
今キーセレでアツいデッキ、ご存知ですか?
今キーセレは「原子軸」がアツい!
ディーヴァセレクションでは原子デウスや原子アロピなど、たびたび原子軸のデッキが話題になりますが、なんとキーセレクションでも原子軸のアツいデッキが存在します。
1店舗で2回セレモニーが開催できるようになった今、前よりキーセレを遊べる機会が増えつつあります。そんなあなたにぜひキーセレを触って欲しい!あわよくば勝って欲しい!
そんな思いを込めて、今回はセレモニーで度々結果を残しているデッキである「原子ナナシ」について解説します。
本記事は以下の流れになります。
原子ナナシとは
ディーセレで登場した<H2>、<H2O>や<弩書 ザ・ロウ>などを駆使してハンドリソースの差をつけながら戦っていくデッキです。実際の結果は先輩ブロガーのからばこ先輩が運営しているWIXOSSBOXで確認できます。(宣伝)
考案者の方を筆頭に、様々な方が使用し結果を残しております。
「ハンドリソースの差」という点について少し掘り下げると、<ザロウ>は2体のシグニでライズをするという少し重い条件でのライズですが、その代わりライズ元のシグニは一切の指定がありません。
そのため、<H2>を2体ライズ元にすることでランダムハンデスを2回することができます。ほんまにええんか?
また、<ザロウ>は2体をライズ元に指定する性質上自分のハンドが減りやすいです。
ですが、<H2>にはなんと青1エナでドローがついているので、自分のハンドリソースが減りにくいです。
しかも<ザロウ>自身にも起動効果でトラッシュからシグニ1枚回収。ハンド減らない。
相手にランダムハンデスをかけながら自分の手札を減らさない。
このハンドリソース差を付けることが得意という点が本デッキの一番の強みといっても過言ではないでしょう。
何故ナナシなのか?
このギミック、ナナシじゃなくてもできるのでは?と思われる方がいるかもしれません。これについて否定の余地はなく、<ザロウ>と<H2>を無理なく採用できるルリグであればどのデッキでもこの2人のパッケージを使用することができます。
そのため、今回はナナシで行うことによるメリットを3点紹介します。
<ザロウ>を安定して盤面に立てられるということは、起動効果で好きなシグニを手札に加えられる安定感が高まるということです。
つまり、理想盤面の組み立てやすさが他ルリグより優れているということになります。
しかし、<レベル4ナナシ>の効果には、ライズを持つシグニが場に出たときトラッシュからシグニを1枚下に置くことができる効果があります。そのため、<ザロウ>の下敷きを3枚にすることができるため、12000マイナスまでかけることができます。めちゃくちゃ偉い。
また、ゲーム1を使用すると相手のアタックフェイズ開始時まで自分のシグニが裏向きになります。裏向きになったシグニはアタック時に除去するシグニを立てなければ触ることができず、点数要求ができません。つまり防御面数が伸びています。
<レベル3ナナシ>は、点数要求をしながら防御面数を伸ばすルリグとなっているのです。
通常キーセレはルリグがレベル4まで乗るので、残りのルリグデッキは5枚です。したがって、この5枚で防御を伸ばすのか攻撃に振るのかを考えて構築していきます。
(※レベル2までしか存在しない華代やアシストを採用した構築は除きます。)
しかし、ナナシはこの5枚以外でもさらに防御面数を伸ばすことができます。対戦相手も防御面数を伸ばさせないように、普段なら使わないタイミングでのアーツやキーで面を空けることを強要されます。
攻防の水準が非常に高レベルであり、<レベル3ナナシ>を採用するためにナナシを使用していると言っても過言ではないでしょう。
以上の3点になります。
ハンドリソース差をつけながら、高い点数要求能力と防御能力を併せ持つ原子ナナシは、現キーセレデッキの中でも高水準のパワーを持っているデッキと言えるでしょう。
デッキリストの解説
地域の環境を見てカスタマイズできるようになっているため、大会ごとに枚数やカードが少しずつ変わっているのですが、先日10/15に大阪で行われたセレモニーで私が原子ナナシを使用し、準優勝したときのリストを今回は紹介します。採用カードの解説をしていきます。
コインを貰うためにレベル1で1枚手札を捨てるルリグが多い中、ロストレージ組なのでレベル0でコインを貰えているためレベル1でコインを貰わなくても良いという選択肢があるのがロストレージ組の強さですね。
例えば、<サポーター 明治&有栖&江良>というキー、通称<童話キー>というカードがあります。
このカードはルリグレベル3のときに、盤面の安定性と点数要求を兼ねて破棄することが多いです。破棄すると、相手のシグニ1体をバウンスしトラッシュからシグニを1枚回収しデッキからシグニを1枚場に出します。強すぎる。
しかし、対面が<童話キー>を貼っているときにこちらが先攻を取っていたらどうでしょうか。相手が<童話キー>を破棄したい3ターン目、こちらのシグニはすべて裏向きになっています。<童話キー>で要求できたはずの1点が失われているわけですね。
このように相手の点数要求を狂わせることができます。ゲーム1宣言忘れないようにね。
ゲーム1効果は基本的には<グリモワール・ブラスト>を使用した際に使うことが多いので、<グリモワール・ブラスト>の所で詳しく説明します。
メインフェイズでも使用できるので、<ザロウ>、<H2O>、<ティラノ>などで下にカードがあるシグニを3体用意することで3ドローを狙うことができるのも覚えておきましょう。
1の効果は<レベル4ナナシ>と<ザロウ>を合わせることでもう1点防御が伸びるので説明します。
こちらはライズを無視して場に出すので、トラッシュの<ザロウ>を蘇生します。この際、ライズを無視するので既に場にシグニがいてもライズはしません。場に3体シグニが居たら蘇生できないので注意しましょう。
<ザロウ>が蘇生したら、<4ナナシ>の自動効果でライズを持つシグニが場に出たので<ザロウ>の下にカードが1枚置かれます。ここでブラインドを発動し、<ザロウ>の下にカードをさらに2枚置きます。
<ザロウ>の下には合計で3枚のカードが置かれているはずです。あとは<ザロウ>の起動効果で3枚下敷きを吐き出せば12000マイナスを振ることができます。
<グリモワール・ブラスト>でバニッシュ+<ザロウ>蘇生で2面、<ザロウ>起動効果により1面の合計3点の防御を行うことができました。ついでに場に下敷きがあるシグニ1体につき1ドローまでついてきます。おまけが強すぎる。
- 自分のシグニが効果で離れていたら相手のシグニをバニッシュ
- エナ焼きされていたら3エナチャージ
- ハンデスされていたら手札が6枚になるようにドロー
キーセレで良くある対面だと、<糾う者>が使ってくる<紡槍 アークエナジェ>や<四炎楚歌>に対して効果を発揮できます。
どちらもシグニをトラッシュに送る効果とランデスをする効果を持ち合わせているため、<カウンター・ヴァンプ>の効果を2個発動できます。お得。
1番の効果で1つ注意として、あくまでも効果で離れないといけないため、マイナスで場を離れた場合はルール処理で場を離れている扱いのため、1番の効果が発動できないことに気を付けましょう。
アタックできないを付与する効果を一番使いますが、防御が足りているときは詰めに必要なシグニをトラッシュから回収するために使ったり、使われたくないシグニを除外したりとその使い方は多岐にわたります。
とはいえ基本的には防御で使うのが強いです。サーバントが無ければ回収モードでサーバントを回収すれば防御。
あとはトラッシュから回収とデッキから場出しで<ルイス・キャミー>などの3点目の要求を構えても良し、<H2>に<H2O>をライズしてランダムハンデスでリソースを奪いに行くもよし。手札に既にそろっていたらトラッシュからサーバントを拾って次の防御に備えるもよし。
リソースが枯れがちなルリグレベル3のターンにあなたの好きな盤面を構築してくれます。弱いわけがなく。
ハンデス対面のときはルリグレベル4まで取っておいても良いです。ただし後攻のときは<ぶりっつあーや>が防御になるのでなるべくルリグレベル3のときに破棄しておきたいです。
グロウ時のエナチャージだけはぜっっっっったいに忘れないように。
相手が<糾う者>のときは相手がルリグレベル5まで乗ってくれることが多いです。<アークエナジェ>など厄介なシグニをアタックフェイズで除去できるので、<糾う者>に乗るのを待ちましょう。
エクシード1のスペルカットインでスペルを打ち消す効果も時々使います。レイラ限定スペル<絶縁の豪爪>でライフクロスをクラッシュしてきそうだったり、<TROUBLE>で手札を3枚引きにいこうとしたりするときに、スペルカットインで打ち消せることを覚えておくと相手が苦しい思いをするかもしれません。
<ヤリホー>で後述しますが、メタカードを採用して必要なカードを欲しいタイミングで拾っていく銀の弾丸のようなスタイルで戦うことができるのも<ザロウ>の魅力。
あんまり使うことはないと思いますが、相手の場にシグニがいなくても起動効果で下敷きをトラッシュに送ることは可能です。下敷きのカード拾いたいのに...!みたいなことがあるかもなので覚えておく良いかも。
3以下のシグニは<ルイス・キャミー>でサーチできるのですが、レベル4とサーバントはデッキからサーチできないので、欲しいメタカードがデッキに眠っているときにサーチできます。
これにより、原子ナナシはデッキ・エナ・トラッシュ全ての領域から好きなシグニを持ってこられるようになっているのです!
もう少し詳しく説明します。
<ザロウ>はトラッシュからなんでもシグニを回収できます。もう少し言うと、起動効果のコストで1エナ払ってから回収するので、コストで払ったカードをそのまま回収すればエナゾーンからもカードを回収できると考えられますよね?
全ての領域から好きなシグニを持ってこられる状態のデッキがあまりにも魅力的だったので元のレシピには入ってなかったのですが勝手に入れました。
考案者の方はLBが防御じゃないからあんまり入れたくないって言っていました。悲しい。
ピーキーな使い方だと<ウムル>のゲート効果を回避するためにデッキトップにLB持ちのカードを固定できます。<クイン>と合わせてゲートを対策。
レイラやリルのようなアーツでバニッシュしてくる可能性の高い対面でめちゃめちゃお世話になります。
レベル3以下のシグニをアップさせることができるので、アタックトリガーにターン1がついていなければもう一度使用することができます。
<H2O>君、あなたのことですよ。
ディーセレで連続攻撃が想定されていないためかアタック時のハンデスorドローにターン1がついていません。
そのため<健屋>の効果でアップさせればもう1回使えます。嬉しい。
出現時で何故か3以下のシグニをトラッシュから蘇生できるので、<H2>、<エクシア>、<パントマイム>など場面場面で必要なシグニを蘇生して使い回しましょう。2エナかかるのでエナ管理は慎重に。
アーツの効果を受けたシグニをアップさせることができるので、アーツでダウンしたシグニがそのままアップします。何で?
また得ている能力を失うので、<セレクト・ハッピー5>の効果で「アタックできない」を得ているシグニの得ている能力が消えるのでアタックできるようになります。どうして?
本人がアタック時に2エナ払うとアップする効果もあり2点取ることができるので、とにかく貫通力の高いシグニです。キーセレでの<セレクト・ハッピー5>の採用率は非常に高く活躍の場面は多いので、ぜひ入れることをオススメします。
加えて、<糾う者>はレベル5の<アークエナジェ>+<糾う者>で宣言したレベル0のシグニが盤面に並んでいることが多いため、レベル4の<アークゲイン>を立てるとこれだけで3種類のレベルを達成しており、アタック時のバニッシュ効果を使用することができます。
アタックトリガーとして詰めの段階でも活躍してくれます。出現時でレベル3以下のシグニを引っ張ってこられるのも偉い。
また、トラッシュにあるカードの色とクラスを失わせるので、<メンダコギロチン>のように色を指定してトラッシュから回収するアーツが回収できなくなったり、<グレイブ・ブルー>のようにクラスを指定してトラッシュから蘇生するアーツで蘇生ができなくなったりします。
さらに、自分のターンであれば、ハンデスか山落としでトラッシュに移動すれば蘇生効果まであります。この子効果盛りすぎじゃない?
オールスターでも大活躍のシグニですが、キーセレクションでも間違いなく活躍しています。
<エクシア>は対象に取ってしまうとシグニゾーンのアタックを止めてしまいますが、<クイン>はバトルしたシグニを対象を取らずにデッキボトムに送ることができます。他のシグニがアタックすることで、<クイン>の効果でシグニの配置を好きに入れ替えられるので<クイン>で空けた面にアタックしたシグニを移動させることでなんと<エクシア>を除去しながら1点が取れます。えらい。
この配置を入れ替えるギミックを応用すると<ウムル>のゲートを回避することができます。
ゲートのところがアタックできなくなったら、アタックできるところのシグニでアタックし、<クイン>の効果でゲートのあるところにアタックしているシグニを配置することで、なんとゲートの上からアタックすることができます。
本構築であれば<ヤリホー>でも対応できますが、こちらの方法を取れば<エクシア>で対象を取ってアタックできないシグニゾーンを付与されたとしても同じ要領でアタックできます。
相手のシグニがアタックしても配置し直す効果が発動するため、挙動がややこしいシグニではあるのですが使いこなすと心強い味方になってくれます。
シグニゾーンを指定してアタックを止める効果が安定して強いです。赤対面に<健屋>と一緒に置いておくと相手は泡を吹いてしまいます。
下敷きのある<ザロウ>と一緒に立てておくことで、<パントマイム>が触られたことにより<ザロウ>をシャドウにすることで<ザロウ>が除去できなくなるので、<ザロウ>のマイナス効果を安全に使用することができます。
また、ユキ対面でも必ず立てておきたいシグニとなります。<レベル4ユキ>は起動効果でシグニの能力を消すことができるので、<ザロウ>に折角下敷きを残して盤面に置いていても能力を消されてしまいます。<パントマイム>を置いておけば、能力消しの効果をユキが吸ってくれるので、そのまま<ザロウ>にシャドウを付与できて安全です。
今回は1枚の採用でしたが欲しい対面には絶対欲しいため、ライフクロス埋まりをケアするために2枚欲しいと感じました。
<H2>にライズしてランハンをする役割は<ザロウ>に譲っているので、<H2O>以外にも強いレベル3がおりそちらを盤面に立てることもあるため、ディーセレほど盤面に関わってはきません。
また、キーセレはレベル4のリミットが11なので、シグニのレベルを443で並べることがほとんどです。そのため、<H2O>を立てるのは1人だけで良いため、欲しいときに<童話キー>や<ルイス・キャミー>等でもってくれば良いという判断で1枚の採用となっています。他に必要なカードがあるならば0枚になる可能性もあり得る枠になります。
<クイン>や<健屋>のライフバーストで場に出せると相手のアタックトリガーやアサシンを消すことができて防御になる可能性があることは覚えておきましょう。
<H2O>もサーチすることができます。デッキからサーチしたいけど<童話キー>では他の子をサーチしたいとか、<ルイス・キャミー>のサーチで2エナも払いたくないとか、エナを節約したいときに使いましょう。
<ザロウ>をガンガンライズさせる関係上、基本的に出現時の1ドローは使います。ルリグデッキでエナをほとんど使わないので、ドローにしっかり使っていきましょう。
効果は2つあり、出現時で2エナを払ってレベル3以下の無色以外のシグニをデッキからサーチできる効果と、アタック時に自分以外に色が2色あれば、レベル2以下のシグニを手札に戻す効果です。
<羅原 Se>がいれば1人で2色持っているのでこれで<ルイス・キャミー>の条件を達成できます。手札になければ出現時のサーチでもってくれば良いです。もちろん、<Se>がそもそも手札にあれば新しく<ルイス・キャミー>を持ってくることができます。
2ターン目の要求から後半の必要札のサーチまでこなしてくれます。4枚必須。
<ティラノ>ともう一人のシグニで<ザロウ>の下敷きがなんと5枚になり4000×5回もマイナスが振れるようになります。<ザロウ>で相手の盤面を一掃したいときに一役買ってくれます。
<ザロウ>はトラッシュからの回収も4000マイナスを振る効果もすべて起動効果なのでどちらも使えなくなり、相手は<ザロウ>を用いた盤面形成が不可能になります。
ミラー意識について少し掘り下げます。原子ナナシのルリグデッキで<ベンザイテン>を場からどかせられるカードは<ぶりっつあーや>、<グリモワール・ブラスト>、<カウンター・ヴァンプ>の3種類となります。
<ぶりっつあーや>は対策ができないので仕方ないのですが、<グリモワール・ブラスト>の3以下バニッシュは<健屋>を一緒に立てることでエナゾーンから<ベンザイテン>が返ってきますし、<カウンター・ヴァンプ>はそもそもマイナスで相手のシグニをバニッシュすることが多いので条件を満たせず<ベンザイテン>をバニッシュできません。
つまり、<ぶりっつあーや>以外では<ベンザイテン>をどうにかする方法がほぼないに等しいです。<ペイラビ//ディソナ>や<ユキ//メモリア>があれば能力を消すことで対処できますが、ここで<パントマイム>を添えておくと相手は<パントマイム>を選択しないといけないので、<ベンザイテン>にシャドウを付与することができます。無敵の<ベンザイテン>の完成です。
<健屋><パントマイム><ベンザイテン>。この魔法の呪文を覚えておきましょう。3人並ぶとミラーのとき相手は何もできなくなります。
本当に原子であることが主な役割になるので<オリゼル>を入れないのであれば自由枠になります。LB有りと無しのサーバントの枚数を調整して<ペイラビ>とか増やしてもいいですね。
入れ替えたいカード
こちらは考案者のゲンガーさんにお話を伺い、実際に提案して頂いたものとなりますので皆さまに共有させていただきます。アシストを採用しない夢限は<セレクト・ハッピー5>を酷使するので、こちらのシグニを採用すると非常に効果的です。
今回は関西環境にアシスト不採用の夢限がいないであろうと踏んだことから<ヤリホー>にその枠を譲りました。
<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>、通称<アルハイキー>を相手が使ってきたときに使うことが想定されます。
ライフクロスが2枚までしかクラッシュされないので、3点要求しても3点目が取れません。3点目の要求を止めて、こちらの<アトラン>を点数要求のないところに立てておくと、相手からしたらドローのロックをしてくるシグニなのでアタックを止めたいシグニとなり、そこに防御を当ててくれたら実質の点数要求と言えるでしょう。
<糾う者>などで<アルハイキー>がよく採用されているので、<アルハイキー>が多い環境なら採用検討の余地があるでしょう。
これだけの山落としができるのであれば<まほまほ//ディソナ>で少しずつ山を落としておけば<オリゼル>の山落としがかなり脅威となっているでしょう。
リフプランが取れるのはかなり魅力的なので、なるべく枠を作って1枚採用したいです。
おしゃれな使い方としては、<カウンター・ヴァンプ>をコインベットせずに使用するとコインが1枚余るので、余ったコインで相手のルリグデッキを確認できるため詰めの要求がしやすくなるテクニックがあります。そのまま8000以下バニッシュしても良い。
相手がバウンスしてくるときに<コンテンポラ>を2面並べてみたり、場の<H2>をコピーして<ザロウ>に乗ることで<H2>を1枚節約できたりとできることは多いです。もちろん相手のシグニもコピーできるので必要なときはコピーすると相手が嫌な顔をしてくれます。
<ザロウ>と<H2O>はコピーできないので注意しましょう。ライズアイコンが引っかかっています。
ただし、相手の<ザロウ>を<ペイラビ>などで能力を消してからだとコピーすることができます。これはウィクロスの「能力を消す」は、「テキスト欄を白紙にする」のと同義であるため、ライズアイコンも消失している扱いとなるからです。抜け道のようですが公式裁定なので...。
苦手対面
幅広い対面を想定しているためほとんどのデッキに5分以上にやれるデッキなのですが、考案者が想定しているいくつかの苦手対面がありますので最後にそちらを紹介しておきます。特に後攻が厳しいです。<童話キー>の破棄でサーバントを拾ってルリグの防御をしていくという目論見もあるので、点数要求ができなくなった上にルリグの攻撃を受けてしまい1点通ってしまうのが厳しい要因となっています。
ディーヴァで登場した<アルフォウ>がトラッシュからカードを3枚除外できるので、<ザロウ>を3枚抜かれると<ベンザイテン>どころの騒ぎではなくデッキが機能不全に陥ります。もう1枚見えて<セレクト・ハッピー5>などで4枚目を除外されたらもうゲームエンドが近づいています。
エナに<ザロウ>を置いていたとしても、<カモツ>を採用しているケースもあるのでエナに置いておくのも危険な場合があります。
<ザロウ>をハンドに抱えて相手のレベル3をやり過ごしたとしても、今度は相手はこちらのトラッシュの<H2>や<ザロウ>を使ってめちゃくちゃにしてきます。
<ザロウ>を如何に抱えられるかにかかっている対面となります。
終わりに
以上で原子ナナシの解説を終わります。原子ナナシのすべてを可能な限り語り尽くせるよう書いたつもりではありますが、それでも語り切れていない、よくわからない部分があるかもしれません。もし何か質問や構築へのご意見などありましたらネザキのTwitter(X)(→@y_hobby1234)までご連絡お待ちしております。
あなたがキーセレに手を伸ばし、その魅力に触れてくれたらこれほど嬉しいことはないです。
それではまた、次の記事でお会いしましょう。