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2015年9月 アーカイブ

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【第77話】ミルルン2世登場?

    posted

    by ねへほもん

    今日はLABORATORY PARTY SPECIALというイベントに参加してきました。
    浅草までちょっと遠出して、コングラプレマを賭けたトーナメント戦、運が良ければ本村さん等ゲストの方と対戦できるガンスリンガーイベント、郵送せずに100P景品と交換できるキャンペーンとイベントが目白押しでした。
    筆者はトーナメント戦に運良く当選したため出場してきたのですが、果たしてその結果は・・・
    1回戦 揚げ饅頭 ○
    2回戦 焼きおかき ○
    3回戦 コロッケ ○
    4回戦 もんじゃ ○
    5回戦 鉄板焼き鳥 ○
    いや~、満足でした(^-^)
    え、トーナメント?本村さん?
    何それタマ分かんな~い!
    まぁそんな日もあるということで・・・
    浅草は少し遠かったですが、ウィクロス以外にも楽しむ目的があって良かったです。
    キーカードは2個100円の揚げ饅頭です。
    安いコストで味覚アドバンテージを稼いでくれます。
    ・・・と、こんなことばかり書いているとブログの趣旨から反するので、9弾新規カードのレシピを1つ。



    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    0-1 バニラピルルク
    コード ピルルク・B
    コード ピルルク・Γ
    コード ピルルク・Ω
    スピリット・サルベージ 1
    ドント・エスケープ 1
    ロック・ユー 1
    アンシエント・サプライズ 1
    グレイブ・ラッシュ 1
    ・非LB
    サーバント O2 4
    コードアート R・F・R 1
    コードアンチ アステカ 1
    幻水 シャークランス 3
    コードアート C・L 4
    CRYSTAL SEAL 4
    RAINY 3
    ・LB
    コードアート G・R・B 4
    コードアンチ ドロンジョ 1
    サーバント O 4
    コードアート M・G・T 4
    コードアート A・M・S 4
    コードアート V・A・C 2
    成長する未来 1


    ◆構築のパターン(ルリグデッキ)
    このデッキはピルルクが4にグロウしたターンにフルハンデス+盤面バニッシュを叩きこむことを意図したデッキです。
    要はミルルンのような動きですね。
    筆者の周辺で少し話題になっていて、自分でも少し考えてみたのですが、現状はミルルンの二番煎じという印象です。
    上記はあくまで一例で、とりあえずデッキとして形にしてみたという程度に考えていただければと思います。
    ただ、GRB&MGTのコンビで序盤にシグニを引き込める安定性、ピルルク・リメンバ・レゾナという選択肢の広さから、構築が固まればもしかするとミルルンを超えるデッキになるかもしれません。
    以下の2点をどうするかで構築は大きく変わってきます。
    1.4ルリグの選択(ピルルクΩ・Z・Γ、リメンバデッドナイト・ミッドナイト)
    2.ブルーコードハート V・@・Cの採用の有無


    1.4ルリグの選択
    このデッキはRAINYやCRYSTAL SEALの連打によってフルハンデスが容易なため、ピルルクACROは不要です。
    ハンデス手段を多く採用している場合や、そこまでフルハンデスに拘らない場合には、Ωすらも不要になるかもしれません。
    キーカードが多く、クロスシグニの枠が少ないことからZは使いづらいかと思いますが、Γは意外と選択肢になり得ます。
    CL、AMS、採用する場合にはV@Cと盤面に並べたい4シグニが多いため、リミット12は重宝します。
    また、凍結除去コースを選ぶならリメンバの採用も考えられます。
    このデッキは4グロウ後のスペル連打からのAMSアタックで除去する動きを軸としていますが、Arで安定してスペルを拾えるミルルンに比べるとスペル連打を毎ターンすることは厳しいため、レベル4はスペル連打除去からの攻め、その後は5にグロウしてルリグ効果で除去してからのロックユーで詰めるという動きも有力です。
    ただ、リメンバだとRAINYが使えないため、アドバンテージを稼ぎつつフルハンデスを決めるのは難しいかもしれません。


    2.ブルーコードハート V・@・Cの採用の有無
    青にも新しいレゾナが登場します。
    その名は《ブルーコードハート V・@・C》
    ただのコードハートではなくブルーコードハート。
    TRAIN TRAIN 走っていく~のブルーコードハート!
    ・・・では無いですが、名前がグレードアップしています。
    登場時にトラッシュからコスト3以下の青スペルをノーコストで使え、青スペルを使用した時にシグニ1体をアップするという2つの効果を持ちます。
    採用する場合には特に登場時の効果を活かすべく、コストが3に近く、ノーコストで使えれば美味しいスペルを採用することになります。
    候補としては、
    ・TRICK OR TREAT・・・使えば2ハンデスでドロー効果も持ち、腐りづらいです。
    ・PRECIOUS・・・5ドロー2枚捨てという大量ドローで後続のスペルを引き込みやすいです。
    ・SEARCHER・・・同名カードをサーチしまくることで、AMSの3枚条件を満たせます。更にAMSとコンボが・・・?
    ・SNATCHER・・・1弾の完全に忘れ去られたカードですが、フルハンデスを決めれば1ドローできます。
    ・ATTRACTION・・・これまた完全に忘れ去られたカードですが、コストが1、2、3のスペルを各1枚サーチできます。
    ASMの3枚条件を満たすにはうってつけです。
    ただ、4コスト必要なのでV@Cでは使えません!
    結局忘れ去られたままになりそうです・・・
    また、2つ目の効果についても相性の良いシグニを採用しておく必要があります。
    候補としては、
    ・幻水 シャークランス・・・ピルルク定番のドローソース。V@C出現時にPRECIOUSやSEARCHERを使ってスペルを回収→回収したスペルを使用とすれば2回アップでき、更なるアドバンテージにつながります。
    ACROまでならずともΩで容易にフルハンデスを可能にしてくれます。
    ・コードアート A・M・S・・・ダウンさせることでスペルのコストが無色2減ります。
    「AMSダウン→ノーコストSEARCHER→AMSアップ→AMSダウン・・・」とするとノーコストでサーチャーを連打でき、AMSの3枚条件を容易に満たせます。
    V@Cがレベル4で盤面を圧迫して邪魔だと感じたら、最後のSEARCHERでCRYSTAL SEALをサーチし、バニッシュしてどかすと無駄がないです。
    ・コードアート M・M・・・フルハンデス後に相手シグニをバニッシュできます。
    バニッシュにエナを消費するため、アップ用に使うスペルでもエナを消費すると連打は難しいかもしれません。
    ・コードアート A・C・G・・・リメンバでは候補に挙がります。
    PRECIOUSでイズルハを引き込み、全面凍結後にCRYSTAL SEALでどかしてからイズルハで除去するような動きも考えられます。
    ◆その他キーカード
    《グレイブ・ラッシュ》
    苦手のタマユ相手の防御手段となる以外には、「3面釣る→CRYSTAL SEAL1体飛ばす→CLで回収→1体飛ばす→CLで回収→1体飛ばす」で3面有効活用できます。
    V@C採用型ではレゾナの補助にもなるためなかなか強力です。
    《コードアート C・L》
    シグニの効果で相手が手札を捨てる度、青1を払うことで1体バニッシュする効果、出現時にトラッシュにVACが居ればスペルを1枚回収する効果の2つを持ちます。
    基本的には後者の効果を使い、除去はAMSに任せることになるかと思います。
    ちなみに除去能力の乏しいエルドラでは、CLでダイナマイトを回収し、ジンベイを割って2ハンデス&青2エナで2面空けという裏技が使えます。
    最近ウリューさんがエルドラについて色々書いているため、自分も対抗してみました。



    こんなところですね。
    構築の幅が広く、具体的な構築というよりアイデアの羅列になってしまってしまいましたが、参考になる箇所があれば幸いです。
    興味がある方は色々試してみてください。
    では!

【WIXOSS デッキ】大森杏子杯使用? エフェクト爾改(ミルルン爾改読み)!

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    本当にお久しぶりになります。
    他のTCGにうつつを抜かしていたため、WIXOSSの方がかなりおろそかになっておりました・・・

    先日、新宿にて行われました、
    新宿ホビステWPS、大森杏子杯という大型大会に久々に参加してきました。

    アニメselectorの主人公、小湊るう子役の加隈氏やタカラトミーの山口氏もゲストでいらした
    豪華な大会、クイズ大会などのサブイベントも含め、結果はどうなったのでしょうか?

    以下が大会レポートになります。
    (読んでも何一つ利益ないので、スクロールで読み飛ばしていただけると、デッキ解説にスムーズに移行できます。)

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


    ■大森杏子杯 大会レポ

    ・ゼロ回戦 VS移動 ×
    ・使用:電車タッチ自動車

    ◎使用デッキの背景

    普段使用している高速バスt徒歩が普通に安定だったのですが、
    キーパーツ(バスチケットの予約)が不足していたため、試験的にこちらを採用。
    直前までは、電車t自転車を使用する予定でしたが、環境的に雨が多いと判断した(てか降ってた)為、
    調整不足は感じていたものの急遽こちらに変更、
    この時はあんな悲惨なことになるとは考えていませんでした。



    ・1本目(駅までの移動)×

    先行(1時間の余裕)を取り、初手、自動車で軽快なスタートを切ったものの、
    駐車させてもらったネカフェの駐車場から駅までの距離を完全に読み間違る。
    加えて環境を読んだはずの雨の返しに対し、傘をプレイ(車に積んでいない)し忘れるという完全なプレイミス、
    数ターン遅れて傘をプレイ(コンビニで購入)するもこちらの場(主に衣服)はズタボロ、
    そこに畳み掛けるように、電車の時間を6分勘違いするという致命的なミスにより
    当初の予定より2本も電車を逃し、完全に相手にペースを持って行かれそのまま負け。


    ・2本目(電車内)○

    電車での移動は3回の乗り換えと、合計乗車時間2時間30分という長丁場、
    最後の乗り換えを終え、後は目的地の新宿駅までたどり着くのを待つだけ、
    そこで、感じたのは些細な尿意・・・
    地元の電車には車内にトイレが併設されていたため、厳しくなったら行けばいいかなと思いスルー
    そして、到着まで40分を切ったあたりで、そろそろ限界を感じ動き出そうと思い、
    読んでいた文庫本から目を離し、顔を上げた時に目に入ってきたのは、想像以上に混んでいる車内。
    ここから、僕の長い戦いが始まりました。

    皆さん、解りますか?
    一本でも電車を見送れば、大会への参加は断念せざるを得ない状況。
    激しい移動・接触を避けたくなるレベルまで尿意を我慢した状態で、
    自分がいるのは先頭車両、おそらくトイレが最後尾の車両にあるだろうと信じ移動を試みるも、
    車内はほぼ満員状態で、人ごみをかき分けて進むことはモラル的にも膀胱の耐久的にもかなわず
    必死にこらえながら、停車する駅ごとにひとつ、またひとつと後部車両に向かって歩みを進める・・・
    幾星霜の駅を経て、感じた限界を何度も超越し、遂にたどり着いた最後の車両にトイレがなかった時の衝撃が!
    そして目的地の新宿まで後、20分もある現実に抗わないといけない絶望が!


    それでもなんとか耐えて、返しで勝ち。
    危なかった。



    ・3回戦(会場までの移動)×

    2回戦目の勝利の余韻と、「新宿駅から徒歩3分」という会場の紹介に対しての8分の猶予に、
    完全に「迷う」ということを失念し、その結果生じてしまったのは、焦り。
    その焦りが、対面の目の前にあったビルが回答だという判断を鈍らせました。
    10時30分の締切に対し、到着したのは10時38分。
    3手位及ばず、完敗。

    1-2で負け

    ということで所謂「0没」というものを経験してきました・・・
    その失意から、サブイベントも加隈氏も断念してとんぼ返りしました。

    大森杏子杯、惜しくも敗退してしまった皆さん、安心して下さい。
    間違いなく、僕より勝利者です。

    大型大会への移動は、余裕を持ちすぎても悪いことはありません。
    当然のこと過ぎてアドバイスにすらなりませんが、皆さんも0没だけは本当に虚しいので注意してください。

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


    本当に茶番でした。

    ここからは今回の大森杏子杯で使用する予定でしたデッキの紹介になります。

    メインデッキに大幅な変更はありませんが、苦手とするミルルンと、流行の晩成爾改が多いことを読んで、
    前者には少ない勝率を少しでも上げるため、後者には確実な勝利を得られるように調整してあります。


    お時間ありましたら読んでいってください。

    -----------------------------------------------------------------

    ■デッキレシピ

    エフェクト爾改3.jpg

    ◎ルリグデッキ

    バニラ花代
    0~1
    轟炎花代・爾改x1

    ペイ・チャージングx1
    ツー・ダストx1
    スピリット・サルベージx1
    ハロー・エフェクトx2
    アンシエント・サプライズx2

    ◎シグニデッキ

    Cost.1

    サーバントOx4 ★
    キュアx3 ★
    T・A・Px2 ★
    ドロンジョx4 ★

    Cost.2

    サーバントDx4 ★

    サーバントD2x2
    アステカx2
    デリーx2
    ヒスイx4

    Spell

    SEACHARx3 ★

    硝煙の気焔x3
    THREE OUTx3
    PEEPING DECIDEx1
    TRICK OR TREATx3

    ----------------------------------------------

    ■各カードの解説


    ◎ルリグデッキ

    ・ペイチャージング

    チャージングからの変更。

    基本的にチャージングだった頃からの1ターン目の動きが、
    エナセット→チャージングだったのが、
    ペイチャージング使用に変わるだけです。

    メリットとしては、ハンドにある赤いカードはキュア以外は埋めたくないものばかりなので、
    それ以外の不要な黒や青のカードが赤エナかマルチエナに変わる可能性がある点、
    アステカ所持時にドロンジョを切ることで、アステカドロンジョ気焔のコンボを決めやすくなったり、
    デリーを切ることで、コストを若干軽く(体感ですが)できる点、
    ハンドかなぐり捨ててでもエナが必要な場合にチャージングでは捻出できないエナが得られる点等があります。

    逆にデメリットとしては、

    赤エナ、マルチエナが落ちず、状況によってはグロウ事故を引き起こしてしまう点、
    ハンドキープしたい場合に気軽に使用できない点(あんまりないですけど)等があります。

    特に前者は、赤+マルチ:それ以外の比率が1:1なので、単純計算で4試合に一回起こります。
    ノーパン相手だった場合、割と致命的ですね・・・

    ある程度、大きなデメリットも抱えていますが、後述するミルルン戦でのキーカードになってきますので
    こちらを採用しています。


    ツーダスト

    ピーピングチョイスからの変更。

    赤以外の相手にはコストが重く序盤ではかなり使いにくくなってしまうものの、
    デッキ自体が省エネな事も有り、後半にはトリトリと合わせての全ハンデスを狙っていけます。
    当然、晩成爾改に対しての殺し札にするために扱い難さに目を瞑って、投入しました。



    ◎シグニデッキ

    PEEPING DECIDE

    紅蓮マユをメタって投入していたゴルスペを使用する機会が一切なかったため空いた枠に、
    ハンデスが上手く入らなかったり、リカバリーされてしまい
    大量にハンドキープされて、トリトリでは落とせなくなった場合に、
    サーバントTをピンポイントでブチ抜き、爾改の起動効果で〆に行くというルートが採れるこのカードを採用しました。



    ■デッキの動き

    今回はミルルンと晩成爾改に対しての動きを中心に書いていきます。
    他のデッキは前回の記事を参照してください。
    ピピチョイがツーダストになった為、序盤にキーカードを抜き取るという
    動きはできなくなってしまいましたが、フルパンから減ったハンドにトリトリという基本的な流れは変わりません。
    ねちっこく動いてください。

    苦手意識のあった植物緑子はハンドエナを投げ打って、相手のハンド、エナに圧力をかけることで、
    圧縮された山さえ作られなければ割と有利に立ち回れそうでした。



    ・VS晩成爾改

    簡単な方から、書いていきます。

    初ターンに、
    エナセット→ペイチャ→ツーダスト→スピサル→ツーダストのルートが決まれば、
    相手のハンドを消し飛ばし攻め手を狭めながらペイチャの使用も抑制しつつ、
    こちらは1コストのエフェクトを構えることができるので、相当有利に試合を運ぶことができます。

    晩成爾改の攻め手は気焔だったり、カーノ+マリゴだったりと、
    ハンドが少ないと使いにくかったり、揃わなかったりするものが多いため、かなり動きがぬるくなると思います。

    無理に試合を長引かせずに、残盾と、相手のエナに気をつけながらとっと片付けましょう。



    ・VSミルルン

    構築を寄せたと言っても、まだまだ不利な相手です。

    基本的に勝利ルートは、
    相手がレベル4にグロウするまでに全ハンデスを決めて、相手が返しで強いカードを引かない、
    または、盾を1以下まで追い込み、相手のリフレッシュで0にした後、
    毎ターン、エフェクト、エフェクト、スピサル+エフェクト、アンサプx2と投げて行ってワンチャンスを得る
    と線の細いものばかりです。

    今回は、少ない勝ち筋を1つ増やすということで、
    以前まではヨクトグロウ後は不可能だったハンデスによるサーバントの奪取を組み込みました。

    序盤にペイチャ、ツーダストを使用せずに試合を運び、
    アンサプx2から全面あけを使用した返しで、おそらく相手は8エナ使ってでも、アイドルを使用したい場面なので、
    その後に再度エナが(割烈によって減少させられたとしても)4以上になった後で、
    2打点貰い、6エナ以上になった時に、2ドローしたハンドでエナセット→ペイチャで9エナまで持っていき
    ツーダスト→スピサル→ツーダストの4ハンデスのルートをとれば、
    アンサプによる全面空けのケア+アイドル使用によるエナの大量消費でたとえミルルンとは言えども
    消耗しているはずなので、鯖を綺麗に抜ければの話ですけど、
    上記の2パターンよりは倒せる可能性が高いと思います。

    結局、辛いんです。
    なんなんアイツ・・・


    ■最後に


    いかかでしたでか?

    実際は、ミルルン晩成爾改はあまりおらず、
    苦手とするピンチ搭載のタマやウリスが多くなっていたようでしたので、
    環境読みは見事に失敗ということになりますね・・・




    もうすぐ9弾も発売され、デッキの構築意欲を掻き立てるカードも沢山登場してくるので、
    今後の環境が、楽しみですね。

    最後まで読んでいただき有難うございました。

    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

エルドラとブラフの重要性 後篇

    posted

    by ウリュー

    どうも、お久しぶりですね?
    ウリューです。
    筆者的には連続で記事を書いてはいるのですが、
    どのタイミングで記事が掲載されるのかまだよく分かってないので、とりあえずお久しぶりです。

    前置きはここまでにして、前回の続きを話すとしますか。

    何故Sが多く採用されているのかという理由ですね。
    S.jpg
    これに関しては単純に原子LBを匂わせるためです。

    なんだよ、それだけかよと思いの人もいらっしゃるでしょうが、
    これもエルドラならではの強みに関わる部分なので、少し説明します。

    エルドラのブラフの強みは基本的に蓋を開けてみるまで分からないという点にあると私は考えます。

    それはどういうことかと言いますと、エルドラで仕掛けるLBの多くは他のルリグ限定のカードが多く、場に出たりすることがありません
    そのため、LBとして踏むまではその存在を確認することは難しいのです
    (ピーピングや何らかの効果で非公開領域から落ちることもあるので知られてしまうこともあります)

    例えば今回の例で言えばNeですが、
    Ne.jpg
    まず場に出すことは出来ませんね。

    もちろん場に出すことが出来ないのはデメリットなのですが、
    これを公開領域に晒すことさえしなければ、Sのブラフは成立し続けます。
    成立し続けるということはSがある数だけ、エナを稼げるチャンスはあるということです。

    さらに言うならば、Sが早い段階で見えれば、それだけ早い段階からNeの存在を警戒させることもできます。

    早い段階で見せるためには枚数が多いほうが引き込みやすいですよね?

    このメリットを考えれば、カーミラによって多少のパンプを得られるという利点しかないクリオネを優先する必要は薄いと思います。(パワー3000なので採用はしていますが)

    また、そういったことで公開領域にカードを晒したくないので、
    私は踏ませたいLBを採用する場合、基本的には1枚採用にするようにしています
    その方が公開領域に晒されたり、たまたまピーピングされた時に握っているということも少ないからです。
    幸いにもハイギョの登場でデッキにさえ眠ってさえいれば持ってこれるようになっているのも嬉しいですね。

    もちろん1枚採用にはデメリットもたくさんあるので、これが正解ということは無いのですが、
    枠的にも戦術的にも1枚採用のメリットは大きいと思うので、このパターンが多いです。

    どうですか?エルドラ使いたくなってきませんか?(唐突な押し売り)

    加えて言うならば、個人的に最高だと思うのはここまでNeの可能性の話をしているのにデッキに入っていないということだと思いますね。
    これが本当に面白い

    皆さんもアイドルディフェンスを採用するかしないかで悩むことありませんか?
    私は専ら採用しない派なのですが、その理由が結局エルドラのブラフと同じで存在していれば警戒されるからなんですよね。
    存在すれば警戒するし、そこまでのリスクを冒してまで攻めないというのが普通だと思います。
    それゆえアイドルディフェンスは本来のアーツ枠+1枠として存在することが出来るのです。

    エルドラはそれをメインデッキでも利用できます。
    本来なら40枚のメインデッキですが、実際には採用してないカードを採用しているのと同じ効果を得ることも可能です。(あくまでもブラフなんですけどね)

    以上が私の考えるエルドラの面白さの一部となります。
    この記事でエルドラに興味を持ってくださった人がいれば、是非組んでみてください。(Twitterで報告とかしてくれると筆者はさらに喜びますw)

    次の記事はWPSで使用した構築の反省点とデッキを一つ紹介でもしましょうかね?
    それではまた次の記事で!

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