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2017年3月 アーカイブ

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【第184話】整頓植物-前編-

    posted

    by ねへほもん

    整頓植物の記事リンクはこちら!
    筆者も余力があれば2つ位カードゲームの記事を書きたいのですが、時間と筆者の実力的になかなか難しいですね・・・
    ウィクロスは構築段階での事前準備が多く、記事を書くネタにしやすいので、当分はウィクロス一本かと思います。

    今回は「植物緑子」を取り上げます。
    整理整頓>の1枚で新しい戦い方が可能になり、面白いと感じているため、17弾環境の主力デッキとして使っています。
    単純に<整頓>の強い点を解説するというよりは、<アンダーワン>と比較しつつ、環境に応じてどう使い分けるか?という観点から解説していこうと思います。どちらが強いというより、環境との相性や相手の意表を突けるかで変わってきます。
    まずレシピはこちらです!
     
    整頓植物.jpg
     
    ◆構築の背景
    レシピ自体は<整理整頓>以外は従来の植物と同じですが、この1枚で戦い方は大きく変わりました。
    14弾で<ヤシ>と<水天>が登場し、大きく強化された以降の植物の変遷は以下の通りです。
    (1)流行前
    14弾当初は植物緑子の認知度が低く、世界大会では全く見られませんでした。
    筆者は知り合いのゆーきさんが使っているレシピを見かけ、密かに調整を進めた結果、世界大会の裏で行われたWPSで優勝できた思い出があります。
    この頃は相手に対策されることが少なく、多少厳しい形勢でも無理矢理<応報>を使えば突破できることが多かったです。
    筆者の回し方は相当粗かったですが、相手が不慣れなこともあって何とかなっていました。
    (2)流行と対策
    パイオニアというべきゆーきさんがWPSで連覇を達成したことにより、植物緑子の強さが徐々に認識されていき、<APEX>と並ぶ2大環境デッキとなりました。
    それと共に、<APEX>側も<クラチャン>、<バオバブーン>+<アイスフィンガー>といった対策を講じ、強引な<応報>は通りづらくなりました。
    結果として、<ヤシ>で丁寧にハンデスを決め、長期戦の中でじっくり追い詰める戦い方が主流になりました。
    この辺りまで来ると、筆者の力量では回すのが難しくなったと感じ、<ペリー><爾改>へと戦い方の主軸を移しました。
    (3)整頓の登場
    対策が進む中で、どうせ通らないのならと<応報>を抜いてWPSに出場した時もありました。
    確かに防御は固くなりましたが、今度は時間制限が壁となり、時間切れにより予選落ちしました。

    後は1発の<応報>で決まらないのならと発想を逆転させ、<応報>を2発通すべく、<スピサル>で2回目の<応報>と<水天>を使い分けるというアーツ構成を使ったこともあります。
    これもなかなか有力でしたが、<応報>を2発放つエナが貯まらないケースもあり、決定打にはなりませんでした。

    しっくり来るアーツ構成を思い付かないまま、数ヶ月が経過し、17弾を迎えました。
    来ましたよ。待望のアーツが!
    その名も、
    「整理整頓」
    gp

    このカードにより、不協和音を奏でていた5枚のアーツが再び繋がりました。
    APEX>へ1発目の<応報>で詰める手段を手に入れたことで、<応報>に再び存在価値が生まれました。
    ◆キーカード
    《整理整頓》
    gp

    今回の構築の目玉で、この1枚で戦い方の方針が大きく変わりました。
    「<修復>連打」と「エクシード3面ランサー連打→<応報>」という2つの勝ち筋が復活し、当初の割と気楽に戦えていた時代に戻れた気がします。
    修復>&<ヤシ>ハンデスを連打し、じわじわと追い詰めるというのを毎試合繰り返すのは疲れますし、時間内に終わらせるには相当の技量を要するので筆者には無理でした。
    整理整頓>の主なターゲットは<APEX>ですが、具体的には下記の手順で詰めます。

    (1)<APEX>をエクシードランサー等を絡めてライフ2以下へ削る
    (2)<応報>を使用
    (3)アタックフェイズに入り、<整理整頓>を使用し、相手のトラッシュを空に
    (4)相手は<APEX>起動を使えないため、攻撃が素通りして終了

    こんな簡単に済めばよいですが、勿論そうとは限りません。
    上手い相手なら対策を用意してくるはずです。
    予想される対策としては、「<バオバブーン>×2→<ドント・エスケープ>で2面守り」です。
    この対策を上回るには、「ライフ0まで削る」「<ドント・エスケープ>を早めに使わせる」といった対策が考えられますが、要はガンガンライフを削ってアーツを使わせましょうという話です。
    詳細は後編のデッキ別対策の項でご説明します。

    整理整頓>の登場により対<APEX>への新しい勝ち筋が生まれましたが、これにより「アンダーワンを抜ける」という大きなメリットが生まれました。
    アンダーワン>と比べた<整理整頓>のメリットは以下の通りです。
     
    ⅰ腐りづらい
    アンダーワン>はスペルを使わない相手に完全に腐ってしまうという大きな欠点がありました。
    今までは無しだと<APEX>に対抗不能になるためやむなく入れていましたが、<応報>という防御に使えないアーツに1枠割く中で、もう1枚腐る可能性のあるアーツを投入するのは正直嫌でした。
    整頓>もクセの強いアーツで、汎用性はないですが、対<APEX>の詰め以外でも使える場面は多いです。
    最後について補足ですが、修復で2点回復→アタックフェイズに入り、整頓でデッキへ回収と進めることで<コフィン>をカットインする暇を与えません。
    修復>の後に別のスペルを使ってしまうと相手にカットインする口実を与えてしまいますので、ターンの最終スペルを<修復>にすることがポイントです。最悪自分のリフレッシュ回避のために使えばライフ1点分は得するので、どんな相手に対しても完全に腐るということはありません。
     
    ⅱ青エナを残せる
    ヤシ>を連打する場合、「青エナの消費が激しい」という問題点がありました。
    植物緑子はエナチャージを連発できるとはいえ、どの色のエナが落ちるかはランダムであるため、エナが緑一色になることもしばしば。
    緑一色は麻雀なら強いですが、ウィクロスだと弱いです・・・
    そうなると<アンダーワン>の回収がしづらくなり、<ヤシ>を活躍させるほどに腐りやすくなっていきました。
    アンダーワン>→<整理整頓>と変更することで、青エナの消費量が減り、安心して<ヤシ>で青エナを使えるようになりました。
    ⅲ「見えないアンダーワン」
    環境の序盤だとなおさらですが、植物には<アンダーワン>が入っているという固定観念が残り、投入していなくても<アンダーワン>を警戒してくれることがあります。17弾に入ってから見る植物のレシピでも、多くが<アンダーワン>採用型です。
    この「見えない<アンダーワン>」により、アーツ枠を割くことなく相手の行動を縛ることができます。

    相手がスペルを使う都度、カットインを考えるフリをして、<アンダーワン>の存在を意識させることがポイントです。
    要は演技力ですw
    あまり考えすぎると時間切れになる上、わざとらしくなるので、一呼吸置く程度で相手のスペルを通す位が丁度良いのかなと思います。全然カットインしなければ、いずれは<アンダーワン>が無いのではと気付かれるはずですが、それまで相手の警戒を誘えれば、十分仕事を果たしたと言えるでしょう。
    《羅植 カーノ》《羅植 ハエトリ》《羅植 アサガオ》
    gp gp gp

    Lv2の植物について、<カーノ>を4投しているレシピをよく見かけますが、筆者のレシピは何とびっくり<カーノ>は1枚だけです。
    それぞれの強みを整理しておきましょう。

    ・<カーノ>:除去能力を持つ。Lv3緑子で一気にエナチャして除去を狙える他、<ヤシ>で除去できないLv4シグニも除去できる。
    憎き<スヴァローグ>を除去できるため、遊月環境では必須

    ・<ハエトリ>:7000打点あり、除去されにくい。先攻2ターン目で立てておけば高確率で生き残り、Lv3グロウ時のエナチャ補助ができる。

    ・<アサガオ>:LB持ち。とりあえずサーチしておくと、<キク>を引けない場合にも<ラフレレ>の補助ができる。

    アサガオ>は筆者の好みとして、現環境で<ハエトリ>は必須級だと考えています。
    今ピルルクが<DMF>、<Cアント>といった5000打点のLv1シグニの採用を増やしており、<カーノ>を立てても倒されやすくなっています。
    爾改>の<ペリー>に焼かれないのも大きく、たかが7000打点、されど7000打点です。

    ただ、今必須だと考えている理由は別にあります。
    「列車タマ」対策になるからです!

    レクイエム>の登場により、一部で密かに流行している列車タマですが、<ハエトリ>1枚で相手の1ショットを妨害することができます。
    実例を見てみましょう。

    (例)相手の盤面:<ドスラフ>、<グスタフト>(<レクイエム>でダブクラ&アサシン持ち)、<ドーラ
    ⅰ自分の盤面:<カーノ>2体
    ⅱ自分の盤面:<ハエトリ>&<カーノ
    ・ⅰの場合
    アサシン持ちの<グスタフト>の前にシグニを立てても意味がないため、両端に<カーノ>2体を配置することになります。
    この場合、相手のアタックは以下のように進行します。

    ドスラフ>アタック(正面の<カーノ>をバニッシュし、1点)→<ドーラ>アタック(自身にアサシンを付与し、1点)→<グスタフト>アタック(2点与え、全体アップ)
    →<ドスラフ>(1点)→<グスタフト>(2点)→<ドーラ>(トドメ)

    と、ライフ7点の上から1ショットが成立します。
    2体居ても除去されたりアサシンで突破されたりと意味がありませんでした。
    ・ⅱの場合
    ドスラフ>の正面に<ハエトリ>、<ドーラ>の正面に<カーノ>を配置すると、状況が一変します。
    最初の1点が入らなくなり、ⅰの場合と比べて被ダメージが1点減ります!

    まず<ドスラフ>からアタックすると、5000焼きでは正面のハエトリが焼けないため、最初の1点が通りません。
    かといって<ドーラ>からアタックし、<ドスラフ>にアサシンを付与すると、<ドーラ>自身が正面の<カーノ>に阻まれ、やはり最初の1点が通りません。
    カーノ>1枚を<ハエトリ>に変えるだけで、被ダメージが1点抑えられ、相手の1ショットを妨害できます。

    勿論、<アテナ>で<ハエトリ>をバウンスされると1ショットが通ってしまいますが、この場合は除去に余計なリソースを使わせることができます。
    例えばこちらがLv3のターンに相手が仕掛けてきた場合を想定すると、<アテナ>でバウンスされたターンは<暴風>で凌ぎ、返しのターンはエナ不足でLv4へグロウできないながらも、その返しのターンで列車1ショットを仕掛けるには再度<アテナ>等で<ハエトリ>を除去する必要が生じます。
    ただ耐えるだけではなく、相手に余計なリソースを使わせながら耐えることで、生存率を高めることができます。

    ハエトリ>は<キク>でも代用可能ですが、常に<キク>を引けるとは限らないので、<ローザリ>でサーチ可能な<ハエトリ>を入れておいた方が確実です。

    17弾になってから、気のせいか遊月を見る機会が減った気がするので、<カーノ>1枠分を<ハエトリ>に替えた方が良いと感じています。
    個人的には<カーノ>・<ハエトリ>・<アサガオ>各1か、<カーノ>2・<ハエトリ>1のどちらかと考えています。
    《羅植 ヤシ》

    gp


    ヤシ>は通常3枚投入の構築が多いですが、思い切って4枚投入してみました。
    ちなみに去年WPSで優勝した時は1枚投入のみでしたので、人は変わるものだと実感していますw
    昔の話とはいえ、こんな強いカードを1枚だけとは自分はなんと愚かだったのかと思います。

    4枚投入している理由は以下の通りです。
    ⅰ初手のエナチャージ
    初手に緑エナをチャージする時に、何をチャージしようかと迷うことがあります。
    キク>はLv3で4グロウ前に場に出せる、<アグネス>は手札に持っておかないとLv4グロウ時に動けない、<ラフレレ>は圧倒的なエナチャ力があり、Lv4グロウ後はガンガン場に出したい、<修復>は当然手札に抱えたいと、上級シグニでもチャージしたくないカードが多いです。
    その点、<ヤシ>はLv4グロウ直後で青エナ・マルチエナが少ない局面ではあまり使わないので気軽にエナチャージすることができます。
    ⅱハンデスのコストが安い
    青1エナで1枚ハンデスでき、ついでに黒エナを払って<キク>を場に呼ぶことで消費したエナを回収し、むしろプラス収支にすることができます。
    自分のエナ数が減る<トリトリ>と異なり、使っても自分のエナが減らず、気軽に使えるという点で優れています。
    ⅲ釣り上げが強い
    ハンデスもそうですが、何より釣り上げ効果が強いです。
    今となっては常識でしょうが、黒効果を単体で使って<キク>を釣った場合はエナが2枚増えます。

    ラフレレ>:登場時+2エナ&<アグネス>で寝かせて+1エナ→計+3エナ
    キク>:登場時+1エナ→<アグネス>で寝かせて+1エナ→計2エナ
    ヤシ>:出現時コスト-1エナ→<キク>登場時+1エナ→<アグネス>で<ヤシ>&<キク>を寝かせて+2エナ→計+2エナ

    黒単体で使って<キク>と等価、更に1エナ追加で払えばハンデスができる、<アグネス>や<マンドレ>も釣れる、場合によっては除去もできると多彩な動きができる。
    「強いカードは4」ということで4枚投入しましたが、実際腐ることはほぼありませんでした。

    注意点としては、マルチエナの消費が多くなるため、マルチエナを温存するように回すことです。
    緑コストを緑エナで払うのは当然ですが、青コストも極力青エナで払うことがポイントです。
    例えばLv4にグロウしたてのタイミングで、エナがあまり貯まっていない場合はまず<ラフレレ>を連打してエナをしっかり貯め、青エナが落ちてから<ヤシ>を出すと良いです。

    ヤシ>は1枚で複数面を埋められるため、手札が薄くなった局面でも強いです。
    何でもいいから、安い消費でとりあえず3面を埋めたいという場面では、「<ヤシ>を出す→<ヤシ>を釣る→<キク>を釣る」とすることで簡単に3面埋められます。

    恥ずかしながら筆者も最近知ったのですが、ヤシの出現時能力は好きな順で処理できることは覚えておくと良いでしょう。
    相手が手札1枚の局面で、白→青と使うとバウンスしたシグニを捨てられ、サーバントを温存される可能性がありますが、青→白と使うとまず相手をハンドレスにした上でバウンスすることができます。
    また、マルチ1枚の局面で黒効果を使って<キク>を出し、先に<キク>でエナチャし、「ラッキー青が落ちた~」と落ちた青エナを使って青効果を使うことも可能です。

    色々書いてきましたが、とりあえず「<ヤシ>は強い」ということです。
    植物を知る人からすれば、何を今更という話でしょうが。
    今回はこんなところですね。
    特定のカードの説明に終始してしまいましたが、<整頓>だけではなく、列車タマ対策や<ヤシ>の使い方辺りも参考になれば幸いです。
    後編ではデッキ別の対策を解説していきますので、お楽しみに!

【第185話】整頓植物-後編-

    posted

    by ねへほもん

    整頓植物の記事リンクはこちら!
    さて、後編はデッキ別の対策を書いていきます。
    折角<整理整頓>を採用しているのですから、「<整頓>の使い道」、「<アンダーワン>との比較」を中心に解説していきます。
    VSタマ
    列車、<創世マユ>、<ファフ><燐廻>と苦手とする型の多いルリグで、辛いというのが正直な感想です。

    gp gp gp

    とりあえず、相手の型を早めに見破ることが第一かと思います。
    殴ってきたら<創世マユ>、ノーパンされたら列車か<ファフ><燐廻>と思えば良いでしょう。
    ・対創世マユ
    ライフ4点を切ると致死圏なので、何としても4点をキープすることがポイントです。
    相手は天使3面×2ターンで最大6点を与えてくるため、ライフ4点と暴風があれば耐えきれます。
    仮に3点以下になったとしても、<ヤシ>でハンデスを重ねれば、天使3面が並ばずアーツが効く可能性があるため諦めぬよう。
    コフィン>が入っている型もあるため、<修復>を除外されると困る場合には、「<修復>使用→即アタックフェイズに入り、<整頓>で回収」と進めれば良いです。

    逆に相手のライフを2点以下にできれば、相手が天使3面の盤面であっても、「<応報>→<整頓>で<ヘスチア>・<イフリード>等を消す
    →2面ランサー→<ダイホウイカ>で除去してトドメ」の流れで詰められる場合もあるため、守り一辺倒にならず、時には攻めを考えることも必要です。
    ・対列車タマ
    一番苦戦する型と言えます。とりあえず、相手から見て右側に、5000焼きでは焼かれない打点のシグニ(つまり、<ハエトリ>、<キク>)を立てておくのが精一杯の抵抗と言えるでしょう。
    先攻であれば、植物さえ引ければノーパンされても先に4へグロウできるため、少しやりやすいでしょう。
    ・対ファフ燐廻
    ミョルニル>を絡めたルリグ5連パンをされるとライフ12の上から殺されるのでかなり無理ゲー感があります。
    とりあえずノーパンして相手の動きを止めておき、相手が4へグロウする前に何とか4エナ貯めて<イノセント>で<ファフ><燐廻>を止めましょう。
    型によっては<真名マユ>でアーツを回収し、2発目を狙ってくることもあるため、1発止めた後は<ヤシ>でフルハンデスを決めて2枚目の<オーラ>を捨てさせることが重要です。
     
    (総評)
    追加ターンや列車、<ファフ><燐廻>で一気にライフを割ってくるため、油断できない相手です。
    整頓>か<アンダーワン>かではあまり差が出ないでしょう。
    VS赤デッキ
    gp gp gp

    速攻やロングショットでライフを割ってくるため、手強い相手です。
    相手の型に合わせ、落ち着いて対処しましょう。
    ・守護爾改
    一気にライフを割ってくる怖さはない半面、こちらが4へグロウした後も<集結する守護>で継続的にダメージを与えてくるという恐ろしさがあります。
    当初はノーパンして余計なエナを与えず、4グロウ後は4点ラインをキープしつつ、<ヤシ>で丁寧にハンデスしていきましょう。

    ライフが4点あれば死なないので、盤面はどんどん殴って相手のサーバントを切らせても大丈夫です。
    修復>の回復が追い付かない速さで<守護>ランサーを連打され、こちらの<修復>を<ブルパニ>で潰されるというのが最悪のシナリオですので、相手のサーバントをしっかり捨てさせるのが重要です。
    ・アンモ硝煙爾改
    一気にダメージを与えてくる半面、ハンド消費が激しいため、こちらが4へグロウしてしまえばフルハンデスは容易です。
    序盤のアーツ消費が多くなりますが、ガンガン使って問題ありません。<龍滅>+<重来>に備え、<暴風>は残しておきましょう。

    当初はノーパンして余計なエナを与えず、4グロウ後は回復&ハンデスしつつ戦うのは守護爾改戦と同様です。
    一度フルハンデスをしてしまえば、相手からダメージを与える手段は少ないはずなので、後は4点ラインをキープしつつ、相手へダメージを与えていきましょう。
    ・燐廻遊月
    イノセント>に加え、<整頓>が入って<ボルシャック>を無力化できるようになったため、昔に比べるとかなり勝ちやすくなっているかと思います。
    スヴァローグ>を除去できる<カーノ>は貴重ですが、1枚しか投入していないため、特に後攻なら手札にきちんとキープしておきましょう。
    うっかり出すと「除去→8エナ貯まったタイミングで<スヴァローグ>効果でトラッシュ送り」とされかねません。

    勝ちパターンとしては、先攻でエナが伸ばせるなら<修復>を使いつつ<ヤシ>でハンデス、後攻で<スヴァローグ>のせいでエナを伸ばしづらいならランサーで速攻で削って<応報>を狙うという2パターンがあります。
    勝ちやすい方を選びましょう。
    ・雪月花代
    ショット力が上がっている一方、クラチャンはほぼ採用されなくなっているため、ランサーで削って<応報>で一気に詰めに行くのが良いでしょう。
    但し、相手もロングショットに特化しているため、<龍滅>+<重来>から一気に仕掛けてくるのに注意が必要です。
    相手の手札がどの程度整うかにもよりますが、<龍滅>+<重来>を使われ、<暴風>しか使えない状態だとライフ4の上から殺されます。

    (状況)
    相手盤面:<ウルバン>(ダブクラ持ち)、<ウルバン>、その他
    自分盤面:<ウルバン>の前2面空き
    使用アーツ:<暴風>のみ

    (手順)
    (1)<ウルバン>、その他のアタックが無効になり、<ウルバン>(ダブクラ)が通る
    (2)<ウルバン>2体がアップ
    (3)<ウルバン>(ダブクラ)→<ウルバン>の順でアタックしてトドメ

    今は<イノセント>、<天馬>と回収アーツが多いため、<ウルバン>2体位であれば割と簡単に回収できます。
    なかなか難しいでしょうが、ライフ5を維持しつつ相手のライフを2以下に削って応報を狙うのが理想のパターンです。
    龍滅>+<重来>の後にエナを立て直すため、エナチャ要員となる植物シグニは手札に維持しておくのも重要です。

    マラカイト>を弱体化できる分<整頓>の方が有利ですが、一番厄介なのはダブクラ<ウルバン>なので大差ないかもしれません。
     
    (総評)
    対<爾改>は<アンダーワン>、それ以外なら<整頓>とはっきり有利な相手が分かれます。
    対<爾改>であっても、リフレッシュ回避のために<整頓>を使えば1点分は稼げるので、基本的には<整頓>有利な気がします。
    VSピルルク
    対<APEX>ばかり対策しておけば良いかと思いきや、<アロス>が通常レギュレーション下でも意外と流行しています。

    gp gp

    アロス>が優勝しているWPSもありますし、無視できない存在と言えます。
    ・APEX
    デッキパワー自体は高いですが、勝ちパターンは決まっているのでしっかり押さえておきましょう。
    先後問わず、「ダメージを通し続け、詰める場面で<応報>+<整頓>を決める」に尽きます。
    修復>や<スリーアウト>を使うのは先攻4ターン目のみで、後は<応報>用のエナを貯めることと、ランサー等で相手のライフを削ることに集中しましょう。

    後攻は辛いながらも、プレイングのポイントを押さえればそこそこ戦えます。
    まず<修復>での回復は諦め、ライフ維持については相手がLv3のターンまでにサーバントをしっかり投げてガードすることが重要です。

    後は高パワーのシグニは序盤から積極的にエナに置きましょう。
    Lv4にグロウした瞬間に12000シグニ×2体+<キク>の3枚を回収し、そのまま並べてランサーを付与してアタックに入れるのが理想です。
    うっかり手札に持っていると、<クリシ>でハンデスされる恐れがあります。

    Lv4にグロウしたターンでは、相手のエナが少なく、アーツで妨害されることは少ないです。
    ここでライフ2以下に持ち込めれば、詰めに入る準備が整います。
    ここで、こちらの詰め手順及び相手の防御手段を確認しておきましょう。

    植物側:<応報>+<整頓

    APEX>側
    ⅰ<バブーン>が1枚以下しかない→防げず植物の勝ち
    ⅱ<バブーン>が2枚ある→<バブーン>を2枚投げ、<ドエス>を使用
    (結果)2面守れる。<バブーン>効果でスペルがチャージされた場合、<APEX>の起動&バニッシュ効果で3面守れる

    植物側の<応報>+<整頓>は必殺技ですが、必ず仕留めきれる訳ではありません。
    植物相手であれば<バブーン>を維持してくるでしょうし、こちらも詰めの精度を高めておきたいところ。
    意識したいのは以下の2点です。

    (1)相手のライフをギリギリまで削る。<ドエス>を消費させるのが理想。
    (2)相手の手札を極力削る。出された<ダイホウイカ>はしっかり殴り、チャンスがあれば<ヤシ>のハンデスを入れる

    筆者が実際にWPSで使ったプレイングは、「<ヤシ>でハンデスしつつ<マンドレ>を蘇生。<マンドレ>で<ダイホウイカ>を回収しアタックに入る。」というもの。
    ヤシ>は4投しているため比較的引ける頻度が高く、都度<イカ>を回収しつつアタックに入ることで相手にプレッシャーをかけることができます。

    ライフ0まで削れれば、<バブーン>2枚+<ドエス>だけでは守れないため、詰めの精度がかなり上がります。<バブーン>でスペルをチャージされるかは運次第なので何とも・・・
    ターンを重ね、<ドエス>や<APEX>のエクシードを消費させられれば理想的です。

    筆者がWPSの決勝トーナメントで対戦した時は、後攻で苦しみながらも「ライフ0+<応報>+<整頓>」の理想的な流れへ持ち込めました。
    何ターンも<ヤシ>でしつこくハンデスを重ね、相手の<バブーン>を捨てさせることができている上、しつこく<イカ>を立ててプレッシャーを掛け続けたため必勝かと思いました。
    そこに飛んできたのが・・・

    クライシス・チャンス>!!!

    それは勝てないw
    実際にWPSで事前に想定していた展開に持ち込め、自信を深めると共に、相手のアーツによる限界を感じました。先攻でフルハンデスまで決めれば<クラチャン>の上からでも詰められる可能性がありますが、後攻だとさすがに厳しいです。
    ・アロスピルルク
    侮っていたわけではありませんが、想定外の流行と実績を残しています。
    植物にとってもなかなかの難敵です。
    手強いポイントとしては、
    1.0エナで守れる
    例え<応報>を使っても、蟲を3枚捨てて、1面バニッシュしつつ<オタガメ>を2体蘇生されると1点も通らなくなります。
    ただの盤面埋めなら<ダイホウイカ>を2面立てれば良いのですが、ダウン凍結まで加わるのでかなり面倒です。
    後は採用率は<チャクラム>の方が高いながらも、<サクディス>が採用されている可能性もあります。
    2.ピーピング
    「ピーピングLv4」と宣言されるだけでこちらの手札がボロボロになります。
    スリーアウト>で立て直せればよいのですが、<MPP>を立てられるとスペルも使えないためトップドロー勝負になります。
    一度対戦した時に、フルハンデスされた返しのターンに<修復>・<スリーアウト>の2枚をドローし、相手の場に<MPP>が居たため全く面が埋まらなかったという経験がありますw
    3.龍滅の採用
    型によっては<龍滅>を搭載し、こちらのエナを一気に削ってくることもあります。
    非常に迷惑な話です。

    勝ちパターンとしては、「ライフを0にして<応報>+手札3枚以下までハンデス」と進むのが理想です。
    手札が3枚であれば、相手は<アロス>起動とサーバントのガードのどちらかを犠牲にする必要があるため、3枚まで削れればOKです。
    もし手札を2枚以下にでき、相手に<サクディス>が入っていなければ、相手のライフが残った状態からでも詰めに行くことができます。

    先攻なら4ターン目にぶん回しつつ<ヤシ>でハンデスできるため戦いやすいでしょう。
    ハンデス後に<MPP>を引かれなければかなり勝ちやすいです。

    逆に後攻だとハンドを維持されやすく、かなりしんどいです。
    1度作った盤面を除去され、ピーピングで手札をズタズタにされると負けでしょう。
    アンダーワン>で相手の動きを妨害できればだいぶ違うのでしょうが・・・
     
    (総評)
    元々対<APEX>で<応報>+<整頓>で仕留めるプランを練っていたのがスタートラインということもあり、対<APEX>戦は後攻でもそこそこ勝てると思います。<アンダーワン>と<整頓>で戦い方の方向性は全然違いますが、どちらも一長一短といったところかと思います。
    一方対<アロス>戦は対戦する機会が意外と多く、その度に苦しめられました。
    整頓>が完全に腐るので、アロスを対策するならアンダーワンの方が良いでしょう。
    VS緑子
    gp
    ・地獣緑子
    整頓>の採用により、Lv3のターンに<ソウリュウ>でランサーが通らなくなるため、ライフを維持しやすくなりました。
    ライフを4点維持できれば、<ホーク>の追加1点を加えても耐えきれるため、かなり戦いやすいかと思います。
    相手はライフ2以下で耐える手段を持っていないため、さっさとライフ2以下に削って<応報>を叩き込めば良いです。
    ・植物緑子
    整頓>が完全に腐ります。
    相手が<アンダーワン>採用型の場合、相手の<スリーアウト>だけ素通りして好き放題回されてしまいます。
    とはいえ最も重要なのは先攻・後攻で、先攻を取って4ターン目で<スリーアウト>を連打してしまえば、エナが貯まっていない相手は<アンダーワン>を採用していてもあまりカットインできません。
    そこでエナを貯め、<ヤシ>でハンデスし、自分だけ<修復>で回復できれば相当大きなアドバンテージになります。
     
    (総評)
    整頓>は対地獣で有利、<アンダーワン>は対植物で有利です。
    とはいえ先攻・後攻の方が影響するため、じゃんけんを鍛えましょうとしか言いようがありません・・・
    VSウリス
    最近は<FLASH>ウリスという、<FLASH>や<ヤシガニラ>を捨てて守るタイプのウリスが流行しています。

    gp

    アーツに頼らず防御できるため、多少の防御力を落としてでも<コフィン>が採用されていることが多いです。
    非常に迷惑な話です。

    筆者が久々に1止めエルドラをWPSで使った時は、予選1回戦で<コフィン>入りのウリスに当たって即撃沈しましたw
    アロスピルルクに<ロックユー>が入ることも多いようで、1止めエルドラ復活の時は遠いようです・・・

    とはいえこちらにも必殺<整理整頓>があります。
    エニグマ>を丁寧に<イノセント>で止め、ランサーで相手のライフをガリガリ削り、<応報>+<整頓>で一気に詰めに行けば相手は何もできないはずです。

    ちなみに<焦熱ウリス>の防御エクシード能力については以下の2点を覚えておくと良いでしょう。
    ・手札から捨てた悪魔シグニは蘇生できない。つまり、トラッシュが空だと何も蘇生できない。
    ・手札のカードを捨て、効果対象なしとして処理することは可能。つまり、<FLASH>で1面ダウンすることは可能。
    要はライフ1から詰めにいけば、<FLASH>の1面ダウンのみで済むため詰め切れるということです。フルハンデスすれば防御エクシード能力を封じられるため、<アンダーワン>型の場合はフルハンデスを狙うと良いです。

    先攻なら<コフィン>で抜かれる前に<修復>で数点回復することができますが、後攻だと完全な殴り合いになるため、なかなか苦しいでしょう。
    火力の高い相手の方に軍配が上がりそうです。
     
    (総評)
    相手のトラッシュを無視して一気に詰めに持ち込める分、<整頓>の方が有利。
    アンダーワン>型で後攻を取ると詰められない&回復できないので苦しいでしょう。
    いかがでしょうか?
    少し前は雪月・遊月・地獣緑子が多く、<整頓>が有利だと思っていましたが、<アロス>が予想外に流行しており、どちらが有利かは正直分からないです。
    筆者としては腐りづらく、使い方が多彩な<整頓>の方が好きですが、記事を公開してしまった以上、今後は意表を突きづらくなるかと思いますので、環境を見つつ使い分けていこうかと思います。

    あまりLostorageルリグを使ってこなかった筆者ですが、今週末にはLostorageレギュレーションでWPSがあるためしっかり準備しようと思います。
    ではまた(^^)/

【第183話】幻のキンシャチ

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!

    先日ソード・アート・オンラインの映画を観てきました。
    公開から数週間経過していたため、朝一に行けば人は少ないだろうと思っていたら、予想外の人気ぶりに驚きました。
    結局午後のチケットを購入し、それまで暇を潰すことになったのですが、内容自体は期待通りで、待った甲斐があるというものです。

    入場者特典として「ホープフル・チャント」というタイトルのオリジナル小説も貰え、一度に二度おいしかったです。
    筆者もその1人ですが、小説目当てで来た人も多かったのでしょうね。
    週替わりで様々な特典が配布されるらしいので、まだ観ていない方は是非。

    ちなみに筆者はシノン推しです。
    出番がそこそこあって安心しました。
    ブラックブレットのティナちゃんと言い、狙撃手キャラが好みなのかもしれませんね。
    さて、筆者がSAOの映画を観ている間、ウィクロス界ではビックイベントが開かれていました。
    「WORLD BASEBALL CLASSIC 名古屋大会」です。
    野球盤やストラックアウトといった、野球に関連する種目でセレクター達が腕を競い合いました。

    ・・・という冗談はさておき、「WIXOSS BATTLE CHOCOLATE 名古屋大会」が開かれました。
    セレクターはウィクロスの腕を競い合うものです。
    事前の注意事項の説明で、「バトル中は野球禁止!」という項目もあったそうです。

    初のWBCということもあり、どのデッキが勝つかが注目されましたが、やはりピルルクがトップシェアで、使用率は25%でした。
    ブロック毎の優勝ルリグではピルルクの活躍が目覚ましく、ピルルク7、ママ1、ドーナ1、あーや1という結果に。

    アロスピルルクは通常のレギュレーション下でも結果を残しており、ロストレージ環境では頭1つ抜き出ているようです。
    ピルルクが多いんだろうな~とぼんやり考えていたら、ここまで優勝デッキが偏るとは。
    ピルルク対策が必須なのは間違いないですが、有効な対策を見出すのはなかなか難しいのでしょうね。

    さて、こういう大型イベントでは、「情報フェイズ」もお楽しみの1つです。
    今回も色々な情報が公開されたらしいです。

    この記事では、公開された情報のうち、1枚のカードをご紹介します。
    18弾は都道府県をモチーフにしたシグニが収録されるらしく、WBCの会場である名古屋にちなんだシグニが公開されました。
    その名も・・・
     
    《羅輝石 キンシャチ》
    SR 羅輝石 キンシャチ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精羅:宝石
    色:赤
    レベル:4
    限定条件:花代限定
    パワー:12000
    【自】:このシグニがアタックしたとき、あなたのトラッシュに[鉱石]と[宝石]のシグニが合計20枚以上ある場合、対戦相手のライフクロス1枚をクラッシュする。
    【起】(ターン1)あなたの[鉱石]のシグニ1体をトラッシュに置く:カードを1枚引く。
    【起】(ターン1)あなたの[宝石]のシグニ1体をトラッシュに置く:あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。

    ライフバースト:あなたのトラッシュから[宝石]のシグニを2枚まで手札に加える。


    テキストを読んだ瞬間、「これは強い!」と思いました。
    Selector勢が再び強化されるのだなと実感しました。

    能力は3つありますが、1つ目はアタック時に発動する自動能力です。
    トラッシュに鉱石・宝石のシグニが合計20枚以上ある場合、相手のライフクロスを1枚クラッシュするというもの。
    アタックするだけで1点ダメージというのはなかなか強力です。

    問題は、条件達成がどの程度難しいかという話なのですが、実戦の盤面をイメージしてみましょう。
    盤面:3枚
    エナ:数枚
    ライフ:数枚(エナ+ライフ=7枚程度?)
    手札:0枚(<雪月花代>の能力で捨てるため)
    →「デッキ+トラッシュ=30枚前後」という関係式が導かれます。

    今主流の「ノーガード雪月花代」では、<シクラメン>4枚、<ウルバン>4枚以外は宝石・鉱石とするのが主流であるため、デッキの8割(32/40)が宝石・鉱石ということになります。
    つまり、トラッシュに宝石・鉱石が20枚ある状態とは、
    盤面:3枚
    エナ+ライフ:7枚
    デッキ:5枚
    トラッシュ:25枚(うち、宝石・鉱石20枚)
    が目安になります。

    デッキ残り5枚以下というかなり限定的な状況ではありますが、ドロー量を調整すればある程度調整は可能です。
    詰めるターンにデッキ枚数を調整するか、偶然トラッシュに20枚貯まった時に使うというところでしょうか。
    まぁ、あって困る能力ではないです。

    2つ目は、場の鉱石シグニをトラッシュに送ることで1ドローできるというもの。
    前のターンに出して、バニラ同然となっている<スイカリン>をトラッシュに送ることができます。

    3つ目は、場の宝石シグニをトラッシュに送ることで1エナチャージできるというもの。
    この能力が最も使われるかと思います。
    キンシャチ自身が宝石シグニで、トラッシュに送る対象は自身も含まれるため、場に出して即トラッシュに送ることで1エナチャージできます。

    雪月>でドローしまくって手札が余った時はエナに変換でき、柔軟な運用が可能です。
    現状同様にエナチャ用に<バオバブーン>が投入されていますが、<バブーン>と比べると赤シグニであるため、<シクラメン>や<カーネリアン>の邪魔をすることがなく、<雪月>起動能力の手札コストにでき、場合によっては盤面を埋められると使い道が多いです。
    バブーン>と異なり、Lv3以前でエナチャージすることができないため、ノーパンされるとLv4へのグロウが遅れる可能性はありますが、<バブーン>を抜いた分<シクラメン>のヒット率が上がっているため、あまり問題ではないかと思います。

    実用性は怪しいですが、<羅石 アクアマリン>を隣に置いておくと追加で1エナチャージできます。

    3つの有用な能力を持つキンシャチですが、1つだけ問題点があります。

    「実際の名古屋城の金のシャチホコは宝石ではない!」

    ということ。
    調べたところ、名古屋城のシャチホコは木造で、その上に厚さ0.15mmの金属板を張っているらしいです。

    木造ということは、植物になるのですかね・・・?
    金要素が殆どないため、宝石シグニというのは怪しい気がします。まぁ純金だとしても、宝石というよりは鉱石なのですが。
    宝石のキンシャチは幻の存在ということです。

    非常につまらないツッコミを入れてしまいました。
    気を取り直して、レシピのご紹介に移りましょう。

    原案はしみずきさんが実際に17弾で使用されている、「天馬で駆け抜けろ!」というコメント付きの雪月花代です。
    天馬轟空>を有効に使われていて、凄いな~と感心しました。
    キンシャチでどのように強化されるかを見てみましょう。
     
    ◆デッキレシピ
    ルリグデッキ
    ルリグ アーツ
    1枚 <P-ST羅輝石 花代//メモリア
    1枚 <ST花代・壱
    1枚 <ST花代・爾
    1枚 <LC純恋火 花代・参
    1枚 <LR雪月風火 花代・肆
    1枚 <LR龍滅連鎖
    1枚 <LC捲火重来
    1枚 <LC炎得火失
    1枚 <LC天馬轟空
    1枚 <LRイノセント・ディフェンス
    しみずきさんの原案ほぼ丸パクリとなってしまいましたが、現状の構築から<バオバブーン>→キンシャチとすればほぼ完成と思って問題なさそうです。
     
    ◆キーカード
    《天馬轟空》
    gp
     
    トラッシュから拾える<イノセント・ディフェンス>と併せ、キルパーツを集めるのに役立ちます。
    シグニ以外も回収でき、<西部の銃声>を回収できるのは評価できます。
    シクラメン>・キンシャチを2枚回収して、1エナ伸ばすという使い方もできます。

    使う時はドロー系のカードを使い切っておき、手札を貯め込んだ上で使用することで、ランダムディスカード時にサーチしたカードが捨てられる確率を下げることができます。
    《羅石 スピネル》
    gp
     
    しみずきさんのレシピには入っていませんでしたが、火力を上げるために投入してみました。
    たった赤1コストで2面空けられるのは強力だと思います。
    スピネル>で2面空け、その後<龍滅>+<重来>でリソースを根こそぎ奪う動きが決まると爽快ですね。
    バオバブーン>→キンシャチと変更し、宝石&鉱石を増やしたことで、2つ目の能力で宝石・鉱石のシグニがトラッシュに送られやすくなっているのもポイントです。

    りくさんが以前、「<APEX>で対<雪月>は相手のデッキを薄めに調整し、<APEX>起動で<リバフレ>を使って<メツミ>を使えば相手をリフに入れられるから<マラカイト>の耐性を消せる」という話をしていましたが、スピネルでデッキを盛ればリフレッシュ対策も可能です。
    《羅輝石 ゴルドオラ》
    gp
     
    しみずきさんのレシピでは、<ウルバン>を4投し、<ゴルドオラ>も多めに投入しており、これが主流なんだな~と感心しました。
    盤面を焼きつつ<ウルバン>にダブクラを付与し、ロングショットを仕掛けて相手にプレッシャーを与えていきます。
    ゴルドオラ>と相性が良いというのも<スピネル>の採用理由の1つです。
    《西部の銃声》
    gp
     
    ダブクラ<ウルバン>のロングショットで仕留め損ねた時はやはり<銃撃>ですね。
    天馬>でサーチできるようになったことで、使い勝手がかなり良くなりました。
    サンスト>との相性も良く、ライフをバリバリ割った後に<銃撃>というのも決まると気持ちが良いです。
    あまり新鮮味のないレシピでしたが、それだけキンシャチは自然に投入しやすいということです。
    もしかすると花代に新しい4ルリグが出るのかもしれませんね。
    ご存知の通り、筆者は基本Lv2以下しか使いませんがw

    今後のWBCの結果も楽しみですね。
    ではまた(^^)/

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