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【キーセレクション】俺の推しを見てくれ " T・P・S バレット " 【にじさんじ/樋口楓】

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    by ハリュー

    タイトルトップ.jpg
    俺の推しを見てくれ " T・P・S バレット " 【にじさんじ/樋口楓】
    でろーんでろーんこんでろーん!

    どうも、ハリューです!

    アンリアリスティック発売から早数百年、以前の記事でも紹介していた様に委員長を使い続けていた自分ですが、最推しであるところのでろーんこと樋口楓の<???>を入手することが出来ましたので、これを機にちょっと本気でデッキを組んでみました!

    にじさんじは白のルリグですので、バウンス戦術との噛み合いも加味して、やはり委員長こと月ノ美兎のパワーが頭一つ抜けていますが、でろーんにも差別化点があり、形にする価値のあるデッキだと思いました。


    今回はそんな樋口楓の
    • 美兎との差別化
    • デッキレシピ
    • カード解説
    • 簡単な動き
    • 実際に回した後の調整
    を順に見て行こうと思います。

    美兎と楓
    大きく違う点としてはルリグの要求している登録者数、キーの要求しているエナコストの数です。

    そして注目ポイントは"美兎はエナを手札に変換している"という点、そして"楓は消費エナが少ない"という点です。

    つまり、単純計算で今まで美兎でキーとアーツをフルで使用する為に手置きエナチャージをしていた分を、楓は手札にキープする事が出来るのです。

    この様に手札の枚数はプレイでどうにかなりますが、ここで挙がってくる問題として手札の質というものがあります。
    美兎はルリグ効果によるサーチが必要なタイミング2回に分けられており手札の枚数だけでなく質も高く、毎ターンの3面要求を安定して行えます。
    対して楓はキーを貼って以降はルリグに能動的なサーチ手段がなく、ゲーム1効果「でろおんえあ」使用後はドローの質が悪いと3面要求が難しい可能性が有ります。

    更に美兎にはもう一つ隠された能力が有ります、それは"白エナを赤と青でも支払える"の常時能力です。
    これにより<ドリームトライアングル>を4グロウ以降は安定して撃つことが出来ます。

    ただやはりメリットだけでは有りません。
    美兎の弱点としては登録者を100万人貯めなければゲーム1起動効果がフルパワーで使えない点で、この問題の解消の為に<ビカムユー>を採用していました。
    それに対して楓はゲーム1起動に80万人しか要求していないので、そこまで<ビカムユー>に固執する必要は有りません。


    ここまでで見えてきた楓を組む上で意識するポイントは、
    1. エナコストの軽量化により浮いたエナの充て先
    2. 美兎に劣る手札の質とそれに伴う点数要求のブレ
    3. ドリームトライアングル>のバリューの低さ
    4. ビカムユー>への比重の軽さ
    以上を踏まえてデッキレシピを見て行きましょう。

    デッキレシピ
    にじさんじ/樋口楓

    タイトルからお察しの方も多いと思いますが、今回はその名の通りメタカードを連続して投げつける、名付けて「T・P・S バレット」です。

    まずは先程挙がった課題点をどの様に意識して組んで行ったのか、改めて見て行きましょう。
    1.エナコストの軽量化により浮いたエナの充て先
    これは<物述有栖>の起動効果を美兎よりも多く使用して、山からアタッカーやメタカードサーチする事が出来るためプレイで解決できる部分ですね。
    ウォーターボンバー>を採用する事も考えましたが、構築段階では基本的に今あるカードで足りると考えました。
    入れるなら<ドーラ>辺りと入れ替えになります。(<ボンバー>に関しては後述しています)
    2.美兎に劣る手札の質とそれに伴う点数要求のブレ
    ここが<T・P・S>に関わってくる部分です。
    エナに一度使用した(または盾から捲れた)必要なカードをキープしておく事で、上から引くカードが要求札になる確率を高めてくれます。ゲーム中の使用エナも美兎より少なく、エナに有効札をキープしやすいのもポイントです。
    また、様々なメタカードを2枚ずつ採用していますが、このカードで実質的に4枚ずつ嵩増ししている様なものなので、相手に合わせたシルバーバレット的な動きが出来ます。
    3.ドリームトライアングルのバリューの低さ
    端的に結果から言うと<ドリトラ>は抜きました。

    レベル3辺りで安定してバニッシュダウンドローなんて出来ません、華代相手なんて特に腐りやすいです。
    この為に電機ではない青や赤のカードを入れると<T・P・S>のバリューが下がります。

    アーツのフルのパワーは高いから使いたい!...ただ使用感としてはやはり美兎専用アーツかなという感じですね。
    4.ビカムユーへの比重の軽さ
    ここの枠を防御アーツに出来るのが楓のメリットですね。
    爆速で登録者をかき集める必要が無くなったので、ある程度の防御面数を確保できました。

    採用カード解説
    ルリグデッキ
    構成は美兎の物からスタート、メインデッキを濁らせる<ドリトラ>と比重の軽い<ビカム>を抜いて、4乗りデッキ相手はメタカードでの誤魔化しで大体勝てるので比較的苦手よりな華代に強い<ナンバーバインド>と、エクシードの関係で新弾から無色のパワカ<ハイマットレイ>を採用。
    ダブルチャクラム>ではレベル3しか止まらない上に、2面止め+トラッシュ回収の最大値が取れる<ハイマット>の方が圧倒的に強かったのでこちらに軍配が上がる形に。
    盾から捲れた<T・P・S>は<ハイマット>と<マストハイド>の無色コストで吐いて行きましょう。
    メインデッキ
    メタカード<御伽原江良><える><鈴鹿詩子>は2枚ずつの採用、最大2面立てたい場面があるので最低枚数ずつ採用です。
    欲しい対面はキーや<有栖>のサーチで公開領域に引っ張ってきておいてから<T・P・S>で使い回します。

    飛鳥ひな>はゲーム中1回使うかどうかなので1枚だけです。

    サーバントは今回9枚採用と1枠削っています、キーがルリグ止め能力を持っている為ですね。

    簡単な動きの解説
    3ターン目まではさんばか(<戌亥>、<リゼ>、<アンジュ>)の盤面を作ることを意識して<ファイトゴースト>でサーチします。

    レベル4以降は先手と後手で変わってきて、先手では5ターン目で即「でろおんえあ」を使用して登録者を100万人まで伸ばします。
    対して後手では4ターン目終了時点で登録者100万を達成出来るため、ゲーム1起動効果を後に遅らせる事が出来ます。

    詰め方は相手によって使う札が変わってくるので、<T・P・S>を使って場面場面に合わせて戦って行きます。
    この辺は回数こなして覚えて行くのが一番早いと思います。

    にじさんじは優秀なLBが多く採用できるデッキなので、どこを盾で受けてどこをアーツで止めるかの選択がゲームを左右する場面が多いと思います、初手の<ファイトゴースト>で盾を確認しておくのが重要ですね。

    実際に回した後の感想と調整
    ここまでが構築段階の思考で、ここからが実際にプレイした後の感想です。

    ぶっちゃけ今の環境なら美兎より楓の方が強かったです。

    にじさんじというデッキは各種メタカードで点数を誤魔化して戦うのが基本戦法なのですが、ただでさえその強いメタカードは全てLB持ちなのにコリジョン以降<御伽原江良>と<戌亥とこ>の登場でメインデッキのLB有枠はカツカツになってしまい、全てをフル投入は出来ません。
    そこで出てくるのがLB無枠の<T・P・S>で、そのメタカードで誤魔化す動きと<T・P・S>のエナ回収によるバレットは噛み合いが強いのは間違いありません。
    ただ一つ問題が<T・P・S>の緑色が完全なノイズであるという点で、キーの色拘束がキツイ美兎ではこの問題が大きな壁になって、肝心の<T・P・S>がフル投入出来ませんでした。
    楓なら色拘束問題も使用するエナコストの少なさからカバー出来て、使用するエナコストが少ない=エナに<T・P・S>で拾いたい札を構えられるという事なので、噛み合い◎でした。
    ハイマットレイ>の登場も色を濁らせる楓に追い風でしたね。

    あと途中で話にちょっとだけ出た<ウォーターボンバー>も有ると良いなって場面が割とあったので<ドーラ>か<える>と差し替えても良いかもしれません。
    「でろおんえあ」を使ってしまうとその後三面開けが難しいんですよね、その点は<ボンバー>有れば解決するので。

    後は各対面への相性面ですが、以前まで不利対面だったレイラに勝てるようになりました。
    T・P・S>4枚のおかげで毎ターン安定して<御伽原江良>を投げられるので、今までは<レーサーバイク>降臨でアタックトリガーを焼かれていた相手の<5thヒロインキー>の防御面が、今では丸々腐らせる事が出来ます。

    対華代は<リゼ・ヘルエスタ>で勝てる!と世間的にはなっているらしいですが、華代側がアーツを攻撃点として吐けば良い為、残念ながらあまりゲームに影響しませんでした。

    しかし対面の練度やサーバントの噛み合い次第では対華代も全然ワンチャンあり他対面は比較的有利よりなので、「にじさんじ」というデッキタイプもコリジョンで環境に上がってきた様に思います。

    まとめ
    今回はにじさんじ樋口楓のデッキ紹介でしたが、如何だったでしょうか?

    個人的には大好きな推しを大好きなゲームで活躍させてあげられるのはとても嬉しいです!
    が、昨今は時勢からセレモニーの開催数も減っており大会に参加する機会がほぼ無い為、今後どこかのタイミングで使ってやりたいなと思っています。

    それでは、おつでろーん!

    何か記事についてご意見や質問など有りましたら、僕のツイッターのDMを解放しているので、そこまで直接ご連絡ください!(@haryu1115
    今後の参考になるので、是非お願いします!

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    by -遊々亭- ウィクロス担当

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【キーセレクション】コリジョン新弾バトルシリーズ(3) まさかのサーバント0枚!フルアーム構築!【リル】

    posted

    by ハリュー

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    まさかのサーバント0枚!フルアーム構築!【リル】
    どうも、ハリューです!

    今回はコリジョン新弾バトルシリーズ第3弾ということで、リルのデッキ紹介です!
    今回のレシピはチームメイト考案のもので、カード間のシナジーが強く普通に現環境でもワンチャン有るのでは!?と思うレベルの噛み合いがあり、とても気に入ったので紹介させてもらいます!

    デッキレシピ
    リル

    新弾からはルリグデッキはふんだんに、<ハイマット・レイ>、<焼風水月>、<アロス&コードピルルク KEY>を採用!
    メインデッキにはSRシグニ<モンケーン>と<ライブレラ>を採用しています!

    リルってどんなデッキ?
    進化クリーチャーギミック「ライズ」を使って戦うデッキで、"手札を捨てた枚数を参照する能力"と"手札を捨てる能力"をメインとしたカードが多く、後者の能力は"一枚捨てて一枚引く"という様な手札入れ替えが主になってきます。

    この手札を捨てるギミックが新弾のキーカード、通称<ピルピルキー>とベストマッチ!

    ゲーム1の必殺技は「オーネスト」!
    ざっくり言うと"嘘つきな相手はゲームに敗北する"と言った派手な効果をしていますが、残念ながら今回紹介するレシピでは「オーネスト」は使用しません。

    メインアタッカーはライズシグニの<ハイメイル>と<ロンギンス>の二台巨塔!
    お互いの盤面除去タイミングが違い、アタック時バニッシュとメインフェイズバニッシュで使い分けできるのが良いですね。

    リルのまとめ
    • シグニの進化ギミック「ライズ」で戦う
    • 手札入れ替えながら戦う
    • 手札を捨てた枚数で効果が発動する

    採用カード解説(コリジョン収録カードたち)
    アロス&コードピルルク KEY
    10037.jpg
    このデッキの主軸です。

    効果としては、毎ターン予め手札を何でもいいので捨てておけば"相手のルリグアタックのダメージを受けない"という物。
    これによりデッキの中のサーバントを全て抜き去る構築が出来るようになり、様々なシナジーが産まれました。
    ピルピルキー採用のメリット
    • 色やクラスを参照していたライズの進化元を安定して確保できる
    • キツネサキ>との噛み合いが◎!
    • このデッキでは手札を捨てる事がデメリットにならず、むしろリソースを伸ばす事に繋がります。
    • スレイヴ>の確定ヒット!
    • ランペルジェ>や<キジンマル>以外で手札を増やす手段が増えた為、ライズ展開の安定度が増しました。

    ハイマット・レイ
    ピルピルキー>を常に貼っておく都合上、ルリグの下敷きが余るこのデッキとは相性◎

    ゆきめキー>や<白滅タマ>の「イノセンス」で無効化されない2面防御のキーと考えるとそれだけでも強いですが、トラッシュからのシグニ回収モードも付いてるので、想像以上に器用に動けます。

    最近のマイブームアーツです。

    焼風水月
    条件付きですがダウンとバニッシュで2面防御が出来ます。

    採用が読まれるとケアされやすいアーツですが、ライフに2枚差が有るとライフクラッシュ出来るモードも有り、このモードのおかげで点数をずらして相手の計算を狂わせたりと、LRに恥じない強力な性能です。

    赤いアーツは今までバニッシュ防御がメインだったのでにじさんじの<物述有栖>の様なバニッシュ耐性持ちシグニでケアされやすかったのですが、このアーツの登場により手軽なダウン防御を獲得し、<ハイマットレイ>と合わせて様々な場面に対応できるようになりました。

    モンケーン
    このデッキにおいては貴重なライズしなくても点を取れるシグニです。

    ルリグを寝かせてしまうのがデメリットですが、それを差し引いても欲しい場面は有ったので採用しています。

    ライフバーストも限定なしシグニなのに12000以下バニッシュと強力なので、防御面でも期待できます。(このデッキの有効LBは12)

    ライブレラ
    ライズにアサシンを付与する能力と、トラッシュからのライズ回収効果を持っています。

    リル自体がトラッシュに触る手段に乏しいので、このデッキでは主にトラッシュ回収をメインに考え採用しています。

    地味にデッキの枚数を減らさずに手札を捨てる事ができるカードなので、リフレッシュをケアしながら<ハイメイル>の条件を達成させたい場面でも重宝します。

    簡単な回し方
    序盤の展開としてはまず<ピルピルキー>展開時にエナに<ファイ>を置き、<レクイエム>のエナコストを確保しておきましょう。

    低級のアタッカーとして<ジョワイ>を採用していますが、レベル3でコインを獲得する関係上レベル2ではエナコストを使い辛いので、点数要求はレベル3以降になってきます。
    レベル4以降では多面ダブルクラッシュの盤面を作れるので、序盤に焦ってリソースを吐いて殴らなくても点数は追いつくことが出来ます。

    ジョワイ>と<キツネサキ>の必要な方を<アスカロン>で入れ替えながら盤面を作れるので、エナの少ない序盤は<ピルピルキー>+<キツネサキ>のコンボでエナを伸ばしていきましょう。

    コインはキーで1と残りの4は全て<血晶魔杖>で使用します。
    三面バニッシュアーツは強力ですが、<鈴鹿詩子>を立てられると無力化されてしまうので、出してくる事が予想される場合は先に使ってしまいます。

    まとめ
    というわけで、新弾バトルシリーズ(3)いかがだったでしょうか?
    回していて気持ちいいデッキになっていますので、是非試してみてください!

    何か記事についてご意見や質問など有りましたら、僕のツイッターのDMを解放しているので、そこまで直接ご連絡ください!(@haryu1115
    今後の参考になるので、是非お願いします!

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