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2018年5月 アーカイブ

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アーツの選択についての考え

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    by りく

    アーツ選択.jpg
    アーツの選択についての考え
    こんにちは、りくです。
    突然ですが皆さんはアーツを考えて採用していますか?なんとなく入れた...だったり、上位入賞していたレシピに入っていたからとりあえず入れてみた...だったりしていませんか?もちろんデッキレシピを参考にするのは大事です。が、そのカードが何故入っているかを理解していなければ真にそのデッキを使いこなしているとは言えません。
    なので今回はアーツに絞ってカードの役割についてお話ししようかなと思います。メインデッキに関してはねへさんのQ&Aが参考になると思いますのでそちらもどうぞ。
    メタアーツについて
    まずはメタアーツについてです。現状環境最前線で見るメタアーツは<アイドル>、<ヴァンプ>、<アンチ>、<サジェ>、<ダウト>くらいですかね。これらについて話していこうと思います。
    アイドルディフェンス
    gp
    まずメタアーツの大定番といえばこれ。<ファフ><オーラ>が流行った時によく使われていましたね。相手がアーツとスペルを使用していた場合0コスト、どちらかを使用していた場合5コストで3面どんな攻撃も止めることができますが払うコストは相手依存です。
    なのでこのアーツを入れる基準としては最低でも5コストでなら撃てるくらいエナの余裕があるデッキ、かつ、<龍滅>+アーツのみのショットや<カツレツ>+スペルのみのショットを耐えることができるデッキになります。例としてはアロスピルルク、ミルルン、メル辺りですかね。
    アロスやミルルンであればスペルキャンセルや<バオバブーン>で対応ができ、メルでは<決闘文具>や5に乗れていれば<ビューフェ>などで対応が効きます。その他でも撃てないことはないデッキもありますが基本はリソースを稼ぎやすい青または緑ルリグでの採用になると思います。

    カウンターヴァンプ
    gp
    これも<クラチャ>に変わるメタアーツとして注目されていましたがなんとなくで採用していませんか?ハンデスやランデスのリカバリー手段として優秀ですが、ハンデスでは撃った返しにマウントを取り返せなければそのまま返しをハンデスされてズルズルと負けていき、ランデスは環境上位のリワトの<フレイン>には反応しないといった欠点があります。
    そしてフェアデッキ相手には腐ってしまったり、1面バニッシュのみというアーツパワーの差で競り負けてしまう可能性が高いため、採用はメインが硬くアーツが最悪一枠腐っても勝ちきれるデッキ、または、手札が防御手段になりうるデッキが基準になってくるのではないでしょうか。例はアロスピルルク、紡ぐ者、アン辺りですかね。
    紡ぐ者では手札が圧倒的火力や防御手段となり得ますし、例えば僕のアロスピルルクではハンデスのリカバリーであり、手札が防御手段になっているという理由もあるのですが、その他にも理由があり後手を取った時に4を3面並べてくる早いデッキ(リワトやハナレなど)に<チャクラム>が防御として機能しないためそれケアで入れています。
    と、このように明確にこの状況で必要という理由付けができるかもデッキ構築するにあたって必要なスキルなので覚えておくといいかもしれません。

    アンチアビリティ
    gp
    このアーツはちょっと難しいですけど自分の面が空いている時に防御がしやすくアタックトリガーを立てられると困るようなデッキが採用圏内になります。例としてはリワト辺りですかね。
    面が空いていれば<グランクロス>やエクシード、<コグネイト>などで守りやすいが、面が空いていない場合<水天>くらいしか守る札が存在していないためリワトとは非常に相性がいいです。
    それと環境上位のグズ子に対して1ターン貰えるアーツなのでグズ子に1ターン貰えればマウントを取り返せるデッキも採用圏内にあると言えるでしょう。この条件を満たせるのはハナレくらいですかね?
    まあハナレはグロウコストが重いのでそこを突破しないことにはグズ子には勝てないんですけど乗れれば勝てることを考えると噛み合ってはいると思います。

    ブルーサジェスト
    gp
    これはエクシードの防御手段を削るアーツとして採用されていることが多いです。が、仮に最大値である<ドーナキー>を腐らせたとしてもアーツ1対1交換、コイン2とエナ2の交換でバニ耐とサーチある分<ドーナキー>側が有利交換になり、それ以外は1面ダウンモードという弱いモードで使用する羽目になるためよほどのことじゃない限り採用する価値はないと思います。
    よって採用するデッキはデッドエンド+ルリパンアーツのような一発に全てを賭けるデッキであったり、あーやのように2モード選べるデッキに限られると思います。

    ダウトクリューソス
    gp
    スペルメタや貴重なトラッシュ送りとして採用されていましたが最近ではあまり見なくなりましたね。最近では優秀な<クトゥルアビス>というトラッシュ送りのアーツが出てきたこと、スペル軸のデッキが下火なこと、カットイン盾回復が必要なくなったことなどがあります。今でも使うのは蘇生が元々得意であり白捻出が難しいウリスくらいでしょうか。
    山落としからのスペル除外もあるのでウリスはその点でも噛み合っていると言えるでしょう。


    これは僕の考え方なので100%正解とは限りません。大事なのは自分がそのカードを使った場合、自分で採用理由を説明できるかどうかです。
    今度は<応援グズ子>を例に出してルリグデッキについて考えてみましょう。
    応援グズ子について
    gp
    コイン技の『ダイレクト』でルリグが殴った時3回殴ったという結果を残すという効果。<応援>から<悲願>に乗るタイプのグズ子はセレモニーの上位入賞もかなりいますよね。コピーして使っているよって方も結構いるんじゃないでしょうか。
    ただこれは僕の回してみて感じたことなのですが、<応援>の『ダイレクト』にコイン使うのは大抵の場合ミスなのでやめておいた方がいいです。何故かというと<悲願グズ子>のコイン技は元々アーツを2枚以上使わせれる可能性が非常に高い強力な能力を所持していて、<応援>でコインを2枚使った場合は<悲願>のコイン技一回分を使ってしまい、その攻撃がアーツ1枚またはスルーされる可能性まであるとなるとあまり強いプランかと言われるとそうじゃないのがわかりますよね。
    ショットなら<哀罪>でもいいわけで、なんなら相手の手札に依存する分<応援>の方がショットとしては安定性に欠けます。正直現状ではノーコストでグロウできるくらいしか<応援>の利点はありません。コピーした際そこら辺について気付くことができるかというと難しいかもしれません。
    じゃあ<応援>を活かす場合どうするかというと、ルリグアタックに効果付与するアーツを入れることをオススメします。
    アークディストラクト>、<ディストラクトアウト>、<燐廻転生>などがありますが、まず<ディストラクトアウト>はトラッシュから蘇生させるデッキの関係上噛み合っていないので無しなことがわかります。残りですが、まず<アークディストラクト>の利点としては3回×3なので<暴風>など回数無効のアーツを避けながらルリグを通すことができる。そして<燐廻転生>の利点はガード制限トリプルクラッシュに3回判定が入るためLBの介入を受けずにトドメが刺せる。という感じです。
    応援>にルリグアタックアーツを使う場合ルリグ止めアーツを使われたくないためどうしてもショット気味になる場合が多く、LBの介入を受ける<アークディストラクト>は合ってないように感じます。ショットしないのであればアーツを使う意味もないですしね。よって<燐廻転生>であれば<応援>から<悲願>に乗る構築でも<応援>でコインを使うことがメリットになりうるであろうと結論付けれるわけです。
    まとめ
    いかがでしたか?カードを採用する場合、まずは「どのタイミングで使うのか」「使うメリットは何か」「それは本当に必要なのかどうか」をきちんと考えてデッキを構築してみると今までより強い構築が作れると思うので今までなんとなくで構築していた方は是非やってみてください。それではまた。

【遊々亭WIXOSSブロガー対戦動画】キーセレクション 翠子vsピルルク

[キーセレクション]無手札必殺ピルルク

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    by りく

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    キーセレクション:無手札必殺ピルルク
    ??『満足させてくれよ...?』

    はい、というわけで(?)どうもりくです。ギャグセンスがないのでゴリ押しで誤魔化していきます。今回は<TETRA>の記事です。ただ今回は普通にレシピ紹介しても<TET>と似たり寄ったりになってしまうため、<TETRA>に関する考えを一通り語ってからレシピの流れでいくつもりなのでそのつもりで。
    gp
    ◾️TETRAのサーバント枚数について
    まずこれですね。多くの方が迷うところだと思います。僕の考えでいくと4枚以下はありえないです。4に乗った以降はサーバントを投げる必要がないので3までにガードを切らない場合採用してる意味がありません。数枚しか入れていない場合序盤に引けるかかなり怪しく後半に引いても弱いカードでしかないので、それなら最初からサーバントの枚数は0枚にしてデッキパワーを上げた方がいいというわけです。

    ではサーバントは0枚でいいか?というと答えはNOです。何故ならキーセレは防御回数が限られており序盤のサーバントで守る1点も後半のフィニッシャーが与えてくる攻撃も同じ1点だからです。かといってサーバントを多く積んだところで下級が足りず序盤並べてしまったら意味がないですよね?そこで<ピルルクキー>が活躍します。
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    正直最初僕は<花代キー>でいいと思っていました。盤面を3面空けて2面守れる。面空けが苦手なピルルクに一番合っていると思ったからです。が、先程の言葉を思い出すと序盤のルリパンも後半の面空けも同じ1点なわけです。2と3でエクシードを使った場合の2ドローで2回サーバントを切れると考えると残り2はダウン凍結の方に回しても防御3回、そして2ハンデスにより相手のサーバントを2回削っていると考えることができ、攻撃2回そして序盤のフルパンとハンデスで相手が並ばなくなれば更に攻撃回数として追加できるので実質の攻撃防御性能は<花代キー>をも凌ぐと考えることができます。まあもちろんドローしてもサーバントを引かない可能性もあるんですけど動きの安定性や<花代キー>に比べコインが1少ないことなどから今は<ピルルクキー>かなと思います。

    後ほどカード解説で触れますが今回の構築は最終的にサーバント8枚採用になっています。
    ◾️トップ解決札について
    TETRA>は手札0枚で戦うので『カタルシス』の次ターン以外は常にトップ解決が求められます。フルパンをされていた場合<ミラクル>を回収しても手札3枚スタートなので<ミラクル>のドロー効果のみで全て盤面に並ばないと盤面が埋まりません。そうなるとトップ解決な上に4に乗ってからは『カタルシス』の次ターン以外ほぼハンデスができない状況になり、フルハンデスからリカバリーできるデッキと当たってしまうだけで簡単に負けてしまいます。<シュテンド>を引いた時のみ<ミラクル>をハンデスモードで使ってから<シュテンド>でドローして盤面を埋めることができますが解答が4枚しかありません。トップ解決札として僕が初日に載せた萌芽>や、<サークル>などがあります。
    gp gp
    まず<サークル>の利点は青であることです。
    不要色を入れずにトップ解決力を上げることができます。逆に欠点はコストが重いことです。先程言っていた<シュテンド>の動きで最後のドローで<サークル>を引いてしまった場合、<ミラクル>回収とハンデスそれに<シュテンド>バニッシュとドローそして<サークル>と打つとそれだけで7エナかかってしまい更にそこから強いカードが来るとは限らない上埋めたい面は1面なのに対し5枚も見てしまうので強いカードが落ちすぎてしまう可能性まであります。

    では<萌芽>の利点はと言うと確定で強い札を回収できるということです。
    仮に先程と同じ条件下で<サークル>の代わりに<萌芽>を引いたとすると回収を<フック>にすれば空いた1面にバニ耐で要求しながらエナは1エナ浮き、<シュテンド>を回収した場合はバニッシュを使っても<サークル>とコストが変わらず山も削りません。ですが欠点として緑という不要色が必要です。引き強すぎると逆に色不足で困ることもあるので難しいですね。

    今回僕は<ラカム>を入れることにより3まではアタックトリガーとして使い、4に乗ってからは擬似的な<シュテンド>のような使い方(<ミラクル>ハンデスモードから何か+<ラカム>を出し最後のドローでラスト一面を埋める)にしました。
    gp
    よって<ラカム>と<シュテンド>のドローで<サークル>を引くよりは<萌芽>の方が強いので<萌芽>を採用してます。
    ◾️キーセレ現状のピルルクの立ち位置は?
    正直あまり強くはないです。理由はキーセレ環境ではハンドリカバリー手段が乏しくハンデス自体はかなり強いのですが、自身のリソースをマイナス2してハンデスしていることが多いため先に自分が息切れする方が早いこと、翠子には<ネコムス>、グズ子には<インサイダーサルベージ>と、一部かなりハンデスに強いカードがある上その2ルリグは火力も高くこちらのゆったりした攻めでは追いつけないことが原因です。

    ではその2ルリグより優れている点は何か。そう、それは″LB″です(この流れどこかで見たな...?)

    バニッシュLBはバニ耐やパワー増加で防げるがダウンだけは耐性が存在しないので必ず止まります。<リブミー>やら<ドンム>が色々なデッキに入っているのはそこもありますね。攻めは遅いから防御回数が間に合わない...のであればアーツ以外で防御をカサ増しするしかないわけですよ。<ラカム>の強さを色々語ったはいいけど結局一番強い点は何かって言われればLBなんですよね笑
    真面目な話キーセレはエナ妨害が現状存在してないのでいつ防いでも一緒なわけです。だったら相手の最大値をスルーしてLBを踏みにいった方が強いんだよなぁ()



    ...というわけで<ラカム>と<フック>を4ずつ入れるところからスタートした<TETRA>がこちら。
    ◾️デッキレシピ
    無手札必殺ピルルク

    TET>と被っているところは書いていないので過去記事も読んでね!←
    ◾️採用理由
    キャプテンフック
    こっちでは常時バニ耐性海賊。4に乗ってからは空いた面に立ててバニッシュの防御手段を腐らせていきたい。
    シュテンド
    貴重なバニッシュ手段であり<ミラクル>をハンデスに回せる貴重なドロー要員。
    スライムクイーン
    3のタイミングか『カタルシス』タイミングに<イノディ>を使わないと防御タイミングの<イノディ>がゲロ弱くなってしまうので『カタルシス』タイミング回収モードを使うと手札6枚になるため超過する手札を有効な使い道として返しの面空けのために採用。それ以外で使用することはないのでエナにお留守番させておきましょう。こいつの枠を作るために<萌芽>と<アスピドケロン>と<サーバントD2>どれを削るか一時間ほど悩みました(ガチ)
    ラカム
    ドローにより盤面を一枚誤魔化せるカード。3のタイミングで出せば1点取れるのも大きい。『カタルシス』を使うと4に乗ってからも1ターンはアタックトリガーとして機能させれること、<フック>などが盤面にいなくトップがサーバントだった場合は<ラカム>で要求しても問題ないことは覚えておきましょう。まあでも一番の使い道は盾から捲ることです。盾に埋まるか埋まらないかは1/2だし4枚入れたら1/2×4で2枚埋まるよ()
    アスピドケロン
    序盤のクロックでありフルハンデスから相手の盤面が崩れたらワンチャン要求できるガール。こいつのせいでたまに2tに<ピルルクキー>使えない不具合が報告されています。
    マノミン
    こいつくらいしかリソース1:1交換できないあれ。
    フォルネウス
    ミラクル>を入れるために何が一番削れるか考えた結果こいつ。スペルとサーバントが普通の<TETRA>より多めなのでヒット率が低く枚数は減らしています。当たれば儲け程度で。
    スライム
    下級。<アオオニ>にする意味はほぼないので<アスピドケロン>避けれたり序盤の殴り合いに強いバニラ。
    ミラクル
    トップドローで引きたくないので結局2枚に落ち着きました。1枚エナに固定して1枚トラッシュにキープを目指しましょう。
    萌芽
    ほぼエナ回収モードで使用。回収対象は<シュテンド>or<フック>。
    サーバント
    gp gp
    多めどころか多すぎの8枚だが序盤に切りたいことと後半はエナに置いておきたいことから8。<萌芽>の色出し自身ニキの方は1枚減らして<アスピドケロン>にしましょう。
    TETRA
    手札が0枚だとルリグアタックを一度無効にできるガール。『カタルシス』は<ラカム>のアタックトリガーを発動させるタイミングか次のターン<イノディ>を撃つであろうタイミング、または<ミラクル>が公開領域にない4に乗った直後のターンに使いましょう。
    ドントリブミー
    手札0でトップに仕込むのは現実的ではないため<リマインド>ではなくこちらを採用。
    イノディ
    減ってきているとは言え<グズ子>の『ダイレクト』を2発分確定で貰ってしまうのは負けに繋がるので採用。普段は防御で使う場合『カタルシス』タイミングか3までに使いましょう。

    ◾️まとめ
    えー、今回文字ばかりで長々と語ってしまったので読みづらいのではないかとかなり不安なのですがどうでしたか?前回の<TET>、そして今回の<TETRA>、見比べて楽しんでいただけたら嬉しいです。読みづらかったなどあればツイッターで言っていただけたら今後の課題にしますのでお気軽にコメントお待ちしてます。それではまた

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