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2014年10月 アーカイブ

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4弾環境と青

    posted

    by シトラス

    4弾発売に伴い
    3弾環境のデッキに加えて2タマ・紅蓮タマ・紅蓮ウリス・イオナ・花鳥風月と
    色々な種類のデッキバリエーションを見るようになりました!(´ω`*

    デッキが満遍なく散ったお陰で今まで以上にメタを考えるのが難しくなりました
    そんな環境を凄く楽しんでおります(`・ω・´
     

    《4弾環境の青のお話》
    ・ピルルク
     凍結関連のカードが大量追加により選択肢が増えました。

    《コードアートD.E.F》

    個人的にはこのカードの追加が一番大きいと思いました
    今まではピルルクで1面をあけるにはアーツorスペル頼りになっていましたが
    このカードの追加によりシグニだけで1面をあけるようになりました。

    レベル3以下と凍結状態という制限はありますが
    セイリュウベイアデッキ以外ではLV4ルリグが3体並ぶデッキはほぼ無いのと
    《コードアートC.P.U》《コードアートA.C.G》等で氷結状態も作り出せるので
    そこまで制限はきつくはありません。

    凍結主体でなくても積んでいけるカードなのでかなりお勧めです


    《コードアートA.C.G》

    能力1:相手の盤面圧縮妨害・一部の起動効果妨害
    能力2:起動タップでの凍結効果
     1の効果は盤面圧縮系のループデッキに刺さり
     2の効果はエナが掛からなく条件がないのでかなり使いやすい凍結能力
    バースト効果:1体ダウン凍結+1ドロー

    《BLUEGAIN》《PICK UP》等を積まない形なら
    《コードハートV.A.C》よりもコチラが優先されるほど優秀なカードだと思います

    この2枚の追加により今まで問題だった打点力の部分が補える様になった為
    環境に割って入っていけそうです(`・ω・´)

    ・エルドラ
     LV1~4の水獣バニラが追加されただけで何一つ変わっていません。
     しいて言うならLV4バニラと《幻水姫スパイラル・カーミラ》との組み合わせで
     17000ラインを出せる様になった事ですね。


    ・ミルルン
     《アンチ・スペル》内臓のLV4ルリグに加え 
     相手のデッキや手札からスペルをサーチして自分の手札にあるかのように使えると言う面白い効果があるのですが
     現状のプールではシナジーである《原始》のカードが足りな過ぎるので5弾orスターター待ちの状態ですね。
     

    個人的な印象としてはこんな所です。
    今回のピルルクには夢が詰ってて回すのが楽しいので4弾環境はピルルクで頑張っていこうと思います。
    それではまた(・ω・)ノシ

【第8話】4弾環境初WPSレポ

    posted

    by ねへほもん

    今日は練馬春日のカーキンのWPSに出てきました!
    http://wixooshanayosan.blog.fc2.com/blog-entry-592.html

    自分の結果は、
    予選1回戦 アルテマイオナ ×
    2回戦 アン ○
    3回戦 アルテマイオナ ○
    予選落ち・・・

    ちなみに使用デッキはこちら。


    最近は4弾の《アルテマ/メイデンイオナ》《ダークマター》を組み合わせた型が人気らしいですが、自分は構築を練る暇が無かったので、従来のレベル4イオナに4弾のレベル1イオナ・クイン・ドーピングを投入した構築で戦いました。
    予選落ちデッキですが、折角なので簡単に解説させてください。

    戦い方は従来同様、レベル2までは極力盤面を埋められるようにし、レベル3でダウン系のシグニ(金字塔、キティラ、ドライ・カプセル)でアドバンテージを稼ぎ、レベル4に上がった後はヴィマナで鉄壁の布陣を作って返り討ちにしていくというスタイルです。
    新顔の紹介をしていくと、

    《ネプト/メイデン イオナ》 
    待ちに待ったレベル1・リミット2のルリグ。こんなのを心待ちにするのも変な気がしますがw


    《ドーピング》 

    パワーを3000上げるだけというかなりシンプルな効果ですが、エナ消費0というのが強く、かなり相手の意表を突けます。
    イオナでは白黒シグニを両方維持すればパワー2000ダウンの効果があるため、弱いシグニを守って2色維持するだけでヴィマナ返り討ちが狙いやすくなるのがポイント。
    自分のターンで厄介な壁シグニをパワーアップで倒すことも可能ですし、使いこなせばかなりトリッキーな動きをできるカードだと思っています。
    2連打6000アップで乗り切ることも有り得るので、採用するなら2積み推奨。

    《コードラビリンス クイン》

    攻撃される度にパワーアップする効果と、空いた場に攻撃された際にそこに移動して攻撃を受けられるという効果を持ちます。
    ヴィマナ&クインが最強の布陣で、ヴィマナを除去すれば、その空いた場にクインが移動して守れ、クインを除去すれば、ヴィマナの返り討ち効果が残るため、ヴィマナを除去されると鉄壁の強度が弱まるという従来のイオナの弱点がカバーされています。
    LBも迷宮サーチ or リクルートと融通の利く強力な効果です。

    相手ターンに仕掛けるという独特な戦い方をフルに活かせるのでかなり気に入っていますが、実際にはレベル5のアルテマイオナが人気なようで……
    《ダークマター》がおかしい位強いですからね。
    その辺も含めて以下で環境デッキの紹介をしていきます。

    ・紅蓮タマ
    元々カードプールの多いテーマであるタマですが、《十六夜の巫女 タマヨリヒメ》《紅蓮の巫女 タマヨリヒメ》《ファフニール》《ノー・ゲイン》《大天使の未来 ガブリエ》と新規カードが多数収録され、強化が少なく若干下火気味だったタマが再び環境に復活しました。今日の大会も優勝でしたし。

    《アークオーラ》関連でヤバイカードが大量に収録されたことも周知の事実ですが、ガブリエ(パワー15000のバニラ4シグニ)も相当強く、《アークゲイン》と並べられるとかなり厄介です。
    オーラで轢き殺されることは勿論、久々にゲインうぜぇwwwと連呼することになりそうです・・・

    ・アルテマイオナ
    タマ一強となりそうな4弾環境ですが、2番手候補はそこそこおり、案外群雄割拠するかもしれません。
    その第一候補がイオナ。
    4弾強化でデッキパワーもなかなかあり、《アークオーラ》にバロックを構えられるのも強み。(ノーゲインまで使われたら諦めましょうw)
    その中でも、4弾で新登場した《アルテマ/メイデン イオナ》《ダーク・マター》を採用した構築が人気です。

    アルテマイオナは「1ターンに1ドローしかできない」、そして何より「シグニを1体しか配置できない」という強力なルール介入効果を持ちます。
    想定されるパターンとしては、「強制攻撃のため、こちらが3体で殴って相手のシグニをバニッシュ→アルテマにグロウ→こちらだけ1体になるようにトラッシュ→空いた面にクインを配置して殴る」というパターンですね。ただシグニをトラッシュ送りにさせられるだけでも痛いのに、更に空いた盤面にシグニを配置されるのは痛い。
    更にクインは、攻撃時に空いた盤面に移ることができる能力を持つため、イオナ側には攻撃が通らなくなります。

    また、《ダークマター》もかなり強く、お互いのシグニをトラッシュ送りにした上で、ライフを1回復できます。
    相手が空いた場を殴ってきた時に使えば、その攻撃を止めつつ、1点回復できるので、ライフ2点分のアドバンテージを得られるのです。ヤバイ。
    最後に、うっかり2ドローしてジャッジキルされないように気をつけましょうw

    ・紅蓮ウリス
    4000円アンサプを生み出した問題雑誌カードゲーマーの付録《紅蓮の使者 ミリア》で大幅に戦い方の幅を広げたウリスですが、弱かったルリグについても《紅蓮の閻魔 ウリス》で強化がなされ、一気に環境まで上り詰めつつあるテーマです。
    「デッキ枚数操作という勝ちに直接結びつかない行動からいかに勝ちにつなげるか」というところが分かりづらく、上級者向けのデッキであると言えますが、その分改良の余地があり、筆者自身も只今研究中です。

    対戦した側としては、とりあえず相手のトラッシュと自分のデッキ枚数に気を配りましょうとしか言えないですねw
    使う側も使われる側も、なかなか掴みどころがなくて戦いづらいデッキです。

    ・遊月
    こちらも非環境勢からの昇進。
    3弾では「バニッシュからライフ差を付け、最後はアーツ7枠を使い倒して勝つ」という筆者愛用の爾改が大暴れしましたが、今度は遊月さんが環境に姿を現しそうです。
    筆者は完全に無視していましたが、今日のWPSで準優勝し、決勝でも途中まで優位に進める戦いを見ていて、「これは強い!」と確信しました。
    最後は《アークオーラ》の前に屈したのですが……

    4弾では《幻竜姫 オロチ》を中心とした、相手のエナを削る「ランデス」テーマとして強化がなされました。
    オロチはかなり強力で、「攻撃時に相手のエナを1削る」、「相手のエナが4枚以下の場合、ダブルクラッシュを得る」という非常に噛み合った効果を持っています。
    オロチで次々とエナを持って行かれるのは辛い限りw
    更に、ブルーレイBOX2付属の《炎志貫徹》でアサシンを付与することで、ダブルクラッシュをダイレクトに通せるようになるので詰めにも強力です。

    ひたすら《オロチ》《オーバーサルベージ》《再三再四》といったアーツで回収して使いまわすのが強いです。
    逆に、レベル3以下のシグニがあまりパッとしないので、その辺を練りこめれば、更に強いデッキができそうです。
    ちなみ4弾でも新しいルリグが出ましたが、人気なのは2弾の花鳥風月みたいですw

    自分も組んでみたいけど、花鳥風月とか《オロチ》が足りないからなぁ……

    ざっとこんなところですかね。
    まだ、「こんな強力デッキもあるぞ~!」と教えて頂ける方は@nehehomonのtwitterアカウントまでご連絡ください!
    3止め緑子とかピルルクも十分に強そうですしね……
    では(^-^)/

【第7話】小ネタ(回収アーツ)

    posted

    by ねへほもん

    お久しぶりです~
    ここのところ仕事が忙しくて更新が滞っております・・・
    土日も仕事が入るのですが、ようやく隙を見てウィクロスができそうですw
    4弾発売ということで、それ関連の記事を書きたいのですが、まずは軽いネタから。
    今回のテーマは、「回収アーツ」です。

    アーツ構成は大体防御系3、その他2という感じで構成されることが多く、余ったら何入れよ~となった時に《サルベージ》《再三再四》が入ることが多いです。
    ただ、レベルアップするには単に回収アーツを投入するだけではなく、そのクセや特徴も把握して使い分けたいところですよね!
    という訳でその辺をサクっとまとめてみました。

    1.サルベージ
    メリット
    ・エナ消費が軽い
    ・同色のシグニならエナでもトラッシュからでも回収できる

    デメリット
    ・同色のシグニ以外は回収できない
    ・回収枚数が少ない

    回収といえばまずはこのカードですよね~
    最近採用率は再三再四に押され気味という感じですが、相変わらず有力なカードには変わりありません。
    ただ、最近新たな対抗馬が出てきたので立場は更に危ういです……

    2.再三再四
    メリット
    ・他色のシグニやスペルも回収できる
    マリゴールドのコストにできる
    ・回収枚数が多い

    デメリット
    ・エナ消費が少し重い
    ・トラッシュから回収できない

    3弾以降投入率が上がっている印象を受けるこのカード。
    特にマリゴのコストにできるというのは大きいですね!
    エナが足りない時にだけヴァルキリーでサーチしてマリゴでチャージできる白、エナや手札をガンガン使って序盤から仕掛けていく赤、セイリュベイアのセットを何ターンも回収して攻撃を仕掛ける緑ランサーと相性が良いデッキは多いです。

    ちなみに、あまり意識されていないかもしれませんが、アドバンテージ(手札とエナの合計)的な側面から考えると……

    サルベージ:エナ1消費、ハンド1増加→±0
    再三再四:エナ3(回収カード含む)、ハンド2増加→ー1


    と、再三再四の方がコストがエナ1枚分多いです。
    まぁ、それを余りもって補う位のパワーはあるのでガンガン使ってあげましょうw

    そして4弾で、さりげなく新たな回収アーツが出てきました。それは・・・

    3.オーバーサルベージ

    基本的には、今までのサルベージ再三再四と比較して採用を検討していくことになりそうです。

    【VSサルベージ】
    ・回収枚数が多い
    ・エナ消費が重い

    回収枚数が多いのは大きいです。
    例えば、アーツ構成をオーバーサルベージ1・チャージング1とすると、オーバーサルベージでアドバンテージがー1(エナ3消費&ハンド2増加)とチャージングでアドバンテージ+1となり、合計±0となります。

    つまり、サルベージ2枚を投入するのと同じになりますw
    例えば、序盤のエナが苦しい局面でチャージングを使い、終盤にエナは余るが手札は乏しいという局面で2枚回収という動きもできるため、サルベージ2枚よりも柔軟な動きができると言えます。
    当然、エナに余裕があるデッキならオーバーサルベージの相方にチャージングを入れる必要も無いため、アーツ枠が1枚余裕できることになります。
    実質的に、サルベージを2枚投入する構築は消滅したと言えますね。

    【VS再三再四】
    ・トラッシュからも回収できる
    ・同色のシグニしか回収できない
    ・マリゴのコストにできない

    やはり強力な壁となるのがこのカード。
    どちらもアドバンテージー1のカードなので、ついつい比較してしまいます。
    特にマリゴのコストになるという点で、はっきりと差別化されているという印象。

    ただ、トラッシュがガンガン肥えるウリスや、同色シグニ(セイリュベイア)の回収がメインの緑ランサーではこちらもかなり有力な選択肢になります。
    緑ランサーで想定される戦い方として、序盤でセイリュベイアをグロウコストやスリーアウトでトラッシュ送りにするということも多いかと思います。
    そのような場合に備え、1枚入れておくとなかなか強いのではないでしょうか?
    エナジェレベル4イオナ起動効果でトラッシュ送りにされても回収できるので、「再三再四×2」という構成を、「再三再四・オーバーサルベージ各1」とした方が強いのではないかな~と個人的に考えています。

    今回はかなり地味なネタになってしまいましたねw
    とはいえ回収カードはカードゲームの基本ですし、あまり意識して語られなかったところなので少しは考察しておいて損がないのかな?と思います。
    明日までには仕事を片付けて、練馬のWPSに出たいと思います。

    まぁ、ブランクが大きくて勝てないのは百も承知ですので、リハビリを兼ねて楽しんでくるとしますw
    では(^-^)/
     

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