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【キーセレクション】偶数軸夢限ver.2

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    by りく

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    【キーセレクション】偶数軸夢限ver.2
    こんにちはりくです。今回は前回、前々回に引き続き推している夢限についてです。
    早速ですが夢限が前弾に比べて変わったことというと、

    1.相手のアルハイキーで下敷きが減る可能性が出てきたということ
    元から下敷きを奪うデッキに<糾う者>もいましたがそれほど遭遇率は高くなく、<こちらの方>はこれから遭遇率がかなり高くなると予想できるためかなりの問題です。

    これによりコイン1で強力だった<マルディウス教会>などのエクシード4のキーを使うことが難しくなってしまいました。

    2.アルハイキーの追加
    対面に出されると厄介なカードでもありますが、夢限の強化点でもあります。夢限は後半の火力が低く2枚しか盾が削れないデメリットを感じづらいため、後半に貼る行為はかなり相性がいいです。破棄効果も対面によりますがほぼほぼ2面以上の防御は期待できるため防御キーとしても優秀であるこのキーはこれから夢限に標準搭載になると思います。

    3.優秀な限定無しシグニやアーツの追加
    いつも言っていることですが、メインの色を好きに決めれる夢限ではプールが増える度に強化になります。その中でも今回は特に優秀なカードが多く色々な型ができそうだと感じています。

    これを踏まえて今回の僕のレシピはこちらです。

    レシピ
    ルリグ
    2
    前回との変更点
    前回同様偶数軸であることは変わりませんが、<アルハイキー>の追加により早いデッキへの耐性を得たため<ナンバーバインド>を抜くことができ、その他にも<コンテンポラ>がリソース面の確保とバニッシュ以外の耐性面を手に入れたため後半も<ユキジロヒメ>を場出しするルートが強くなりました。

    今回新たに採用したカード群
    マーリン
    ロングゲームになることが多くエナが余る試合が増えたため採用。<ザロウ>や<ユキジロ>と合わせて要求を安定させましょう。

    コンテンポラ
    ザロウ>の弾や、後半の攻めに。<ユキジロ>で<ザロウ>と一緒に山へ戻していくことが多いです。

    ファイトラ
    フォーカラー>の色で使い易そうなものを選択しましたがここは他のカードでもいいです。

    アステカレンダー
    フォーカラー>の色兼、防御用の蘇生カードです。<サユラギ>を引っ張ってきて要求を作ったりもできます。

    サユラギ
    前半の下級としては微妙に数えることができないため後半の山落としやアタックトリガーとして。

    アルハイキー
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    冒頭で説明した通りすべての効果がかみ合っている夢限のためのようなカード。3枚しかアーツを使えない夢限の4枚目のアーツになり、後半の失速を誤魔化してくれます。

    ママキー
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    アルハイキー>のテキストを活かすための盾回復キーです。ここは割と自由なんじゃないかと思います。

    黒点キー
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    アルハイキー>で除外されても防御になるコイン1の面空けキーです。ここも他のキーでいいかもしれない。

    フォーカラーマイオーラ
    色縛りが激しいですがキーセレの中で一番テキストオバケなアーツなのではないでしょうか。適当にやっても2面以上はほぼほぼ止まり、サーバント回収や<アステカレンダー>と組み合わせることで4面止まるアーツに変わります。

    セレハピ
    今回は全て自主退場ができるキーなため必須というわけではないですが、ピンポイントの盤面止めに使えること、<フォーカラーマイオーラ>をベストタイミングで使うためにコストが軽いアーツにしたかったため採用しました。後、<アルハイキー>に当たった時に<セレハピ>残しで5になることでエクシード+<セレハピ>二回のプランが取れるようになります。

    この形になる前に採用していたor採用しようか迷ったカード群
    オリサプ
    黒メインで撃ちやすくコストが低いカード。<フォーカラー>と撃ちたいタイミングが似ており、<フォーカラー>を抜く選択肢が個人的にはなかったため抜くことになりました。

    鈴原キー
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    アルハイキー>を序盤に立てる試合だとリソースを稼げないただの1面防御キーになってしまうため抜いてしまいました。が、後半に貼る試合もそこそこにあるため両採用してもいいのかもしれません。

    鎮護国禍
    ちんごこっか.jpg
    セレハピ>を採用している場合有力な採用候補ですが今回は<夢限キー>と<ママキー>に枠を取られました。

    リーサルブラック
    これは使ってはいないのですが、<マーリン>を抜いて<ママキー>をコスト0の自主退場キーにすれば使えるなと思っていました。ただ<アルハイ>のテキストと合わせようとするとタイミングがどうしてもシビアになりそうだったため今回は不採用にしました。

    ■まとめ
    まだ大型大会などはありませんが、少しづつ大会なども復活してきているようなのでよかったら使ってみてください。それではまた

VSキーを使い倒そう!! 〜繚乱する花束 アルフォウVSハイティ 編〜 前編

    posted

    by しみずき

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    VSキーを使い倒そう!! 〜繚乱する花束 アルフォウVSハイティ 編〜 前編
    ■はじめに
    こんにちは、しみずきです。

    今回から、""""毎週"""""リンカーネイションにて登場した5種の"VSキー"についての考察記事を書いていこうと思います。

    ......頑張りたい。

    以前、ねへほもんsが考察されていた通り、"VSキー"はメリット/デメリットが一体となっています。
    一癖、二癖もあるカードですが、使いこなせばより多くのテイクを得ることが出来る(意味あってる???)非常に面白いキーです。

    今回はその第一回ということで、キーセレクション環境における<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>について考察していきます。
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    それでは早速、行ってみましょう!!

    ■所感
    まずは第一印象から。
    1.スプリンタールリグの衰退
    コリジョン環境で強かった多くのデッキタイプに共通する特徴とは何でしょう?
    (ウムルと青タマを除く)

    それは、序盤のダメージレースが速かったことです。

    環境トップと名高い、《華代》を筆頭に、《レイラ》《エマ》《白タマ》などのデッキは、序盤から34点の要求を繰り返し行ってきます。

    ある程度防御面数を少なくしてでも、序盤から攻撃用のキーやアーツを展開し、ダメージレースで優位に立つ事で、短いターン数で相手を倒し切る。いわゆるスプリンタータイプのデッキが強かったイメージです。

    繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>の1ターンに2枚しかライフクロスが割れなくなる効果はこれ等のデッキに強烈に刺さります。

    僕自身もずっと使っている《レイラ》も序盤にダブクラで強襲し、「ドーピング」と組み合わせて短いターン数での勝利を目指す、典型的なスプリンタールリグですが、ロングゲームになると要求札が顕著に不足してしまいます。

    というのも、後半でも使えるアタッカーが、 と、非常に少ないからです。

    序盤は<真・遊月・鍵>⇒<一矢報火>⇒<5th Anniv.Heroines>とキー・アーツによって安定して除去を行えます。しかし、その後のターンは<千差爆別>使用するターンを除き、上記のレベル4の乗機群を上手いこと使って要求してやる必要があります。

    そもそものアタッカーの絶対数が少ない点を、ルリグデッキで補ってやる+ゲームを短いターン数に収めることでなんとか間に合わせています。

    その為、<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>によってゲームのターン数が無理やり伸ばされてしまうと、最後の方は点数要求がおぼつかなくなってしまいます。

    例に挙げた他のデッキも、程度は大小あれど、似たような状況に陥ると思います。

    繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>によって、キーセレにおける最強のステータスだったダメージレースが崩れ、それに隠れていたルリグの個性が発揮できる環境になったのではないでしょうか。

    2.より後半戦に特化した構築が出来るようになった
    皆さんのデッキは、1ターン目には2体のシグニ、2ターン目にはリミット5を満たすように3体のシグニを......といったように、序盤にしっかりとシグニゾーンを埋めることが出来るようなシグニのレベル配分になっていると思います。

    また、可能な限り多くのターン、相手のルリグアタックをガード出来るようにまとまった枚数のサーバントを採用しているでしょう。

    これはデッキを構築する際、ダメージレースで損をしない為に必要な制約でした。

    しかし<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>下においては、序盤にシグニを並べなければならないという制約はきれいさっぱり無くなります。
    また、シグニだけで2点取られる状況であれば、そのターンはサーバントも不要となります。

    極論ですが、先攻1ターン目に盤面からっぽ、サーバント無しでターンエンドしても問題ありません。
    後攻1ターン目に除去札が無ければ、空いているところにシグニ1体置けばそれで充分です。
    2ターン目以降も、2点要求が出来ればいいので盤面は2体で良いんです。

    ※本当に極論です。実際は細かい部分に影響して来るので、盤面が並ぶなら並べた方が良いです。


    このように既存の構築でデッキの半数以上を占めていた下級シグニ+サーバントの枠を大幅にカットすることが出来るようになりました。
    この枠に強力なレベル4シグニを取り入れてやることで、デッキ内のアタッカーの枚数を増やすことが出来るため、トップデックを強くすることが出来ます。

    ■上手に使う為に求められる特徴
    1.防御面数
    これは言わずもがなですね。
    繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>下で毎ターンお互いに2面要求を行うと仮定します。
    LBは考慮せず、お互いアーツも使わずノーガードでゲームが進みました。

    その場合、先攻なら5ターン目、後攻なら4ターン目の時点で相手のライフクロスが1枚になり、3面要求が有効になります。

    ここからは自身の<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>+@4のキー・アーツと対戦相手のルリグデッキの防御面数との戦いになります。

    下級シグニやサーバントが引けなかったなどのブレも影響しません。
    そのため、シンプルにデッキが有する防御面数が多い方が有利になります。

    逆を言うと、序盤のダメージレースを早くする目的で<真・遊月・鍵>などの札を採用しているデッキは、強みを生かし切れないまま、防御面数だけ減ってしまうので不利になってしまいます。

    2.継戦能力
    最初に説明したスプリンタータイプのデッキが苦手としている部分です。
    繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>の効果で延長されたターン数分の要求を、しっかりとこなせるかが上手く使う上でのポイントになります。
    アルハイ>を展開する側なのに、終盤3面要求が出来ないようでは本末転倒です。

    採用する際は、ゲーム終了までしっかりと要求が続くように工夫してやる必要があります。
    この点は下級を少なくできるという特徴と噛み合っています。

    3.序盤にしっかり2面要求できる
    繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>の効果を言い換えれば、ライフクロスが3枚以上あればそのターンの被ダメは2点に出来る。すなわちライフクロス2枚で1ターンをやり過ごせます。

    "1.防御面数"のところで、

    「2点ずつ与えあった場合、先攻なら5ターン目、後攻なら4ターン目の時点で相手のライフクロスが1枚になり、3面要求が有効になる。」

    という説明をしました。

    裏を返せば、序盤の2面要求が出来ないルリグが<アルハイ>を展開すると、対戦相手にアーツを使わないで良いターンをプレゼントするだけの結果に終わってしまいかねません。

    正確に言えば、後4先5のターン時、相手のライフが2以下になっていればいいので、3ターンで5面分の要求が出来るようなデッキであることが望ましいです。
    ※LBを考慮するとしっかり6面分の要求できるのが理想です。

    4.終盤のルリグアタックの強さ
    繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>の性質上、序盤戦では殆ど差が付きません。
    では、どこで対戦相手を引き離すことが出来るでしょう?

    一番簡単なところで、ルリグアタックを通すことです。

    今弾収録の<聖墓の蒼天 ムンカルン>の攻撃時効果や、単純に《青タマ》《青ピルルク》のハンデスによるサーバントの奪取。
    応援の駄姫 グズ子>のコイン技「ダイレクト」や<歌舞熱曲>、<アーク・オーダー>などによる飽和攻撃。

    これらによって、対戦相手が毎ターン3点要求しかできていないところを、此方は4点以上の要求を行うことで、先に防御を枯らすことが出来ます。

    5.長期戦をすることに意味が生まれるデッキ
    シンプルに<糾う者><ピルルク TELOS><カーニバル+MAIS+>等の5ルリグと相性が良いです。
    リソースのダッシュ+<アークエナジェ>の拡張防御、ピーピングハンデス+バーン、<サバZERO>化による攻撃力のダウン。
    と5に乗ってからゲーム終了までのターンが長くなればなるだけ、多くの恩恵を受けることが出来ます。

    余談ですが、これらのルリグは早いデッキに弱い傾向がありました。
    繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>の影響で、それらのデッキが衰退してくれれば、今以上の活躍が見込めるのではないでしょうか。

    ■注意点
    続いては、<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>を採用するうえで注意すべき点です。
    1.時雨の調 ゆきめ
    アルハイ>を過信して、序盤に使い難いアーツばかりで固めてしまうと、足元をすくわれかねません。
    必然的にエクシードキーも使えない状況なので、残りのアーツの内、1枚はこのような局面もやり過ごせるようなものを採用しておきましょう。

    基本的に<時雨の調 ゆきめ>が射出される状況は後3or先4で、そのターンは3面要求を仕掛けてくることが予想されます。

    プリンセス・ディフェンス>や<ナンバー・バインド>※vs華代等、しっかりと3面とも防御出来るアーツを採用。次のターンに3枚以上のライフクロスを残せるのが理想です。

    2.強制リフレッシュ
    リンカーネイション発売により、<オリジナル・サプライズ><フォーカラー・マイオーラ><舞踏の小悪 サユラギ>など、対戦相手の山札を落とせるカードが増えました。

    繰り返しになりますが、<アルハイ>影響下ではライフクロスが3枚あれば、1ターンやり過ごせます。この安全圏が山落としによる強制リフレッシュで崩れてしまうと、1ターン早くアーツを切らないといけなくなるので注意しましょう。

    幻怪姫 オサギツネ>を上手く使って山札を回復できるといいですね。

    3.対面のルリグのほうがより有利な状況になるかも?
    vs青タマが顕著なのですが、<アルハイ>でゲームが伸びる関係上、ハンデスが重く突き刺さります。
    他にもvsウムルのゲートチェック+デッキの弱体化などもいつも以上に効いてきます。
    また、シンプルに<糾う者>はどうしようもないです。

    このように、<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>を使うことで、自分の方が不利になってしまうケースもあります。
    この辺は環境と相談しながら採用を検討しましょう。


    前編はここまでです。
    後編はこちらから。

VSキーを使い倒そう!! 〜繚乱する花束 アルフォウVSハイティ 編〜 後編

    posted

    by しみずき

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    VSキーを使い倒そう!! 〜繚乱する花束 アルフォウVSハイティ 編〜 後編
    ※前編はこちらから

    ■実践編
    ということで、<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>についてつらつらと語ってきました。
    これまでの特徴を踏まえて、<アルハイ>を採用したデッキを考えてみました。

    今回は単純な防御面数と序盤の要求のしやすさを買って、《翠子》をチョイスしました。
    以前の【キーセレクション】これが時代のニュースタンダード!!白翠子爆誕

    で紹介した<永遠の鍵 タマヨリヒメ>を採用した翠子デッキをベースに考えていきます。

    グロウ時+<永遠キー>のアーツ回収とコイン技「テンタクル」に<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>が加わりました。

    防御性能はキーセレ随一になるのではないでしょうか。

    ■構築の上で考慮した点
    何ターン生き残る設定にするか
    お互いが各ターンに2面要求する前提だと、先手後手共に4ターン目の開始時にライフクロス1枚と防御アーツ全てが残っている状況になります。

    それ以降のターンは<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>の加護が切れるので3面要求が効くようになります。
    この状態から止めを刺すのに必要な点数要求=ライフクロス1枚+ルリグデッキの防御面X+止めの1点
    一般的なキーセレクションのデッキの防御面数を10~12程度だと仮定すると、12~14点になります。

    ということは、毎ターン3面要求ができると仮定すれば、先8先9、後7後8を迎えることが出来れば対戦相手の防御を乗り越えた上でゲームに勝利することが出来ます。

    対戦相手のLBによる点数のズレや点数要求の不足を考慮すると、少し余裕を見て後8~先9を迎えられることを理想としてデッキを構築しました。


    ということで、完成したレシピが此方。
    ※コロナの影響で実践を詰めていないので叩き台として甘めに見てください。

    ■デッキレシピ
    ルリグ
    5
    ■特徴的なカードの紹介
    プリンセス・ディフェンス
    を目的に採用しました。
    他にも対面してみるとその恐ろしさが解る<聖墓の蒼天 ムンカルン>をハンデスを誘発させずに止めることが出来たりと、大振りではありますが心強い1枚です。

    自縄自縛
    「序盤の要求は2面で良い。」
    その心理に付け込むことで、コスパ良く使える1枚。
    もっぱら、序盤に使用⇒4グロウ時に回収して<プリンセス・ディフェンス>のコストになります。

    弩書 ザ・ロウ>を主力としているデッキに対しては、<永遠キー>の回収含めて圧を掛けていきましょう。
    ※<ザロウ>を対象にするとエナから戻ってくる際、残りの2体を巻き込んだ上でダウンするので、結果的に3面防御、2面除去の化け物コスパになります。

    コードVL 健屋花那
    白シンボルの確保+継戦能力の強化を図って採用しました。
    特に<幻怪 ケイローン>との相性が良く、起こして2回行動できると2ドローのおまけもついてきます。

    また<千差爆別>や<美兎サポーター 凛&楓>などの全体同時バニッシュを受けた際にでも、<コードVL 健屋花那>の効果でレベル3のシグニを復活できる裁定になっています。
    覚えておいて損はありません。

    幻怪姫 オサギツネ
    疑似リフレッシュの制約を気にすることなく、アタック時除去が行使できるよう1枚のみの採用。
    対戦相手を0点まで追いつめている状況であれば、そのターン止められても<幻怪 ネコムス>で回収しながら繰り返し盤面に置いて要求することが出来ます。

    弾丸雨注>を採用した型であれば、アーツ使用時の効果も余すことなく使うことが出来ます。

    爪英の忠誠 風の姉妹
    継戦能力の向上を狙って採用しました。

    出現時効果で、レベル4シグニと<舞踏の小悪 サユラギ>をサーチすることで、2面分の要求を確保できます。
    此方も<オサギツネ>同様、対戦相手を0点まで追いつめていれば、アタック時のコストを気にする必要が無く、置くだけで手軽に要求になってくれます。

    後続の確保+アタッカーと2役を担ってくれるので非常に優秀。
    1枚のみの採用ですが、必要に応じて<健屋花那><ネコムス>から引っ張ってきましょう。

    コードVL 早瀬走
    お試し枠です。

    都合引き前提の採用ですが、先4ターン目までに引けていれば、1面分の要求になりながら白シンボルを生成することが出来ます。
    健屋花那>とのデザイナーズコンボも普通に強力です。

    舞踏の小悪 サユラギ
    レベル1ながら、対戦相手のリフレッシュ誘発+アタッカーの2役をこなしてくれます。
    弱みである除去が対戦相手に依存する点も、<幻怪姫 イバラヒメ>x2や、<永遠キー>のエクシード2連打後などに合わせてやることで、補うことが出来ます。

    風の姉妹>との相性の良さや、<オリジナル・サプライズ>のミスリードになったりもするのでいぶし銀的な活躍をしてくれます。

    ■最後に
    このデッキ、後8は結構余裕で迎えることが出来ますが、先9を迎えるのは少し厳しい印象でした。

    4グロウ前に<自縄自縛>で0点に抑えられるターンが出来る+<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>破棄時が2面以上の防御になる or 対戦相手の序盤の要求が1面欠損する。3回のアプローチで5面になる。

    この条件が重ならないと現状のアーツでは先9の世界を見れませんでした......

    暴風警報>を<フォーカラー・マイオーラ>や<オリジナル・サプライズ>に変えて3面分の防御に出来ると、もう少し条件が緩くなります。

    特に<フォーカラー・マイオーラ>は次のターンの3面要求にもつながりやすいので、色と安定運用の問題をクリアできればかなり強そうです。


    理論上はそこそこ強そうで伸びしろもあるデッキなので、是非遊んでみてください。

    ■おまけ
    〜余談 偶数軸との相性〜
    今までの偶数軸デッキは、1ターン目の盤面を埋める為、バニラシグニとそれをサーチする<一途の巫女 ユキ><バニラ・スクランブル>の採用が必須となっていました。

    これ等を採用していないと、後手を獲った場合に、1ターン目に本来獲れるはずの1点を失うことで、与ダメ-1。
    続く相手の2ターン目に盤面が立っていれば貰わずに済んだダメージが2点増える為、被ダメ+2。

    そして後手2ターン目にリミットの関係上盤面が1つ空いてしまうのでここでも被ダメ+1。

    キーセレ算的に4点分の損失が生まれてしまいます。

    アーツ1枠とバニラ3〜4枚で4点分の仕事をしていたので、まぁ、必須でしょう。


    繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>はここに革命をもたらします。

    デメリットの大きい後手のケースを考えてみましょう。

    残念ながら最初のターンに1点取れないのは変わりませんが、受けるダメージは2点に抑えられます。
    また、このタイミングでサーバントを切る必要が無いため、序盤に多くの手札を構えることが出来ます。

    続く2ターン目も2面しか置けませんが、どうせ受けるダメージは2点迄なので、許容範囲です。
    攻めに関しても結局2点しか取れないので、<中罠 ハンプティ・ダンプティ>+<中罠 ピアノセン>のような盤面で十分な訳です。

    後手の場合でもキーセレ算的損失が2に抑えられました。
    また、おまけとして、アンロック時の1枚回収+序盤の盤面&サーバントが不要になったことから、手札にかなりの余裕が出来ます。
    これであれば、純偶数単にし、バニラサーチに使っていたアーツ枠をインフレしてきている防御アーツに差し替えることで、デッキパワーの向上が狙えるのではないでしょうか?

    荒唐無稽な印象を受けますが試してみる価値はあると思います。



    以上です。
    最後まで読んでいただいてありがとうございました。

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