
    3) 理想盤面が作りやすい
    1) リフレッシュによるダメージレース加速
    《不穏レイ》のギミックを採用すると、片側のレベル2アシストが<レイ*無我斬>になる関係上、どうしても防御面数が少なくなってしまいます。それに対して、防御効果を持ったセンタールリグで防御面数を補ってやるか、もしくは想定ターン数を縮めることでデメリットを帳消しにできます。

    ナナシ 其ノ参ノ禍>はエクシード4と<羅菌姫 ヘドニム//ディソナ>の自動効果によって、リフレッシュによる追加の1点を狙うことができます。《不穏レイ》によるサーバント奪取も組み合わせて、4ターン前後での早期決着を狙うことで、少なくなった防御面数をカバーすることができます。

    また、今回の構築では<メル・インビジブル>による3面防御を搭載しています。
    序盤からのハンデスによって、相手の攻め手が緩むことも考慮すると5ターン目を迎えられる試合展開も少なくはありません。

    4ターン目に決着を狙える攻撃力を有しつつも、5ターン目まで生き残れる防御力を兼ね備えています。そのため、対戦相手の有効LBの枚数に左右されにくいダメージレース性能を有していると言えるでしょう。
    2) コスパの良い攻め
    ナナシ 其ノ参ノ禍>のエクシード4と<羅菌姫 ヘドニム//ディソナ>のコインベットによって、ノーコストで大型シグニを2面除去できます。

    また、ハンデスによってパワーの低いシグニが盤面に並びやすくなっているので、散布したウィルスによるパワー3000マイナスでも、除去を狙うことができます。

    これ等によって3グロウ以降は、殆どエナを使うことなく要求を行うことができます。

    3) 理想盤面の作りやすさ
    《ナナシ》をセンター据えると、<羅菌姫 ヘドニム//ディソナ>の優秀な蘇生効果を享受できます。全ての採用シグニの枚数を+4しているといっても過言ではないので、<ヘドニム//ディソナ>1枚持ってさえいれば、状況に応じて及第点以上の盤面を作ることができる点は、メチャクチャ強いです。

    厄介なシグニがいれば<ペイラビ//ディソナ>や<バン//ディソナ>、相手のハンドが少し残っていれば<イシガメ//ディソナ>、コスパ良く除去したいなら<アルフォウ//ディソナ>、手札を節約したいなら2体目の<ヘドニム//ディソナ>などなど、1枚で殆どのシーンに対応できてしまいます。

    また、<ナナシ 其ノ参ノ禍>のエクシード4と設置したウィルスのマイナス効果によって、シグニに頼らずともある程度の除去ができます。また、<羅菌姫 ヘドニム//ディソナ>の蘇生効果によって、好きな盤面を作りやすくなっています。

    この点を活かすことで、個人的にディソナシグニ屈指の盤面強度を誇る<翠美姫 アン//ディソナ>の配置と3面要求の両立がしやすくなっています。これにより高いダメージレース性能を更に強化することができます。

    以上の3点が、<ナナシ 其ノ参ノ禍>をセンターに据える大きなメリットです。

    エクシード4によるライフクラッシュ、ダブルクラッシュやアサシン付与、エナ破壊と高い攻撃力を有した<炎妖舞 花代・惨>も有力な候補でした。最終的に、高い勝率が求められるディーヴァグランプリでの使用を鑑みると、破壊力は《花代》に若干劣るものの、攻めのコスパの良さと、盤面の組みやすさで幅広く戦える《ナナシ》に軍配が上がりました。

    (3)デッキの動き
    基本的なデッキの動きはマジで簡単です。
    「手札が無くて苦しんでる相手をダメージレースで圧倒する!!」ただそれだけです。
    意識すべき3STEPを簡単に説明します。

    1) 2ターン目までに可能な限りフルハンデスをする
    2) 攻める
    3) 蓋をする
    1) 2ターン目までに可能な限りフルハンデスをする
    まずは、このデッキのコンセプトである《不穏レイ》のパッケージで、2ターン目までの早期フルハンデスを狙いましょう!!

    相手の手札残数に合わせてアシスト、ピースを使用するだけなので、特に難しい点はありません。<不穏☆FU☆ON!>を使うのに青エナが1枚必要なので、マリガン段階で青のカードは意識してキープしましょう。

    ここでポイントですが、<レイ*月華>は先攻・後攻を問わずに、1ターン目に乗ってしまって大丈夫です。理由として、先攻の場合は、相手の盤面に立てる為のレベル1シグニをハンデスできれば、「2ターン目に<レイ*無我斬>が飛んでくることを見越してドローアシストを温存する」という選択肢を削ぐことができます。レベル1の枚数に余裕がある場合でも<バクチク//ディソナ>や<ワウルフ//ディソナ>などのアタッカーを抜ければラッキーです。

    後攻の場合は、サーバントを抜きたいので問答無用でグロウします。祈りましょう。また、相手が「1ターン目にエナチャージをする」+「手札が増えるアシストを使用しない/入っていない」場合だと手札が3枚でターンが回ってきます。運良く<イシガメ>や<EXTRA>を複数枚引くことができれば1ターン目にフルハンデスも狙えます。可能な場合は躊躇なく実行しましょう。

    2) 攻める
    特に難しいことはありません。デッキのカードを総動員して、毎ターン可能な限り3面要求を目指しましょう!!

    1〜2ターン目は<不穏☆FU☆ON!>や<メル・バースト>、3ターン目以降は<ナナシ 其ノ参ノ禍
    のウィルスやエクシード4など、ルリグデッキでの除去がそこそこあるので、割と簡単に実行可能です。

    ポイントとしては、相手もハンデスを行使してくる場合には、トップから何を引いても取り敢えず要求できるようになる<ナナシ 其ノ参ノ禍>のエクシード4はなるべく温存するようにしましょう。

    また、一度は対戦相手をリフレッシュに入れたいので、デッキの残数に応じて<羅菌姫 ヘドニム//ディソナ>や<凶魔姫 アルフォウ//ディソナ>を配置しましょう。

    3) 蓋をする
    可能な限り<翠美姫 アン//ディソナ>を配置しましょう!!

    ハンデスが効いているときの<アン//ディソナ>は、相手からしてみれば非常に厄介で、ただでさえ少ない勝ち筋が更に絞られてしまいます。色シャドウによって除去し辛いのはモチロンのこと、ハンデスやエナ破壊によるワンチャンも大幅に牽制してくれます。

    序盤からのハンデス、3面要求、リフレッシュで広げたダメージレースにダメ押しをしてあげましょう。

    (4)各カードの採用理由
    メル・バースト / メル・インビジブル
    《ナナシ》の黒、《レイ》の青を除いた、赤緑白の中で残りのアシストを選択することになるのですが、以下の理由で《メル》を選択しました。

    ・3面防御できる
    ・防御としての信頼性が高い
    ・<アン//ディソナ>と相性が良い
    ・デッキ内の採用色とも合う

    ディーヴァグランプリで使用することを考えた際、最大の仮想敵に<炎妖舞 花代・惨>が存在します。この《花代》を相手する際に、3面防御がないとダメージレース的に間に合わない試合が多く発生します。そのため、大前提として3面防御が可能なアシストルリグであることが条件になります。

    この段階で、実戦レベルのアシストが<メル・インビジブル>の他に<MC.LION-DISRESPECT>位しかいないので、事実上2択でした。

    その上で重視したのが、防御としての信頼性の高さです。どのデッキからでも飛んでくる<幻怪姫 ドーナ//ディソナ>や、<幻獣神 ウルフレンド//ディソナ>の存在によって、<MC.LION-DISRESPECT>は割と貫通されやすいです。

    その点<メル・インビジブル>はこれ等のカードで上から得点されないだけでなく、相手の要求面数が少なければルリグアタックまで防いでくれる点も魅力です。この点は<アン//ディソナ>とも相性が良く、サーバントが無く切迫した状況からでも生存できる展開が望めます。

    最後に、環境に対するメタとして<バン//ディソナ>の運用を重視しています。そのため、一定枚数デッキに緑のカードを採用しており、<メル・インビジブル>の追加エナコストも工面しやすい点も優れています。

    レベル1の枠は、相手の先攻1ターン目に<ノヴァ//ディソナ><サルノテ//ディソナ><デウス//ディソナ>などの高パワーシグニで固められると、要求が緩んでしまうので、その対策で<メル・バースト>にしています。とは言え、早期にハンデスを決める関係上、パワー7000を超えるシグニがしばらく出てこない展開もあるので、好みで<メル・リバイズ>にしても良いのかなと思っています。

    ゼノ・クラスタ
    10005.jpg
    通常ピースの採用理由ですが、時系列を追って説明します。
    この枠はしばらく<蒼黒GAIA>で調整をしていました。

    コード・ピルルク・極>を筆頭に、爆発的なリソース獲得能力を有したデッキと相対することを考えた際に、フルハンデスから持ち直されても、<蒼黒GAIA>で追い打ちをかけることで終始マウントを取り続けることを意図していました。

    しかし、仮にハンドを持ちなおされたとしても、それまでのダメージレースで圧倒しているケースが多く、<蒼黒GAIA>の意味がない展開が散見されました。

    また、様々な対面と調整を重ねていくうちに、ハンド回復が得意でないデッキは、そもそも手札を構えた状態でターンを渡してくれないので、<蒼黒GAIA>を使わない/使えないゲーム展開になりがちでした。

    ここで<蒼黒GAIA>が使えないせいで負けていれば問題だったのですが、使ってないのに勝ってる試合が多くみられました。《不穏レイ》を搭載した《ナナシ》のダメージレース性能が圧倒的過ぎて、ピース1枚遊んだ状態でも殆どのデッキに対し、対等以上に渡り合えるという結論に至りました。

    という事で白羽の矢が立ったのが<ゼノ・クラスタ>です。新弾直後のどこから何が飛んでくるか分からない混沌とした環境において、強力な保険となってくれます。

    メル・インビジブル>を安定して運用するという面でも噛み合っています。

    コードメイズ ムジカ//ディソナ | 幻獣 ワウルフ//ディソナ | 幻竜 カルカロ//ディソナ | ブラック・オーラ
    序盤の火力札です。可能な限りの枚数を採用しました。

    下級の選択肢として<小装 デウス//ディソナ>を採用して盤面強度を補強するのも候補でした。しかし、《花代》対面を想定すると、少しでも要求が緩んでしまうと、ダメージレース的に間に合わない試合展開になってしまうので、今回の構築では火力札を優先しました。

    幻獣 ワウルフ//ディソナ>は、相手の先攻1ターン目に<幻怪 モクモレン//ディソナ>2面をされた際、このカードを引くことができていれば上から点数を要求することができます。

    ウムル//ディソナ
    ルリグデッキに回収札が入っていないこの構築において、トラッシュにさえ落ちていれば、いつでも使える火力札になってくれるこのカードは非常にありがたい存在です。

    除去の範囲も、ウィルス散布と組み合わせればパワー13000のシグニまで対応できるので、申し分ありません。

    また、<聖天姫 エクシア>を立てられた場合でも、<ウムル//ディソナ>と<ナナシ 其ノ参ノ禍>のウィルス散布だけでもある程度対抗できます。後述する<バン//ディソナ>も合わせれば、ほぼほぼ意に介さないといっても過言ではないでしょう。

    アルフォウ//ディソナ
    単体でメジャーなレベル2のラインであるパワー5000のシグニを除去でき、ウィルスと組み合わせることでパワー8000のシグニまで手が届きます。また、タイミングこそ違いますが、このシグニも4枚のデッキ破壊が可能です。

    ノーコスト除去とデッキ破壊と、このデッキのコンセプトにピッタリ合致しています。

    バン//ディソナ
    新環境で必須となる除去札です。

    新弾で<UNKNOWN-CODE-RU->や<聖魔姫 ハイティ//ディソナ>、<翠美姫 アン//ディソナ>といったディソナのシャドウが一気に登場しました。

    また、<散散 緑姫>のエクシード4によるパワー10000パンプなど、《ナナシ》のメイン除去手段であるパワーマイナスだけでは取り切れないケースも存在します。

    これ等に対し、1枚で対抗できるようになる<バン//ディソナ>の採用は、ほぼほぼマストと言っても良いでしょう。

    ■終わりに
    いかがでしたか?

    《不穏レイ》のパッケージはメッチャ強いので色んなルリグで遊んでみてください。

    足りないパーツのお買い求めの際はぜひとも遊々亭で!!(ダイマ)

CONCORD DIVA発売記念インタビュー【ピルルク編】

    posted

    by からばこ

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    CONCORD DIVA発売記念インタビュー【ピルルク編】
    どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    ディソナスペルのスペシャリストです。
    アタックフェイズ開始時に自分の場の全てのシグニがディソナだと、トラッシュのディソナスペルを唱えることができます。往年の<ピルルクAPEX>を彷彿とさせる、私の思い出をぶち抜いてくる最高の能力ですが、コストが軽くなるわけでもスペルを使った際に除去ができるわけでもありません。そこはまあ、<ピルルクAPEX>が強烈だったということで。
    とはいえ、攻めては<開園の合図><ブラック・オーラ>、リソース面では<EXTRA><羽化>、守っては<リズミック・フォーチュン><DEEP FREEZE>など、ディソナスペルには強力なラインナップが揃っています。パートナーシグニの<セイヴ//ディソナ>もスペルの使用をサポートする能力を持っているため、存分にスペルを使っていきましょう。


    最初に考えたデッキレシピを教えてください。


    このルリグの攻め方を教えてください。
    ピルルク極>の構築にあたって、「青赤+緑で攻める」「青白で耐久」「凍結軸」の3つのアイディアが浮かびました。
    このうち「青白で耐久」は思った以上にもろく、凍結軸は公式サイトのコラムに紹介があることから、今回は青赤+緑にしてみました。前環境の<みこみこ☆さんさんまぜまぜ>の方向性ですね。

    序盤は<バクチク//ディソナ><ワウルフ//ディソナ><開園の合図>で攻めていきます。
    レベル3グロウ後は<セイヴ//ディソナ>が使えるようになるため、毎ターンしっかりスペルを使いながら、除去や手札破壊、リソース回復などを行っていきます。どれをやるかは状況によりけりですが、エナが足りなければスペルを使いすぎないようにしたり、攻められるときは攻めるなど、メリハリを付けて立ち回っていきたいです。
    ゲーム1を使うと、スペルの使用がそのまま火力になります。スペルをできるだけ多く使いたいので、それに向けてエナや手札を溜め込んでおく必要があります。特にエナはなかなか伸ばせないので、<羽化><LANCER IN THE DARK><アイビー//ディソナ>などで確保したり、余計なエナを使わないなどの意識がゲームを通して必要です。

    エナ、手札、トラッシュ、盤面などなど、多くの公開領域に気を配りながら対戦しなければなりません。
    公開領域だけでなく、<セイヴ//ディソナ>でデッキの底を操作しながら戦っていく必要もあるため、頭を抱えながら練習しています。フリーならとにかく、ディーヴァグランプリなどでこのデッキを使い続けるの、ほんっと大変ですね......。

    ピルルクさん......、あなたいつの間に、高嶺の花になっちゃって......。


    キーカードは何ですか?
    セイヴ//ディソナ
    ピルルクのスペル使用を全面的にサポートしてくれるパートナー。
    出現時にデッキの上から5枚見て、スペルを1枚手札に加え、残りをデッキの下に好きな順番で送ります。スペルを使ったターンは、アタックフェイズ開始時に1ドローか【エナチャージ1】ができます。さしずめ巨大な<アイビー//ディソナ>といったところでしょうか。

    出現時効果でデッキの下に送るカードの順番は、自分が自由に選べるという点がポイントです。
    2体、3体と<セイヴ//ディソナ>を場に出すと、残るデッキの順番は全て確認できるため、<セイヴ//ディソナ>の自動能力や、<羽化><アイビー//ディソナ>などで、好きなカードを好きなようにドローしたりエナに送ったりできるようになります。「<共宴の巫女 リメンバ・ディナー>を起動能力を使い続けると、薄くなったデッキの順番がわかるようになる」という戦術と同じです。
    対戦が進むと積み込みを前提にカードを使っていくことが増えていくため、覚えられる範囲で覚えましょう。

    リメンバのことを目の敵にしているピルルクが、リメンバと似た戦術を取るようになるのは皮肉なものですね。

    あや//ディソナ
    そんな<セイヴ//ディソナ>でデッキボトムに仕込んだカードを活かしていくシグニ。
    自分のメインフェイズ以外で自身が場を離れると、青1を支払うことでデッキボトムのカードをトラッシュに送り、その種類によって「3ドロー」「3ハンデス」「シグニバニッシュ」「ピーピングハンデス」のどれかを行います。
    書いてあることがどれも派手ですが、どの能力が発動するかはランダムです。ですが<セイヴ//ディソナ>でデッキボトムを操作することで、状況に応じて好きなモードを選ぶことができます。発動タイミングも非常にゆるく、特にエナフェイズでエナに置くことで発動できるので、「ターン開始時にいきなりピーピングハンデス」で始めることだってできますし、除去アシストルリグや除去ライフバーストの対策として、ボトムにスペルを仕込んでおくのも良いです。

    レベル2が少ないので、足りなければ<アイビー//ディソナ>を増やしたり、<ユバンダ//ディソナ>を採用するなどして、バランスを整えてあげると良いでしょう。
    セイヴ//ディソナ><あや//ディソナ>でデッキのボトムを操作しながら戦うので、ますます頭がショートする一因になっているシグニです。

    デッキボトムの順番を覚えるには、積み込んだカードの頭文字を並べて唱えるのが良い、というのをどこかで聞きました。「マ、え、か、う、せ、サ、マ、ら......」みたいな?
    色々調べると「自宅の一人回しで覚える練習をする」「カード1枚1枚のレアリティやエキスパンション、イラストを散らして覚えやすくする」などの方法や対策があるようです。

    LANCER IN THE DARK
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    リフレッシュ対策としてのピース。
    セイヴ//ディソナ>などでものすごい勢いでデッキが薄くなるので、デッキを復帰させる手段として採用しました。
    自身のパワーの低さも相まってバニッシュされやすい<セイヴ//ディソナ>を再利用するための役割もあります。デッキにスペルを一気に戻し、<LANCER IN THE DARK>でエナから再度出して、またボトムを操作する、というような腹づもりです。

    他のドリームチームピースを使う場合は<イノセントバトル>も良いでしょう。
    ナナシやディソナ花代など、リフレッシュ戦術を使うデッキは健在なので、ピルルクを使うのであればどちらかは入れておいたほうが良いかな、という印象です。
    その場合ドリームピースは<デス・ビーム・ディーヴァ><アンバランス・ダンス>などが候補に上がってきます。どれも良し悪しがあるので、好みに応じて選んでください。


    今回紹介したデッキの調整用で持っておきたい過去弾のカードはありますか?
    ムジカ//ディソナ
    序盤の打点要員として。
    モクモレン//ディソナ>や<キョウシュウ>などの存在や、<LANCER IN THE DARK>の緑エナのために、今回は<ワウルフ//ディソナ>を採用していますが、マイナスによる除去が欲しければ<ムジカ//ディソナ>でも良いです。

    アロス・ピルルク//ディソナ
    ハンデス要員として。
    パワーが12000あるため、<エクシア>などをランサーで除去できるシグニが増えるのは嬉しいです。<あや//ディソナ>などと差し替えになるでしょうか。


    最後に一言お願いします。
    EXTRA><イシガメ//ディソナ>、<RANDOM BAD><マノミン>、オールスター時代の<CRYSTAL SEAL><THREE OUT>......。青いカードを長く長く触っていますが、自分で使うのが一番苦手なのが青です。バトルの各場面におけるハンデスという行為が、正解なのか不正解なのかわかりません。
    特に<イシガメ//ディソナ>のアタックフェイズ開始時能力を使うか否かがわからなくて、脳内がフリーズして手が震えています。イップスみたいになっています。まずいです。


    好きなルリグはピルルクなのですが、一番苦手な戦術なので、いやはや悲恋とはこれを言うのですね。
    「もういやじゃー!青から逃げるー!」と駄々をこねていたら、パックから<コード・ピルルク・極>の<UR>が出てきて、ほんっと愛が重い子だねピルルクさんは......、と頭を抱えるなどしています。嗚呼逃げられない。
    アロス・ピルルク N>が出てきた時点で薄々察していましたけれど、<ピルルクAPEX>は黒ルリグだったんだなあと、7年越しに噛み締めています。

    何事も肩の力を入れずに楽しんでいきたいですね。

CONCORD DIVA発売記念インタビュー【ヒラナ編】

    posted

    by 46熊

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    CONCORD DIVA発売記念インタビュー【ヒラナ編】
    どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    シグニをバニッシュし点を通します。増えたエナ全て消し飛ばして4面要求かけてトドメを刺します。
    その単純な動きがセンタールリグの効果に集約されており、初心者から上級者まで幅広く扱えるルリグだと思います。
    またチーム型、エナ焼き特化、ハンデス特化、リフレッシュ特化等様々な型があり、CONCORD DIVAの環境がどのようになっても適応していける柔軟さも持ち合わせているなと感じました。

    ◇最初に考えたデッキレシピを教えてください。

    ◇このルリグの攻め方を教えてください。
    毎ターン3面要求していくことを心がけます。
    アシストルリグのレベル1はどちらもリソースを伸ばす効果をしており、特に<メル・リバイズ>のお陰でエナをそこそこ使っても3にグロウ出来ないという事はほぼありません。
    また中盤から終盤にかけては手札を増やすことに長けており、増やしに増やした手札を全て投げ打って大量のエナ破壊を行うことが出来ます。
    ピース<ディソナンス>はトドメを刺す際相手に応じて<テッペン//ディソナ><ペイラビ//ディソナ><アイビー//ディソナ><バン//ディソナ><LOVIT//ディソナ>等から自由に選択して回収できる効果が強かったため採用しています。
    ドリームチームピースの<デス・ビーム・ディーヴァ>はヒラナ効果と合わせるだけで6エナ破壊することができるだけでも強いですが、トドメを刺しに行く際に自前ランサーや<テッペン//ディソナ>達との組み合わせで相手の盤面を1面もバニッシュせず3面要求出来るようになるのでエナ焼きの枚数を削減する事にも繋がります。
    タマゴジェットスティック>で2枚、ターン開始時のドローで2枚、グロウ時1枚、<ディソナンス>で2枚、<デス・ビーム・ディーヴァ>で3枚引けるため2T目に手札0枚でも次ターン手札10枚構えてシグニ3体並べながら10枚エナを焼けると言えばそのヤバさが分かるでしょうか。<ゼノ・クラスタ>のない相手であればどんなに大量のエナを持っていてもほぼほぼ焼き切れる火力です。
    余りにエナ焼き性能が高いので<デス・ビーム・ディーヴァ>である必要は必ずしもないかもしれませんが、その辺りは環境見て調整と言う事で。

    ◇キーカードは何ですか?
    紅天姫 テッペン//ディソナ
    ディソナヒラナの相棒シグニ。明らかに武将っぽいデザインなのに天使みたいですね。
    効果は手札1枚以下でアタックフェイズ開始時にエナチャージ行う効果とアタック時3エナ支払ってアサシンを得る効果。
    二つ目の効果は重いように見えますが自前で1エナ稼ぐ上にLBで止まったらコストを払わずに済むのでそこそこコスパは良いです。
    LBも強く、ミラーで相手の<テッペン//ディソナ>をバニッシュ出来るのはアツいですね。
    そもそもミラーではヒラナの起動でバニッシュされてしまうパワーラインなのがちょっと心許無いのはナイショ

    羅星 カーニバル//ディソナ
    先攻取ったらこの子ポン置き、以上! でおkな激アツシグニ。このデッキの場合<アイビー//ディソナ>を出す状況で無ければ<サーバント ZERO>は次ターンにも場に残していいでしょう。
    ライフバーストも最低限の強さがあり、序盤相手に踏ませると防御にならないタイミングでも次ターンの面空け行うはずだったコストの節約になります。自身以外にディソナを要求するわけでもないので赤ルリグを使うのであれば今後もLB枠に採用したいですね。

    爆砲 WOLF//ディソナ
    今までも<羅星 ノヴァ//ディソナ><コードアンチ サルノテ//ディソナ>等のパワーが高いシグニは<バクチク//ディソナ><ワウルフ//ディソナ>の射程圏外にあり厄介でしたが、次弾その仲間に<小装 デウス//ディソナ>が追加されます。また<幻怪 モクモレン>のような耐性持ち、<聖天 ラグエル>のような8000のパワーを持ちながら面空け能力まで持っているシグニが登場することでダメージレースで先行できない事態が増えて来るでしょう。
    そんな事態を何とかするため<ワウルフ//ディソナ>+<アノウズ//ディソナ>の組み合わせと共にお世話になりそうなシグニです。自身も8000パワーのため<バクチク//ディソナ>の除去を通さない点も強いですね。
    ランサー付与のコストは少し重いですが要らない緑エナ等で払ってしまえる点は魅力的。終盤の3面要求で2以下シグニ前の点取りを任せる事もよくあります。

    メル・オーバーラン
    んでんでんで〜♪......はっ!?
    メルを使うならアシストは<メル・インビジブル>じゃないの?と思った方も居ると思います。正解です。
    ただこのデッキで戦うにあたり困った存在が<アン//ディソナ>のようなエナ焼きに耐性を持ったシグニ、<シィラ><コネクト>のようなランサー・アサシンを邪魔してくるシグニ等でした。また、ヒラナのシグニはLBが概ね10000以下までしか対象に取れないためパワーの高いシグニ達で攻められるとライフバーストが3T目以降防御に繋がらないと言った事も多々起こっていたんですね。
    そこで格安コストで1面バニッシュ出来る<オーバーラン>を採用しています。
    メルのアシストは他にも<メル・プレゼント>もあり、何が飛んでくるか分からないのがメルの油断できない所。新弾後でほぼ構築の見えない中行われるディーヴァグランプリで使用することも考えこの選択にしていますが普通に戦うなら<インビジブル>でもいいかもしれませんね。
    とは言え次環境で手札もエナも残っているなんてことがあるのだろうか......


    ◇今回紹介したデッキの調整用で持っておきたい過去弾のカードはありますか?
    メル・プレゼント
    非常にコスパよく守ることができる上起動でランサーまで付与できてしまう激アツルリグ。彼女を採用するならメインデッキに<遊月//ディソナ>を入れる事を強くお勧めします。
    ミコオシ//ディソナ>等のアタックトリガー持ちシグニ前に配置することでアタックしたらエナ焼くよ?と圧をかけ、生き残ったら<メル・プレゼント>でランサーをつけて2面分の要求になってくれたりと相性が良いです。
    但し<LOVIT//ディソナ>の存在には注意。出したいシグニをピンポイントでエナから焼かれて出せなくなってしまいます。

    Glory Grow
    10014.jpg
    言わずと知れたNo Limit!のチームピース。色々調整していたのですが、先攻取ったチームNo Limit!は鬼のように強いです。後手取った瞬間小型犬のような強さになってしまうので今回はチームでの構築はひとまず諦めてやりたいことを優先させて頂きました。
    ルリグバリアを2枚構えるデッキは存在しないので<レイ*無我斬>でサーバントを捨てさせながら1度バリアを剥がし次ターンにダブルクラッシュを叩き込む、次ターンでエナ全て奪ってトドメを刺しに行く動きは何かもう凄かったです、じゃんけん勝ちに定評のある方は是非構築を煮詰めてみて下さい。

    ◇最後に一言お願いします。
    私事ではありますが、ディーヴァグランプリ参戦させて頂きますのでまだお会いしたことのない方に沢山会いたいなあと思っています。
    参加する方は新弾発売からほとんど時間がない中ではありますが、推しと一緒にテッペン目指していきましょう!

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